2022年的國產(chǎn)游戲,在Steam這樣的國際游戲平臺上究竟發(fā)展的如何呢?
手游矩陣 · 01/10 22:24
新的作品穩(wěn)定流入市場,游戲產(chǎn)業(yè)才能回歸正常。
娛樂資本論 · 01/03 18:33
2022年11月,中國客戶端游戲市場實際銷售收入達48.21億元,環(huán)比下降10.93%,同比增長6.32%。
游戲產(chǎn)業(yè)報告 · 12/28 13:50
有什么特點、套路、共性可以借鑒?背后又反映出什么趨勢?
DataEye研究院 · 12/21 11:52
隨著加盟商的增多,滬上阿姨管理難度增加。
雷達財經(jīng) · 12/16 10:38
從根本上講,平臺公司與內(nèi)容公司的經(jīng)營邏輯就是矛盾的。
互聯(lián)網(wǎng)怪盜團 · 12/13 09:38
游戲類型的多樣性讓困難加倍。
游戲觀察 · 12/06 08:55
中重度游戲缺乏導(dǎo)致新游戲的投放偃旗息鼓。
娛樂資本論 · 11/30 17:48
近乎散伙式的分紅與不算突出的業(yè)績表現(xiàn)形成了鮮明對比,讓人對吉比特今后持續(xù)經(jīng)營能力感到擔(dān)憂。
全球財說 · 11/12 15:05
游戲進入存量競爭時代。
鋅刻度 · 11/12 14:58