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當(dāng)游戲化成為“營銷廢話”,我們還能用游戲創(chuàng)造什么?

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當(dāng)游戲化成為“營銷廢話”,我們還能用游戲創(chuàng)造什么?

如今,日益盛行的電子游戲和行為主義的游戲化往往利用逃避現(xiàn)實(shí)的解脫,來促進(jìn)狹隘目標(biāo)的實(shí)現(xiàn),進(jìn)而強(qiáng)化現(xiàn)狀。我們不妨使用“嚴(yán)肅游戲”的概念,使游戲變得復(fù)雜而有益。

圖片來源:圖蟲

界面新聞記者 | 潘文捷

界面新聞編輯 | 黃月

“好玩(Fun)和游戲(play)有著巨大的差別。好玩很簡單,攝入很多糖分,一下子看很多集電視劇,都很好玩,但到頭來獲得的東西會很少。游戲?qū)τ诔赡耆藖碚f則很難,它需要努力,需要理解語境,需要想象力和創(chuàng)造力。藝術(shù)家、設(shè)計(jì)師進(jìn)行的都是游戲,人與人之間的關(guān)系也需要游戲?!?/em>

在日前舉辦的“電子游戲與現(xiàn)代社會”講座上,芝加哥大學(xué)媒體藝術(shù)和設(shè)計(jì)專業(yè)系主任帕特里克·賈戈達(dá)(Patrick Jagoda)這樣告訴聽眾。什么樣的游戲是深刻的、有意義的?什么樣的游戲是在逃避現(xiàn)實(shí)乃至強(qiáng)化現(xiàn)狀?什么樣的游戲才能夠幫助人們找到解決方法?

游戲化:徒有其表,隱藏剝削?

未來學(xué)家、《游戲改變世界:游戲化如何讓現(xiàn)實(shí)變得更美好》的作者簡·麥戈尼格爾(Jane McGonigal)認(rèn)為,所有優(yōu)秀的游戲都是在讓我們主動選擇并且享受其中的艱苦工作。游戲可以幫助我們主動挑戰(zhàn)障礙,幫助我們更好地發(fā)揮個(gè)人強(qiáng)項(xiàng)。她談到,“游戲并不會讓我們從現(xiàn)實(shí)生活里分心,它們用積極的情緒、積極的活動、積極的體驗(yàn)和積極的優(yōu)勢填補(bǔ)了現(xiàn)實(shí)生活?!奔热辉絹碓蕉嗳藧弁嬗螒?、擅長玩游戲,我們不妨把生活“游戲化”,也就是說,將游戲更緊密地整合到日常生活當(dāng)中。

《游戲改變世界:游戲化如何讓現(xiàn)實(shí)變得更美好》
[美] 簡·麥戈尼格爾 著 閭佳 譯
北京聯(lián)合出版公司 2016

賈戈達(dá)發(fā)現(xiàn),在21世紀(jì)初,游戲化已經(jīng)應(yīng)用于商業(yè)、約會、教育、鍛煉、醫(yī)療保健和戰(zhàn)爭等領(lǐng)域。例如,有些約會應(yīng)用程序界面看起來與某些類型的手機(jī)游戲界面沒有太大不同。

但是,游戲化的概念及其廣泛應(yīng)用也遇到了一些阻力,大部分批評來自游戲設(shè)計(jì)師。在這些圈子里,游戲化因?yàn)椴粩嗟刂貜?fù)、以成就為導(dǎo)向的操作性條件反射(operant conditioning)而遭到批評。批評者指出,游戲化往往只利用游戲藝術(shù)形式最表面的方面來服務(wù)于利潤,一個(gè)最大問題是它關(guān)注外在動機(jī)而非內(nèi)在動機(jī),“換句話說,它為我們提供了積分、獎?wù)潞团判邪?,為我們提供了?shù)字和獎勵(lì)來激勵(lì)我們不斷進(jìn)步,但并不一定會給我們提供深刻、有意義的理由來讓我們想要繼續(xù)玩游戲?!?/p>

帕特里克·賈戈達(dá)自己也曾對這一現(xiàn)象持懷疑態(tài)度,因?yàn)橛螒虻莫務(wù)禄蚪?jīng)驗(yàn)點(diǎn)會激勵(lì)人們執(zhí)行重復(fù)性任務(wù),但不一定讓玩家深度理解文本或承擔(dān)更復(fù)雜的工作。那樣的游戲化只是“fun”,而不是“play”。

有些游戲化并不追求深刻、有意義的理由,不追求內(nèi)在動機(jī),僅僅是為了訓(xùn)練某人做某事或改變某人的行為而創(chuàng)建的。帕特里克·賈戈達(dá)曾在一篇論文中寫道,許多大公司現(xiàn)在都使用游戲化元素——在非游戲活動中使用游戲機(jī)制和美學(xué)——來激勵(lì)和跟蹤員工。例如亞馬遜就設(shè)計(jì)了屏幕反饋系統(tǒng),使用各種技巧使工作更具吸引力,幫助工人完成每小時(shí)的配額。詹姆斯·文森特 (James Vincent) 在The Verge的一篇報(bào)道中提到,“在至少一家工廠中,管理者會用公司貨幣獎勵(lì)取得高分的員工。員工只能用它來兌換亞馬遜品牌的商品,比如T恤和水瓶?!比欢?,這些游戲?qū)徑獠话踩ぷ鳁l件和引發(fā)焦慮的壓力幾乎沒有起到什么作用,調(diào)查表明,74%的倉庫工人寧愿不去廁所,因?yàn)樗麄儞?dān)心無法實(shí)現(xiàn)生產(chǎn)目標(biāo)。

帕特里克·賈戈達(dá)在活動現(xiàn)場

“游戲化是一種營銷廢話(bullshit),是顧問們發(fā)明的一種手段,目的是捕捉電子游戲這種野生的、令人垂涎的野獸,并將其馴化用于大企業(yè)灰色無望的荒原,而廢話已經(jīng)在這些領(lǐng)域占主導(dǎo)地位?!庇螒蛟O(shè)計(jì)師伊恩·博格斯特(Ian Bogost)《大西洋月刊》發(fā)表的《游戲化是廢話》一文中犀利地指出,“廢話”的作用是隱瞞、打動或脅迫。

賈戈達(dá)也看到,在新自由主義時(shí)代,日益盛行的電子游戲和行為主義的游戲化往往利用逃避現(xiàn)實(shí)的解脫,來促進(jìn)狹隘目標(biāo)的實(shí)現(xiàn),進(jìn)而強(qiáng)化現(xiàn)狀。因而,他認(rèn)為我們不妨使用“嚴(yán)肅游戲”的概念,使游戲化變得復(fù)雜,將終身學(xué)習(xí)的愿望和技能融入到年輕人感興趣的敘事、旅程和游戲中。

嚴(yán)肅游戲:探索合作,解決問題

在著作《實(shí)驗(yàn)游戲:游戲化時(shí)代的批判、游戲和設(shè)計(jì)》中,賈戈達(dá)談到,游戲化范式尋求減少不確定性,以實(shí)現(xiàn)效率和控制,而實(shí)驗(yàn)藝術(shù)科學(xué)范式則歡迎不確定性,游戲不再局限于主導(dǎo)游戲行業(yè)的“膚淺的快樂和即時(shí)的滿足”,人們加入了現(xiàn)實(shí)創(chuàng)造,參與“更強(qiáng)烈、更快樂的虛擬現(xiàn)實(shí)”。

Experimental Games
Critique, Play, and Design in the Age of Gamification

在講座現(xiàn)場,賈戈達(dá)介紹了芝加哥大學(xué)在實(shí)驗(yàn)藝術(shù)科學(xué)范式之下制作的一款另類現(xiàn)實(shí)游戲Terrarium。這個(gè)游戲結(jié)合了流媒體平臺Twitch、直播、真人表演、電子游戲機(jī)制以及分布在各個(gè)網(wǎng)站的謎題,玩家參與其中,共同想象一個(gè)更美好的氣候未來。學(xué)生們被告知,他們有責(zé)任警告未來的文明世界將如何終結(jié)。他們需要對各種世界末日場景進(jìn)行研究,并通過破譯精心編碼的消息和侵入計(jì)算機(jī)系統(tǒng)與“未來”進(jìn)行交流,與2049年的四個(gè)人物進(jìn)行互動,通過幫助人物逃離他們所在的房間。

為了促進(jìn)逃脫,玩家需要解決多媒體謎題、進(jìn)行即興互動,并玩真人網(wǎng)絡(luò)游戲。游戲采用不對稱的合作方式,為房間里的人和玩家提供不同的信息,他們必須共享這些信息才能解決挑戰(zhàn)。學(xué)生需要使用密碼學(xué)來解碼代碼,這有助于學(xué)習(xí)邏輯、算術(shù)和基礎(chǔ)數(shù)學(xué)。在游戲的高潮部分,學(xué)生們還要提出可以對抗或緩解氣候變化的想法,而他們從地球物理科學(xué)、社會科學(xué)、人文和藝術(shù)等等學(xué)科進(jìn)行了解答。

除了這個(gè)例子以外,賈戈達(dá)還促使我們思考游戲的一些機(jī)制可以如何在現(xiàn)實(shí)社會中發(fā)揮作用。他曾在一次采訪中談到,比起第一人稱射擊游戲或即時(shí)戰(zhàn)略游戲,合作游戲其實(shí)可以擁有更多的空間,給世界帶來積極的改變。

“在我們這個(gè)時(shí)代的美國文化中,競技游戲已經(jīng)成為主導(dǎo)。我們在職業(yè)體育或《守望先鋒》等電子游戲中看到了這一點(diǎn),但競爭是這一歷史時(shí)刻的一種特殊意識形態(tài),是一種特定的經(jīng)濟(jì)引擎。游戲的歷史告訴我們,另一個(gè)世界是可能的。合作游戲可以像競爭游戲一樣具有吸引力和成就感?!?/p>

此外,他還從《寶可夢GO》(Pokémon Go)這款現(xiàn)實(shí)增強(qiáng)游戲中看到了潛力。在這款游戲中,玩家需要對現(xiàn)實(shí)世界中出現(xiàn)的寶可夢進(jìn)行探索捕捉、戰(zhàn)斗以及交換的游戲。賈戈達(dá)認(rèn)為,這款游戲是非常成功的社會事業(yè)(social undertaking),因?yàn)檫@款游戲讓人們從虛擬世界中回到了真實(shí)的世界中,回到了植物和動物當(dāng)中,踏足世界的各個(gè)角落,人們也因?yàn)檫@款游戲而在真實(shí)世界開始進(jìn)行互動。

參考資料:

The Dark Side of the Digital Humanities – Part 3

https://www.c21uwm.com/2013/01/09/the-dark-side-of-the-digital-humanities-part-3/

https://backstory.newamericanhistory.org/episodes/playing-the-past/2/

https://humanities.uchicago.edu/articles/2014/09/learning-through-play

https://post45.org/2020/08/playing-through-a-serious-crisis-on-the-neoliberal-art-of-video-games/

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當(dāng)游戲化成為“營銷廢話”,我們還能用游戲創(chuàng)造什么?

如今,日益盛行的電子游戲和行為主義的游戲化往往利用逃避現(xiàn)實(shí)的解脫,來促進(jìn)狹隘目標(biāo)的實(shí)現(xiàn),進(jìn)而強(qiáng)化現(xiàn)狀。我們不妨使用“嚴(yán)肅游戲”的概念,使游戲變得復(fù)雜而有益。

圖片來源:圖蟲

界面新聞記者 | 潘文捷

界面新聞編輯 | 黃月

“好玩(Fun)和游戲(play)有著巨大的差別。好玩很簡單,攝入很多糖分,一下子看很多集電視劇,都很好玩,但到頭來獲得的東西會很少。游戲?qū)τ诔赡耆藖碚f則很難,它需要努力,需要理解語境,需要想象力和創(chuàng)造力。藝術(shù)家、設(shè)計(jì)師進(jìn)行的都是游戲,人與人之間的關(guān)系也需要游戲?!?/em>

在日前舉辦的“電子游戲與現(xiàn)代社會”講座上,芝加哥大學(xué)媒體藝術(shù)和設(shè)計(jì)專業(yè)系主任帕特里克·賈戈達(dá)(Patrick Jagoda)這樣告訴聽眾。什么樣的游戲是深刻的、有意義的?什么樣的游戲是在逃避現(xiàn)實(shí)乃至強(qiáng)化現(xiàn)狀?什么樣的游戲才能夠幫助人們找到解決方法?

游戲化:徒有其表,隱藏剝削?

未來學(xué)家、《游戲改變世界:游戲化如何讓現(xiàn)實(shí)變得更美好》的作者簡·麥戈尼格爾(Jane McGonigal)認(rèn)為,所有優(yōu)秀的游戲都是在讓我們主動選擇并且享受其中的艱苦工作。游戲可以幫助我們主動挑戰(zhàn)障礙,幫助我們更好地發(fā)揮個(gè)人強(qiáng)項(xiàng)。她談到,“游戲并不會讓我們從現(xiàn)實(shí)生活里分心,它們用積極的情緒、積極的活動、積極的體驗(yàn)和積極的優(yōu)勢填補(bǔ)了現(xiàn)實(shí)生活?!奔热辉絹碓蕉嗳藧弁嬗螒?、擅長玩游戲,我們不妨把生活“游戲化”,也就是說,將游戲更緊密地整合到日常生活當(dāng)中。

《游戲改變世界:游戲化如何讓現(xiàn)實(shí)變得更美好》
[美] 簡·麥戈尼格爾 著 閭佳 譯
北京聯(lián)合出版公司 2016

賈戈達(dá)發(fā)現(xiàn),在21世紀(jì)初,游戲化已經(jīng)應(yīng)用于商業(yè)、約會、教育、鍛煉、醫(yī)療保健和戰(zhàn)爭等領(lǐng)域。例如,有些約會應(yīng)用程序界面看起來與某些類型的手機(jī)游戲界面沒有太大不同。

但是,游戲化的概念及其廣泛應(yīng)用也遇到了一些阻力,大部分批評來自游戲設(shè)計(jì)師。在這些圈子里,游戲化因?yàn)椴粩嗟刂貜?fù)、以成就為導(dǎo)向的操作性條件反射(operant conditioning)而遭到批評。批評者指出,游戲化往往只利用游戲藝術(shù)形式最表面的方面來服務(wù)于利潤,一個(gè)最大問題是它關(guān)注外在動機(jī)而非內(nèi)在動機(jī),“換句話說,它為我們提供了積分、獎?wù)潞团判邪?,為我們提供了?shù)字和獎勵(lì)來激勵(lì)我們不斷進(jìn)步,但并不一定會給我們提供深刻、有意義的理由來讓我們想要繼續(xù)玩游戲?!?/p>

帕特里克·賈戈達(dá)自己也曾對這一現(xiàn)象持懷疑態(tài)度,因?yàn)橛螒虻莫務(wù)禄蚪?jīng)驗(yàn)點(diǎn)會激勵(lì)人們執(zhí)行重復(fù)性任務(wù),但不一定讓玩家深度理解文本或承擔(dān)更復(fù)雜的工作。那樣的游戲化只是“fun”,而不是“play”。

有些游戲化并不追求深刻、有意義的理由,不追求內(nèi)在動機(jī),僅僅是為了訓(xùn)練某人做某事或改變某人的行為而創(chuàng)建的。帕特里克·賈戈達(dá)曾在一篇論文中寫道,許多大公司現(xiàn)在都使用游戲化元素——在非游戲活動中使用游戲機(jī)制和美學(xué)——來激勵(lì)和跟蹤員工。例如亞馬遜就設(shè)計(jì)了屏幕反饋系統(tǒng),使用各種技巧使工作更具吸引力,幫助工人完成每小時(shí)的配額。詹姆斯·文森特 (James Vincent) 在The Verge的一篇報(bào)道中提到,“在至少一家工廠中,管理者會用公司貨幣獎勵(lì)取得高分的員工。員工只能用它來兌換亞馬遜品牌的商品,比如T恤和水瓶?!比欢?,這些游戲?qū)徑獠话踩ぷ鳁l件和引發(fā)焦慮的壓力幾乎沒有起到什么作用,調(diào)查表明,74%的倉庫工人寧愿不去廁所,因?yàn)樗麄儞?dān)心無法實(shí)現(xiàn)生產(chǎn)目標(biāo)。

帕特里克·賈戈達(dá)在活動現(xiàn)場

“游戲化是一種營銷廢話(bullshit),是顧問們發(fā)明的一種手段,目的是捕捉電子游戲這種野生的、令人垂涎的野獸,并將其馴化用于大企業(yè)灰色無望的荒原,而廢話已經(jīng)在這些領(lǐng)域占主導(dǎo)地位。”游戲設(shè)計(jì)師伊恩·博格斯特(Ian Bogost)《大西洋月刊》發(fā)表的《游戲化是廢話》一文中犀利地指出,“廢話”的作用是隱瞞、打動或脅迫。

賈戈達(dá)也看到,在新自由主義時(shí)代,日益盛行的電子游戲和行為主義的游戲化往往利用逃避現(xiàn)實(shí)的解脫,來促進(jìn)狹隘目標(biāo)的實(shí)現(xiàn),進(jìn)而強(qiáng)化現(xiàn)狀。因而,他認(rèn)為我們不妨使用“嚴(yán)肅游戲”的概念,使游戲化變得復(fù)雜,將終身學(xué)習(xí)的愿望和技能融入到年輕人感興趣的敘事、旅程和游戲中。

嚴(yán)肅游戲:探索合作,解決問題

在著作《實(shí)驗(yàn)游戲:游戲化時(shí)代的批判、游戲和設(shè)計(jì)》中,賈戈達(dá)談到,游戲化范式尋求減少不確定性,以實(shí)現(xiàn)效率和控制,而實(shí)驗(yàn)藝術(shù)科學(xué)范式則歡迎不確定性,游戲不再局限于主導(dǎo)游戲行業(yè)的“膚淺的快樂和即時(shí)的滿足”,人們加入了現(xiàn)實(shí)創(chuàng)造,參與“更強(qiáng)烈、更快樂的虛擬現(xiàn)實(shí)”。

Experimental Games
Critique, Play, and Design in the Age of Gamification

在講座現(xiàn)場,賈戈達(dá)介紹了芝加哥大學(xué)在實(shí)驗(yàn)藝術(shù)科學(xué)范式之下制作的一款另類現(xiàn)實(shí)游戲Terrarium。這個(gè)游戲結(jié)合了流媒體平臺Twitch、直播、真人表演、電子游戲機(jī)制以及分布在各個(gè)網(wǎng)站的謎題,玩家參與其中,共同想象一個(gè)更美好的氣候未來。學(xué)生們被告知,他們有責(zé)任警告未來的文明世界將如何終結(jié)。他們需要對各種世界末日場景進(jìn)行研究,并通過破譯精心編碼的消息和侵入計(jì)算機(jī)系統(tǒng)與“未來”進(jìn)行交流,與2049年的四個(gè)人物進(jìn)行互動,通過幫助人物逃離他們所在的房間。

為了促進(jìn)逃脫,玩家需要解決多媒體謎題、進(jìn)行即興互動,并玩真人網(wǎng)絡(luò)游戲。游戲采用不對稱的合作方式,為房間里的人和玩家提供不同的信息,他們必須共享這些信息才能解決挑戰(zhàn)。學(xué)生需要使用密碼學(xué)來解碼代碼,這有助于學(xué)習(xí)邏輯、算術(shù)和基礎(chǔ)數(shù)學(xué)。在游戲的高潮部分,學(xué)生們還要提出可以對抗或緩解氣候變化的想法,而他們從地球物理科學(xué)、社會科學(xué)、人文和藝術(shù)等等學(xué)科進(jìn)行了解答。

除了這個(gè)例子以外,賈戈達(dá)還促使我們思考游戲的一些機(jī)制可以如何在現(xiàn)實(shí)社會中發(fā)揮作用。他曾在一次采訪中談到,比起第一人稱射擊游戲或即時(shí)戰(zhàn)略游戲,合作游戲其實(shí)可以擁有更多的空間,給世界帶來積極的改變。

“在我們這個(gè)時(shí)代的美國文化中,競技游戲已經(jīng)成為主導(dǎo)。我們在職業(yè)體育或《守望先鋒》等電子游戲中看到了這一點(diǎn),但競爭是這一歷史時(shí)刻的一種特殊意識形態(tài),是一種特定的經(jīng)濟(jì)引擎。游戲的歷史告訴我們,另一個(gè)世界是可能的。合作游戲可以像競爭游戲一樣具有吸引力和成就感?!?/p>

此外,他還從《寶可夢GO》(Pokémon Go)這款現(xiàn)實(shí)增強(qiáng)游戲中看到了潛力。在這款游戲中,玩家需要對現(xiàn)實(shí)世界中出現(xiàn)的寶可夢進(jìn)行探索捕捉、戰(zhàn)斗以及交換的游戲。賈戈達(dá)認(rèn)為,這款游戲是非常成功的社會事業(yè)(social undertaking),因?yàn)檫@款游戲讓人們從虛擬世界中回到了真實(shí)的世界中,回到了植物和動物當(dāng)中,踏足世界的各個(gè)角落,人們也因?yàn)檫@款游戲而在真實(shí)世界開始進(jìn)行互動。

參考資料:

The Dark Side of the Digital Humanities – Part 3

https://www.c21uwm.com/2013/01/09/the-dark-side-of-the-digital-humanities-part-3/

https://backstory.newamericanhistory.org/episodes/playing-the-past/2/

https://humanities.uchicago.edu/articles/2014/09/learning-through-play

https://post45.org/2020/08/playing-through-a-serious-crisis-on-the-neoliberal-art-of-video-games/

未經(jīng)正式授權(quán)嚴(yán)禁轉(zhuǎn)載本文,侵權(quán)必究。