正在閱讀:

游戲品類報(bào)告:模擬經(jīng)營(yíng)、ARPG五年翻倍增長(zhǎng),用戶需求待滿足

掃一掃下載界面新聞APP

游戲品類報(bào)告:模擬經(jīng)營(yíng)、ARPG五年翻倍增長(zhǎng),用戶需求待滿足

多項(xiàng)玩法品類市場(chǎng)份額增長(zhǎng),MMORPG市場(chǎng)份額持續(xù)縮減。

圖片來(lái)源:界面新聞 匡達(dá)

文|游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告

近日,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2023中國(guó)移動(dòng)游戲品類發(fā)展研究報(bào)告》。報(bào)告對(duì)模擬經(jīng)營(yíng)、ARPG、玄幻等近年來(lái)市場(chǎng)特征顯著的玩法與題材品類進(jìn)行分析,總結(jié)了各品類發(fā)展?fàn)顩r、用戶特征、企業(yè)布局狀況與代表性產(chǎn)品市場(chǎng)表現(xiàn)狀況,并提出品類未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)。

報(bào)告研究顯示:

TOP150產(chǎn)品中射擊類、SLG、ARPG 與開放世界 RPG 游戲玩法品類份額均呈現(xiàn)增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)

TOP150產(chǎn)品中MMORPG品類市場(chǎng)份額縮減至7.9%

TOP150產(chǎn)品中現(xiàn)代題材品類市場(chǎng)份額5年增長(zhǎng)近兩倍

射擊品類與玄幻品類的用戶需求空缺明顯

超三成企業(yè)已對(duì)5個(gè)及以上玩法品類進(jìn)行了布局

數(shù)據(jù)平臺(tái)補(bǔ)足企業(yè)短板,助力品類產(chǎn)品精細(xì)化運(yùn)營(yíng)

品類融合為現(xiàn)階段品類多樣化發(fā)展主要方式

注:1. 此次報(bào)告數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)范圍僅限App Store與Google Play Store中的“移動(dòng)游戲”,不包含其他渠道移動(dòng)游戲、主機(jī)游戲與PC端游戲。

2. 游戲流水僅統(tǒng)計(jì)內(nèi)購(gòu)流水,游戲內(nèi)廣告收入不納入統(tǒng)計(jì)。

本篇文章僅采用《2023中國(guó)移動(dòng)游戲品類發(fā)展研究報(bào)告》的部分?jǐn)?shù)據(jù)。獲取報(bào)告請(qǐng)關(guān)注伽馬數(shù)據(jù)官方微信公眾號(hào)“游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告”,

中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)品類發(fā)展概況

多項(xiàng)玩法品類市場(chǎng)份額增長(zhǎng),MMORPG市場(chǎng)份額持續(xù)縮減

中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)已具備豐富的玩法與題材品類,隨著發(fā)展進(jìn)程的推進(jìn),品類市場(chǎng)結(jié)構(gòu)也在不斷發(fā)生變化。從流水TOP150產(chǎn)品玩法來(lái)看,MMORPG與回合制RPG市場(chǎng)份額均出現(xiàn)了明顯的縮減,射擊類、SLG、ARPG與開放世界RPG游戲市場(chǎng)份額均呈現(xiàn)增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。開放世界RPG移動(dòng)游戲從2020年推出以來(lái),市場(chǎng)份額快速提升至4.9%,開放世界RPG品類將成為近期移動(dòng)游戲市場(chǎng)的重要增長(zhǎng)點(diǎn)。

魔幻題材保持為市場(chǎng)主流品類,現(xiàn)代題材品類增長(zhǎng)迅速

在產(chǎn)品題材方面,現(xiàn)實(shí)題材與魔幻題材為當(dāng)前市場(chǎng)主流,共占據(jù)頭部市場(chǎng)流水的35%,此外文化融合、歷史題材市場(chǎng)份額也保持了相對(duì)穩(wěn)定。值得注意的是,現(xiàn)代題材與弱題材市場(chǎng)份額在五年中展現(xiàn)出較明顯的增長(zhǎng)趨勢(shì),其中現(xiàn)代題材市場(chǎng)份額增長(zhǎng)最為顯著,由2018年的6.4%增長(zhǎng)至2022年的17.6%。

射擊與玄幻品類的用戶需求空缺明顯

當(dāng)前用戶對(duì)于射擊類產(chǎn)品的需求更加顯著,用戶感興趣卻未玩過(guò)相關(guān)產(chǎn)品主要有兩點(diǎn)原因,一是用戶缺乏時(shí)間精力,二是未找到滿意產(chǎn)品,這兩類人群對(duì)于射擊類產(chǎn)品均具備較大的需求空缺,這部分需求將成為射擊品類繼續(xù)保持增長(zhǎng)的重要?jiǎng)恿Α?/p>

數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

在題材偏好上,玄幻成為近期最受關(guān)注的題材品類,隨著國(guó)風(fēng)文化的傳播以及頭部產(chǎn)品的帶動(dòng),用戶對(duì)更具中國(guó)文化特色的玄幻題材關(guān)注度得到提升,玄幻題材仍有較大成長(zhǎng)空間。

數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

代表性細(xì)分玩法品類發(fā)展?fàn)顩r

ARPG品類

ARPG品類市場(chǎng)與用戶規(guī)模連續(xù)五年增長(zhǎng),品類用戶粘性高且消費(fèi)力較強(qiáng)

ARPG品類市場(chǎng)與用戶規(guī)模連續(xù)五年保持增長(zhǎng),2022年市場(chǎng)規(guī)模達(dá)109.6億元,用戶規(guī)模達(dá)8670萬(wàn)人。當(dāng)前ARPG產(chǎn)品流水TOP10中,有5款產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)時(shí)間超3年,其中3款產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)時(shí)間達(dá)5年以上。

在用戶側(cè),ARPG品類用戶中20歲至29歲用戶占比超過(guò)六成,其中近半數(shù)為在校學(xué)生,相比于中年用戶,該部分用戶一般具備更多時(shí)間精力投入到中重度游戲中,并且具備更穩(wěn)定的消費(fèi)習(xí)慣,群體消費(fèi)率接近95%,四成以上用戶月均消費(fèi)處于100元至500元區(qū)間。

數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

IP提供品類初期發(fā)展動(dòng)力,研發(fā)實(shí)力保障品類后續(xù)增長(zhǎng)

中國(guó)ARPG品類的發(fā)展與IP發(fā)展息息相關(guān),在IP加持下,IP改編ARPG產(chǎn)品流水占品類整體流水的五成以上,其中改編自“火影忍者”“航海王”等IP的產(chǎn)品更是牢據(jù)流水榜頭部。在IP影響力方面,當(dāng)前品類頭部產(chǎn)品所用IP在中國(guó)發(fā)展已久,積累了大量IP粉絲,同時(shí)用戶中超四成處于30~39歲區(qū)間,具備較高消費(fèi)能力;在IP特征方面,上述兩大IP的核心吸引力便是其爽快的戰(zhàn)斗與優(yōu)秀的劇情,而ARPG品類所關(guān)注的也正是戰(zhàn)斗體驗(yàn)與劇情表達(dá),二者在特性上的高匹配度也讓這些IP在改編為ARPG產(chǎn)品時(shí)得以取得優(yōu)秀市場(chǎng)表現(xiàn)。ARPG品類的增長(zhǎng)同時(shí)也離不開產(chǎn)品研發(fā)能力的提升,中手游旗下ARPG產(chǎn)品《航海王熱血航線》在游戲內(nèi)為用戶帶來(lái)了沉浸式的游戲體驗(yàn),一方面《航海王熱血航線》對(duì)IP內(nèi)容進(jìn)行了細(xì)致還原,包括角色形象、招式、場(chǎng)景乃至每棟房屋,實(shí)現(xiàn)3D全景高清建模,同時(shí)在還原出的世界中為用戶提供了豐富的可探索內(nèi)容;另一方面,基于豐富的角色與技能體系構(gòu)建出的多種戰(zhàn)斗模式充分發(fā)揮了產(chǎn)品“戰(zhàn)斗”元素的特色,讓用戶充分享受ARPG游戲樂(lè)趣。未來(lái),隨著產(chǎn)品研發(fā)技術(shù)與游戲設(shè)計(jì)理念的不斷提升,ARPG產(chǎn)品也將獲得更強(qiáng)的表現(xiàn)力,并有望通過(guò)優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品加速擴(kuò)大品類市場(chǎng)規(guī)模,實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)期增長(zhǎng)。

模擬經(jīng)營(yíng)品類:品類規(guī)模增至66億元,女性用戶人數(shù)占比超七成

自2020年起模擬經(jīng)營(yíng)品類得到快速發(fā)展,市場(chǎng)規(guī)模快速擴(kuò)張,截至2022年底移動(dòng)游戲市場(chǎng)中模擬經(jīng)營(yíng)品類規(guī)模已增至66億元。不斷推出的優(yōu)秀新品是模擬經(jīng)營(yíng)品類增長(zhǎng)的主要?jiǎng)恿?,截?022年末,已有7款模擬經(jīng)營(yíng)類產(chǎn)品登入當(dāng)年移動(dòng)游戲流水榜TOP150。

2022年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)模擬經(jīng)營(yíng)用戶規(guī)模已超過(guò)9000萬(wàn)人。在用戶屬性上,模擬經(jīng)營(yíng)女性用戶占比超七成,女性用戶消費(fèi)率超過(guò)90%,此外,模擬經(jīng)營(yíng)用戶的題材偏好更為顯著且更趨向多樣化,這為模擬經(jīng)營(yíng)品類下各細(xì)分賽道提供了更多發(fā)展機(jī)會(huì)。

 

數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

少數(shù)企業(yè)重點(diǎn)布局,多題材布局延伸品類優(yōu)勢(shì)

在此次對(duì)大中型游戲企業(yè)的調(diào)研中,有近四成企業(yè)對(duì)模擬經(jīng)營(yíng)品類進(jìn)行布局,但將該品類作為企業(yè)發(fā)展重點(diǎn)的企業(yè)數(shù)量較少。

在品類創(chuàng)新上,2019年益世界推出商道經(jīng)營(yíng)產(chǎn)品《商道高手》,結(jié)合益世界的精細(xì)化運(yùn)營(yíng),《商道高手》快速成為品類頭部產(chǎn)品并運(yùn)營(yíng)至今,積累了2億注冊(cè)用戶?!渡痰栏呤帧返某晒ψ屢媸澜绱_認(rèn)了商道題材的潛力,此后益世界繼續(xù)深挖商道經(jīng)營(yíng)這一領(lǐng)域,不斷對(duì)玩法與題材進(jìn)行打磨。在《金幣大富翁》與《商道高手》兩款現(xiàn)代背景的商道經(jīng)營(yíng)產(chǎn)品陸續(xù)取得成功后,益世界圍繞模擬經(jīng)營(yíng)的品類優(yōu)勢(shì),在題材維度進(jìn)行橫向拓展。一方面基于現(xiàn)代商道類產(chǎn)品的經(jīng)驗(yàn),結(jié)合古代商貿(mào)文化,推出了古風(fēng)商道產(chǎn)品《我是大東家》,另一方面對(duì)更多基于中國(guó)文化的細(xì)分品類進(jìn)行探索,推出古風(fēng)模擬經(jīng)營(yíng)產(chǎn)品《這城有良田》,多方向開拓細(xì)分題材的市場(chǎng)空間。

在傳統(tǒng)模擬經(jīng)營(yíng)領(lǐng)域,2020年推出的《江南百景圖》將水墨畫風(fēng)與古代江南結(jié)合,取得了亮眼的市場(chǎng)表現(xiàn),成功將國(guó)風(fēng)模擬經(jīng)營(yíng)帶入大眾視野;2022年推出的電競(jìng)題材產(chǎn)品《英雄聯(lián)盟電競(jìng)經(jīng)理》,在IP影響力與龐大粉絲基數(shù)的加持下,順利成為2022年同品類流水第一名。從近年來(lái)模擬經(jīng)營(yíng)類產(chǎn)品的發(fā)展歷程來(lái)看,該品類的發(fā)展受題材影響顯著,在多題材并行的局勢(shì)下,提高產(chǎn)品所用題材的吸引力是保障自身競(jìng)爭(zhēng)力 的重要途徑。

細(xì)分品類拉動(dòng)市場(chǎng)增長(zhǎng),精細(xì)化運(yùn)營(yíng)提振產(chǎn)品活力

商道經(jīng)營(yíng)品類的成功并非偶然,相比于一般的模擬經(jīng)營(yíng)模式,商道經(jīng)營(yíng)品類為用戶設(shè)立了更為直觀且跨度更大的成長(zhǎng)路徑,切實(shí)貼合期望財(cái)務(wù)自由的大眾心理。在游戲中用戶可以白手起家締造自己的“商業(yè)帝國(guó)”,同時(shí)取材自現(xiàn)實(shí)生活的游戲內(nèi)容進(jìn)一步提高了用戶的代入感,加強(qiáng)了用戶在游戲內(nèi)可獲得的成就感。隨著益世界對(duì)商道經(jīng)營(yíng)品類的成功開拓,越來(lái)越多的企業(yè)與開發(fā)者投入到商道經(jīng)營(yíng)品類中,在頭部產(chǎn)品與“商道like”產(chǎn)品的共同作用下,有效拉動(dòng)了模擬經(jīng)營(yíng)品類規(guī)模的增長(zhǎng),近年來(lái)模擬經(jīng)營(yíng)品類增量中有超過(guò)20%來(lái)自商道經(jīng)營(yíng),2021年商道經(jīng)營(yíng)增量占比更是超過(guò)30%。

益世界對(duì)于產(chǎn)品的精細(xì)化運(yùn)營(yíng)也為產(chǎn)品優(yōu)秀市場(chǎng)表現(xiàn)提供了有力保障,在運(yùn)營(yíng)調(diào)優(yōu)上,益世界以數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng),通過(guò)對(duì)用戶轉(zhuǎn)化率、活動(dòng)拉收效果、用戶游戲卡點(diǎn)等數(shù)據(jù)進(jìn)行解析,及時(shí)對(duì)產(chǎn)品與活動(dòng)進(jìn)行優(yōu)化;在用戶獲取上,一方面通過(guò)明星代言IP聯(lián)動(dòng)來(lái)拉動(dòng)用戶活性,實(shí)現(xiàn)粉絲間的相互轉(zhuǎn)化;另一方面看準(zhǔn)品類操作簡(jiǎn)便的優(yōu)勢(shì)與微信小游戲用戶偏輕度的特征,積極推出旗下產(chǎn)品的小游戲版本來(lái)面對(duì)日益增長(zhǎng)的微信小游戲用戶,成為小游戲化改編的先行者并取得成功,上線以來(lái)超八成時(shí)間位于微信小游戲暢銷榜TOP10。

 

消除品類:市場(chǎng)規(guī)模出現(xiàn)調(diào)整性回落,玩法創(chuàng)新可挖掘用戶潛力

2022年移動(dòng)游戲市場(chǎng)消除品類規(guī)模降至32.2億元,排除“宅經(jīng)濟(jì)”影響,消除品類市場(chǎng)規(guī)模長(zhǎng)期保持穩(wěn)定狀態(tài), 2022年消除類頭部產(chǎn)品均為運(yùn)營(yíng)五年以上的產(chǎn)品,其中兩款產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)時(shí)間已接近十年。頭部產(chǎn)品的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)保障了市場(chǎng)的平穩(wěn)發(fā)展,但品類新品尚未在頭部產(chǎn)品基礎(chǔ)上做出新的突破,玩法創(chuàng)新將是品類增長(zhǎng)的重要推力。

消除類用戶群體中約有70%為女性用戶,整體年齡呈雙峰分布,峰值分別位于25歲與39歲附近,用戶平均游戲消費(fèi)金額多集中在30至100元區(qū)間。近年來(lái)中國(guó)消除類用戶規(guī)模持續(xù)小幅縮減,但基本穩(wěn)定在3億左右,仍是覆蓋最多游戲用戶的品類之一,創(chuàng)新性產(chǎn)品的推出有望快速激發(fā)用戶活力。

數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

傳統(tǒng)三消玩法發(fā)展成熟度高,品類新品需進(jìn)行差異化競(jìng)爭(zhēng)

在消除類產(chǎn)品中,樂(lè)元素旗下的《開心消消樂(lè)》是維持品類市場(chǎng)規(guī)模的支柱產(chǎn)品之一,也是對(duì)傳統(tǒng)三消玩法開發(fā)最為成熟的一款產(chǎn)品。在內(nèi)容打造上,《開心消消樂(lè)》已推出超過(guò)7000個(gè)關(guān)卡,為避免玩法單一帶來(lái)的趣味性下降,《開心消消樂(lè)》也在不斷向游戲中添加新的玩法;此外《開心消消樂(lè)》發(fā)揮其用戶數(shù)量?jī)?yōu)勢(shì),積極開展社會(huì)公益活動(dòng),2023年6月《開心消消樂(lè)》聯(lián)合上??萍拣^共同舉辦了新一輪公益活動(dòng)“出發(fā)!守護(hù)者”,并在游戲內(nèi)推出以“熊貓”“林麝”“雪豹”等珍稀動(dòng)物棲息地為主題的活動(dòng)關(guān)卡,通過(guò)游戲來(lái)加強(qiáng)用戶動(dòng)物保護(hù)意識(shí)。《開心消消樂(lè)》游戲活動(dòng)與公益的結(jié)合在實(shí)現(xiàn)其社會(huì)價(jià)值外,更提高了用戶對(duì)于產(chǎn)品的認(rèn)可度與活躍度,同時(shí)也增加了游戲題材選擇的廣度。在豐富的關(guān)卡設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)與活動(dòng)策劃的作用下, 《開心消消樂(lè)》最終在品類規(guī)模下降的不利環(huán)境中實(shí)現(xiàn)流水逆勢(shì)增長(zhǎng)。

玄幻題材品類:玄幻題材發(fā)展?jié)摿︼@著,用戶整體消費(fèi)習(xí)慣穩(wěn)定

中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)下玄幻品類市場(chǎng)規(guī)模呈下滑態(tài)勢(shì),雖然2021年出現(xiàn)爆發(fā)性增長(zhǎng),但這一增長(zhǎng)并未得到鞏固。通過(guò)2021年的短期增長(zhǎng)可以看到,玄幻作為發(fā)展自中國(guó)本土文化的一個(gè)題材,在中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)具備極高的市場(chǎng)接受度,在題材維度的競(jìng)爭(zhēng)力也將長(zhǎng)期保持,隨著各企業(yè)在玄幻題材布局的落地,該品類有望實(shí)現(xiàn)快速增長(zhǎng)。

2022年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)玄幻題材用戶規(guī)模近1.9億人,隨著玄幻題材市場(chǎng)規(guī)模的下滑,用戶規(guī)模也開始出現(xiàn)自然下降,但用戶對(duì)于玄幻題材的關(guān)注度仍保持在高位。在用戶屬性上,玄幻題材男性用戶占比略高于游戲用戶整體平均水平,25至39歲的消費(fèi)主力用戶占比超六成,具備更為穩(wěn)定的游戲消費(fèi)能力。

產(chǎn)品同質(zhì)化問(wèn)題限制品類發(fā)展,在研新品拉動(dòng)市場(chǎng)預(yù)期

當(dāng)前市場(chǎng)下玄幻題材產(chǎn)品的玩法以MMORPG為主,且有超過(guò)七成玄幻用戶認(rèn)為當(dāng)前產(chǎn)品存在同質(zhì)化問(wèn)題,缺乏新意。玄幻題材根據(jù)內(nèi)容表現(xiàn)側(cè)重點(diǎn)的不同,又可以細(xì)分為多種不同類型的分支題材,這讓玄幻題材具備較高兼容性,通過(guò)與不同玩法結(jié)合,或引入更多中國(guó)文化體系中的內(nèi)容來(lái)提升題材廣度,均可有效激發(fā)市場(chǎng)潛力。此外,現(xiàn)有玄幻IP的后續(xù)開發(fā)也是提振玄幻題材市場(chǎng)表現(xiàn)的重要方式。玄幻題材新品方面,中手游旗下經(jīng)典玄幻IP“仙劍奇?zhèn)b傳”新作《仙劍世界》成為近期備受關(guān)注的產(chǎn)品之一?!断蓜κ澜纭肥怯芍惺钟纹煜碌臐M天星工作室研發(fā)的一款開放世界RPG游戲,現(xiàn)已經(jīng)獲取版號(hào)并經(jīng)過(guò)了首次測(cè)試。在游戲特色上,《仙劍世界》遵循了“仙劍”IP本身的設(shè)定,將御劍飛行、五行屬性、御靈等設(shè)定融入游戲玩法中,結(jié)合開放世界大地圖與豐富的探索內(nèi)容,讓玩家可以深入到“仙劍”世界。在后續(xù)發(fā)展上,一方面《仙劍世界》將進(jìn)一步加深A(yù)IGC技術(shù)的應(yīng)用,讓游戲NPC更加鮮活,提升玩家游玩沉浸感;另一方面也將著重推進(jìn)“仙劍”元宇宙的打造,結(jié)合“游戲即平臺(tái)”的策略推動(dòng)《仙劍世界》與“仙劍”IP的長(zhǎng)線發(fā)展?,F(xiàn)階段玄幻品類市場(chǎng)頭部產(chǎn)品帶動(dòng)效應(yīng)明顯,在《仙劍世界》順利推出后,其有望成為帶動(dòng)玄幻題材游戲發(fā)展的重要?jiǎng)恿Α?/p>

科幻題材品類:品類規(guī)模再破百億,用戶射擊玩法偏好明顯

長(zhǎng)期以來(lái)中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)科幻題材品類主要由中小型產(chǎn)品進(jìn)行支撐,缺乏具備長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)能力的營(yíng)收支柱型產(chǎn)品。長(zhǎng)期以來(lái)科幻品類產(chǎn)品構(gòu)成仍是以二次元輕科幻為主,硬核科幻領(lǐng)域“短板”較為明顯。從文化產(chǎn)業(yè)角度出發(fā),國(guó)內(nèi)科幻題材相關(guān)人才缺口短時(shí)間內(nèi)難以補(bǔ)足,引入現(xiàn)有高質(zhì)量科幻IP,借助于成熟文化內(nèi)容將有助于品類短期內(nèi)發(fā)展。

2022年品類用戶規(guī)模達(dá)2.2億人,占移動(dòng)用戶整體的三成以上,且用戶消費(fèi)能力較高,市場(chǎng)潛力巨大??苹闷奉愑脩糁?,男性用戶占比約60%,且用戶年齡在20歲至40歲區(qū)間分布較為均勻。在玩法偏好上,半數(shù)以上科幻用戶表示更關(guān)注射擊類產(chǎn)品,科幻與射擊的結(jié)合或?qū)⒊蔀榭苹闷奉愊乱浑A段增長(zhǎng)的重點(diǎn)。

二次元科幻為市場(chǎng)主流,硬核科幻產(chǎn)品開始發(fā)力

在品類產(chǎn)品結(jié)構(gòu)上,2022年科幻品類流水TOP10產(chǎn)品中有6款采用二次元輕科幻題材,流水占比保持在五成左右。值得注意的是,硬核科幻題材流水占比出現(xiàn)顯著增長(zhǎng),占TOP10總流水的27.9%,這主要是由于硬核科幻題材產(chǎn)品《無(wú)盡的拉格朗日》進(jìn)入成熟期,并取得了亮眼的市場(chǎng)表現(xiàn)?!稛o(wú)盡的拉格朗日》于2021年由網(wǎng)易游戲發(fā)行上市,游戲設(shè)定上以星際航行時(shí)代為背景,人們借助覆蓋銀河系的巨大交通網(wǎng)“拉格朗日系統(tǒng)”展開星際探索,通過(guò)精致的艦船設(shè)計(jì)、高清游戲建模、個(gè)性化組件搭配等內(nèi)容為用戶展現(xiàn)出一個(gè)充滿挑戰(zhàn)與機(jī)遇的星際世界。產(chǎn)品上線以來(lái)通過(guò)穩(wěn)健的運(yùn)營(yíng),快速登入iOS游戲暢銷榜TOP10,并長(zhǎng)期保持在科幻品類游戲第一的位置,成為2022年移動(dòng)游戲科幻品類的主要增量。

現(xiàn)代題材品類:射擊玩法推動(dòng)現(xiàn)代題材快速增長(zhǎng),題材覆蓋兩大類差異化用戶

2019年隨著《和平精英》等現(xiàn)代題材新品的發(fā)布,移動(dòng)游戲市場(chǎng)現(xiàn)代品類市場(chǎng)規(guī)模得到飛速擴(kuò)張,2022年品類規(guī)模已達(dá)到340億元,五年時(shí)間內(nèi)增長(zhǎng)近三倍。

數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

2022年現(xiàn)代題材用戶規(guī)模同比下降1.7%至2.05億人?,F(xiàn)代題材品類用戶由兩大用戶群體構(gòu)成,一部分是基于射擊類產(chǎn)品吸引來(lái)的以男性用戶為主的用戶群體,該部分用戶群體消費(fèi)意愿穩(wěn)定,月消費(fèi)金額集中在100元至500元區(qū)間;另一部分是基于休閑、換裝、模擬經(jīng)營(yíng)等偏輕度玩法品類的用戶,該部分用戶以女性為主,月消費(fèi)金額集中在30元至100元區(qū)間。值得注意的是,兩類群體的付費(fèi)率相近,付費(fèi)用戶占比均小于90%。

數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

現(xiàn)代題材玩法兼容性強(qiáng) 活用現(xiàn)代題材優(yōu)勢(shì)提高用戶留存

結(jié)合游戲玩法來(lái)看,現(xiàn)代題材對(duì)于玩法的兼容性較強(qiáng),雖然頭部產(chǎn)品流水中近八成來(lái)自射擊類產(chǎn)品,但頭部產(chǎn)品矩陣仍覆蓋了休閑、模擬經(jīng)營(yíng)、換裝等多種玩法品類?,F(xiàn)階段對(duì)于現(xiàn)代題材來(lái)說(shuō),如何降低用戶的流失并實(shí)現(xiàn)用戶轉(zhuǎn)化是應(yīng)加強(qiáng)關(guān)注的問(wèn)題。隨著射擊類產(chǎn)品的快速發(fā)展,在玩法驅(qū)動(dòng)與社交需求的雙重影響下,現(xiàn)代題材用戶規(guī)??焖偕仙?,但整體用戶規(guī)模達(dá)到峰值后開始下跌。在提升用戶留存方面,內(nèi)容驅(qū)動(dòng)的產(chǎn)品提供了部分可參考思路。以《偶像夢(mèng)幻祭2》為例,系列游戲以現(xiàn)代校園為背景,圍繞偶像養(yǎng)成推動(dòng)游戲發(fā)展,自初代產(chǎn)品上線以來(lái),“偶像夢(mèng)幻祭”系列已持續(xù)運(yùn)營(yíng)超過(guò)7年,持續(xù)位于同品類游戲暢銷榜頭部。在其發(fā)展歷程中,除不斷更新的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容外,“偶像夢(mèng)幻祭”還靈活利用其現(xiàn)代題材的優(yōu)勢(shì),將游戲內(nèi)容延伸至實(shí)際生活中,推出了演唱會(huì)、舞臺(tái)劇、音樂(lè)唱片等現(xiàn)實(shí)內(nèi)容,拉近了用戶與游戲內(nèi)角色的距離,提升用戶沉浸感的同時(shí)增強(qiáng)了用戶的凝聚力。在多元內(nèi)容的作用下,“偶像夢(mèng)幻祭”成功累積了千萬(wàn)量級(jí)的用戶群體。

游戲品類發(fā)展趨勢(shì)——數(shù)據(jù)賦能品類發(fā)展

數(shù)據(jù)平臺(tái)提升企業(yè)研運(yùn)能力

競(jìng)爭(zhēng)加劇對(duì)企業(yè)研運(yùn)能力要求提升,第三方數(shù)據(jù)平臺(tái)有助于補(bǔ)足企業(yè)短板

日漸激烈的競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境對(duì)游戲企業(yè)的整體研運(yùn)能力有了更高的要求,在從產(chǎn)品研發(fā)到運(yùn)營(yíng)的游戲全生命周期中,多維度數(shù)據(jù)分析體系的構(gòu)建、精細(xì)化運(yùn)營(yíng)能力的建設(shè)對(duì)于產(chǎn)品市場(chǎng)表現(xiàn)將起到更多推動(dòng)作用。現(xiàn)階段各大頭部游戲企業(yè)均憑借自身積累,搭建出適用于自身企業(yè)特色的數(shù)據(jù)分析、游戲運(yùn)營(yíng)體系,但對(duì)于大多數(shù)游戲公司來(lái)說(shuō)自身資源有限且缺乏長(zhǎng)期的積累,難以充分發(fā)揮數(shù)據(jù)價(jià)值,并實(shí)現(xiàn)一站式精細(xì)化運(yùn)營(yíng),未來(lái)通過(guò)第三方數(shù)據(jù)平臺(tái)填補(bǔ)企業(yè)數(shù)據(jù)分析、精細(xì)化運(yùn)營(yíng)短板將成為重要發(fā)展趨勢(shì)。通過(guò)第三方數(shù)據(jù)平臺(tái),在企業(yè)層面可以降低企業(yè)部門構(gòu)建與人才培養(yǎng)成本,提升產(chǎn)品表現(xiàn);在產(chǎn)業(yè)層面,更細(xì)化的產(chǎn)業(yè)分工有利于促進(jìn)產(chǎn)業(yè)均衡發(fā)展,提升產(chǎn)業(yè)整體生產(chǎn)效率。以數(shù)數(shù)科技為例,數(shù)數(shù)科技聚焦于游戲行業(yè),深耕大數(shù)據(jù)領(lǐng)域,圍繞自身研發(fā)的ThinkingEngine系統(tǒng)(以下簡(jiǎn)稱為“TE系統(tǒng)”),從數(shù)據(jù)意識(shí)、數(shù)據(jù)分析方法、數(shù)據(jù)分析與精細(xì)化運(yùn)營(yíng)工具三個(gè)層面幫助游戲企業(yè)充分挖掘數(shù)據(jù)價(jià)值;同時(shí),隨著實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)的積累,數(shù)數(shù)科技也在不斷對(duì)TE系統(tǒng)進(jìn)行升級(jí)與完善,現(xiàn)已集成多維交叉分析、用戶標(biāo)簽體系、構(gòu)建數(shù)據(jù)中臺(tái)、全端數(shù)據(jù)采集與精細(xì)化運(yùn)營(yíng)五大類功能模塊,實(shí)現(xiàn)對(duì)游戲研運(yùn)各階段的全面覆蓋。目前,已有超過(guò)5000款游戲接入TE系統(tǒng),其中不乏《江南百景圖》《一念逍遙》等爆款產(chǎn)品。

數(shù)據(jù)分析助力品類產(chǎn)品精細(xì)化運(yùn)營(yíng)——SLG通過(guò)數(shù)據(jù)掌握游戲生態(tài),基于用戶行為提升游戲體驗(yàn)

在玩法層面,SLG游戲需要注重“策略”與“資源”的動(dòng)態(tài)平衡,同時(shí)也要保障“城戰(zhàn)”和“公會(huì)社交”等游戲體驗(yàn)。為幫助產(chǎn)品調(diào)優(yōu),數(shù)數(shù)科技從數(shù)據(jù)出發(fā),提出了針對(duì)SLG產(chǎn)品優(yōu)化的解決方案。在“策略”與“資源”方面,為保障不同付費(fèi)額度玩家間的生態(tài)均衡,可通過(guò)數(shù)據(jù)埋點(diǎn)實(shí)時(shí)獲取各類玩家間的勝率、資源獲得、養(yǎng)成進(jìn)度等信息并對(duì)其進(jìn)行分析,在掌握不同群體間的數(shù)據(jù)差異后進(jìn)行有針對(duì)性的精細(xì)化運(yùn)營(yíng)。在游戲體驗(yàn)方面,可通過(guò)分析玩家在各類玩法、社交系統(tǒng)中的參與度、游戲內(nèi)兵種、武將養(yǎng)成情況等信息,掌握玩家對(duì)核心玩法和社交體系的接受度,并由此對(duì)游戲玩法、系統(tǒng)細(xì)節(jié)進(jìn)行調(diào)優(yōu)。此外,通過(guò)TE系統(tǒng)中的路徑分析模型,可有效追蹤玩家付費(fèi)行為前后的數(shù)據(jù)鏈路,分析玩家的付費(fèi)偏好和付費(fèi)行為后的資源消耗、玩法參與等數(shù)據(jù),持續(xù)優(yōu)化游戲商業(yè)化體系。除了游戲內(nèi)容本身的優(yōu)化之外,游戲團(tuán)隊(duì)可借助TE系統(tǒng),基于用戶屬性和行為數(shù)據(jù),為用戶建立生命周期標(biāo)簽,清晰劃分出養(yǎng)成線上的不同用戶群體以及他們各異的養(yǎng)成階段。以此為基礎(chǔ),再將每個(gè)活動(dòng)、禮包主投的材料與資源歸納到具體的養(yǎng)成線中,就可以輕松得出每條養(yǎng)成線的付費(fèi)構(gòu)成,挖掘出該養(yǎng)成線核心付費(fèi)的支撐點(diǎn)、增長(zhǎng)點(diǎn)。

數(shù)據(jù)分析助力品類產(chǎn)品精細(xì)化運(yùn)營(yíng)——MMORPG

構(gòu)建多維度數(shù)據(jù)監(jiān)測(cè)與分析體系,多方位提升產(chǎn)品表現(xiàn)

MMORPG游戲在運(yùn)營(yíng)過(guò)程中,可以將玩家對(duì)游戲世界探索狀況、玩家間的交互狀況、運(yùn)營(yíng)活動(dòng)參與狀況等作為重點(diǎn)關(guān)注對(duì)象,通過(guò)對(duì)數(shù)據(jù)的不同維度進(jìn)行深度下鉆分析,再基于數(shù)據(jù)分析結(jié)果,對(duì)分群用戶采取針對(duì)性的精細(xì)化運(yùn)營(yíng)策略,最終實(shí)現(xiàn)提升用戶留存率,提高游戲ARPU。對(duì)游戲本身,通過(guò)TE系統(tǒng)進(jìn)行深度的數(shù)據(jù)分析,可以了解玩家在游戲中不同區(qū)域的停留時(shí)長(zhǎng),了解玩家的探索偏好,進(jìn)而通過(guò)調(diào)整游戲資源與玩法的設(shè)置策略,引導(dǎo)玩家對(duì)更多區(qū)域進(jìn)行探索,提升游戲內(nèi)容使用效率;對(duì)于用戶社交,可通過(guò)多維交叉分析,了解參與社交屬性活動(dòng)玩家的參與路徑、獲取道具等級(jí)、后續(xù)留存等指標(biāo)變化情況,了解玩家對(duì)社交類活動(dòng)的偏好和參與深度,分析影響玩家進(jìn)行社交行為的因素,并針對(duì)性地輸出優(yōu)化策略,加強(qiáng)游戲內(nèi)的社交板塊;在前面的探索分析過(guò)程中,團(tuán)隊(duì)可以沉淀下一些數(shù)據(jù)資產(chǎn),例如用戶分群和標(biāo)簽,這些數(shù)據(jù)資產(chǎn)可以助 后續(xù)運(yùn)營(yíng)活動(dòng)的精準(zhǔn)觸達(dá)。同時(shí),通過(guò)TE系統(tǒng)可以快速創(chuàng)建并發(fā)布運(yùn)營(yíng)任務(wù),多渠道觸達(dá)用戶,通過(guò)監(jiān)測(cè)活動(dòng)參與狀況,對(duì)比活動(dòng)對(duì)用戶留存的影響,不斷提高運(yùn)營(yíng)活動(dòng)效果。從多角度對(duì)產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)高效調(diào)優(yōu),最終實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品綜合表現(xiàn)的提升。

數(shù)據(jù)分析助力品類產(chǎn)品精細(xì)化運(yùn)營(yíng)——休閑游戲

數(shù)據(jù)支撐提升獲客效率,多維調(diào)優(yōu)實(shí)現(xiàn)變現(xiàn)價(jià)值最大化

休閑游戲一般生命周期較短,同時(shí)該品類游戲的ARPU也相對(duì)較低,在這一普遍狀況下,如何提升休閑游戲的獲客效率、獲客質(zhì)量,成為休閑游戲運(yùn)營(yíng)中需要重點(diǎn)考慮的問(wèn)題。在獲客階段,為了能更加準(zhǔn)確地對(duì)不同渠道投放效果進(jìn)行評(píng)估,為渠道投放策略優(yōu)化提供數(shù)據(jù)支撐,數(shù)數(shù)科技將渠道數(shù)據(jù)與玩家游戲內(nèi)行為數(shù)據(jù)進(jìn)行關(guān)聯(lián),實(shí)時(shí)評(píng)估不同渠道、計(jì)劃、素材帶來(lái)的商業(yè)價(jià)值,動(dòng)態(tài)掌握玩家在游戲全生命周期內(nèi)的數(shù)據(jù)表現(xiàn),進(jìn)而總結(jié)優(yōu)質(zhì)玩家特征,結(jié)合TE系統(tǒng)的分析模型,實(shí)現(xiàn)推廣策略調(diào)優(yōu);在變現(xiàn)階段,廣告變現(xiàn)作為休閑游戲變現(xiàn)的主要方式,游戲內(nèi)廣告策略的制定變得尤為重要,在游戲內(nèi)投放廣告前,需要對(duì)不同廣告類型的商業(yè)化價(jià)值進(jìn)行評(píng)估,探索廣告投放的最優(yōu)組合,此外,通過(guò)TE系統(tǒng)集成的外部變現(xiàn)平臺(tái)數(shù)據(jù),還可對(duì)玩家廣告偏好和不同廣告的數(shù)據(jù)表現(xiàn)進(jìn)行深度挖掘,實(shí)現(xiàn)變現(xiàn)價(jià)值最大化。

游戲品類發(fā)展趨勢(shì)——品類發(fā)展路徑拓展

多方向探索品類發(fā)展空間,多元布局構(gòu)建品牌游戲生態(tài)

當(dāng)前游戲市場(chǎng)環(huán)境下,對(duì)各品類發(fā)展可能性進(jìn)行探索的必要性日益增強(qiáng),加強(qiáng)多元化布局成為部分游戲企業(yè)的一個(gè)選擇。此次對(duì)大中型游戲企業(yè)的調(diào)研顯示,有超三成企業(yè)已對(duì)5個(gè)及以上玩法品類進(jìn)行了布局,其中也包含由主攻單一賽道轉(zhuǎn)至多品類布局的企業(yè),中旭未來(lái)(貪玩游戲)便是戰(zhàn)略轉(zhuǎn)變的代表之一。中旭未來(lái)(貪玩游戲)一直是中國(guó)“傳奇”類游戲頭部企業(yè),隨著企業(yè)品牌升級(jí)的推進(jìn),中旭未來(lái)對(duì)多元化布局的力度也快速提升。中旭未來(lái)的多元布局體現(xiàn)在多個(gè)方面,一是IP多元化,在已取得成功的“傳奇”IP授權(quán)合作外,中旭未來(lái)又陸續(xù)獲取了老牌頭部IP“奇跡”與“熱血江湖”的正版授權(quán),IP合作矩陣的擴(kuò)張為中旭未來(lái)豐富的IP運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)帶來(lái)更多發(fā)揮空間,同時(shí)也賦予老牌IP重現(xiàn)活力的機(jī)會(huì),現(xiàn)階段中旭未來(lái)已基于“奇跡”IP推出《神兵奇跡》與聯(lián)運(yùn)游戲《天使之戰(zhàn)》,基于“熱血江湖”IP推出《全民江湖》,未來(lái)也將圍繞授權(quán)IP推出更多優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品;二是品類多元化,中旭未來(lái)已對(duì)十余個(gè)玩法品類與題材品類進(jìn)行布局,由當(dāng)前主力產(chǎn)品的強(qiáng)營(yíng)收能力帶動(dòng)多條產(chǎn)品線共同推進(jìn),加速多品類產(chǎn)品落地;三是平臺(tái)多元化,在多元布局過(guò)程中,中旭未來(lái)產(chǎn)品矩陣已覆蓋網(wǎng)頁(yè)端、移動(dòng)端、微信小程序等多種游戲平臺(tái)。通過(guò)多元布局,中旭未來(lái)一方面得以進(jìn)一步發(fā)揮自身的發(fā)行經(jīng)驗(yàn)與品牌優(yōu)勢(shì),創(chuàng)造更多價(jià)值;另一方面還可為積累下來(lái)的超3.5億注冊(cè)用戶提供更豐富的游戲內(nèi)容,逐步構(gòu)建圍繞自身品牌的豐富的游戲生態(tài)。

品類融合提供發(fā)展新思路,多玩法融合提升游戲可玩性

在游戲品類市場(chǎng)穩(wěn)步發(fā)展階段,通過(guò)品類創(chuàng)新帶動(dòng)市場(chǎng)增長(zhǎng)的重要性得到提升。品類創(chuàng)新本身是一個(gè)循序漸進(jìn)且時(shí)間跨度較長(zhǎng)的過(guò)程,并且品類創(chuàng)新產(chǎn)品的市場(chǎng)表現(xiàn)往往難以預(yù)期,因此推動(dòng)品類在垂直領(lǐng)域內(nèi)的創(chuàng)新并非企業(yè)的首要選擇。為同時(shí)應(yīng)對(duì)創(chuàng)新的風(fēng)險(xiǎn)與市場(chǎng)對(duì)創(chuàng)新的需求,近年來(lái)品類融合成為兼顧二者的一個(gè)選擇,一方面不同玩法的結(jié)合可以吸引更大范圍的用戶群體,另一方面也滿足了市場(chǎng)對(duì)創(chuàng)新型產(chǎn)品的一部分需求。在現(xiàn)有經(jīng)驗(yàn)基礎(chǔ)上,中旭未來(lái)對(duì)玩法融合進(jìn)行了進(jìn)一步探索,近期于微信小程序發(fā)行的《三國(guó)吧兄弟》采用了玩法融合思路的同時(shí)擴(kuò)大了玩法融合范圍,將無(wú)雙割草、Roguelike、吃雞等多品類玩法進(jìn)行融合,并輔以諸多休閑玩法多維度提升產(chǎn)品可玩性。未來(lái)產(chǎn)品方面,中旭未來(lái)有機(jī)會(huì)發(fā)行推出多個(gè)玩法融合項(xiàng)目,包括采用日系唯美畫風(fēng)與“模擬經(jīng)營(yíng)+消除”玩法的《代號(hào):云朵》,采用清新卡通畫風(fēng)與“SLG+休閑”玩法的《代號(hào):T》,以及突破了一般“輕度+中重度”玩法結(jié)合的模式,融合了多個(gè)中重度玩法的《代號(hào):指揮官》等產(chǎn)品。在企業(yè)不斷的探索與嘗試下,玩法融合將得到快速發(fā)展。

題材創(chuàng)新提升發(fā)展?jié)摿?,文化融合市?chǎng)表現(xiàn)亮眼

在題材創(chuàng)新上,市場(chǎng)對(duì)文化融合的關(guān)注度逐漸升高,文化融合為題材發(fā)展提供了新思路?,F(xiàn)階段文化融合主要有兩種模式,一種模式是讓不同地域、不同時(shí)期的多種文化體系并存于游戲世界觀,頭部SLG產(chǎn)品《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》便采用了這種方式,并取得了亮眼的市場(chǎng)表現(xiàn),產(chǎn)品發(fā)布以來(lái)長(zhǎng)期處于流水排行榜前列,初步展現(xiàn)了文化融合這一路徑的可行性。

第二種模式則是構(gòu)建一個(gè)融合了多個(gè)不同文化特征的架空文化體系,例如獨(dú)立游戲《昭和米國(guó)物語(yǔ)》對(duì)美國(guó)文化與日本文化的融合,通過(guò)開發(fā)者對(duì)兩國(guó)文化的解構(gòu)融合與游戲化創(chuàng)作,《昭和米國(guó)物語(yǔ)》誕生出讓人熟悉又陌生的表現(xiàn)力;同時(shí),游戲中還加入大量20世紀(jì)80年代的流行元素,進(jìn)一步將目標(biāo)用戶定位在消費(fèi)力更強(qiáng)的中年玩家群體,現(xiàn)階段游戲并未展現(xiàn)出更多玩法方面的內(nèi)容,但僅憑題材創(chuàng)新,其首發(fā)游戲預(yù)告便收獲了超過(guò)440萬(wàn)的播放量,并得到國(guó)內(nèi)外多家大眾媒體的關(guān)注。隨著更多文化融合產(chǎn)品進(jìn)入市場(chǎng),文化融合這一模式也將展現(xiàn)出更多潛力,實(shí)現(xiàn)品類與市場(chǎng)的共同發(fā)展。

獨(dú)立游戲推動(dòng)游戲品類發(fā)展,企業(yè)發(fā)行助力獨(dú)立游戲成長(zhǎng)

放眼全球游戲市場(chǎng),獨(dú)立游戲一直是推動(dòng)游戲品類多樣化的重要?jiǎng)恿χ?。在健康的游戲市?chǎng)環(huán)境下,獨(dú)立游戲開發(fā)者處于適當(dāng)生存壓力中,這主要體現(xiàn)在兩大方面,一是對(duì)于利用業(yè)余時(shí)間開發(fā)游戲的獨(dú)立游戲開發(fā)者具備穩(wěn)定經(jīng)濟(jì)來(lái)源,二是具備一定質(zhì)量的獨(dú)立游戲所取得的收入可滿足開發(fā)者生存需求,也因此相比于商業(yè)化游戲,獨(dú)立游戲的研發(fā)成本更低,受到的市場(chǎng)營(yíng)收壓力更小,對(duì)于品類創(chuàng)新的意愿更強(qiáng),創(chuàng)意落地機(jī)會(huì)更大。獨(dú)立游戲?qū)τ谟螒蚱奉惗鄻有园l(fā)展的作用是顯著的,例如《殺戮尖塔》帶動(dòng)了“卡牌+Roguelike”玩法的發(fā)展;《吸血鬼幸存者》帶動(dòng)了“割草+Roguelike”玩法的爆火,值得注意的是,《殺戮尖塔》的開發(fā)者曾在采訪中表示,該游戲的成功很大原因是因?yàn)橹袊?guó)玩家的推動(dòng),這也證明了中國(guó)市場(chǎng)具備充足的發(fā)展驅(qū)動(dòng)力。近年來(lái)國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)對(duì)獨(dú)立游戲市場(chǎng)的關(guān)注度逐步提高,如何在保障其“獨(dú)立性”的同時(shí)推動(dòng)市場(chǎng)發(fā)展是監(jiān)管部門、游戲企業(yè)等多方正在探索的問(wèn)題。現(xiàn)階段較為成熟的方案之一是為獨(dú)立游戲提供發(fā)行服務(wù),通過(guò)助力獨(dú)立游戲發(fā)行,游戲企業(yè)得以接觸到更多品類的用戶群體,獲取更新的品類相關(guān)數(shù)據(jù),同時(shí)也補(bǔ)足了大多數(shù)獨(dú)立游戲開發(fā)者欠缺的游戲發(fā)行能力。

 

視角切換豐富題材表現(xiàn)形式,國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲?yàn)橛螒蚴袌?chǎng)注入新活力

在題材品類方面,不少獨(dú)立游戲也進(jìn)行了新的嘗試。當(dāng)前各大題材均已具備相對(duì)完備的要素體系,考慮到用戶對(duì)游戲題材的接受度,游戲開發(fā)時(shí)往往不會(huì)對(duì)現(xiàn)有題材進(jìn)行大規(guī)模改動(dòng),這也是品類創(chuàng)新過(guò)程中的一項(xiàng)客觀限制,但近年來(lái)在的不斷嘗試下,獨(dú)立游戲逐漸開辟出新的創(chuàng)新模式。由盛天網(wǎng)絡(luò)旗下Paras Games代理的國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲《活俠傳》,是近年來(lái)少有的武俠題材RPG游戲,從游戲已公布內(nèi)容來(lái)看,《活俠傳》的故事圍繞面容丑陋且初始能力低下的主角展開,利用主角的丑與其內(nèi)心的俠義營(yíng)造戲劇沖突,同時(shí)在大量隨機(jī)事件下,為玩家展現(xiàn)了生動(dòng)的武俠世界。《活俠傳》在武俠題材的表現(xiàn)上,仍是通過(guò)主角的成長(zhǎng)來(lái)進(jìn)行推動(dòng),但相比于一般武俠游戲,《活俠傳》弱化了主角能力上的成長(zhǎng),將表現(xiàn)重點(diǎn)放在了“武俠”中的“俠”。此外,丑人主角這一設(shè)定并不尋常,也因此與這一設(shè)定匹配的故事情節(jié)對(duì)玩家來(lái)說(shuō)也帶有一定新鮮感。截至2023年5月,在無(wú)特殊引導(dǎo)下在steam平臺(tái)已有超過(guò)十萬(wàn)用戶將《活俠傳》添加至愿望單。

 

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

寶潔

4k
  • 保德信金融集團(tuán)委任Jacques Chappuis為PGIM總裁兼首席執(zhí)行官
  • 澳大利亞TPG將以35億美元向Vocus出售光纖資產(chǎn)

評(píng)論

暫無(wú)評(píng)論哦,快來(lái)評(píng)價(jià)一下吧!

下載界面新聞

微信公眾號(hào)

微博

游戲品類報(bào)告:模擬經(jīng)營(yíng)、ARPG五年翻倍增長(zhǎng),用戶需求待滿足

多項(xiàng)玩法品類市場(chǎng)份額增長(zhǎng),MMORPG市場(chǎng)份額持續(xù)縮減。

圖片來(lái)源:界面新聞 匡達(dá)

文|游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告

近日,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2023中國(guó)移動(dòng)游戲品類發(fā)展研究報(bào)告》。報(bào)告對(duì)模擬經(jīng)營(yíng)、ARPG、玄幻等近年來(lái)市場(chǎng)特征顯著的玩法與題材品類進(jìn)行分析,總結(jié)了各品類發(fā)展?fàn)顩r、用戶特征、企業(yè)布局狀況與代表性產(chǎn)品市場(chǎng)表現(xiàn)狀況,并提出品類未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)。

報(bào)告研究顯示:

TOP150產(chǎn)品中射擊類、SLG、ARPG 與開放世界 RPG 游戲玩法品類份額均呈現(xiàn)增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)

TOP150產(chǎn)品中MMORPG品類市場(chǎng)份額縮減至7.9%

TOP150產(chǎn)品中現(xiàn)代題材品類市場(chǎng)份額5年增長(zhǎng)近兩倍

射擊品類與玄幻品類的用戶需求空缺明顯

超三成企業(yè)已對(duì)5個(gè)及以上玩法品類進(jìn)行了布局

數(shù)據(jù)平臺(tái)補(bǔ)足企業(yè)短板,助力品類產(chǎn)品精細(xì)化運(yùn)營(yíng)

品類融合為現(xiàn)階段品類多樣化發(fā)展主要方式

注:1. 此次報(bào)告數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)范圍僅限App Store與Google Play Store中的“移動(dòng)游戲”,不包含其他渠道移動(dòng)游戲、主機(jī)游戲與PC端游戲。

2. 游戲流水僅統(tǒng)計(jì)內(nèi)購(gòu)流水,游戲內(nèi)廣告收入不納入統(tǒng)計(jì)。

本篇文章僅采用《2023中國(guó)移動(dòng)游戲品類發(fā)展研究報(bào)告》的部分?jǐn)?shù)據(jù)。獲取報(bào)告請(qǐng)關(guān)注伽馬數(shù)據(jù)官方微信公眾號(hào)“游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告”,

中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)品類發(fā)展概況

多項(xiàng)玩法品類市場(chǎng)份額增長(zhǎng),MMORPG市場(chǎng)份額持續(xù)縮減

中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)已具備豐富的玩法與題材品類,隨著發(fā)展進(jìn)程的推進(jìn),品類市場(chǎng)結(jié)構(gòu)也在不斷發(fā)生變化。從流水TOP150產(chǎn)品玩法來(lái)看,MMORPG與回合制RPG市場(chǎng)份額均出現(xiàn)了明顯的縮減,射擊類、SLG、ARPG與開放世界RPG游戲市場(chǎng)份額均呈現(xiàn)增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。開放世界RPG移動(dòng)游戲從2020年推出以來(lái),市場(chǎng)份額快速提升至4.9%,開放世界RPG品類將成為近期移動(dòng)游戲市場(chǎng)的重要增長(zhǎng)點(diǎn)。

魔幻題材保持為市場(chǎng)主流品類,現(xiàn)代題材品類增長(zhǎng)迅速

在產(chǎn)品題材方面,現(xiàn)實(shí)題材與魔幻題材為當(dāng)前市場(chǎng)主流,共占據(jù)頭部市場(chǎng)流水的35%,此外文化融合、歷史題材市場(chǎng)份額也保持了相對(duì)穩(wěn)定。值得注意的是,現(xiàn)代題材與弱題材市場(chǎng)份額在五年中展現(xiàn)出較明顯的增長(zhǎng)趨勢(shì),其中現(xiàn)代題材市場(chǎng)份額增長(zhǎng)最為顯著,由2018年的6.4%增長(zhǎng)至2022年的17.6%。

射擊與玄幻品類的用戶需求空缺明顯

當(dāng)前用戶對(duì)于射擊類產(chǎn)品的需求更加顯著,用戶感興趣卻未玩過(guò)相關(guān)產(chǎn)品主要有兩點(diǎn)原因,一是用戶缺乏時(shí)間精力,二是未找到滿意產(chǎn)品,這兩類人群對(duì)于射擊類產(chǎn)品均具備較大的需求空缺,這部分需求將成為射擊品類繼續(xù)保持增長(zhǎng)的重要?jiǎng)恿Α?/p>

數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

在題材偏好上,玄幻成為近期最受關(guān)注的題材品類,隨著國(guó)風(fēng)文化的傳播以及頭部產(chǎn)品的帶動(dòng),用戶對(duì)更具中國(guó)文化特色的玄幻題材關(guān)注度得到提升,玄幻題材仍有較大成長(zhǎng)空間。

數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

代表性細(xì)分玩法品類發(fā)展?fàn)顩r

ARPG品類

ARPG品類市場(chǎng)與用戶規(guī)模連續(xù)五年增長(zhǎng),品類用戶粘性高且消費(fèi)力較強(qiáng)

ARPG品類市場(chǎng)與用戶規(guī)模連續(xù)五年保持增長(zhǎng),2022年市場(chǎng)規(guī)模達(dá)109.6億元,用戶規(guī)模達(dá)8670萬(wàn)人。當(dāng)前ARPG產(chǎn)品流水TOP10中,有5款產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)時(shí)間超3年,其中3款產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)時(shí)間達(dá)5年以上。

在用戶側(cè),ARPG品類用戶中20歲至29歲用戶占比超過(guò)六成,其中近半數(shù)為在校學(xué)生,相比于中年用戶,該部分用戶一般具備更多時(shí)間精力投入到中重度游戲中,并且具備更穩(wěn)定的消費(fèi)習(xí)慣,群體消費(fèi)率接近95%,四成以上用戶月均消費(fèi)處于100元至500元區(qū)間。

數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

IP提供品類初期發(fā)展動(dòng)力,研發(fā)實(shí)力保障品類后續(xù)增長(zhǎng)

中國(guó)ARPG品類的發(fā)展與IP發(fā)展息息相關(guān),在IP加持下,IP改編ARPG產(chǎn)品流水占品類整體流水的五成以上,其中改編自“火影忍者”“航海王”等IP的產(chǎn)品更是牢據(jù)流水榜頭部。在IP影響力方面,當(dāng)前品類頭部產(chǎn)品所用IP在中國(guó)發(fā)展已久,積累了大量IP粉絲,同時(shí)用戶中超四成處于30~39歲區(qū)間,具備較高消費(fèi)能力;在IP特征方面,上述兩大IP的核心吸引力便是其爽快的戰(zhàn)斗與優(yōu)秀的劇情,而ARPG品類所關(guān)注的也正是戰(zhàn)斗體驗(yàn)與劇情表達(dá),二者在特性上的高匹配度也讓這些IP在改編為ARPG產(chǎn)品時(shí)得以取得優(yōu)秀市場(chǎng)表現(xiàn)。ARPG品類的增長(zhǎng)同時(shí)也離不開產(chǎn)品研發(fā)能力的提升,中手游旗下ARPG產(chǎn)品《航海王熱血航線》在游戲內(nèi)為用戶帶來(lái)了沉浸式的游戲體驗(yàn),一方面《航海王熱血航線》對(duì)IP內(nèi)容進(jìn)行了細(xì)致還原,包括角色形象、招式、場(chǎng)景乃至每棟房屋,實(shí)現(xiàn)3D全景高清建模,同時(shí)在還原出的世界中為用戶提供了豐富的可探索內(nèi)容;另一方面,基于豐富的角色與技能體系構(gòu)建出的多種戰(zhàn)斗模式充分發(fā)揮了產(chǎn)品“戰(zhàn)斗”元素的特色,讓用戶充分享受ARPG游戲樂(lè)趣。未來(lái),隨著產(chǎn)品研發(fā)技術(shù)與游戲設(shè)計(jì)理念的不斷提升,ARPG產(chǎn)品也將獲得更強(qiáng)的表現(xiàn)力,并有望通過(guò)優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品加速擴(kuò)大品類市場(chǎng)規(guī)模,實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)期增長(zhǎng)。

模擬經(jīng)營(yíng)品類:品類規(guī)模增至66億元,女性用戶人數(shù)占比超七成

自2020年起模擬經(jīng)營(yíng)品類得到快速發(fā)展,市場(chǎng)規(guī)模快速擴(kuò)張,截至2022年底移動(dòng)游戲市場(chǎng)中模擬經(jīng)營(yíng)品類規(guī)模已增至66億元。不斷推出的優(yōu)秀新品是模擬經(jīng)營(yíng)品類增長(zhǎng)的主要?jiǎng)恿Γ刂?022年末,已有7款模擬經(jīng)營(yíng)類產(chǎn)品登入當(dāng)年移動(dòng)游戲流水榜TOP150。

2022年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)模擬經(jīng)營(yíng)用戶規(guī)模已超過(guò)9000萬(wàn)人。在用戶屬性上,模擬經(jīng)營(yíng)女性用戶占比超七成,女性用戶消費(fèi)率超過(guò)90%,此外,模擬經(jīng)營(yíng)用戶的題材偏好更為顯著且更趨向多樣化,這為模擬經(jīng)營(yíng)品類下各細(xì)分賽道提供了更多發(fā)展機(jī)會(huì)。

 

數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

少數(shù)企業(yè)重點(diǎn)布局,多題材布局延伸品類優(yōu)勢(shì)

在此次對(duì)大中型游戲企業(yè)的調(diào)研中,有近四成企業(yè)對(duì)模擬經(jīng)營(yíng)品類進(jìn)行布局,但將該品類作為企業(yè)發(fā)展重點(diǎn)的企業(yè)數(shù)量較少。

在品類創(chuàng)新上,2019年益世界推出商道經(jīng)營(yíng)產(chǎn)品《商道高手》,結(jié)合益世界的精細(xì)化運(yùn)營(yíng),《商道高手》快速成為品類頭部產(chǎn)品并運(yùn)營(yíng)至今,積累了2億注冊(cè)用戶。《商道高手》的成功讓益世界確認(rèn)了商道題材的潛力,此后益世界繼續(xù)深挖商道經(jīng)營(yíng)這一領(lǐng)域,不斷對(duì)玩法與題材進(jìn)行打磨。在《金幣大富翁》與《商道高手》兩款現(xiàn)代背景的商道經(jīng)營(yíng)產(chǎn)品陸續(xù)取得成功后,益世界圍繞模擬經(jīng)營(yíng)的品類優(yōu)勢(shì),在題材維度進(jìn)行橫向拓展。一方面基于現(xiàn)代商道類產(chǎn)品的經(jīng)驗(yàn),結(jié)合古代商貿(mào)文化,推出了古風(fēng)商道產(chǎn)品《我是大東家》,另一方面對(duì)更多基于中國(guó)文化的細(xì)分品類進(jìn)行探索,推出古風(fēng)模擬經(jīng)營(yíng)產(chǎn)品《這城有良田》,多方向開拓細(xì)分題材的市場(chǎng)空間。

在傳統(tǒng)模擬經(jīng)營(yíng)領(lǐng)域,2020年推出的《江南百景圖》將水墨畫風(fēng)與古代江南結(jié)合,取得了亮眼的市場(chǎng)表現(xiàn),成功將國(guó)風(fēng)模擬經(jīng)營(yíng)帶入大眾視野;2022年推出的電競(jìng)題材產(chǎn)品《英雄聯(lián)盟電競(jìng)經(jīng)理》,在IP影響力與龐大粉絲基數(shù)的加持下,順利成為2022年同品類流水第一名。從近年來(lái)模擬經(jīng)營(yíng)類產(chǎn)品的發(fā)展歷程來(lái)看,該品類的發(fā)展受題材影響顯著,在多題材并行的局勢(shì)下,提高產(chǎn)品所用題材的吸引力是保障自身競(jìng)爭(zhēng)力 的重要途徑。

細(xì)分品類拉動(dòng)市場(chǎng)增長(zhǎng),精細(xì)化運(yùn)營(yíng)提振產(chǎn)品活力

商道經(jīng)營(yíng)品類的成功并非偶然,相比于一般的模擬經(jīng)營(yíng)模式,商道經(jīng)營(yíng)品類為用戶設(shè)立了更為直觀且跨度更大的成長(zhǎng)路徑,切實(shí)貼合期望財(cái)務(wù)自由的大眾心理。在游戲中用戶可以白手起家締造自己的“商業(yè)帝國(guó)”,同時(shí)取材自現(xiàn)實(shí)生活的游戲內(nèi)容進(jìn)一步提高了用戶的代入感,加強(qiáng)了用戶在游戲內(nèi)可獲得的成就感。隨著益世界對(duì)商道經(jīng)營(yíng)品類的成功開拓,越來(lái)越多的企業(yè)與開發(fā)者投入到商道經(jīng)營(yíng)品類中,在頭部產(chǎn)品與“商道like”產(chǎn)品的共同作用下,有效拉動(dòng)了模擬經(jīng)營(yíng)品類規(guī)模的增長(zhǎng),近年來(lái)模擬經(jīng)營(yíng)品類增量中有超過(guò)20%來(lái)自商道經(jīng)營(yíng),2021年商道經(jīng)營(yíng)增量占比更是超過(guò)30%。

益世界對(duì)于產(chǎn)品的精細(xì)化運(yùn)營(yíng)也為產(chǎn)品優(yōu)秀市場(chǎng)表現(xiàn)提供了有力保障,在運(yùn)營(yíng)調(diào)優(yōu)上,益世界以數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng),通過(guò)對(duì)用戶轉(zhuǎn)化率、活動(dòng)拉收效果、用戶游戲卡點(diǎn)等數(shù)據(jù)進(jìn)行解析,及時(shí)對(duì)產(chǎn)品與活動(dòng)進(jìn)行優(yōu)化;在用戶獲取上,一方面通過(guò)明星代言IP聯(lián)動(dòng)來(lái)拉動(dòng)用戶活性,實(shí)現(xiàn)粉絲間的相互轉(zhuǎn)化;另一方面看準(zhǔn)品類操作簡(jiǎn)便的優(yōu)勢(shì)與微信小游戲用戶偏輕度的特征,積極推出旗下產(chǎn)品的小游戲版本來(lái)面對(duì)日益增長(zhǎng)的微信小游戲用戶,成為小游戲化改編的先行者并取得成功,上線以來(lái)超八成時(shí)間位于微信小游戲暢銷榜TOP10。

 

消除品類:市場(chǎng)規(guī)模出現(xiàn)調(diào)整性回落,玩法創(chuàng)新可挖掘用戶潛力

2022年移動(dòng)游戲市場(chǎng)消除品類規(guī)模降至32.2億元,排除“宅經(jīng)濟(jì)”影響,消除品類市場(chǎng)規(guī)模長(zhǎng)期保持穩(wěn)定狀態(tài), 2022年消除類頭部產(chǎn)品均為運(yùn)營(yíng)五年以上的產(chǎn)品,其中兩款產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)時(shí)間已接近十年。頭部產(chǎn)品的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)保障了市場(chǎng)的平穩(wěn)發(fā)展,但品類新品尚未在頭部產(chǎn)品基礎(chǔ)上做出新的突破,玩法創(chuàng)新將是品類增長(zhǎng)的重要推力。

消除類用戶群體中約有70%為女性用戶,整體年齡呈雙峰分布,峰值分別位于25歲與39歲附近,用戶平均游戲消費(fèi)金額多集中在30至100元區(qū)間。近年來(lái)中國(guó)消除類用戶規(guī)模持續(xù)小幅縮減,但基本穩(wěn)定在3億左右,仍是覆蓋最多游戲用戶的品類之一,創(chuàng)新性產(chǎn)品的推出有望快速激發(fā)用戶活力。

數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

傳統(tǒng)三消玩法發(fā)展成熟度高,品類新品需進(jìn)行差異化競(jìng)爭(zhēng)

在消除類產(chǎn)品中,樂(lè)元素旗下的《開心消消樂(lè)》是維持品類市場(chǎng)規(guī)模的支柱產(chǎn)品之一,也是對(duì)傳統(tǒng)三消玩法開發(fā)最為成熟的一款產(chǎn)品。在內(nèi)容打造上,《開心消消樂(lè)》已推出超過(guò)7000個(gè)關(guān)卡,為避免玩法單一帶來(lái)的趣味性下降,《開心消消樂(lè)》也在不斷向游戲中添加新的玩法;此外《開心消消樂(lè)》發(fā)揮其用戶數(shù)量?jī)?yōu)勢(shì),積極開展社會(huì)公益活動(dòng),2023年6月《開心消消樂(lè)》聯(lián)合上??萍拣^共同舉辦了新一輪公益活動(dòng)“出發(fā)!守護(hù)者”,并在游戲內(nèi)推出以“熊貓”“林麝”“雪豹”等珍稀動(dòng)物棲息地為主題的活動(dòng)關(guān)卡,通過(guò)游戲來(lái)加強(qiáng)用戶動(dòng)物保護(hù)意識(shí)。《開心消消樂(lè)》游戲活動(dòng)與公益的結(jié)合在實(shí)現(xiàn)其社會(huì)價(jià)值外,更提高了用戶對(duì)于產(chǎn)品的認(rèn)可度與活躍度,同時(shí)也增加了游戲題材選擇的廣度。在豐富的關(guān)卡設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)與活動(dòng)策劃的作用下, 《開心消消樂(lè)》最終在品類規(guī)模下降的不利環(huán)境中實(shí)現(xiàn)流水逆勢(shì)增長(zhǎng)。

玄幻題材品類:玄幻題材發(fā)展?jié)摿︼@著,用戶整體消費(fèi)習(xí)慣穩(wěn)定

中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)下玄幻品類市場(chǎng)規(guī)模呈下滑態(tài)勢(shì),雖然2021年出現(xiàn)爆發(fā)性增長(zhǎng),但這一增長(zhǎng)并未得到鞏固。通過(guò)2021年的短期增長(zhǎng)可以看到,玄幻作為發(fā)展自中國(guó)本土文化的一個(gè)題材,在中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)具備極高的市場(chǎng)接受度,在題材維度的競(jìng)爭(zhēng)力也將長(zhǎng)期保持,隨著各企業(yè)在玄幻題材布局的落地,該品類有望實(shí)現(xiàn)快速增長(zhǎng)。

2022年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)玄幻題材用戶規(guī)模近1.9億人,隨著玄幻題材市場(chǎng)規(guī)模的下滑,用戶規(guī)模也開始出現(xiàn)自然下降,但用戶對(duì)于玄幻題材的關(guān)注度仍保持在高位。在用戶屬性上,玄幻題材男性用戶占比略高于游戲用戶整體平均水平,25至39歲的消費(fèi)主力用戶占比超六成,具備更為穩(wěn)定的游戲消費(fèi)能力。

產(chǎn)品同質(zhì)化問(wèn)題限制品類發(fā)展,在研新品拉動(dòng)市場(chǎng)預(yù)期

當(dāng)前市場(chǎng)下玄幻題材產(chǎn)品的玩法以MMORPG為主,且有超過(guò)七成玄幻用戶認(rèn)為當(dāng)前產(chǎn)品存在同質(zhì)化問(wèn)題,缺乏新意。玄幻題材根據(jù)內(nèi)容表現(xiàn)側(cè)重點(diǎn)的不同,又可以細(xì)分為多種不同類型的分支題材,這讓玄幻題材具備較高兼容性,通過(guò)與不同玩法結(jié)合,或引入更多中國(guó)文化體系中的內(nèi)容來(lái)提升題材廣度,均可有效激發(fā)市場(chǎng)潛力。此外,現(xiàn)有玄幻IP的后續(xù)開發(fā)也是提振玄幻題材市場(chǎng)表現(xiàn)的重要方式。玄幻題材新品方面,中手游旗下經(jīng)典玄幻IP“仙劍奇?zhèn)b傳”新作《仙劍世界》成為近期備受關(guān)注的產(chǎn)品之一?!断蓜κ澜纭肥怯芍惺钟纹煜碌臐M天星工作室研發(fā)的一款開放世界RPG游戲,現(xiàn)已經(jīng)獲取版號(hào)并經(jīng)過(guò)了首次測(cè)試。在游戲特色上,《仙劍世界》遵循了“仙劍”IP本身的設(shè)定,將御劍飛行、五行屬性、御靈等設(shè)定融入游戲玩法中,結(jié)合開放世界大地圖與豐富的探索內(nèi)容,讓玩家可以深入到“仙劍”世界。在后續(xù)發(fā)展上,一方面《仙劍世界》將進(jìn)一步加深A(yù)IGC技術(shù)的應(yīng)用,讓游戲NPC更加鮮活,提升玩家游玩沉浸感;另一方面也將著重推進(jìn)“仙劍”元宇宙的打造,結(jié)合“游戲即平臺(tái)”的策略推動(dòng)《仙劍世界》與“仙劍”IP的長(zhǎng)線發(fā)展?,F(xiàn)階段玄幻品類市場(chǎng)頭部產(chǎn)品帶動(dòng)效應(yīng)明顯,在《仙劍世界》順利推出后,其有望成為帶動(dòng)玄幻題材游戲發(fā)展的重要?jiǎng)恿Α?/p>

科幻題材品類:品類規(guī)模再破百億,用戶射擊玩法偏好明顯

長(zhǎng)期以來(lái)中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)科幻題材品類主要由中小型產(chǎn)品進(jìn)行支撐,缺乏具備長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)能力的營(yíng)收支柱型產(chǎn)品。長(zhǎng)期以來(lái)科幻品類產(chǎn)品構(gòu)成仍是以二次元輕科幻為主,硬核科幻領(lǐng)域“短板”較為明顯。從文化產(chǎn)業(yè)角度出發(fā),國(guó)內(nèi)科幻題材相關(guān)人才缺口短時(shí)間內(nèi)難以補(bǔ)足,引入現(xiàn)有高質(zhì)量科幻IP,借助于成熟文化內(nèi)容將有助于品類短期內(nèi)發(fā)展。

2022年品類用戶規(guī)模達(dá)2.2億人,占移動(dòng)用戶整體的三成以上,且用戶消費(fèi)能力較高,市場(chǎng)潛力巨大。科幻品類用戶中,男性用戶占比約60%,且用戶年齡在20歲至40歲區(qū)間分布較為均勻。在玩法偏好上,半數(shù)以上科幻用戶表示更關(guān)注射擊類產(chǎn)品,科幻與射擊的結(jié)合或?qū)⒊蔀榭苹闷奉愊乱浑A段增長(zhǎng)的重點(diǎn)。

二次元科幻為市場(chǎng)主流,硬核科幻產(chǎn)品開始發(fā)力

在品類產(chǎn)品結(jié)構(gòu)上,2022年科幻品類流水TOP10產(chǎn)品中有6款采用二次元輕科幻題材,流水占比保持在五成左右。值得注意的是,硬核科幻題材流水占比出現(xiàn)顯著增長(zhǎng),占TOP10總流水的27.9%,這主要是由于硬核科幻題材產(chǎn)品《無(wú)盡的拉格朗日》進(jìn)入成熟期,并取得了亮眼的市場(chǎng)表現(xiàn)?!稛o(wú)盡的拉格朗日》于2021年由網(wǎng)易游戲發(fā)行上市,游戲設(shè)定上以星際航行時(shí)代為背景,人們借助覆蓋銀河系的巨大交通網(wǎng)“拉格朗日系統(tǒng)”展開星際探索,通過(guò)精致的艦船設(shè)計(jì)、高清游戲建模、個(gè)性化組件搭配等內(nèi)容為用戶展現(xiàn)出一個(gè)充滿挑戰(zhàn)與機(jī)遇的星際世界。產(chǎn)品上線以來(lái)通過(guò)穩(wěn)健的運(yùn)營(yíng),快速登入iOS游戲暢銷榜TOP10,并長(zhǎng)期保持在科幻品類游戲第一的位置,成為2022年移動(dòng)游戲科幻品類的主要增量。

現(xiàn)代題材品類:射擊玩法推動(dòng)現(xiàn)代題材快速增長(zhǎng),題材覆蓋兩大類差異化用戶

2019年隨著《和平精英》等現(xiàn)代題材新品的發(fā)布,移動(dòng)游戲市場(chǎng)現(xiàn)代品類市場(chǎng)規(guī)模得到飛速擴(kuò)張,2022年品類規(guī)模已達(dá)到340億元,五年時(shí)間內(nèi)增長(zhǎng)近三倍。

數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

2022年現(xiàn)代題材用戶規(guī)模同比下降1.7%至2.05億人。現(xiàn)代題材品類用戶由兩大用戶群體構(gòu)成,一部分是基于射擊類產(chǎn)品吸引來(lái)的以男性用戶為主的用戶群體,該部分用戶群體消費(fèi)意愿穩(wěn)定,月消費(fèi)金額集中在100元至500元區(qū)間;另一部分是基于休閑、換裝、模擬經(jīng)營(yíng)等偏輕度玩法品類的用戶,該部分用戶以女性為主,月消費(fèi)金額集中在30元至100元區(qū)間。值得注意的是,兩類群體的付費(fèi)率相近,付費(fèi)用戶占比均小于90%。

數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

現(xiàn)代題材玩法兼容性強(qiáng) 活用現(xiàn)代題材優(yōu)勢(shì)提高用戶留存

結(jié)合游戲玩法來(lái)看,現(xiàn)代題材對(duì)于玩法的兼容性較強(qiáng),雖然頭部產(chǎn)品流水中近八成來(lái)自射擊類產(chǎn)品,但頭部產(chǎn)品矩陣仍覆蓋了休閑、模擬經(jīng)營(yíng)、換裝等多種玩法品類?,F(xiàn)階段對(duì)于現(xiàn)代題材來(lái)說(shuō),如何降低用戶的流失并實(shí)現(xiàn)用戶轉(zhuǎn)化是應(yīng)加強(qiáng)關(guān)注的問(wèn)題。隨著射擊類產(chǎn)品的快速發(fā)展,在玩法驅(qū)動(dòng)與社交需求的雙重影響下,現(xiàn)代題材用戶規(guī)??焖偕仙?,但整體用戶規(guī)模達(dá)到峰值后開始下跌。在提升用戶留存方面,內(nèi)容驅(qū)動(dòng)的產(chǎn)品提供了部分可參考思路。以《偶像夢(mèng)幻祭2》為例,系列游戲以現(xiàn)代校園為背景,圍繞偶像養(yǎng)成推動(dòng)游戲發(fā)展,自初代產(chǎn)品上線以來(lái),“偶像夢(mèng)幻祭”系列已持續(xù)運(yùn)營(yíng)超過(guò)7年,持續(xù)位于同品類游戲暢銷榜頭部。在其發(fā)展歷程中,除不斷更新的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容外,“偶像夢(mèng)幻祭”還靈活利用其現(xiàn)代題材的優(yōu)勢(shì),將游戲內(nèi)容延伸至實(shí)際生活中,推出了演唱會(huì)、舞臺(tái)劇、音樂(lè)唱片等現(xiàn)實(shí)內(nèi)容,拉近了用戶與游戲內(nèi)角色的距離,提升用戶沉浸感的同時(shí)增強(qiáng)了用戶的凝聚力。在多元內(nèi)容的作用下,“偶像夢(mèng)幻祭”成功累積了千萬(wàn)量級(jí)的用戶群體。

游戲品類發(fā)展趨勢(shì)——數(shù)據(jù)賦能品類發(fā)展

數(shù)據(jù)平臺(tái)提升企業(yè)研運(yùn)能力

競(jìng)爭(zhēng)加劇對(duì)企業(yè)研運(yùn)能力要求提升,第三方數(shù)據(jù)平臺(tái)有助于補(bǔ)足企業(yè)短板

日漸激烈的競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境對(duì)游戲企業(yè)的整體研運(yùn)能力有了更高的要求,在從產(chǎn)品研發(fā)到運(yùn)營(yíng)的游戲全生命周期中,多維度數(shù)據(jù)分析體系的構(gòu)建、精細(xì)化運(yùn)營(yíng)能力的建設(shè)對(duì)于產(chǎn)品市場(chǎng)表現(xiàn)將起到更多推動(dòng)作用。現(xiàn)階段各大頭部游戲企業(yè)均憑借自身積累,搭建出適用于自身企業(yè)特色的數(shù)據(jù)分析、游戲運(yùn)營(yíng)體系,但對(duì)于大多數(shù)游戲公司來(lái)說(shuō)自身資源有限且缺乏長(zhǎng)期的積累,難以充分發(fā)揮數(shù)據(jù)價(jià)值,并實(shí)現(xiàn)一站式精細(xì)化運(yùn)營(yíng),未來(lái)通過(guò)第三方數(shù)據(jù)平臺(tái)填補(bǔ)企業(yè)數(shù)據(jù)分析、精細(xì)化運(yùn)營(yíng)短板將成為重要發(fā)展趨勢(shì)。通過(guò)第三方數(shù)據(jù)平臺(tái),在企業(yè)層面可以降低企業(yè)部門構(gòu)建與人才培養(yǎng)成本,提升產(chǎn)品表現(xiàn);在產(chǎn)業(yè)層面,更細(xì)化的產(chǎn)業(yè)分工有利于促進(jìn)產(chǎn)業(yè)均衡發(fā)展,提升產(chǎn)業(yè)整體生產(chǎn)效率。以數(shù)數(shù)科技為例,數(shù)數(shù)科技聚焦于游戲行業(yè),深耕大數(shù)據(jù)領(lǐng)域,圍繞自身研發(fā)的ThinkingEngine系統(tǒng)(以下簡(jiǎn)稱為“TE系統(tǒng)”),從數(shù)據(jù)意識(shí)、數(shù)據(jù)分析方法、數(shù)據(jù)分析與精細(xì)化運(yùn)營(yíng)工具三個(gè)層面幫助游戲企業(yè)充分挖掘數(shù)據(jù)價(jià)值;同時(shí),隨著實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)的積累,數(shù)數(shù)科技也在不斷對(duì)TE系統(tǒng)進(jìn)行升級(jí)與完善,現(xiàn)已集成多維交叉分析、用戶標(biāo)簽體系、構(gòu)建數(shù)據(jù)中臺(tái)、全端數(shù)據(jù)采集與精細(xì)化運(yùn)營(yíng)五大類功能模塊,實(shí)現(xiàn)對(duì)游戲研運(yùn)各階段的全面覆蓋。目前,已有超過(guò)5000款游戲接入TE系統(tǒng),其中不乏《江南百景圖》《一念逍遙》等爆款產(chǎn)品。

數(shù)據(jù)分析助力品類產(chǎn)品精細(xì)化運(yùn)營(yíng)——SLG通過(guò)數(shù)據(jù)掌握游戲生態(tài),基于用戶行為提升游戲體驗(yàn)

在玩法層面,SLG游戲需要注重“策略”與“資源”的動(dòng)態(tài)平衡,同時(shí)也要保障“城戰(zhàn)”和“公會(huì)社交”等游戲體驗(yàn)。為幫助產(chǎn)品調(diào)優(yōu),數(shù)數(shù)科技從數(shù)據(jù)出發(fā),提出了針對(duì)SLG產(chǎn)品優(yōu)化的解決方案。在“策略”與“資源”方面,為保障不同付費(fèi)額度玩家間的生態(tài)均衡,可通過(guò)數(shù)據(jù)埋點(diǎn)實(shí)時(shí)獲取各類玩家間的勝率、資源獲得、養(yǎng)成進(jìn)度等信息并對(duì)其進(jìn)行分析,在掌握不同群體間的數(shù)據(jù)差異后進(jìn)行有針對(duì)性的精細(xì)化運(yùn)營(yíng)。在游戲體驗(yàn)方面,可通過(guò)分析玩家在各類玩法、社交系統(tǒng)中的參與度、游戲內(nèi)兵種、武將養(yǎng)成情況等信息,掌握玩家對(duì)核心玩法和社交體系的接受度,并由此對(duì)游戲玩法、系統(tǒng)細(xì)節(jié)進(jìn)行調(diào)優(yōu)。此外,通過(guò)TE系統(tǒng)中的路徑分析模型,可有效追蹤玩家付費(fèi)行為前后的數(shù)據(jù)鏈路,分析玩家的付費(fèi)偏好和付費(fèi)行為后的資源消耗、玩法參與等數(shù)據(jù),持續(xù)優(yōu)化游戲商業(yè)化體系。除了游戲內(nèi)容本身的優(yōu)化之外,游戲團(tuán)隊(duì)可借助TE系統(tǒng),基于用戶屬性和行為數(shù)據(jù),為用戶建立生命周期標(biāo)簽,清晰劃分出養(yǎng)成線上的不同用戶群體以及他們各異的養(yǎng)成階段。以此為基礎(chǔ),再將每個(gè)活動(dòng)、禮包主投的材料與資源歸納到具體的養(yǎng)成線中,就可以輕松得出每條養(yǎng)成線的付費(fèi)構(gòu)成,挖掘出該養(yǎng)成線核心付費(fèi)的支撐點(diǎn)、增長(zhǎng)點(diǎn)。

數(shù)據(jù)分析助力品類產(chǎn)品精細(xì)化運(yùn)營(yíng)——MMORPG

構(gòu)建多維度數(shù)據(jù)監(jiān)測(cè)與分析體系,多方位提升產(chǎn)品表現(xiàn)

MMORPG游戲在運(yùn)營(yíng)過(guò)程中,可以將玩家對(duì)游戲世界探索狀況、玩家間的交互狀況、運(yùn)營(yíng)活動(dòng)參與狀況等作為重點(diǎn)關(guān)注對(duì)象,通過(guò)對(duì)數(shù)據(jù)的不同維度進(jìn)行深度下鉆分析,再基于數(shù)據(jù)分析結(jié)果,對(duì)分群用戶采取針對(duì)性的精細(xì)化運(yùn)營(yíng)策略,最終實(shí)現(xiàn)提升用戶留存率,提高游戲ARPU。對(duì)游戲本身,通過(guò)TE系統(tǒng)進(jìn)行深度的數(shù)據(jù)分析,可以了解玩家在游戲中不同區(qū)域的停留時(shí)長(zhǎng),了解玩家的探索偏好,進(jìn)而通過(guò)調(diào)整游戲資源與玩法的設(shè)置策略,引導(dǎo)玩家對(duì)更多區(qū)域進(jìn)行探索,提升游戲內(nèi)容使用效率;對(duì)于用戶社交,可通過(guò)多維交叉分析,了解參與社交屬性活動(dòng)玩家的參與路徑、獲取道具等級(jí)、后續(xù)留存等指標(biāo)變化情況,了解玩家對(duì)社交類活動(dòng)的偏好和參與深度,分析影響玩家進(jìn)行社交行為的因素,并針對(duì)性地輸出優(yōu)化策略,加強(qiáng)游戲內(nèi)的社交板塊;在前面的探索分析過(guò)程中,團(tuán)隊(duì)可以沉淀下一些數(shù)據(jù)資產(chǎn),例如用戶分群和標(biāo)簽,這些數(shù)據(jù)資產(chǎn)可以助 后續(xù)運(yùn)營(yíng)活動(dòng)的精準(zhǔn)觸達(dá)。同時(shí),通過(guò)TE系統(tǒng)可以快速創(chuàng)建并發(fā)布運(yùn)營(yíng)任務(wù),多渠道觸達(dá)用戶,通過(guò)監(jiān)測(cè)活動(dòng)參與狀況,對(duì)比活動(dòng)對(duì)用戶留存的影響,不斷提高運(yùn)營(yíng)活動(dòng)效果。從多角度對(duì)產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)高效調(diào)優(yōu),最終實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品綜合表現(xiàn)的提升。

數(shù)據(jù)分析助力品類產(chǎn)品精細(xì)化運(yùn)營(yíng)——休閑游戲

數(shù)據(jù)支撐提升獲客效率,多維調(diào)優(yōu)實(shí)現(xiàn)變現(xiàn)價(jià)值最大化

休閑游戲一般生命周期較短,同時(shí)該品類游戲的ARPU也相對(duì)較低,在這一普遍狀況下,如何提升休閑游戲的獲客效率、獲客質(zhì)量,成為休閑游戲運(yùn)營(yíng)中需要重點(diǎn)考慮的問(wèn)題。在獲客階段,為了能更加準(zhǔn)確地對(duì)不同渠道投放效果進(jìn)行評(píng)估,為渠道投放策略優(yōu)化提供數(shù)據(jù)支撐,數(shù)數(shù)科技將渠道數(shù)據(jù)與玩家游戲內(nèi)行為數(shù)據(jù)進(jìn)行關(guān)聯(lián),實(shí)時(shí)評(píng)估不同渠道、計(jì)劃、素材帶來(lái)的商業(yè)價(jià)值,動(dòng)態(tài)掌握玩家在游戲全生命周期內(nèi)的數(shù)據(jù)表現(xiàn),進(jìn)而總結(jié)優(yōu)質(zhì)玩家特征,結(jié)合TE系統(tǒng)的分析模型,實(shí)現(xiàn)推廣策略調(diào)優(yōu);在變現(xiàn)階段,廣告變現(xiàn)作為休閑游戲變現(xiàn)的主要方式,游戲內(nèi)廣告策略的制定變得尤為重要,在游戲內(nèi)投放廣告前,需要對(duì)不同廣告類型的商業(yè)化價(jià)值進(jìn)行評(píng)估,探索廣告投放的最優(yōu)組合,此外,通過(guò)TE系統(tǒng)集成的外部變現(xiàn)平臺(tái)數(shù)據(jù),還可對(duì)玩家廣告偏好和不同廣告的數(shù)據(jù)表現(xiàn)進(jìn)行深度挖掘,實(shí)現(xiàn)變現(xiàn)價(jià)值最大化。

游戲品類發(fā)展趨勢(shì)——品類發(fā)展路徑拓展

多方向探索品類發(fā)展空間,多元布局構(gòu)建品牌游戲生態(tài)

當(dāng)前游戲市場(chǎng)環(huán)境下,對(duì)各品類發(fā)展可能性進(jìn)行探索的必要性日益增強(qiáng),加強(qiáng)多元化布局成為部分游戲企業(yè)的一個(gè)選擇。此次對(duì)大中型游戲企業(yè)的調(diào)研顯示,有超三成企業(yè)已對(duì)5個(gè)及以上玩法品類進(jìn)行了布局,其中也包含由主攻單一賽道轉(zhuǎn)至多品類布局的企業(yè),中旭未來(lái)(貪玩游戲)便是戰(zhàn)略轉(zhuǎn)變的代表之一。中旭未來(lái)(貪玩游戲)一直是中國(guó)“傳奇”類游戲頭部企業(yè),隨著企業(yè)品牌升級(jí)的推進(jìn),中旭未來(lái)對(duì)多元化布局的力度也快速提升。中旭未來(lái)的多元布局體現(xiàn)在多個(gè)方面,一是IP多元化,在已取得成功的“傳奇”IP授權(quán)合作外,中旭未來(lái)又陸續(xù)獲取了老牌頭部IP“奇跡”與“熱血江湖”的正版授權(quán),IP合作矩陣的擴(kuò)張為中旭未來(lái)豐富的IP運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)帶來(lái)更多發(fā)揮空間,同時(shí)也賦予老牌IP重現(xiàn)活力的機(jī)會(huì),現(xiàn)階段中旭未來(lái)已基于“奇跡”IP推出《神兵奇跡》與聯(lián)運(yùn)游戲《天使之戰(zhàn)》,基于“熱血江湖”IP推出《全民江湖》,未來(lái)也將圍繞授權(quán)IP推出更多優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品;二是品類多元化,中旭未來(lái)已對(duì)十余個(gè)玩法品類與題材品類進(jìn)行布局,由當(dāng)前主力產(chǎn)品的強(qiáng)營(yíng)收能力帶動(dòng)多條產(chǎn)品線共同推進(jìn),加速多品類產(chǎn)品落地;三是平臺(tái)多元化,在多元布局過(guò)程中,中旭未來(lái)產(chǎn)品矩陣已覆蓋網(wǎng)頁(yè)端、移動(dòng)端、微信小程序等多種游戲平臺(tái)。通過(guò)多元布局,中旭未來(lái)一方面得以進(jìn)一步發(fā)揮自身的發(fā)行經(jīng)驗(yàn)與品牌優(yōu)勢(shì),創(chuàng)造更多價(jià)值;另一方面還可為積累下來(lái)的超3.5億注冊(cè)用戶提供更豐富的游戲內(nèi)容,逐步構(gòu)建圍繞自身品牌的豐富的游戲生態(tài)。

品類融合提供發(fā)展新思路,多玩法融合提升游戲可玩性

在游戲品類市場(chǎng)穩(wěn)步發(fā)展階段,通過(guò)品類創(chuàng)新帶動(dòng)市場(chǎng)增長(zhǎng)的重要性得到提升。品類創(chuàng)新本身是一個(gè)循序漸進(jìn)且時(shí)間跨度較長(zhǎng)的過(guò)程,并且品類創(chuàng)新產(chǎn)品的市場(chǎng)表現(xiàn)往往難以預(yù)期,因此推動(dòng)品類在垂直領(lǐng)域內(nèi)的創(chuàng)新并非企業(yè)的首要選擇。為同時(shí)應(yīng)對(duì)創(chuàng)新的風(fēng)險(xiǎn)與市場(chǎng)對(duì)創(chuàng)新的需求,近年來(lái)品類融合成為兼顧二者的一個(gè)選擇,一方面不同玩法的結(jié)合可以吸引更大范圍的用戶群體,另一方面也滿足了市場(chǎng)對(duì)創(chuàng)新型產(chǎn)品的一部分需求。在現(xiàn)有經(jīng)驗(yàn)基礎(chǔ)上,中旭未來(lái)對(duì)玩法融合進(jìn)行了進(jìn)一步探索,近期于微信小程序發(fā)行的《三國(guó)吧兄弟》采用了玩法融合思路的同時(shí)擴(kuò)大了玩法融合范圍,將無(wú)雙割草、Roguelike、吃雞等多品類玩法進(jìn)行融合,并輔以諸多休閑玩法多維度提升產(chǎn)品可玩性。未來(lái)產(chǎn)品方面,中旭未來(lái)有機(jī)會(huì)發(fā)行推出多個(gè)玩法融合項(xiàng)目,包括采用日系唯美畫風(fēng)與“模擬經(jīng)營(yíng)+消除”玩法的《代號(hào):云朵》,采用清新卡通畫風(fēng)與“SLG+休閑”玩法的《代號(hào):T》,以及突破了一般“輕度+中重度”玩法結(jié)合的模式,融合了多個(gè)中重度玩法的《代號(hào):指揮官》等產(chǎn)品。在企業(yè)不斷的探索與嘗試下,玩法融合將得到快速發(fā)展。

題材創(chuàng)新提升發(fā)展?jié)摿?,文化融合市?chǎng)表現(xiàn)亮眼

在題材創(chuàng)新上,市場(chǎng)對(duì)文化融合的關(guān)注度逐漸升高,文化融合為題材發(fā)展提供了新思路?,F(xiàn)階段文化融合主要有兩種模式,一種模式是讓不同地域、不同時(shí)期的多種文化體系并存于游戲世界觀,頭部SLG產(chǎn)品《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》便采用了這種方式,并取得了亮眼的市場(chǎng)表現(xiàn),產(chǎn)品發(fā)布以來(lái)長(zhǎng)期處于流水排行榜前列,初步展現(xiàn)了文化融合這一路徑的可行性。

第二種模式則是構(gòu)建一個(gè)融合了多個(gè)不同文化特征的架空文化體系,例如獨(dú)立游戲《昭和米國(guó)物語(yǔ)》對(duì)美國(guó)文化與日本文化的融合,通過(guò)開發(fā)者對(duì)兩國(guó)文化的解構(gòu)融合與游戲化創(chuàng)作,《昭和米國(guó)物語(yǔ)》誕生出讓人熟悉又陌生的表現(xiàn)力;同時(shí),游戲中還加入大量20世紀(jì)80年代的流行元素,進(jìn)一步將目標(biāo)用戶定位在消費(fèi)力更強(qiáng)的中年玩家群體,現(xiàn)階段游戲并未展現(xiàn)出更多玩法方面的內(nèi)容,但僅憑題材創(chuàng)新,其首發(fā)游戲預(yù)告便收獲了超過(guò)440萬(wàn)的播放量,并得到國(guó)內(nèi)外多家大眾媒體的關(guān)注。隨著更多文化融合產(chǎn)品進(jìn)入市場(chǎng),文化融合這一模式也將展現(xiàn)出更多潛力,實(shí)現(xiàn)品類與市場(chǎng)的共同發(fā)展。

獨(dú)立游戲推動(dòng)游戲品類發(fā)展,企業(yè)發(fā)行助力獨(dú)立游戲成長(zhǎng)

放眼全球游戲市場(chǎng),獨(dú)立游戲一直是推動(dòng)游戲品類多樣化的重要?jiǎng)恿χ弧T诮】档挠螒蚴袌?chǎng)環(huán)境下,獨(dú)立游戲開發(fā)者處于適當(dāng)生存壓力中,這主要體現(xiàn)在兩大方面,一是對(duì)于利用業(yè)余時(shí)間開發(fā)游戲的獨(dú)立游戲開發(fā)者具備穩(wěn)定經(jīng)濟(jì)來(lái)源,二是具備一定質(zhì)量的獨(dú)立游戲所取得的收入可滿足開發(fā)者生存需求,也因此相比于商業(yè)化游戲,獨(dú)立游戲的研發(fā)成本更低,受到的市場(chǎng)營(yíng)收壓力更小,對(duì)于品類創(chuàng)新的意愿更強(qiáng),創(chuàng)意落地機(jī)會(huì)更大。獨(dú)立游戲?qū)τ谟螒蚱奉惗鄻有园l(fā)展的作用是顯著的,例如《殺戮尖塔》帶動(dòng)了“卡牌+Roguelike”玩法的發(fā)展;《吸血鬼幸存者》帶動(dòng)了“割草+Roguelike”玩法的爆火,值得注意的是,《殺戮尖塔》的開發(fā)者曾在采訪中表示,該游戲的成功很大原因是因?yàn)橹袊?guó)玩家的推動(dòng),這也證明了中國(guó)市場(chǎng)具備充足的發(fā)展驅(qū)動(dòng)力。近年來(lái)國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)對(duì)獨(dú)立游戲市場(chǎng)的關(guān)注度逐步提高,如何在保障其“獨(dú)立性”的同時(shí)推動(dòng)市場(chǎng)發(fā)展是監(jiān)管部門、游戲企業(yè)等多方正在探索的問(wèn)題?,F(xiàn)階段較為成熟的方案之一是為獨(dú)立游戲提供發(fā)行服務(wù),通過(guò)助力獨(dú)立游戲發(fā)行,游戲企業(yè)得以接觸到更多品類的用戶群體,獲取更新的品類相關(guān)數(shù)據(jù),同時(shí)也補(bǔ)足了大多數(shù)獨(dú)立游戲開發(fā)者欠缺的游戲發(fā)行能力。

 

視角切換豐富題材表現(xiàn)形式,國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲?yàn)橛螒蚴袌?chǎng)注入新活力

在題材品類方面,不少獨(dú)立游戲也進(jìn)行了新的嘗試。當(dāng)前各大題材均已具備相對(duì)完備的要素體系,考慮到用戶對(duì)游戲題材的接受度,游戲開發(fā)時(shí)往往不會(huì)對(duì)現(xiàn)有題材進(jìn)行大規(guī)模改動(dòng),這也是品類創(chuàng)新過(guò)程中的一項(xiàng)客觀限制,但近年來(lái)在的不斷嘗試下,獨(dú)立游戲逐漸開辟出新的創(chuàng)新模式。由盛天網(wǎng)絡(luò)旗下Paras Games代理的國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲《活俠傳》,是近年來(lái)少有的武俠題材RPG游戲,從游戲已公布內(nèi)容來(lái)看,《活俠傳》的故事圍繞面容丑陋且初始能力低下的主角展開,利用主角的丑與其內(nèi)心的俠義營(yíng)造戲劇沖突,同時(shí)在大量隨機(jī)事件下,為玩家展現(xiàn)了生動(dòng)的武俠世界?!痘顐b傳》在武俠題材的表現(xiàn)上,仍是通過(guò)主角的成長(zhǎng)來(lái)進(jìn)行推動(dòng),但相比于一般武俠游戲,《活俠傳》弱化了主角能力上的成長(zhǎng),將表現(xiàn)重點(diǎn)放在了“武俠”中的“俠”。此外,丑人主角這一設(shè)定并不尋常,也因此與這一設(shè)定匹配的故事情節(jié)對(duì)玩家來(lái)說(shuō)也帶有一定新鮮感。截至2023年5月,在無(wú)特殊引導(dǎo)下在steam平臺(tái)已有超過(guò)十萬(wàn)用戶將《活俠傳》添加至愿望單。

 

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。