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米哈游該進修“塞學(xué)”了

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米哈游該進修“塞學(xué)”了

事實證明,“塞爾達是天”絕不僅僅只是一句玩笑話。

文|壹娛觀察 大娛樂家

如何讓“神作”再往前一步,任天堂的最新作品《塞爾達傳說:王國之淚》(以下簡稱《王國之淚》)給出了答案。

作為《塞爾達傳說》主系列的第20作正作,也是《王國之淚》的續(xù)作。曾經(jīng)那片廣闊無垠的海拉魯大地仍在,迎接玩家則還有擴張至浮云之上的天空與深入地下的暗黑世界——在這個世界里,所往之處、所做之事,一切皆由玩家自己作主。

就像影視作品一樣,續(xù)作莫提超越前作,即便只是維持住過去的水準就已經(jīng)是極高的要求?!锻鯂疁I》卻真正做到了在維持前作的水準上,在向前一步拓展游戲世界觀和玩法極限。

三天賣出1000萬份的成績足以說明作為一款游戲續(xù)作,其巨大的影響力和吸引力。因為對玩家來說,一款游戲如何能夠在滿足所有原本期待的同時,仍舊能夠創(chuàng)造出無數(shù)驚喜,才是《王國之淚》彌足珍貴之處。

《王國之淚》游戲界面

不久前,在壹娛觀察(ID:yiyuguancha)《米哈游還能再造“神”嗎》一文中對米哈游的新作《崩壞:星穹鐵道》分析就提到過,盡管分屬不同的類型賽道,顯然沒有任何人能忽視即將到來的《王國之淚》對全球游戲玩家的號召,畢竟就算氪金手游也需要投入時間,而當下沒有一款游戲能比《王國之淚》占據(jù)更多玩家的娛樂時間。

與此同時,只要了解米哈游如今的成功,就不難直到《原神》當年像素級“學(xué)習(xí)”《塞爾達傳說 曠野之息》的紛爭。對于米哈游來說,即便如今這款游戲因為其超強的氪金能力成為二次元游戲的標桿,但站在巨人肩膀上依然是無法回避的事實。

當然“塞爾達”系列本身就因為其每一代獨有的開創(chuàng)性玩法,常年啟發(fā)著整個游戲世界,只不過米哈游依然尚未證明自己,除了深諳氪金之道與精雕細琢二次元畫風(fēng)之外,米哈游是否真的能夠通過玩法創(chuàng)新讓玩家在游戲中收獲更多的樂趣。

同樣的“海拉魯”,卻又處處不一樣

事實證明,“塞爾達是天”絕不僅僅只是一句玩笑話。

目前在Metacritic上,全球一共99家媒體為《王國之淚》打出了平均96的高分,這一分數(shù)僅比前作《曠野之息》略低一分,是今年發(fā)布的新游戲里評分最高的產(chǎn)品。

作為參考,Metacritic超過上96分的游戲還有《艾爾登法環(huán)》《半條命》等游戲史上經(jīng)典,當然時至今日唯一一款達到99分的游戲作品,依然還是《塞爾達:時之笛》。值得一提的是,《王國之淚》的96分還是在一家游戲媒體Gfinity為游戲打出了60分的情況下獲得的。

玩家的購買熱情,則說明了這款現(xiàn)象級作品的確讓幾千萬玩家等待了太久。

5月17日晚間,任天堂在北美的推特賬號上宣布,《王國之淚》在首發(fā)的三天內(nèi)就售出了超過1000萬份,成為歷史上銷售最快的塞爾達游戲,成功躋身最暢銷游戲之列,其中日本本土賣出224萬份,美國則超過400萬份。

《王國之淚》在英國零售市場也表現(xiàn)出色,輕松成為2023年最大規(guī)模的實體發(fā)售游戲。根據(jù)市場研究公司GfK的數(shù)據(jù),該游戲的銷量比今年最暢銷的游戲《霍格沃茨傳奇》高出54%。

對比其他知名3A大作來看,《賽博朋克2077》在21天內(nèi)售出了1370萬份?!栋瑺柕欠ōh(huán)》在14天內(nèi)售出了1200萬份?!痘舾裎执闹z》在14天內(nèi)售出了1200萬份。

似乎《王國之淚》銷量雖好,也沒到不可思議的地步。但要考慮到的是,這是一款任天堂Switch平臺獨占的游戲。上述這些3A大作至少在兩個以上的平臺進行了銷售。同時,還有像大量國內(nèi)玩家這類比較特殊的群體,從各種社交媒體上也不難看到,很多人依然還在等待代購們的努力工作。

《王國之淚》游戲界面

作為續(xù)集,《王國之淚》講述了林克和塞爾達在擊敗災(zāi)厄蓋儂后,試圖恢復(fù)被滅亡的海拉魯王國時的故事。

除了蓋儂多夫這一經(jīng)典反派的回歸,一直出現(xiàn)在許多代塞爾達系列游戲中,但從未現(xiàn)身的左納烏族也將第一次在《王國之淚》中上線。從敘事層面來說,續(xù)作的確還是在延續(xù)前作的故事線索,也并沒有太多額外革新,但這部游戲的玩法卻又實現(xiàn)了幾乎完全不同的新意。

如何能夠在一個玩家看似熟悉的環(huán)境中,重新思考并建立起一套不需要過高學(xué)習(xí)曲線,又足夠具有創(chuàng)造力的新玩法,《王國之淚》的創(chuàng)作團隊可以說再次上演了堪稱“教科書”一般的創(chuàng)意實現(xiàn)。

自由開放的創(chuàng)意玩法與讓玩家能夠沉浸其中的環(huán)境塑造,使得《王國之淚》無疑再次成為了開放世界游戲的標桿。

如何破局游戲玩法,米哈游學(xué)會了嗎?

因為天空這一維度的加入,在地圖和玩法的設(shè)計上,《王國之淚》可以說大大填補了上一代在縱向維度的缺憾,甚至更讓人超出預(yù)期是除了天空與地面,地圖維度還涉及到了地下三層之多,單純來看玩家面對的似乎依然是那個熟悉的海拉魯,但從上到下卻都有完全不同并且值得進一步探索的空間。

這對于一個開放世界游戲來說,幾乎可以說是實現(xiàn)了一項不可能完成的任務(wù),因為《王國之淚》的三維立體世界是真正的實時渲染,不論是從天空滑翔向地面,還是深入地底探索,都不會有任何延遲讀檔。即便是同樣在今年發(fā)售的《霍格沃茨之遺》這樣運用了更先進游戲引擎的3A開放世界作品,在某些場景下也沒有辦法完全實現(xiàn)這一點。

《霍格沃茨之遺》游戲界面

在林克離開初始空島、縱身躍下看著下方熟悉的海拉魯,《王國之淚》的文字隨著背景音樂一同出現(xiàn)時,畫面前的玩家大概很難不心跳加速。

除了將原本就已經(jīng)大到夸張的開放世界進一步擴展之外,《王國之淚》帶來的創(chuàng)新玩法,更多還是體現(xiàn)在林克可以駕馭的全新能力上。

相比前作利用道具希卡之石能擁有的時間靜止、吸鐵石、制作炸彈、制冰等能力,這一代里繼承了海拉魯創(chuàng)始國王手臂的林克,直接擁有究極手(移動和黏合)、余料建造(拼接裝備)、倒轉(zhuǎn)乾坤(時間倒流)和通天術(shù)(穿越天花板)等四種能力,而正是這些新能力的加入,使得原本就足夠開放和自由的世界進一步為玩家展現(xiàn)出千萬種不同可能性。

在《曠野之息》里前期因為耐力有限爬不上去的地方,《王國之淚》里瘋狂砍樹用究極手拼成梯子即可。武器不經(jīng)用怎么辦,依靠余料建造,一根樹枝、一塊石頭都有了它的價值,拼在一起組成的石錘自然比木棍來的更有信心。

在前作里會遭遇到的挑戰(zhàn)和困難,本作都給出全新的解決方案,唯一的問題只剩下玩家自己腦洞夠不夠大,哪怕在探索的路上會遇到很多熟人與熟悉的地方,這個世界依然充滿了無數(shù)未知與無限可能。

《王國之淚》游戲界面

也是因為這些能讓玩家自由“創(chuàng)造能力”的加入,使得《王國之淚》的整活行為不再像前作一樣僅僅局限在一群藝高人膽大的硬核玩家群體。

就在游戲正式發(fā)售后的兩三天里,在微博、B站甚至小紅書上都不難找到大量各種國內(nèi)外玩家利用新能力和新道具各種進行整活的視頻。

從最基礎(chǔ)的風(fēng)帆小船、馬車,到水陸兩用艇、獨輪電動車,甚至到戰(zhàn)略轟炸機、帶激光能噴火的高達,可以說限制如今塞爾達玩家更多還是想象力。因此,相比于過去大型3A游戲本體的攻略,教人如何在游戲造“高達”,反而成為了很多游戲視頻博主的主要任務(wù),大量打著#塞學(xué)研究#標簽的短視頻,也讓《王國之淚》的出圈程度遠超2017年的前作。

B站UP主波克楠楠

而這僅僅還是發(fā)售僅僅一周時間的表現(xiàn),對于《王國之淚》和它的玩家而言,這款游戲的極限顯然還遠未到來。

長久以來”塞爾達系列”都是游戲界的玩法標桿,《鬼泣》《黑暗之魂》等諸多3D動作游戲都沿襲了《時之笛》奠定的3D動作游戲結(jié)構(gòu)。

經(jīng)典開放世界RPG《巫師3》的設(shè)計總監(jiān)Damien Monnier也曾表示:“《塞爾達》中的開放世界解決了枯燥、假大空的問題,游戲底層設(shè)計在不停地引導(dǎo)玩家探索,而不是用一個個問號告訴你去哪兒,我們的作品也想達到這種品質(zhì)?!?/p>

《原神》2019年橫空出世時,深度“學(xué)習(xí)”《曠野之息》的爭議也早已成為了一樁公案。事實上,米哈游的成名作,或多或少都有主機名作的“影子”,像是“崩壞系列”最初對《智龍迷城》《女神異聞錄》等經(jīng)典作品的借鑒也都是擺在臺面上事。

《原神》游戲界面

到了最新的《崩壞:星穹鐵道》,米哈游則又開始了自我致敬,不少玩家對這款游戲最直觀的評價便是:“回合制原神”。盡管上線初期火爆異常,但這款新作最近的熱度也已經(jīng)出現(xiàn)了明顯下滑,根據(jù)七麥數(shù)據(jù)的全球app store榜單顯示,不論是國內(nèi)還是日美韓等重點市場,其都已經(jīng)掉出了下載榜前十。

同時根據(jù)日本知名4gamer數(shù)據(jù)網(wǎng)站的最新統(tǒng)計排名,在上5月4日-10日的一周內(nèi)《崩壞:星穹鐵道》在日區(qū)的下載量較前一周跌幅超過30%,收益較上一周則下滑了18%。長線運營型手游的熱度、營收和更新版本有高度關(guān)聯(lián),但隨著《王國之淚》上周的發(fā)布,在米哈游投入重金營銷的日本市場想要繼續(xù)維持高熱度,必然難度不小。

從《曠野之息》學(xué)到的皮毛或許能夠讓《原神》大賣好幾年,如今《王國之淚》帶來的更多創(chuàng)新,或許值得米哈游進一步考量未來游戲制作的方向。

營收為王的大環(huán)境下,氪金類手游的市場地位自然難以被撼動,但米哈游遲早有一天也會像騰訊和網(wǎng)易一樣,面對玩家和市場更高的要求。

是將更多的資源與技術(shù)投入消耗在對經(jīng)典作品的持續(xù)模仿和微創(chuàng)新上,還是真正去摸索出一條能夠利用開創(chuàng)性玩法驅(qū)動游戲開發(fā)的原創(chuàng)之路,無疑是作為國內(nèi)游戲第三極的米哈游,不得不思考的長遠命題。

畢竟,兩作塞爾達證明了,即便是“神作”也還有進步的空間,米哈游更沒有理由停滯不前。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

米哈游

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米哈游該進修“塞學(xué)”了

事實證明,“塞爾達是天”絕不僅僅只是一句玩笑話。

文|壹娛觀察 大娛樂家

如何讓“神作”再往前一步,任天堂的最新作品《塞爾達傳說:王國之淚》(以下簡稱《王國之淚》)給出了答案。

作為《塞爾達傳說》主系列的第20作正作,也是《王國之淚》的續(xù)作。曾經(jīng)那片廣闊無垠的海拉魯大地仍在,迎接玩家則還有擴張至浮云之上的天空與深入地下的暗黑世界——在這個世界里,所往之處、所做之事,一切皆由玩家自己作主。

就像影視作品一樣,續(xù)作莫提超越前作,即便只是維持住過去的水準就已經(jīng)是極高的要求?!锻鯂疁I》卻真正做到了在維持前作的水準上,在向前一步拓展游戲世界觀和玩法極限。

三天賣出1000萬份的成績足以說明作為一款游戲續(xù)作,其巨大的影響力和吸引力。因為對玩家來說,一款游戲如何能夠在滿足所有原本期待的同時,仍舊能夠創(chuàng)造出無數(shù)驚喜,才是《王國之淚》彌足珍貴之處。

《王國之淚》游戲界面

不久前,在壹娛觀察(ID:yiyuguancha)《米哈游還能再造“神”嗎》一文中對米哈游的新作《崩壞:星穹鐵道》分析就提到過,盡管分屬不同的類型賽道,顯然沒有任何人能忽視即將到來的《王國之淚》對全球游戲玩家的號召,畢竟就算氪金手游也需要投入時間,而當下沒有一款游戲能比《王國之淚》占據(jù)更多玩家的娛樂時間。

與此同時,只要了解米哈游如今的成功,就不難直到《原神》當年像素級“學(xué)習(xí)”《塞爾達傳說 曠野之息》的紛爭。對于米哈游來說,即便如今這款游戲因為其超強的氪金能力成為二次元游戲的標桿,但站在巨人肩膀上依然是無法回避的事實。

當然“塞爾達”系列本身就因為其每一代獨有的開創(chuàng)性玩法,常年啟發(fā)著整個游戲世界,只不過米哈游依然尚未證明自己,除了深諳氪金之道與精雕細琢二次元畫風(fēng)之外,米哈游是否真的能夠通過玩法創(chuàng)新讓玩家在游戲中收獲更多的樂趣。

同樣的“海拉魯”,卻又處處不一樣

事實證明,“塞爾達是天”絕不僅僅只是一句玩笑話。

目前在Metacritic上,全球一共99家媒體為《王國之淚》打出了平均96的高分,這一分數(shù)僅比前作《曠野之息》略低一分,是今年發(fā)布的新游戲里評分最高的產(chǎn)品。

作為參考,Metacritic超過上96分的游戲還有《艾爾登法環(huán)》《半條命》等游戲史上經(jīng)典,當然時至今日唯一一款達到99分的游戲作品,依然還是《塞爾達:時之笛》。值得一提的是,《王國之淚》的96分還是在一家游戲媒體Gfinity為游戲打出了60分的情況下獲得的。

玩家的購買熱情,則說明了這款現(xiàn)象級作品的確讓幾千萬玩家等待了太久。

5月17日晚間,任天堂在北美的推特賬號上宣布,《王國之淚》在首發(fā)的三天內(nèi)就售出了超過1000萬份,成為歷史上銷售最快的塞爾達游戲,成功躋身最暢銷游戲之列,其中日本本土賣出224萬份,美國則超過400萬份。

《王國之淚》在英國零售市場也表現(xiàn)出色,輕松成為2023年最大規(guī)模的實體發(fā)售游戲。根據(jù)市場研究公司GfK的數(shù)據(jù),該游戲的銷量比今年最暢銷的游戲《霍格沃茨傳奇》高出54%。

對比其他知名3A大作來看,《賽博朋克2077》在21天內(nèi)售出了1370萬份。《艾爾登法環(huán)》在14天內(nèi)售出了1200萬份?!痘舾裎执闹z》在14天內(nèi)售出了1200萬份。

似乎《王國之淚》銷量雖好,也沒到不可思議的地步。但要考慮到的是,這是一款任天堂Switch平臺獨占的游戲。上述這些3A大作至少在兩個以上的平臺進行了銷售。同時,還有像大量國內(nèi)玩家這類比較特殊的群體,從各種社交媒體上也不難看到,很多人依然還在等待代購們的努力工作。

《王國之淚》游戲界面

作為續(xù)集,《王國之淚》講述了林克和塞爾達在擊敗災(zāi)厄蓋儂后,試圖恢復(fù)被滅亡的海拉魯王國時的故事。

除了蓋儂多夫這一經(jīng)典反派的回歸,一直出現(xiàn)在許多代塞爾達系列游戲中,但從未現(xiàn)身的左納烏族也將第一次在《王國之淚》中上線。從敘事層面來說,續(xù)作的確還是在延續(xù)前作的故事線索,也并沒有太多額外革新,但這部游戲的玩法卻又實現(xiàn)了幾乎完全不同的新意。

如何能夠在一個玩家看似熟悉的環(huán)境中,重新思考并建立起一套不需要過高學(xué)習(xí)曲線,又足夠具有創(chuàng)造力的新玩法,《王國之淚》的創(chuàng)作團隊可以說再次上演了堪稱“教科書”一般的創(chuàng)意實現(xiàn)。

自由開放的創(chuàng)意玩法與讓玩家能夠沉浸其中的環(huán)境塑造,使得《王國之淚》無疑再次成為了開放世界游戲的標桿。

如何破局游戲玩法,米哈游學(xué)會了嗎?

因為天空這一維度的加入,在地圖和玩法的設(shè)計上,《王國之淚》可以說大大填補了上一代在縱向維度的缺憾,甚至更讓人超出預(yù)期是除了天空與地面,地圖維度還涉及到了地下三層之多,單純來看玩家面對的似乎依然是那個熟悉的海拉魯,但從上到下卻都有完全不同并且值得進一步探索的空間。

這對于一個開放世界游戲來說,幾乎可以說是實現(xiàn)了一項不可能完成的任務(wù),因為《王國之淚》的三維立體世界是真正的實時渲染,不論是從天空滑翔向地面,還是深入地底探索,都不會有任何延遲讀檔。即便是同樣在今年發(fā)售的《霍格沃茨之遺》這樣運用了更先進游戲引擎的3A開放世界作品,在某些場景下也沒有辦法完全實現(xiàn)這一點。

《霍格沃茨之遺》游戲界面

在林克離開初始空島、縱身躍下看著下方熟悉的海拉魯,《王國之淚》的文字隨著背景音樂一同出現(xiàn)時,畫面前的玩家大概很難不心跳加速。

除了將原本就已經(jīng)大到夸張的開放世界進一步擴展之外,《王國之淚》帶來的創(chuàng)新玩法,更多還是體現(xiàn)在林克可以駕馭的全新能力上。

相比前作利用道具??ㄖ軗碛械臅r間靜止、吸鐵石、制作炸彈、制冰等能力,這一代里繼承了海拉魯創(chuàng)始國王手臂的林克,直接擁有究極手(移動和黏合)、余料建造(拼接裝備)、倒轉(zhuǎn)乾坤(時間倒流)和通天術(shù)(穿越天花板)等四種能力,而正是這些新能力的加入,使得原本就足夠開放和自由的世界進一步為玩家展現(xiàn)出千萬種不同可能性。

在《曠野之息》里前期因為耐力有限爬不上去的地方,《王國之淚》里瘋狂砍樹用究極手拼成梯子即可。武器不經(jīng)用怎么辦,依靠余料建造,一根樹枝、一塊石頭都有了它的價值,拼在一起組成的石錘自然比木棍來的更有信心。

在前作里會遭遇到的挑戰(zhàn)和困難,本作都給出全新的解決方案,唯一的問題只剩下玩家自己腦洞夠不夠大,哪怕在探索的路上會遇到很多熟人與熟悉的地方,這個世界依然充滿了無數(shù)未知與無限可能。

《王國之淚》游戲界面

也是因為這些能讓玩家自由“創(chuàng)造能力”的加入,使得《王國之淚》的整活行為不再像前作一樣僅僅局限在一群藝高人膽大的硬核玩家群體。

就在游戲正式發(fā)售后的兩三天里,在微博、B站甚至小紅書上都不難找到大量各種國內(nèi)外玩家利用新能力和新道具各種進行整活的視頻。

從最基礎(chǔ)的風(fēng)帆小船、馬車,到水陸兩用艇、獨輪電動車,甚至到戰(zhàn)略轟炸機、帶激光能噴火的高達,可以說限制如今塞爾達玩家更多還是想象力。因此,相比于過去大型3A游戲本體的攻略,教人如何在游戲造“高達”,反而成為了很多游戲視頻博主的主要任務(wù),大量打著#塞學(xué)研究#標簽的短視頻,也讓《王國之淚》的出圈程度遠超2017年的前作。

B站UP主波克楠楠

而這僅僅還是發(fā)售僅僅一周時間的表現(xiàn),對于《王國之淚》和它的玩家而言,這款游戲的極限顯然還遠未到來。

長久以來”塞爾達系列”都是游戲界的玩法標桿,《鬼泣》《黑暗之魂》等諸多3D動作游戲都沿襲了《時之笛》奠定的3D動作游戲結(jié)構(gòu)。

經(jīng)典開放世界RPG《巫師3》的設(shè)計總監(jiān)Damien Monnier也曾表示:“《塞爾達》中的開放世界解決了枯燥、假大空的問題,游戲底層設(shè)計在不停地引導(dǎo)玩家探索,而不是用一個個問號告訴你去哪兒,我們的作品也想達到這種品質(zhì)?!?/p>

《原神》2019年橫空出世時,深度“學(xué)習(xí)”《曠野之息》的爭議也早已成為了一樁公案。事實上,米哈游的成名作,或多或少都有主機名作的“影子”,像是“崩壞系列”最初對《智龍迷城》《女神異聞錄》等經(jīng)典作品的借鑒也都是擺在臺面上事。

《原神》游戲界面

到了最新的《崩壞:星穹鐵道》,米哈游則又開始了自我致敬,不少玩家對這款游戲最直觀的評價便是:“回合制原神”。盡管上線初期火爆異常,但這款新作最近的熱度也已經(jīng)出現(xiàn)了明顯下滑,根據(jù)七麥數(shù)據(jù)的全球app store榜單顯示,不論是國內(nèi)還是日美韓等重點市場,其都已經(jīng)掉出了下載榜前十。

同時根據(jù)日本知名4gamer數(shù)據(jù)網(wǎng)站的最新統(tǒng)計排名,在上5月4日-10日的一周內(nèi)《崩壞:星穹鐵道》在日區(qū)的下載量較前一周跌幅超過30%,收益較上一周則下滑了18%。長線運營型手游的熱度、營收和更新版本有高度關(guān)聯(lián),但隨著《王國之淚》上周的發(fā)布,在米哈游投入重金營銷的日本市場想要繼續(xù)維持高熱度,必然難度不小。

從《曠野之息》學(xué)到的皮毛或許能夠讓《原神》大賣好幾年,如今《王國之淚》帶來的更多創(chuàng)新,或許值得米哈游進一步考量未來游戲制作的方向。

營收為王的大環(huán)境下,氪金類手游的市場地位自然難以被撼動,但米哈游遲早有一天也會像騰訊和網(wǎng)易一樣,面對玩家和市場更高的要求。

是將更多的資源與技術(shù)投入消耗在對經(jīng)典作品的持續(xù)模仿和微創(chuàng)新上,還是真正去摸索出一條能夠利用開創(chuàng)性玩法驅(qū)動游戲開發(fā)的原創(chuàng)之路,無疑是作為國內(nèi)游戲第三極的米哈游,不得不思考的長遠命題。

畢竟,兩作塞爾達證明了,即便是“神作”也還有進步的空間,米哈游更沒有理由停滯不前。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。