文|市值榜 武占國
編輯|何玥陽
最近幾個(gè)月,游戲相關(guān)上市公司股價(jià)大漲,昆侖萬維漲了4倍多,神州泰岳漲了3倍多,冰川網(wǎng)絡(luò)漲了2倍多,湯姆貓漲了2倍多。
游戲股大漲的背后,是ChatGPT讓人工智能再次成為大眾關(guān)注的焦點(diǎn),同時(shí)AIGC(生成式AI)成為改變內(nèi)容創(chuàng)作的一個(gè)重要變量,尤其是對游戲行業(yè)的變革。
今年3月,騰訊AI Lab發(fā)布3D游戲場景生成器,4月騰訊智影發(fā)布數(shù)字人。同時(shí),網(wǎng)易伏羲人工智能實(shí)驗(yàn)室發(fā)布AI共創(chuàng)游戲《永劫無間》。昆侖萬維發(fā)布“昆侖天工”大模型。
眾多游戲大廠、上市公司投身AIGC,是否意味著AIGC對游戲行業(yè)有著顛覆性的改變?AIGC能否給游戲行業(yè)降本增效?用戶又能獲得什么?下文將對此三個(gè)問題進(jìn)行回答。
一、AIGC變革游戲成本:從高到低
電影有商業(yè)電影和獨(dú)立電影,游戲行業(yè)也有商業(yè)游戲和獨(dú)立游戲。
早期,只有大公司才有能力開發(fā)電子游戲,因?yàn)樯虡I(yè)游戲的開發(fā),成本都在數(shù)千萬到數(shù)億元,甚至電子游戲剛進(jìn)入中國大陸市場時(shí),游戲市場都是被國外游戲公司所壟斷。即使進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)代,國內(nèi)也只能以代理國外游戲?yàn)橹鳎瑖鴥?nèi)自主研發(fā)為輔。
獨(dú)立游戲的出現(xiàn),開始于2013年。2007年,iPhone誕生,2014年,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)到來,游戲的開發(fā)成本大幅降低,獨(dú)立游戲也就出現(xiàn)了。
成本雖然下降了不少,但是依舊需要數(shù)百萬元的資金投入,獨(dú)立游戲的生存依然不易。據(jù)統(tǒng)計(jì),按照是否收回成本判定獨(dú)立游戲的存活率,2021年在Steam平臺上,獨(dú)立游戲的存活率是2.9%。
游戲開發(fā)的成本,主要是由開發(fā)時(shí)間和團(tuán)隊(duì)規(guī)模兩個(gè)方面決定。
2022年爆火的獨(dú)立游戲《暖雪》,是由6個(gè)人的團(tuán)隊(duì)花了2兩年半的時(shí)間開發(fā)完成。團(tuán)隊(duì)一度走到了資金枯竭的地步,后來,拿到了B站的投資,最后才得以繼續(xù)開發(fā)并上線。
通常開發(fā)一款游戲的過程需要?jiǎng)∏椴邉潯⒁魳?、圖像、視頻、3D、編程、交互等過程,比電影創(chuàng)作過程更復(fù)雜。游戲最強(qiáng)調(diào)實(shí)時(shí)體驗(yàn),用戶在游戲過程中,對內(nèi)容的消耗是連續(xù)的實(shí)時(shí)的,也更考驗(yàn)內(nèi)容的生產(chǎn)方式。
因此,游戲行業(yè)里存在著一個(gè)“不可能三角”,即難以同時(shí)兼顧研發(fā)成本、研發(fā)效率與產(chǎn)品質(zhì)量。
AIGC能否打破這個(gè)不可能三角呢?
AIGC可以自動(dòng)生成代碼、文案、圖片、音樂、視頻和3D模型,甚至可以根據(jù)文本生成語音、根據(jù)二維圖像生成三維模型、根據(jù)主題生成場景,與游戲制作的適配度很高。
以游戲制作過程中,素材設(shè)計(jì)為例,如果只做一個(gè)3D角色,流程分為:概念設(shè)定、模型搭建、貼圖烘焙、骨骼蒙皮、動(dòng)畫制作和引擎測試六個(gè)步驟。
今年3月,美國人智能公司Stability AI發(fā)布新版本Midjourney自動(dòng)生成圖像工具,使角色的原畫設(shè)計(jì)和場景概念圖設(shè)計(jì),縮短至數(shù)小時(shí)。同時(shí),美國游戲制作公司Epic推出面部動(dòng)畫制作工具,通過模擬真人拍攝的視頻,制作成為動(dòng)畫,這個(gè)過程只需要2分鐘的時(shí)間。
同樣是3月,騰訊AI Lab推出的3D虛擬場景自動(dòng)生成工具,單個(gè)3D模型建筑的制作時(shí)間,只需要17.5分鐘。
這一系列的工具,可能需要原畫師、模型師、動(dòng)畫師等40多天才能完成的角色設(shè)計(jì),時(shí)間可以縮短至一周甚至1天就能完成。
NPC AI是非真人玩家角色制作。騰訊推出的角色動(dòng)畫管線制作工具,配套美術(shù)工具,結(jié)合AI捏臉技術(shù),節(jié)省美術(shù)師生成動(dòng)畫時(shí)間。同時(shí)應(yīng)用騰訊game air系統(tǒng),AI語音化,可節(jié)省40%工作量。蒙皮簡單服裝節(jié)省50%人力,骨骼服裝節(jié)省90%人力。
類似騰訊,網(wǎng)易的伏羲AI技術(shù),也可自動(dòng)生成臉部模型,無限生成游戲任務(wù)、副本,降低創(chuàng)作成本。
根據(jù)國金證券公布的數(shù)據(jù),2022年中國游戲收入2659億元,以25%的研發(fā)成本、40%的成本可被優(yōu)化計(jì),可優(yōu)化成本約266億元。
非頭部公司,巨人網(wǎng)絡(luò)、掌趣科技等選擇和百度合作,接入“文心一言”。百度等公司的AIGC模型助力小公司降低游戲制作成本成為可能。
上一個(gè)制作成本下降的時(shí)機(jī)催生了獨(dú)立游戲,比如創(chuàng)造出《崩壞》《原神》的米哈游工作室,就是獨(dú)立游戲制作公司。現(xiàn)在,AIGC讓游戲創(chuàng)作門檻進(jìn)一步降低,又會帶來什么樣的機(jī)會?
二、AIGC變革游戲模式:用戶創(chuàng)作
2001年,復(fù)旦高材生陳天橋在國企上班,迷戀上打游戲。后來他成立了盛大游戲,代理網(wǎng)游《傳奇》。當(dāng)《傳奇》成為熱門網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí),有個(gè)叫史玉柱的玩家也上了癮,后來史玉柱召集巨人集團(tuán)高管,投資開發(fā)了一款游戲《征途》。
游戲玩到最后,每個(gè)游戲玩家,都想設(shè)計(jì)一款自己的游戲,不過,并不是每個(gè)人都有陳天橋和史玉柱一樣資本。
當(dāng)下游戲行業(yè),因?yàn)锳IGC對于游戲創(chuàng)作成本的壓低,使得創(chuàng)作模式呈現(xiàn)出兩個(gè)趨勢。一個(gè)是,平臺型游戲成為可能,另一個(gè)是小團(tuán)隊(duì)創(chuàng)作者甚至是個(gè)人創(chuàng)作者會大量涌現(xiàn)。
所謂平臺型游戲,意思是個(gè)人創(chuàng)作者在平臺型游戲中,在游戲的同時(shí),還可以在游戲中,進(jìn)行游戲的二次開發(fā)和創(chuàng)作。
2022年6月,網(wǎng)易上線一款手游《蛋仔派對》,玩家級別低的時(shí)候,可以完成任務(wù)走主線劇情,在達(dá)到高級別后就可以自己創(chuàng)作游戲內(nèi)容,官方還會把玩家創(chuàng)建的游戲內(nèi)容加入到正式地圖中。
近期,網(wǎng)易上線AIGC工具研發(fā)主程、AIGC平臺產(chǎn)品經(jīng)理、AIGC關(guān)卡生成研究員等。其中AIGC關(guān)卡生成研究員的崗位職責(zé)之一,就是推動(dòng)《蛋仔派對》的AIGC生成關(guān)卡。
隨著網(wǎng)易在“蛋仔工坊”中加入更多組件,豐富玩家創(chuàng)作。該游戲上線后,游戲在去年12月完成社交裂變,日活用戶達(dá)到3000萬,月活用戶達(dá)到8000萬。
不僅網(wǎng)易,4月底,中手游開始《仙劍世界》的公測預(yù)約。官方表示,這次《仙劍世界》中的用戶創(chuàng)作是該游戲主打的運(yùn)營策略,為此還率先上線了玩家社區(qū)APP“仙劍聯(lián)盟”,這是一個(gè)供游戲創(chuàng)作公開交流的社區(qū)。
此外,騰訊游戲也在緊鑼密鼓籌備平臺型游戲,旗下游戲開發(fā)平臺天美工作室開啟新項(xiàng)目Z-plan,根據(jù)崗位要求可以判斷,該游戲是面向Z世代,內(nèi)容涉及RPG、射擊、動(dòng)作,而且是該游戲具有UGC創(chuàng)作功能。同時(shí),其他游戲公司的平臺游戲也在研發(fā)中,昆侖萬維《代號D》、中手游《仙劍世界》、巨人網(wǎng)絡(luò)《太空行動(dòng)》都是UGC平臺型游戲。
UGC平臺型游戲正在如雨后春筍般誕生。
對小團(tuán)隊(duì)來說,建立運(yùn)營一個(gè)UGC游戲,并借助UGC的力量來創(chuàng)造大型游戲的機(jī)會也增加了。
從團(tuán)隊(duì)的角度來說,創(chuàng)造團(tuán)隊(duì)可以鼓勵(lì)用戶產(chǎn)生更優(yōu)秀的內(nèi)容,比如通過將UGC內(nèi)容與游戲勝負(fù)目標(biāo)進(jìn)行關(guān)聯(lián);從用戶的角度來看,自己制作的內(nèi)容更具有參與感和榮譽(yù)感。用戶的黏性也就更強(qiáng)。
當(dāng)平臺新增一個(gè)玩家,他既可能成為玩家,又可能成為游戲制作者,新用戶給平臺帶來的價(jià)值會指數(shù)增長,這也叫梅特卡夫定律。
梅特卡夫定律也放大了小團(tuán)隊(duì)做出大游戲的機(jī)會。
游戲行業(yè)的生產(chǎn)模式發(fā)生了變化,玩家的競合關(guān)系發(fā)生了變化,未來的商業(yè)模式是否會改變?
三、AIGC是否能改變游戲變現(xiàn)模式?
游戲的變現(xiàn)模式主要有兩種,一種是獨(dú)立游戲的主要變現(xiàn)模式——買斷制,另一種是商業(yè)游戲的變現(xiàn)方式,其中玩游戲免費(fèi),但是氪金方式有很多種。
最早出現(xiàn)的單機(jī)游戲,是買斷制的發(fā)明者,玩家購買一款單機(jī)游戲?qū)儆谝淮涡韵M(fèi),因此游戲質(zhì)量成為吸引玩家消費(fèi)的主要因素,游戲質(zhì)量又由劇情、玩法、角色、音樂、美術(shù)等決定。
因此買斷制游戲?qū)?nèi)容的要求更高,現(xiàn)在的獨(dú)立游戲依然主要采用買斷制付費(fèi)模式。
商業(yè)游戲的載體是網(wǎng)絡(luò),網(wǎng)絡(luò)游戲剛出現(xiàn)的時(shí)候,采取的是按時(shí)付費(fèi)制,主要以點(diǎn)卡和包時(shí)卡為主要收費(fèi)方式。現(xiàn)在的云游戲,也是采用的這種模式。因?yàn)橛脩羰謾C(jī)性能不足,需要通過云端的算力,進(jìn)行游戲。
網(wǎng)絡(luò)游戲的商業(yè)變現(xiàn)將付費(fèi)玩家,分成購買兩種體驗(yàn),操作體驗(yàn)和情感體驗(yàn)。
第一種操作體驗(yàn),包括游戲當(dāng)中的裝備、角色、技能、特權(quán)還有功能型道具,都成為游戲變現(xiàn)的方式。比如裝備可以提升防御能力,技能有閃避、復(fù)活等,還有特權(quán)可以有更多復(fù)活次數(shù),功能型道具,比如王者榮耀里的聊天喇叭。
第二種情感體驗(yàn),包括在現(xiàn)實(shí)中無法獲得的體驗(yàn)、個(gè)性化商品特效、家庭情感體驗(yàn)。其中體驗(yàn)包括各種運(yùn)動(dòng)類比賽,個(gè)性化商品包括和平精英的人物跳舞動(dòng)作、王者榮耀的擊殺特效,家庭情感體驗(yàn)包括情侶夫妻關(guān)系、家園建設(shè)等。
AIGC對游戲行業(yè)在變現(xiàn)方面的影響大致可以分為兩個(gè)方面。
第一,從規(guī)模的視角來看,AIGC降低門檻使得“平民玩家”成為創(chuàng)作者,游戲平臺會更加“抖音化”,平臺上產(chǎn)生優(yōu)質(zhì)的游戲內(nèi)容生產(chǎn)者,大量優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容生產(chǎn)者,反過來會給平臺帶來巨大的流量。
大流量會加強(qiáng)平臺型游戲原有的變現(xiàn)能力,同時(shí)內(nèi)容創(chuàng)作者,也可以通過游戲內(nèi)容付費(fèi)模式實(shí)現(xiàn)變現(xiàn),游戲平臺方也能以從中抽成的方式實(shí)現(xiàn)變現(xiàn)。
第二,變現(xiàn)的形式會更加豐富。
平臺型游戲可以是一個(gè)僅提供游戲創(chuàng)作的平臺,就像抖音,自己不創(chuàng)作視頻而是給視頻創(chuàng)作者提供平臺、工具、變現(xiàn)模式等,未來的也可能會產(chǎn)生僅提供一站式創(chuàng)作,游戲創(chuàng)作者,可以在平臺上創(chuàng)作游戲,平臺方可以通過廣告、抽成、工具收費(fèi)等方式變現(xiàn)。
AIGC對游戲行業(yè)的改變程度,很大程度上取決于技術(shù)的成熟度,還需要時(shí)間來實(shí)現(xiàn)。
現(xiàn)在的平臺型游戲數(shù)量還非常少,AIGC的應(yīng)用,也都屬于是初次嘗試,雖然AIGC未來對游戲行業(yè)的影響可能會很大,但是文案、代碼、圖像、影像、3D等各個(gè)領(lǐng)域,AIGC的成熟時(shí)間還有所差異。
比如,AIGC在寫文章方面,可能要到2025年才能超越人類平均水平,代碼能力要到2030年才能超越全職開發(fā)人員,圖像、影像和3D ,也是要到2030年以后,才能達(dá)到超過專業(yè)人員的水平。
AIGC對游戲行業(yè)的顛覆,以及游戲行業(yè)誕生像抖音、淘寶這種大的平臺型企業(yè)可能也需要數(shù)年的周期?,F(xiàn)在對相關(guān)公司的資本炒作,也是處于概念階段,未來商業(yè)化變現(xiàn)和落地,也需要時(shí)間。
四、結(jié)語
“游戲”在哲學(xué)上有很多定義和解釋。比如柏拉圖認(rèn)為游戲是一切幼子(動(dòng)物和人),需要鍛煉生存能力而產(chǎn)生的游戲活動(dòng)。亞里士多德,則認(rèn)為游戲只是一種消遣。辭海也定義游戲是為了獲得快感。而維特根斯坦,認(rèn)為游戲則無法被定義。
美國游戲哲學(xué)家伯納德·舒茲專門寫了一本書《蚱蜢:游戲、生命與烏托邦》,來研究游戲哲學(xué),也給游戲的定義。從某種程度講,每個(gè)人的工作也是一種構(gòu)建在某種規(guī)則之下的游戲。他認(rèn)為,人類的終極目標(biāo)就是游戲。
事情也正在沿著這樣的路線發(fā)展。
美國未來學(xué)家?guī)炱濏f爾在其著作《奇點(diǎn)降臨》中預(yù)測,現(xiàn)實(shí)與虛擬的界限將進(jìn)一步模糊,工作與娛樂的界限也將進(jìn)一步模糊。
先進(jìn)的技術(shù)應(yīng)用于游戲之上,游戲產(chǎn)業(yè)促進(jìn)技術(shù)的發(fā)展,乃至推動(dòng)奇點(diǎn)的到來,都合乎邏輯。
只不過,我們往往會低估十年能發(fā)生的變化,而高估一年內(nèi)會發(fā)生的變化,這也是很多泡沫產(chǎn)生的原因。