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武俠游戲輕功進(jìn)化史(下):上了天的輕功還能接江湖的地氣嗎?

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武俠游戲輕功進(jìn)化史(下):上了天的輕功還能接江湖的地氣嗎?

即使是極大地放寬了容忍度,一些已經(jīng)過于魔幻的輕功特效,還是會引發(fā)玩家的吐槽。

文|手游矩陣

從魔法飛天時代的艱難探索,到成為武俠網(wǎng)游的標(biāo)配,輕功仍未停下?lián)肀{(lán)天的腳步,在各種新奇武學(xué)和道具的助力下,玩家飛得越來越高,離這一方武俠世界似乎也越來越遠(yuǎn)了。

在OOC邊緣反復(fù)橫跳的輕功

與幻想題材游戲天馬行空的飛行設(shè)定不同,武俠游戲中的飛行要“符合邏輯”。盡管輕功這一概念本身就已經(jīng)超過了物理的范疇,在小說、影視和游戲的加工下更是脫離現(xiàn)實,但武俠題材的游戲仍需要在解釋輕功邏輯這方面煞費心思,盡量避免游戲畫風(fēng)朝著玄幻仙俠的方向發(fā)展。

見慣了影視劇中踏雪無痕的極致輕功后,游戲中的來去如風(fēng)不足為奇,至于飛行途中的御刀、御劍、化蝶這些身法無法做到的,也需得解釋為運轉(zhuǎn)心法導(dǎo)致的真氣具象化。雖然這偏向于仙俠設(shè)定,但鑒于武俠小說中也有葉孤城“天外飛仙”、大唐雙龍“長生訣”之類極具魔幻色彩的意識流武功,真氣化形的解釋也不會讓玩家太過出戲。相比之下,飛到一半撐個傘、踏只鶴什么的,就更加合理了。

事實上,現(xiàn)下的武俠游戲早已不再遵循最初“技能不放波”的默認(rèn)規(guī)則,特效應(yīng)用在戰(zhàn)斗和輕功技能上已成了家常便飯。即使飛行途中一路流光華彩很不武俠,但不可否認(rèn),對于很多玩家來說,華麗的視覺效果和暢快的飛行和戰(zhàn)斗體驗,會帶來極大的滿足感。在爽度的加持下,武俠的真實感,似乎已經(jīng)沒那么重要了。

畢竟,現(xiàn)實中的輕功可不會令人那么熱血沸騰,僅僅是證明二段跳可行性已經(jīng)夠讓人傷腦筋了,在本就具有幻想色彩的游戲中尋找真實感確實不那么理智。

不過,即使是極大地放寬了容忍度,一些已經(jīng)過于魔幻的輕功特效,還是會引發(fā)玩家的吐槽。

在潮流中逆行的復(fù)古風(fēng)

與網(wǎng)游中越來越夸張的趨勢不同,在一些其他類型的武俠游戲中,輕功似乎又在某些方面回歸了傳統(tǒng)的寫實風(fēng)格。

在2D的武俠手游中,與大多數(shù)經(jīng)營養(yǎng)成玩法不同,主打RPG的《煙雨江湖》在戰(zhàn)斗體系上格外詳盡,其中輕功系統(tǒng)與地圖探索結(jié)合的跳格子玩法,是游戲一大特色。有趣的是,雖然是平面場景,但地圖不同區(qū)域的高度差設(shè)定,讓玩家在使用輕功的時候,也有了摔落死亡的風(fēng)險。此外,不同門派的專屬輕功,也各有優(yōu)劣,擁有唯一的水上輕功的少林,在陸地上卻是被牢牢焊死在地面上了。

至于最近興起的武俠大逃殺游戲,在輕功系統(tǒng)上也各有特色。《武俠乂》中游墻術(shù)的妙用,讓玩家找回了早期《流星蝴蝶劍》中飛檐走壁的感覺?!队澜贌o間》的輕功系統(tǒng)更是被玩家玩出了花,飛索、滑步、壁擊,基礎(chǔ)的身法技能被被玩家鉆研出各種新奇玩法。除了跑圖,這些輕功在戰(zhàn)斗中也有著躲避和制敵的多重功效,在身法教學(xué)視頻中,還能看到戰(zhàn)斗中利用鉤鎖打浮空的操作。

雖然在戰(zhàn)斗技能上也有著許多著夸張的特效部分,但這種主要靠身法與操作技巧的飛行體驗,也讓玩家體會到了與MMO網(wǎng)游大輕功不同的魅力。

相對于2D和逃殺模式限制下的復(fù)古風(fēng),多數(shù)3D單機武俠游戲中,輕功的應(yīng)用更加克制。這是因為單機游戲,無論是動作類還是解謎類,都對地圖設(shè)計有著很強的依賴性。特定場景中的位移和飛檐走壁可以是游戲設(shè)計的一環(huán),但網(wǎng)游中的大輕功施展起來,無可避免地會忽略掉地圖和關(guān)卡的細(xì)節(jié),導(dǎo)致關(guān)鍵線索的信息不足,或者直接走空中捷徑跳過關(guān)卡。

不只是單機武俠游戲,在許多解謎冒險類的游戲中,按照既定路線探索也是通關(guān)的必要條件,像《光遇》暴風(fēng)眼地圖中,從入口直飛到終點的逃課操作,也需得建立在線路中沒有解謎要素的基礎(chǔ)上。另一方面,網(wǎng)游中許多為了社交而生的輕功花樣,在單機游戲中也只能束之高閣。

事實上,無論是單機還是網(wǎng)游,武俠的表現(xiàn)形式都是在市場需求下逐步形成的。寫實風(fēng)格的輕功在硬核單機武俠游戲中或許適合,但在快節(jié)奏、高數(shù)值的大型網(wǎng)游中大概率不會受到歡迎。尤其是在具有快節(jié)奏和碎片化屬性的手游中,對于已經(jīng)沒有時間在電腦前慢慢感受游戲樂趣的玩家,在自動尋路都已經(jīng)成為了標(biāo)配的武俠MMO中,誰又愿意慢慢爬山趕路呢。就像如今的觀眾,雖然常常說著武俠劇已經(jīng)被慢動作和特效侵蝕殆盡,但若真將一招一式的邵氏武俠風(fēng)格放進(jìn)如今打斗場景中,也未必會受到歡迎。

越來越不真實的輕功,會讓武俠游戲失去味道嗎?

在武俠網(wǎng)游輕功演示的視頻下,以及相關(guān)帖子的討論中,常常能看到“輕功沒有武俠味”之類的說法,或?qū)⑽鋫b網(wǎng)游變味歸咎于輕功的仙俠化上。

在感慨著武俠網(wǎng)游逐漸變味的同時,許多玩家開始懷念起過去的樸素武學(xué)。劍網(wǎng)三懷舊服在測試版本中增加大輕功的消息,也曾引發(fā)爭議。一部分玩家贊同加入輕功,因為在沒有自動尋路的情況下,輕功是增加跑圖效率是有必要的,對于風(fēng)景黨來說也是必備技能。反對者則認(rèn)為輕功應(yīng)用在PVP中會帶來“打不過就滿場飛”的混亂場面,也會讓游戲失去懷舊的初衷。但與其說這些玩家是抵制大輕功,不如說他們是懷念那段慢節(jié)奏,深度沉浸的游戲時光。

另一方面,從端游的《劍俠情緣三》《天涯明月刀》《逆水寒》,到手游的《一夢江湖》《笑傲江湖》,從故事背景到畫面美術(shù),武俠似乎總是和國風(fēng)綁定在一起,即使是真氣化形,也是各種傳統(tǒng)文化意象,而沒有直接長出圣光羽翼來。武俠誕生于傳統(tǒng)文化,輕功概念來源于武俠的藝術(shù)創(chuàng)作,但國風(fēng)不是武俠,輕功也不是武俠,就如國內(nèi)玩家能從《只狼》的忍者文化中感受到武俠的味道,沒有輕功的武俠背景模擬經(jīng)營游戲也會受到歡迎,武俠的定義,并不在于輕功系統(tǒng)的表現(xiàn),甚至很多時候也不限制設(shè)定。

相比于各種華麗外觀、特效齊聚的違和感,讓玩家感受到武俠味道流失的,更多是網(wǎng)游越來越趨同的玩法和游戲生態(tài)。

打不完的副本,追不上的戰(zhàn)力,想要見識江湖百態(tài)卻因囊中羞澀而困于方寸,在沒有高戰(zhàn)力和關(guān)系網(wǎng)的情況下,普通玩家無法參與到大神玩家的爭斗風(fēng)云中,遵循本心去行俠仗義也或許會因被對方輕易反殺……當(dāng)江湖的公義標(biāo)準(zhǔn)被數(shù)值碾壓,快意恩仇的信念被現(xiàn)實的差距打垮,做不到又肝又氪來獲取資格,就只能被迫躺平做一個平平無奇的咸魚玩家。

在如今許多標(biāo)榜著開放自由的武俠世界中,玩家卻常常感到被束縛。NPC被困在數(shù)據(jù)編織的人生軌跡中,玩家也同樣被各種數(shù)值牽引著。在劇情中瀟灑肆意的玩家,脫離劇情后也不過是個被困在瑣碎日常任務(wù)中的庸碌打工人。某種程度上,正是因為在其他地方被處處限制,飛行功能才讓玩家一邊吐槽一邊欲罷不能,即使游戲中的輕功已經(jīng)不那么武俠了。

比起武,或許俠才是武俠游戲的本質(zhì)。武俠不為輕功而生,所以,如果武俠游戲變了,那一定不是因為輕功。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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武俠游戲輕功進(jìn)化史(下):上了天的輕功還能接江湖的地氣嗎?

即使是極大地放寬了容忍度,一些已經(jīng)過于魔幻的輕功特效,還是會引發(fā)玩家的吐槽。

文|手游矩陣

從魔法飛天時代的艱難探索,到成為武俠網(wǎng)游的標(biāo)配,輕功仍未停下?lián)肀{(lán)天的腳步,在各種新奇武學(xué)和道具的助力下,玩家飛得越來越高,離這一方武俠世界似乎也越來越遠(yuǎn)了。

在OOC邊緣反復(fù)橫跳的輕功

與幻想題材游戲天馬行空的飛行設(shè)定不同,武俠游戲中的飛行要“符合邏輯”。盡管輕功這一概念本身就已經(jīng)超過了物理的范疇,在小說、影視和游戲的加工下更是脫離現(xiàn)實,但武俠題材的游戲仍需要在解釋輕功邏輯這方面煞費心思,盡量避免游戲畫風(fēng)朝著玄幻仙俠的方向發(fā)展。

見慣了影視劇中踏雪無痕的極致輕功后,游戲中的來去如風(fēng)不足為奇,至于飛行途中的御刀、御劍、化蝶這些身法無法做到的,也需得解釋為運轉(zhuǎn)心法導(dǎo)致的真氣具象化。雖然這偏向于仙俠設(shè)定,但鑒于武俠小說中也有葉孤城“天外飛仙”、大唐雙龍“長生訣”之類極具魔幻色彩的意識流武功,真氣化形的解釋也不會讓玩家太過出戲。相比之下,飛到一半撐個傘、踏只鶴什么的,就更加合理了。

事實上,現(xiàn)下的武俠游戲早已不再遵循最初“技能不放波”的默認(rèn)規(guī)則,特效應(yīng)用在戰(zhàn)斗和輕功技能上已成了家常便飯。即使飛行途中一路流光華彩很不武俠,但不可否認(rèn),對于很多玩家來說,華麗的視覺效果和暢快的飛行和戰(zhàn)斗體驗,會帶來極大的滿足感。在爽度的加持下,武俠的真實感,似乎已經(jīng)沒那么重要了。

畢竟,現(xiàn)實中的輕功可不會令人那么熱血沸騰,僅僅是證明二段跳可行性已經(jīng)夠讓人傷腦筋了,在本就具有幻想色彩的游戲中尋找真實感確實不那么理智。

不過,即使是極大地放寬了容忍度,一些已經(jīng)過于魔幻的輕功特效,還是會引發(fā)玩家的吐槽。

在潮流中逆行的復(fù)古風(fēng)

與網(wǎng)游中越來越夸張的趨勢不同,在一些其他類型的武俠游戲中,輕功似乎又在某些方面回歸了傳統(tǒng)的寫實風(fēng)格。

在2D的武俠手游中,與大多數(shù)經(jīng)營養(yǎng)成玩法不同,主打RPG的《煙雨江湖》在戰(zhàn)斗體系上格外詳盡,其中輕功系統(tǒng)與地圖探索結(jié)合的跳格子玩法,是游戲一大特色。有趣的是,雖然是平面場景,但地圖不同區(qū)域的高度差設(shè)定,讓玩家在使用輕功的時候,也有了摔落死亡的風(fēng)險。此外,不同門派的專屬輕功,也各有優(yōu)劣,擁有唯一的水上輕功的少林,在陸地上卻是被牢牢焊死在地面上了。

至于最近興起的武俠大逃殺游戲,在輕功系統(tǒng)上也各有特色?!段鋫b乂》中游墻術(shù)的妙用,讓玩家找回了早期《流星蝴蝶劍》中飛檐走壁的感覺?!队澜贌o間》的輕功系統(tǒng)更是被玩家玩出了花,飛索、滑步、壁擊,基礎(chǔ)的身法技能被被玩家鉆研出各種新奇玩法。除了跑圖,這些輕功在戰(zhàn)斗中也有著躲避和制敵的多重功效,在身法教學(xué)視頻中,還能看到戰(zhàn)斗中利用鉤鎖打浮空的操作。

雖然在戰(zhàn)斗技能上也有著許多著夸張的特效部分,但這種主要靠身法與操作技巧的飛行體驗,也讓玩家體會到了與MMO網(wǎng)游大輕功不同的魅力。

相對于2D和逃殺模式限制下的復(fù)古風(fēng),多數(shù)3D單機武俠游戲中,輕功的應(yīng)用更加克制。這是因為單機游戲,無論是動作類還是解謎類,都對地圖設(shè)計有著很強的依賴性。特定場景中的位移和飛檐走壁可以是游戲設(shè)計的一環(huán),但網(wǎng)游中的大輕功施展起來,無可避免地會忽略掉地圖和關(guān)卡的細(xì)節(jié),導(dǎo)致關(guān)鍵線索的信息不足,或者直接走空中捷徑跳過關(guān)卡。

不只是單機武俠游戲,在許多解謎冒險類的游戲中,按照既定路線探索也是通關(guān)的必要條件,像《光遇》暴風(fēng)眼地圖中,從入口直飛到終點的逃課操作,也需得建立在線路中沒有解謎要素的基礎(chǔ)上。另一方面,網(wǎng)游中許多為了社交而生的輕功花樣,在單機游戲中也只能束之高閣。

事實上,無論是單機還是網(wǎng)游,武俠的表現(xiàn)形式都是在市場需求下逐步形成的。寫實風(fēng)格的輕功在硬核單機武俠游戲中或許適合,但在快節(jié)奏、高數(shù)值的大型網(wǎng)游中大概率不會受到歡迎。尤其是在具有快節(jié)奏和碎片化屬性的手游中,對于已經(jīng)沒有時間在電腦前慢慢感受游戲樂趣的玩家,在自動尋路都已經(jīng)成為了標(biāo)配的武俠MMO中,誰又愿意慢慢爬山趕路呢。就像如今的觀眾,雖然常常說著武俠劇已經(jīng)被慢動作和特效侵蝕殆盡,但若真將一招一式的邵氏武俠風(fēng)格放進(jìn)如今打斗場景中,也未必會受到歡迎。

越來越不真實的輕功,會讓武俠游戲失去味道嗎?

在武俠網(wǎng)游輕功演示的視頻下,以及相關(guān)帖子的討論中,常常能看到“輕功沒有武俠味”之類的說法,或?qū)⑽鋫b網(wǎng)游變味歸咎于輕功的仙俠化上。

在感慨著武俠網(wǎng)游逐漸變味的同時,許多玩家開始懷念起過去的樸素武學(xué)。劍網(wǎng)三懷舊服在測試版本中增加大輕功的消息,也曾引發(fā)爭議。一部分玩家贊同加入輕功,因為在沒有自動尋路的情況下,輕功是增加跑圖效率是有必要的,對于風(fēng)景黨來說也是必備技能。反對者則認(rèn)為輕功應(yīng)用在PVP中會帶來“打不過就滿場飛”的混亂場面,也會讓游戲失去懷舊的初衷。但與其說這些玩家是抵制大輕功,不如說他們是懷念那段慢節(jié)奏,深度沉浸的游戲時光。

另一方面,從端游的《劍俠情緣三》《天涯明月刀》《逆水寒》,到手游的《一夢江湖》《笑傲江湖》,從故事背景到畫面美術(shù),武俠似乎總是和國風(fēng)綁定在一起,即使是真氣化形,也是各種傳統(tǒng)文化意象,而沒有直接長出圣光羽翼來。武俠誕生于傳統(tǒng)文化,輕功概念來源于武俠的藝術(shù)創(chuàng)作,但國風(fēng)不是武俠,輕功也不是武俠,就如國內(nèi)玩家能從《只狼》的忍者文化中感受到武俠的味道,沒有輕功的武俠背景模擬經(jīng)營游戲也會受到歡迎,武俠的定義,并不在于輕功系統(tǒng)的表現(xiàn),甚至很多時候也不限制設(shè)定。

相比于各種華麗外觀、特效齊聚的違和感,讓玩家感受到武俠味道流失的,更多是網(wǎng)游越來越趨同的玩法和游戲生態(tài)。

打不完的副本,追不上的戰(zhàn)力,想要見識江湖百態(tài)卻因囊中羞澀而困于方寸,在沒有高戰(zhàn)力和關(guān)系網(wǎng)的情況下,普通玩家無法參與到大神玩家的爭斗風(fēng)云中,遵循本心去行俠仗義也或許會因被對方輕易反殺……當(dāng)江湖的公義標(biāo)準(zhǔn)被數(shù)值碾壓,快意恩仇的信念被現(xiàn)實的差距打垮,做不到又肝又氪來獲取資格,就只能被迫躺平做一個平平無奇的咸魚玩家。

在如今許多標(biāo)榜著開放自由的武俠世界中,玩家卻常常感到被束縛。NPC被困在數(shù)據(jù)編織的人生軌跡中,玩家也同樣被各種數(shù)值牽引著。在劇情中瀟灑肆意的玩家,脫離劇情后也不過是個被困在瑣碎日常任務(wù)中的庸碌打工人。某種程度上,正是因為在其他地方被處處限制,飛行功能才讓玩家一邊吐槽一邊欲罷不能,即使游戲中的輕功已經(jīng)不那么武俠了。

比起武,或許俠才是武俠游戲的本質(zhì)。武俠不為輕功而生,所以,如果武俠游戲變了,那一定不是因為輕功。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。