文|奇偶派
這個五一假期熱爆了!除了車票房源緊缺,景區(qū)展會里的人頭攢動,游戲世界里的資源爭奪也是烽火連四月。
近期陸續(xù)公測的莉莉絲《戰(zhàn)火勛章》《萬龍覺醒》、三七互娛《亮劍》、游族《戰(zhàn)火與永恒》,加上靈犀互娛新作《三國志:戰(zhàn)棋版》。從近代戰(zhàn)爭到西式奇幻,從即時戰(zhàn)略到沙盤戰(zhàn)棋,SLG手游自騰訊《重返帝國》曇花一現(xiàn)后,時隔一年終于迎來大爆發(fā)。
SLG品類一直是各家大廠爭奪重點,但除了螞蟻養(yǎng)成的《小小蟻國》和主打星際戰(zhàn)爭的《無盡的拉格朗日》外,近兩年都未再出現(xiàn)重磅級產(chǎn)品。
此次四家大廠齊發(fā)力,在版號放開伊始便短兵相接,那么究竟誰能殺出重圍,引領(lǐng)新的玩法趨勢?
1、莉莉絲和三七互娛,到底誰亮劍?
《戰(zhàn)火勛章》作為莉莉絲第二款自研的SLG產(chǎn)品,在AFK-like框架內(nèi)主打即時行軍的玩法,游戲中有大量二戰(zhàn)軍武要素,美術(shù)風(fēng)格整體偏向?qū)憣?,與莉莉絲之前的游戲畫風(fēng)差異明顯。
項目的負(fù)責(zé)人為莉莉絲創(chuàng)始人之一的袁帥,他也是《小冰冰傳奇》和《劍與家園》的制作人,該作在海外上線4個月流水突破了1億元。根據(jù)Sensor Tower最新報告顯示,2023年3月游戲仍排海外市場收入Top30內(nèi)。
游戲內(nèi)共有三個陣營:赤熊、藍(lán)鷹和蒼狼,通用兵種分為步兵、坦克殲擊車、榴彈炮等;專屬兵種有赤熊的火箭炮、藍(lán)鷹的中型坦克、蒼狼的超重型坦克等。
圖源:《戰(zhàn)火勛章》游戲截圖
步兵的屬性偏向防御,是游戲里最實用的肉盾;中型坦克各項數(shù)值均衡,適配絕大部分陣容;超重型坦克有著極高的護(hù)甲,能有效保護(hù)后排;榴彈和火箭炮攻城PVE效率一流,但自身防御能力弱??梢哉f陣容組合的策略性極大豐富了局內(nèi)戰(zhàn)斗細(xì)節(jié)和操作手法。
不同種類的單位存在循環(huán)克制關(guān)系,主要取決于武器傷害類型,不同兵種之間碰撞體積不一,可以通過卡位形成包夾或者配合,高手間的對決會衍生各種“騷走位”和“神操作”。
游戲除了典型SLG框架里的內(nèi)容,還帶有一些明顯的RTS要素。游戲中大地圖、關(guān)卡內(nèi)的地形,都需要具體到單個地塊,不同的戰(zhàn)斗單位編隊可以同時選取,也能分別下達(dá)指令,這就能實現(xiàn)多線作戰(zhàn)、集火目標(biāo)一類的操作,特別是游戲支持橫豎屏切換,給人一種在玩掌上紅警的感覺。
圖源:玩家自制克制關(guān)系圖
在養(yǎng)成方面游戲主要分為三大曲線:兵卡、軍官和城建科技,除了常見的抽卡機制、等級、配件、技能和生產(chǎn)建材系統(tǒng)。
游戲中純縱向數(shù)值卡牌線路,使得兵力要靠游戲內(nèi)的再生資源自動恢復(fù),類似《率土之濱》,養(yǎng)成是類似數(shù)值卡牌的無損縱向,只是拆分成了兵卡,英雄,建筑三條線。
這種框架最大問題是,因為兵種關(guān)系克制,為了戰(zhàn)斗平衡性只能對數(shù)值進(jìn)行調(diào)整,非常難以還原歷史上真實的坦克特性,題材上的優(yōu)勢不明顯,讓包裝和題材上的資源遭到浪費。
而且城建科技的攀升比較依賴日常任務(wù)獲取或者充值加快進(jìn)度,玩家還沒通關(guān)引導(dǎo)教程,限時禮包已經(jīng)彈出十幾款。游戲內(nèi)會員特權(quán)足足有15個等級,雖然說可以通過日常產(chǎn)出的黃金兌換,但隨著開服時間的推移,玩家間的兵力差距會越來越大,簡直是按頭告訴你充錢你才能變強。
圖源:《戰(zhàn)火勛章》游戲截圖
考慮到游戲后期玩法從相近區(qū)域玩家PVE,對上級城市的爭奪與占領(lǐng),最后國服玩家會與全球服務(wù)器進(jìn)行高維的競爭對抗,這種跨服對戰(zhàn)確實有幾分模擬現(xiàn)代戰(zhàn)爭的意思。
而在國內(nèi),現(xiàn)代戰(zhàn)爭題材SLG相對空白,考慮到軍迷人群畫像,天然和SLG高付費人群有大量重疊,這塊蛋糕從不缺搶食者。
與《戰(zhàn)火勛章》同日上線的《亮劍》,很難讓你感覺這是一款大廠做的2023年新手游,從人物立繪到技能特效,都透露出一股粗糙感,甚至比不上一些頁游畫面精致,也難怪大部分玩家質(zhì)疑這是一款換皮手游。
《亮劍》手游與《亮劍》影視之間關(guān)聯(lián)度不高。游戲開始的CG里,不僅日軍的旗幟不是日本軍旗,連中國的國旗也成了一面紅旗,游戲里也是用“敵軍”代替“日軍”二字,有些貨不對板。
游戲的玩法很簡單,就是在戰(zhàn)斗開始前選擇出戰(zhàn)將領(lǐng),然后雙方便開始回合制對拼,整個戰(zhàn)斗過程都是全自動的,玩家甚至無法自行操作,甚至連加速和跳過功能都得升級或者充值開啟。
圖源:《亮劍》游戲截圖
不僅戰(zhàn)斗過程不能跳過,整個戰(zhàn)斗過程也是乏善可陳,動作設(shè)作可謂是相當(dāng)潦草,近戰(zhàn)兵跑來跑去揮一下武器,迫擊炮跟士兵一樣大,將領(lǐng)技能就是特寫吼句臺詞。
游戲的勝負(fù)完全取決于出戰(zhàn)將領(lǐng),招募分為高級招募、職業(yè)招募,前者基本只能招募到三星和四星的將領(lǐng),而想要得到李云龍、趙剛、秀芹這樣的劇中核心將領(lǐng),只有通過職業(yè)招募所需的“推薦信”,也就是現(xiàn)金充值道具。
整個關(guān)卡設(shè)置,大致上是按照小說劇情的時間節(jié)點設(shè)置的,但是每一關(guān)的日軍其實都是大同小異。雖然游戲核心玩法很拉跨,但是《亮劍》的氪金環(huán)節(jié)可謂五花八門,首充贈禮、連充好禮、班長禮包、勞動光榮一應(yīng)俱全,游戲中的各類充值項目高達(dá)數(shù)十項,塞滿了游戲的右上角。
圖源:《亮劍》游戲截圖
游戲內(nèi)除了常見的開服活動6元首沖,幾乎所有的充值入口都是30元起步,其他常規(guī)月卡、戰(zhàn)令、基金等充值金額也普遍更貴一些。
玩家在社區(qū)忿忿不平:不充錢打不過鬼子,也讓游戲站上輿論風(fēng)口,甚至鬧出中青寶為三七互娛躺槍的“烏龍”事件。一個披著《亮劍》外殼的游戲,必須要通過充值打敗敵人否則會失敗,雖說游戲為了盈利無可厚非,但《亮劍》題材特殊,廠商如果只顧賺錢而罔顧IP屬性,無疑是十分不妥的。
很明顯,《亮劍》手游其實就是利用玩家對《亮劍》原著和電視劇的喜愛,雖然在制作上有些粗制濫造的嫌疑,但得益于魔性的宣發(fā)和玩法,目前來看游戲熱度一直穩(wěn)定在線,吸金能力也不差。
2、戰(zhàn)場燒回國內(nèi),SLG硬碰硬
嚴(yán)格來說,《戰(zhàn)火勛章》其實不算新游,其海外版《Warpath》在2020年11月就已經(jīng)登陸了Android平臺,并在2021年3月登陸iOS平臺。
《Warpath》上線iOS平臺當(dāng)天,就進(jìn)入了26個地區(qū)的iOS免費榜前50名,其中在俄羅斯排名第一,美國位居第二。根據(jù)點點數(shù)據(jù),游戲至今還在美國、中國港澳、印尼等89個市場進(jìn)入iOS暢銷榜前200名。
今年3月,《Warpath》憑借2周年特別活動和游戲版本更新,當(dāng)月海外收入環(huán)比增長45%,位列Sensor Tower 2023年3月中國出海手游收入榜第26名,并位居3月出海手游收入增長榜第9名。根據(jù)Sensor Tower測算,游戲當(dāng)前海外總收入已超過了2億美元。
圖源:Sensor Tower
3月底莉莉絲新上線海外的《萬龍覺醒》也是驚喜連連,面對FunPlus的《阿瓦隆之王》和網(wǎng)易《指環(huán)王》兩款魔幻SLG的夾擊,游戲仍然登頂全球11個國家及地區(qū)iOS下載榜,進(jìn)入108個國家及地區(qū)iOS下載榜Top10,并奪得19國家及地區(qū)iOS暢銷榜Top10。
游戲投入的美術(shù)成本肉眼可見的富裕,無論是角色的建模精細(xì)度,還是場景的光影效果,都有著不俗的質(zhì)感。加上龍族與魔法共存的龐大世界觀,能帶給西方玩家更沉浸的游戲體驗。
在ROK-like玩法上引入了類似空戰(zhàn)的設(shè)定,游戲體驗變得更像MMO,比如PVE環(huán)節(jié)的巨獸戰(zhàn)斗、召喚巨龍等等設(shè)定,與游戲本身的聯(lián)盟戰(zhàn)爭相融合,戰(zhàn)場變得更大更多元,玩家的養(yǎng)成路線和支援搭配也更加豐富。
不過《萬龍覺醒》在宣發(fā)和玩法上明顯蹭了老大哥《萬國覺醒》的熱點,雖然大幅減少試錯成本,但是游戲創(chuàng)新明顯不足,沒有讓人耳目一新的模式和玩法,整體靠技術(shù)上的迭代意圖接棒前作。
相比之下,游族網(wǎng)絡(luò)的《戰(zhàn)火與永恒》,更像是《萬龍覺醒》的平替。游戲?qū)⒈尘霸O(shè)定在一個架空的奇幻世界,玩家需要在三個相互征討的王國勢力中擇一加入,抵御來自其他兩個國家的侵?jǐn)_的同時,發(fā)展城鎮(zhèn)建設(shè)、培養(yǎng)軍隊。
游戲的整體玩法沿用了經(jīng)典的COK-like基本框架,加上美式卡通風(fēng)格和引入卡牌RPG機制,前期英靈養(yǎng)成后期攻城略地,致使游戲的上手難度大大降低,讓未接觸過這類游戲的玩家也能實現(xiàn)長期留存。
圖源:《戰(zhàn)火與永恒》游戲截圖
《戰(zhàn)火與永恒》用各國歷史名將人物做將領(lǐng)能滿足全球玩家的偏好,還根據(jù)國內(nèi)市場的消費習(xí)慣推出不少中國英靈,如首充和簽到獲得的趙云、花木蘭和孫武等。
雖然游戲玩法創(chuàng)新不足,但歷史背景和畫風(fēng)建模等細(xì)節(jié)都極為講究,界面按鈕的設(shè)計和抽卡保底機制都較友好,更適合沒接觸過SLG的玩家入門。不過游族投入的宣發(fā)有限,游戲并未引起關(guān)注,公測一周TapTap下載量不足1.5萬次,玩家留言不足280條。
上個月,靈犀互娛IP開發(fā)新作《三國志:戰(zhàn)棋版》勢頭良好,游戲在暢銷榜上的排名始終保持在前15。除了突出戰(zhàn)棋元素,宣發(fā)上也意圖接納更多年輕群體,擴大SLG受眾。公測時,邀請邀請SKY李曉峰和新科星際冠軍李培楠雙“人皇”,加深了玩家對游戲重視“操作”和“策略”的印象。
圖源:《三國志:戰(zhàn)棋版》游戲截圖
《三國志:戰(zhàn)棋版》游戲把重心放在角色養(yǎng)成和地形屬性運用,為上百個武將和戰(zhàn)法設(shè)計了獨特技能天賦,槍騎盾弓各個兵種互相克制,玩家能夠自由組合出各式陣容體系和打法流派。
在PVE國戰(zhàn)和攻城玩法上,基本承襲《三國志:戰(zhàn)略版》的基本機制。玩家需要攻克據(jù)點占領(lǐng)城池,不過游戲?qū)φ嫉亟ǔ?、資源獲取等前期環(huán)節(jié)進(jìn)行減負(fù),從而讓用戶更快步入中后期的PVP對抗,還通過設(shè)置大量單機小游戲,提高輕度用戶的游玩黏性,兼顧策略性和趣味性。
也就是說,策劃有意將SLG的繁瑣操作縮小到城戰(zhàn)、PK的單場戰(zhàn)斗,通過加強操作精度和休閑玩法,極大地降低游戲門檻,并根據(jù)正史與演義中的情節(jié),把每一道關(guān)卡都將獨特玩法融入劇情當(dāng)中,讓玩家更好地沉浸在三國文化的氛圍中,更有望吸引對三國題材感興趣的泛用戶加入。
3、國產(chǎn)SLG的全球化好時代?
根據(jù)《2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,在中國自主研發(fā)移動游戲海外市場收入前100的游戲中,策略類游戲以38.76%的比例占據(jù)海外市場收入的巨頭,是第二名角色扮演類的近三倍。
中國自主研發(fā)移動游戲海外市場收入前100類型收入占比 圖源:伽馬數(shù)據(jù)
2022年國產(chǎn)游戲加速出海,其中SLG類為重要部署,包括騰訊、Funplus及三七互娛在內(nèi)24家游戲公司共有52款SLG游戲上線或測試。
從《七雄爭霸》到《率土之濱》,從《列王的紛爭》再到《萬國覺醒》,國產(chǎn)SLG近幾年SLG賽道似乎迎來了一波強勁爆發(fā),各種類型的背景題材噴涌而出,數(shù)不勝數(shù)的創(chuàng)新玩法更是讓人應(yīng)接不暇。
《無盡的拉格朗日》將視角對準(zhǔn)星辰大海,游戲遵循探索-擴張-開發(fā)-消滅的SLG邏輯,由于操作指令有限周期較長,是發(fā)起戰(zhàn)爭掠奪還是協(xié)作發(fā)展,更考驗玩家的決策和規(guī)劃能力,也帶來了更為立體的作戰(zhàn)體驗。
《小小蟻國》則是腦洞大開,把游戲從人類戰(zhàn)場轉(zhuǎn)移到了動物界,玩家在游戲中扮演螞蟻首領(lǐng),率領(lǐng)著蟻族部隊和巨蟹、蜘蛛等天敵進(jìn)行對抗,并打造出獨具特色的螞蟻王國,其游戲最大的亮點就是還原了螞蟻巢穴的各種細(xì)節(jié),讓玩家切身體驗到成為一只螞蟻時的生存之道。
今年另一個趨勢,是SLG手游APP向微信小程序游戲形態(tài)轉(zhuǎn)變,并大量買量投放。小游戲多為豎屏+單機+休閑玩法,契合當(dāng)下快節(jié)奏生活的,且單機化屬性較強,與游戲本體內(nèi)容幾無關(guān)聯(lián)。
去年點點互動CMO吳慶在業(yè)內(nèi)活動上接受媒體采訪時表示,“現(xiàn)在各個公司做手游有一定積累之后,各種產(chǎn)品融合就做得越來越強,大家都在做融合。我看到的一個趨勢是重度游戲輕度化,部分SLG的包裝更休閑,休閑游戲重度化,這是一個趨勢?!?/p>
無需下載、即點即玩、研發(fā)成本更低、研發(fā)周期更短,可當(dāng)做老游戲新形態(tài)延續(xù),且往往可以混合變現(xiàn),裂變速度更快。
包括三七的《小小蟻國》、海南惠萊《三國兵臨天下》和江娛的《口袋奇兵》,一直處在微信小游戲買量投放TOP榜前列。
《戰(zhàn)火勛章》內(nèi)置狙擊、坦克大戰(zhàn)小游戲,《三國志:戰(zhàn)棋版》借鑒了《三國志幻想大陸》中的單機游戲內(nèi)容,玩家可以在大地圖上自由探索、尋訪名人、解鎖奇遇。
種種設(shè)計的目的就是要將游戲盡量休閑化,保護(hù)平民玩家的體驗,降低游戲初期的挫折感,確保非核心用戶留存率。
根據(jù)點點數(shù)據(jù)四款游戲近一周走向也可看出,《亮劍》的高打高投沖勁明顯,但SLG格局整體穩(wěn)固。要想在同題材競爭中占據(jù)頭部,依賴買量和錯位營銷并非長久之計。
IOS免費策略游戲榜單 圖源:點點數(shù)據(jù)
雖然同類產(chǎn)品頻出,但是大多只是在美術(shù)和題材方面做足差異化,核心玩法依然是COC、COK那一套,難有顛覆性壯舉。
曾經(jīng)常年穩(wěn)居歐美多個國家Top10的SLG,不管是美式卡通的《海島奇兵》,還是寫實風(fēng)格的《戰(zhàn)爭游戲》等,這些代表性的游戲近年都逐漸進(jìn)入到運營的中后期,在歐美市場普遍滑落到暢銷榜Top200開外。
SLG要想突破同質(zhì)化的桎梏,未來該品類有可能的方向可能是X+SLG的模式,弱化SLG的玩法,用模擬經(jīng)營、裝扮、RPG、卡牌來補充戰(zhàn)斗之外的體驗,用SLG來承擔(dān)更深的社交和競爭的體驗。
另一方面便是戰(zhàn)斗本身的創(chuàng)新,比如更自由的行動、RTS的戰(zhàn)斗、縮短賽季制時間等等,整體偏向競技游戲的方向。
4、寫在最后
近年中國游戲廠商在SLG推陳出新,逐漸成為海外SLG手游賽道的主導(dǎo)者。2022年中國SLG手游產(chǎn)品在海外市場的占比上升到53%。在全球手游市場中,占據(jù)著僅次于PRG的市場份額。
SLG受眾雖然規(guī)模不大,但用戶付費水平遠(yuǎn)高于行業(yè)平均。中國SLG手游占據(jù)著頭部市場的絕大部分席位,也創(chuàng)造了不少新穎的玩法和題材,不過海外市場的熱火并未燒回國內(nèi)。
結(jié)合國內(nèi)外市場環(huán)境來看,海外游戲玩家大多鐘情主機游戲,手游玩家的年齡相對較大,國內(nèi)玩家群體普遍年輕化。游戲作為年輕群體的主要社交娛樂方式之一,單局頻次高、上手門檻低的游戲更容易傳播開來,這也是為什么三消、棋牌和放置類游戲幾乎壟斷休閑游戲市場。
整體來看,未來市場新產(chǎn)品的供給將會持續(xù)輸出,在接下來的Q2以及暑期檔上線的產(chǎn)品還會更多,4399《列王之劍》、網(wǎng)易《指環(huán)王:崛起之戰(zhàn)》、騰訊《大航海時代:海上霸主》等SLG又會給廠商帶來何種啟示,能否不再“出口轉(zhuǎn)內(nèi)銷”,留待市場驗證。