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《星穹鐵道》:米哈游也做不出第二個(gè)《原神》?

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《星穹鐵道》:米哈游也做不出第二個(gè)《原神》?

這種游戲可以再多點(diǎn)。

文|毒眸 廖藝舟

編輯|周亞

“第二個(gè)《原神》在哪?”

這是過去3年在國內(nèi)游戲界被提及最多的話題之一,不僅討論數(shù)量多,討論場景也不少:它會(huì)出現(xiàn)在媒體報(bào)道、開發(fā)商規(guī)劃和玩家們的對比里。然而事實(shí)是,短短3年內(nèi),并沒有同等體量的“超級爆款”再次出現(xiàn)。

現(xiàn)在,這份期待與壓力最后竟落回了米哈游自己身上。在米哈游目前已公開的項(xiàng)目里,最先亮相的《崩壞:星穹鐵道》(下文簡稱《崩鐵》)有著成為“全新旗艦”的潛力。

它的開發(fā)耗時(shí)4年、團(tuán)隊(duì)規(guī)模超400人,開發(fā)規(guī)格比起《原神》有過之而無不及。上線前全網(wǎng)預(yù)約數(shù)突破3000萬,4月23日開放預(yù)下載當(dāng)日登上了美、日、韓等超過113個(gè)國家和地區(qū)的App Store游戲免費(fèi)榜榜首,4月26日《崩鐵》正式上線,毫無意外地同時(shí)拿下國區(qū)免費(fèi)榜和暢銷榜第一,游戲的熱度也勢必會(huì)持續(xù)到五一假期。

站在《原神》巨大影響力的肩膀上,《崩鐵》的面世堪稱萬眾矚目,但國內(nèi)市場對《崩鐵》的口碑反饋卻很難稱得上優(yōu)異。以TapTap為例,三測開啟前《崩鐵》的評分還維持在8.6/10的高位,公測當(dāng)天,卻在新增了3000余條正向評價(jià)的同時(shí),也多了6000多條負(fù)向評價(jià),第二天評分就掉到了6.3分。

按照這樣的走勢,《崩鐵》似乎很難復(fù)制《原神》的奇跡。更多時(shí)候,“不如《原神》”已成為一種自帶語境的調(diào)侃,但如果這句評價(jià)也被用在米哈游自己的新游戲上,就顯得有幾分黑色幽默的味道了。

兩個(gè)新問題被拋出:一方面,《星穹鐵道》為什么難成《原神》?另一方面,成為《原神》真的重要嗎?

回合制與劇情向

《崩鐵》自曝光起就甩不掉一項(xiàng)質(zhì)疑——這是一款“回合制RPG游戲”。

回合制曾經(jīng)也是主流品類,但經(jīng)歷幾輪技術(shù)躍遷后,它本身似乎就帶著復(fù)古、小眾的“原罪”,尤其是在米哈游已經(jīng)證明過自己不缺技術(shù)實(shí)力的情況下,用高成本去做回合制似乎本就矛盾。

在和《女神異聞錄》系列制作人橋野桂的對談中,《崩鐵》制作人大衛(wèi)給出過一個(gè)“官方回答”:“過去我們已經(jīng)通過《崩壞3》,讓喜歡動(dòng)作類游戲的玩家體會(huì)到了米哈游旗下產(chǎn)品的魅力,但動(dòng)作游戲操作要求高,對新手不友好,接受度沒那么廣……所以我們從立項(xiàng)初期便確定了‘較為輕度&偏運(yùn)營方向’的品類?!?/p>

《女神異聞錄5》中的回合制戰(zhàn)斗

換句話說,回合制并不是追求小眾,反而是米哈游希望“更多人玩”。追求輕度、易上手的思路,的確體現(xiàn)在了《崩鐵》的游玩體驗(yàn)里。作為核心玩法,《崩鐵》的回合制戰(zhàn)斗簡單直觀,玩家操作四人小隊(duì),每名角色在每回合只能選擇“普攻”和“戰(zhàn)技”這兩種行動(dòng),連“大招”都被獨(dú)立了出來、不受回合限制。

游戲的戰(zhàn)斗過程則圍繞“破盾-輸出”的基礎(chǔ)邏輯展開,不同角色共有7種屬性,敵人受到屬性克制的攻擊后會(huì)被削減“韌性”,“韌性”歸零就處于“弱點(diǎn)擊破”狀態(tài),會(huì)延后行動(dòng)。

這套簡潔的玩法實(shí)在談不上有可供挖掘研究的策略深度?!按笳胁尻?duì)”和“弱點(diǎn)擊破”加快了戰(zhàn)斗節(jié)奏,但這只是現(xiàn)代回合制的“標(biāo)配”,玩家可能在新手關(guān)后就對“大招動(dòng)畫不能跳過”產(chǎn)生厭煩。《崩鐵》還加入了進(jìn)入回合前就能操作的遇敵偷襲機(jī)制,比較新穎的是不同角色的“偷襲”能力各自不同,但這也只是在《女神異聞錄5》基礎(chǔ)上所做的“微創(chuàng)新”。

不過,以此給《崩鐵》下判斷為時(shí)過早。事實(shí)上,它壓根不是一款以“玩法”為發(fā)力點(diǎn)的游戲,而是在“劇情”層面體現(xiàn)出了不小的野心。

《崩鐵》可以總結(jié)為一部“宇宙公路片”。劇情主線描摹的是主角和同伴們乘坐“星穹列車”,探索太空中的一個(gè)個(gè)星球,公測版本包含黑塔空間站、雅利洛VI和仙舟羅浮3大區(qū)域。

用公路片的形式把不同世界串起來,《崩鐵》也就有了一條清晰甚至討巧的主線敘事線,站在在開發(fā)角度,后續(xù)更多星球也能自然融入。游戲宣稱“至少運(yùn)營6年”,可以前往的星球就還會(huì)不斷增加,這種更新模式其實(shí)和《原神》“逐漸實(shí)裝7大國度的提瓦特大陸”異曲同工。

當(dāng)然《崩鐵》不是一款嚴(yán)謹(jǐn)?shù)挠部苹糜螒颍热缪爬錠I是個(gè)冰雪覆蓋的蒸汽朋克世界,仙舟羅浮的主題是“絲綢朋克”(中國古風(fēng)融合未來科技)……各類不沾邊的元素都能浪漫混搭,設(shè)定上比較像《星球大戰(zhàn)》式的太空歌劇。

雅利洛VI

制作人在對談中提出過《星穹鐵道》有個(gè)重要研發(fā)理念:“打造能玩的動(dòng)畫番劇”。因此游戲里有大量精致的過場動(dòng)畫。而催生一切故事的舞臺——也就是那些星球,才是《崩鐵》的研發(fā)重點(diǎn),“每一顆星球,其文案、美術(shù)設(shè)定從開始到完成足足需要花費(fèi)一年時(shí)間。”

填充在游戲世界里的一些細(xì)節(jié)能夠體現(xiàn)研發(fā)心血。比如《崩鐵》擁有國產(chǎn)游戲罕有的龐大文本量,在新手關(guān)“黑鐵空間站”里,隨手就能撿到補(bǔ)充世界觀的說明文檔,包括《員工餐廳反饋記錄表》《星域種植摘要》等五花八門的內(nèi)容;玩家在游戲里能見到的第一組“商店”,是書店和賣報(bào)人,如果這還算國游無法擺脫的特色(畢竟其它有價(jià)值的商品得放在氪金商城),上線前就引起社區(qū)討論、給都市“貝洛伯格”的每個(gè)垃圾桶都配上一段搞笑文案就不得不讓人認(rèn)同制作組確實(shí)用心了。

類型豐富的文本

即便是僅作為情節(jié)過渡的“去賓館休息”,《崩鐵》還安排了一段和衣柜互動(dòng)的戲碼,玩家可以藏在衣柜里,通過一系列對話選項(xiàng)把客房服務(wù)人員想象成“賓館惡魔”,跳出來嚇唬TA之后會(huì)得到貴重品獎(jiǎng)勵(lì)。這段不到1分鐘的流程只能算場景細(xì)節(jié),未必會(huì)被每名玩家觸發(fā),演出方式也只是黑屏播文字,卻能令人收獲意外的歡樂。

不論國內(nèi)廠商還是手游玩家,都早已習(xí)慣了“玩法至上”,曾經(jīng)騰訊和網(wǎng)易為了搶奪“吃雞”玩法大搞內(nèi)部賽馬、相似產(chǎn)品扎堆上線的盛況距今也并不遙遠(yuǎn)。但玩法創(chuàng)新往往最難,大部分情況下,被搬到移動(dòng)端的也不過是主機(jī)/端游上成熟玩法的魔改縫合版,《崩鐵》對劇情層面的重視代表另一種路線,這本無可厚非。

然而,一道制作理念與玩家需求間的鴻溝卻悄然產(chǎn)生了。如果翻翻評分平臺,大部分吐槽就集中在“又臭又長,可玩性差”。

“為什么不能跳劇情”

從出發(fā)點(diǎn)看,《崩鐵》希望在降低游玩門檻的前提下,帶來一種“仿佛置身作品世界之中”的“沉浸感”,制作人的說法是:“當(dāng)觀看電影或動(dòng)畫時(shí),如果作品中的世界觀以及畫面美感完成度很高,那么觀看這一行為本身就能帶來足夠的沉浸感?!?/p>

除了播片,其重要輔助手段就是在游戲世界中置入海量細(xì)節(jié)。但部分玩家卻為“一個(gè)回合制游戲竟然不能跳劇情”憤怒不已,戰(zhàn)斗系統(tǒng)的“簡陋”也讓他們根本無心“沉浸”。

這倒不代表《崩鐵》就是款完全被誤解、沒受到公平評價(jià)的游戲。畢竟“理念”和“實(shí)現(xiàn)”是兩碼事。

游戲的一大矛盾在于:抬高了劇情地位,但“公路片”本就是一種容易平鋪直敘、戲劇沖突散漫的形式,不符合大眾語境下的“劇情好”。再加上,《崩鐵》用的就是些老套的二次元角色人設(shè),看他們說著中二的話進(jìn)行著兒戲般的冒險(xiǎn),吸引力也不夠“大眾向”,即便是熟稔“米味”的那部分玩家,也少不了“換湯不換藥”、“幼稚”等評論。

在某些技術(shù)呈現(xiàn)上,《崩鐵》也有些問題:不讓跳動(dòng)畫可以理解,文本對話要等角色把動(dòng)作做完才能點(diǎn)下一頁、點(diǎn)了下一頁配音也經(jīng)常要念完,就顯得過于刻意了。而預(yù)設(shè)動(dòng)畫的水平雖然不錯(cuò),但游戲中還是存在大量靠站樁對話來交代劇情的僵硬時(shí)刻。

另一項(xiàng)重要矛盾是:《崩鐵》沒有平衡好它無法掌控的差異化游玩場景。游戲還有項(xiàng)標(biāo)簽是“米哈游第二款登陸主機(jī)的游戲”,其設(shè)計(jì)初衷是:“讓玩家隨心所欲用不同平臺享受游戲,推進(jìn)重要任務(wù)時(shí)可以選擇PC或主機(jī),刷日常任務(wù)和副本可以隨手拿出手機(jī)?!倍爸貏∏榈幕睾现芌PG”,則是制作組想打通“沉浸”與“休閑”體驗(yàn)的解法。

然而“什么都想要”有時(shí)就會(huì)“兩頭不討好”。對傾向休閑的玩家來說,《崩鐵》的文本密度太高,有太多服務(wù)于世界觀的專有名詞需要玩家去消化,略顯可怕的是剛在新手關(guān)“黑塔空間站”搞懂游戲基礎(chǔ)設(shè)定,進(jìn)入有不同文明、社會(huì)形態(tài)的每顆星球后,又會(huì)不斷涌現(xiàn)新名詞,“塞設(shè)定”的意味已經(jīng)大于“講故事”了。

等其他版本上線,對那些以后有可能正襟危坐在電視或電腦前,愿意靜心沉浸在《崩鐵》世界里的玩家們來說,劇本吸引力的欠缺和回合制深度的不足,又是無法靠細(xì)節(jié),以及要不斷抽卡才能獲得的性感/帥氣角色來彌補(bǔ)的。

無法回避的比較

米哈游躋身如今的地位,扮演最重要角色的一定是《原神》。

在《原神》前,米哈游走的是條純粹且單一的道路。三名創(chuàng)始人蔡浩宇、劉偉、羅宇皓在讀大學(xué)期間相識,實(shí)習(xí)時(shí)開發(fā)了游戲引擎“Misato”,并用它做出第一款Flash小游戲《婆娑物語》。

劉偉在2011年參加大學(xué)生創(chuàng)業(yè)比賽時(shí),提過米哈游的愿景是:“讓每一個(gè)宅男都擁有一個(gè)虛擬偶像,從此告別孤單跟寂寞?!焙髞砉驹妇皫捉?jīng)更迭,但米哈游一直專注在二次元賽道上。

初創(chuàng)時(shí)期,米哈游拒絕過盛大游戲的收購,也拒絕過資方去開發(fā)當(dāng)時(shí)熱門的三國、武俠題材游戲,用100萬元的天使輪融資做出了《崩壞學(xué)園》,隨后是續(xù)作《崩壞學(xué)園2》和《崩壞3》。2017年,《崩壞3》的營收超過10億元,占米哈游業(yè)務(wù)總收入的84.41%。

《崩壞3》

至此,米哈游雖然發(fā)展迅猛,在游戲界中還只能算小有成就。2017年米哈游首次遞交IPO嘗試在A股上市,但僅依靠一個(gè)二次元IP,其盈利能力的可持續(xù)性飽受懷疑。

首發(fā)反饋意見中,證監(jiān)會(huì)就曾對米哈游提出疑問:“發(fā)行人僅有單一IP及一款主要游戲是否具有行業(yè)普遍性;《崩壞學(xué)園2》《崩壞3》的生命周期,未來是否存在收入持續(xù)下降的風(fēng)險(xiǎn)?!?/p>

彼時(shí)騰訊、網(wǎng)易已經(jīng)成功在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代轉(zhuǎn)型,成為手游市場的巨頭,而米哈游卻有著和中國游戲巨頭不相符的基因——這真是一家靠做游戲起家的公司?;蛟S諷刺,卻是事實(shí)。以它為代表,手游時(shí)代崛起了一批“原生”的新銳廠商,基本也和米哈游處境相似:有一兩個(gè)成功IP,可以活得不錯(cuò),但很難對騰訊這樣的老牌巨頭構(gòu)成挑戰(zhàn)。

情況在2020年9月《原神》上線后發(fā)生改變,30天吸金2.45億美元,到2022年年底在移動(dòng)端合計(jì)收入40億美元……這些耀眼數(shù)據(jù)背后,不可否認(rèn),《原神》其實(shí)給國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)帶來了很多正向沖擊,比如有實(shí)力的廠商普遍開始重新審視研發(fā)和發(fā)行的成本占比,再如催化了國產(chǎn)游戲“全平臺化”的趨勢,甚至催生出爭議難免的“移動(dòng)3A”的概念等等。

回頭去看,《原神》的成功是很多偶然因素的疊加。公測初期其國內(nèi)外口碑兩極分化,海外評價(jià)普遍較為寬容,國內(nèi)卻飽受抄襲爭議,幾乎是靠“黑紅”取得了巨大聲量。

而不論是做開放世界的技術(shù)魄力,還是偏單機(jī)、弱社交的內(nèi)容形態(tài),亦或是拋棄傳統(tǒng)渠道的發(fā)行模式,它都顛覆了過去大廠們屢試不爽的爆款路徑——包括但不限于大IP改編、成熟玩法手游化、盡可能多地塞入“用戶需求”、傾力買量引流等等。《原神》這樣沒經(jīng)過商業(yè)驗(yàn)證的產(chǎn)品,可能根本不會(huì)在騰訊網(wǎng)易內(nèi)部通過立項(xiàng)。

今年年初騰訊的內(nèi)部會(huì)議上,還有高管提到:“原神沒有滿足一部分玩家的社交需求,我們可以通過滿足社交需求來彌補(bǔ)這部分落差?!庇袇?huì)員工向媒體感嘆:“壓根就不懂,玩《原神》這類游戲的,就不需要社交。不是所有游戲,都能用騰訊最擅長的那一套行得通?!?/p>

騰訊今年推出的兩款重點(diǎn)新品《黎明覺醒:生機(jī)》和《合金彈頭:覺醒》,也都沒有達(dá)到市場預(yù)期,各個(gè)層面都依然在依賴過去的路徑。如果和《崩鐵》放在一起,會(huì)給人一種仿佛兩個(gè)時(shí)代的產(chǎn)品在同臺競爭的錯(cuò)覺。

對米哈游來說,《原神》面臨過的特定輿論爭議,國產(chǎn)游戲前所未有的研發(fā)力度,內(nèi)容和發(fā)行模式上的創(chuàng)新……這些要素必然只能同時(shí)存在一次。這重意義上,米哈游確實(shí)自己也無法做出第二個(gè)《原神》。

難,但也沒必要

但換個(gè)角度,米哈游大概也不太需要第二個(gè)《原神》。

米哈游已經(jīng)不是當(dāng)年那個(gè)因?yàn)镮P單一而上市失敗的中型公司了,相反還因?yàn)椤对瘛返木揞~利潤不再需要上市募資。僅從《崩鐵》來看,米哈游通過探索不同玩法來拓寬產(chǎn)品線的思路倒格外清楚,而“重內(nèi)容輕玩法”一直是這家公司旗下游戲的特點(diǎn)。

真正值得對手警惕與行業(yè)贊譽(yù)的是,《崩鐵》體現(xiàn)出了米哈游在游戲開發(fā)上的工業(yè)化能力。

工業(yè)化就意味著一套標(biāo)準(zhǔn)、嚴(yán)謹(jǐn)?shù)纳a(chǎn)流程,能夠批量、高效制作高水平的內(nèi)容。小到一款游戲內(nèi),動(dòng)畫演出的鏡頭調(diào)度、表情調(diào)配,劇情文本的密集填充;再到版本與版本之間,更多星球、更多角色的推出;大到旗下所有游戲都保持相對統(tǒng)一的質(zhì)量標(biāo)準(zhǔn)……可以說是工業(yè)化管線的威力在支撐米哈游的發(fā)展戰(zhàn)略。

“如果沒有工業(yè)化的生產(chǎn)管線,超千人的研發(fā)團(tuán)隊(duì)很難做出大體量、同等品質(zhì)的產(chǎn)品出來,我們可能要花至少半年的時(shí)間才能進(jìn)行一次版本更新,去擴(kuò)充地圖、增加新角色?!边@是劉偉在2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)上的發(fā)言。實(shí)際情況是,《原神》可以做到6周一更新,《崩鐵》在“硬件”上沒有比《原神》差。

工業(yè)化本就是國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的薄弱環(huán)節(jié),在已成為商業(yè)巨頭的米哈游身上,起碼能看到向世界一流靠近的實(shí)際動(dòng)向。用一個(gè)通俗的比喻:不能指望國內(nèi)突然冒出一家任天堂級別的廠商,但先從學(xué)習(xí)被詬病“公式化”、“罐頭廠”多年的育碧開始,用統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)開發(fā)一批水準(zhǔn)高出平均線的游戲,或許是有可能的。

現(xiàn)版本的《崩鐵》,大概只能算一款“理念沒有實(shí)現(xiàn)”、總體質(zhì)量徘徊在及格線附近的游戲,甚至在“回合制”和“公路片”兩大掣肘下,它就注定是款聲量趕不上《原神》的產(chǎn)品。

但即便如此,其體量也超越了現(xiàn)階段絕大部分國產(chǎn)游戲,而畫面、演出、系統(tǒng)、配樂、文本等等更是處在國內(nèi)手游“第零梯隊(duì)”。如果把它理解為米哈游的工業(yè)序列之一,想象空間就非常大了:第一個(gè)“超級爆款”通常是偶然,第二個(gè)、第三個(gè)的誕生通常就是量變引起質(zhì)變的結(jié)果。

同等級別的游戲也未必都要由米哈游出品,如果未來中國游戲市場能涌現(xiàn)一批《崩鐵》,相比過去也是一種巨大的產(chǎn)業(yè)進(jìn)步。所以哪怕《崩鐵》沒那么好,這樣的游戲也還是多點(diǎn)好。

參考資料:

《星穹鐵道》制作人x Falcom社長對談,游研社編譯

《星穹鐵道》制作人x《女神異聞錄》系列制作人對談,游戲葡萄編譯

《搭乘「星穹鐵道」,米哈游能再次改寫二次元游戲格局嗎?》,GameRes游資網(wǎng)

《年入300億,米哈游越來越像騰訊》,每日人物

《騰訊游戲,鐵王座動(dòng)搖》,市界

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

米哈游

  • 米哈游等入股星海圖人工智能公司
  • 米哈游成立秘法科技公司,含AI軟件開發(fā)業(yè)務(wù)

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《星穹鐵道》:米哈游也做不出第二個(gè)《原神》?

這種游戲可以再多點(diǎn)。

文|毒眸 廖藝舟

編輯|周亞

“第二個(gè)《原神》在哪?”

這是過去3年在國內(nèi)游戲界被提及最多的話題之一,不僅討論數(shù)量多,討論場景也不少:它會(huì)出現(xiàn)在媒體報(bào)道、開發(fā)商規(guī)劃和玩家們的對比里。然而事實(shí)是,短短3年內(nèi),并沒有同等體量的“超級爆款”再次出現(xiàn)。

現(xiàn)在,這份期待與壓力最后竟落回了米哈游自己身上。在米哈游目前已公開的項(xiàng)目里,最先亮相的《崩壞:星穹鐵道》(下文簡稱《崩鐵》)有著成為“全新旗艦”的潛力。

它的開發(fā)耗時(shí)4年、團(tuán)隊(duì)規(guī)模超400人,開發(fā)規(guī)格比起《原神》有過之而無不及。上線前全網(wǎng)預(yù)約數(shù)突破3000萬,4月23日開放預(yù)下載當(dāng)日登上了美、日、韓等超過113個(gè)國家和地區(qū)的App Store游戲免費(fèi)榜榜首,4月26日《崩鐵》正式上線,毫無意外地同時(shí)拿下國區(qū)免費(fèi)榜和暢銷榜第一,游戲的熱度也勢必會(huì)持續(xù)到五一假期。

站在《原神》巨大影響力的肩膀上,《崩鐵》的面世堪稱萬眾矚目,但國內(nèi)市場對《崩鐵》的口碑反饋卻很難稱得上優(yōu)異。以TapTap為例,三測開啟前《崩鐵》的評分還維持在8.6/10的高位,公測當(dāng)天,卻在新增了3000余條正向評價(jià)的同時(shí),也多了6000多條負(fù)向評價(jià),第二天評分就掉到了6.3分。

按照這樣的走勢,《崩鐵》似乎很難復(fù)制《原神》的奇跡。更多時(shí)候,“不如《原神》”已成為一種自帶語境的調(diào)侃,但如果這句評價(jià)也被用在米哈游自己的新游戲上,就顯得有幾分黑色幽默的味道了。

兩個(gè)新問題被拋出:一方面,《星穹鐵道》為什么難成《原神》?另一方面,成為《原神》真的重要嗎?

回合制與劇情向

《崩鐵》自曝光起就甩不掉一項(xiàng)質(zhì)疑——這是一款“回合制RPG游戲”。

回合制曾經(jīng)也是主流品類,但經(jīng)歷幾輪技術(shù)躍遷后,它本身似乎就帶著復(fù)古、小眾的“原罪”,尤其是在米哈游已經(jīng)證明過自己不缺技術(shù)實(shí)力的情況下,用高成本去做回合制似乎本就矛盾。

在和《女神異聞錄》系列制作人橋野桂的對談中,《崩鐵》制作人大衛(wèi)給出過一個(gè)“官方回答”:“過去我們已經(jīng)通過《崩壞3》,讓喜歡動(dòng)作類游戲的玩家體會(huì)到了米哈游旗下產(chǎn)品的魅力,但動(dòng)作游戲操作要求高,對新手不友好,接受度沒那么廣……所以我們從立項(xiàng)初期便確定了‘較為輕度&偏運(yùn)營方向’的品類?!?/p>

《女神異聞錄5》中的回合制戰(zhàn)斗

換句話說,回合制并不是追求小眾,反而是米哈游希望“更多人玩”。追求輕度、易上手的思路,的確體現(xiàn)在了《崩鐵》的游玩體驗(yàn)里。作為核心玩法,《崩鐵》的回合制戰(zhàn)斗簡單直觀,玩家操作四人小隊(duì),每名角色在每回合只能選擇“普攻”和“戰(zhàn)技”這兩種行動(dòng),連“大招”都被獨(dú)立了出來、不受回合限制。

游戲的戰(zhàn)斗過程則圍繞“破盾-輸出”的基礎(chǔ)邏輯展開,不同角色共有7種屬性,敵人受到屬性克制的攻擊后會(huì)被削減“韌性”,“韌性”歸零就處于“弱點(diǎn)擊破”狀態(tài),會(huì)延后行動(dòng)。

這套簡潔的玩法實(shí)在談不上有可供挖掘研究的策略深度?!按笳胁尻?duì)”和“弱點(diǎn)擊破”加快了戰(zhàn)斗節(jié)奏,但這只是現(xiàn)代回合制的“標(biāo)配”,玩家可能在新手關(guān)后就對“大招動(dòng)畫不能跳過”產(chǎn)生厭煩?!侗黎F》還加入了進(jìn)入回合前就能操作的遇敵偷襲機(jī)制,比較新穎的是不同角色的“偷襲”能力各自不同,但這也只是在《女神異聞錄5》基礎(chǔ)上所做的“微創(chuàng)新”。

不過,以此給《崩鐵》下判斷為時(shí)過早。事實(shí)上,它壓根不是一款以“玩法”為發(fā)力點(diǎn)的游戲,而是在“劇情”層面體現(xiàn)出了不小的野心。

《崩鐵》可以總結(jié)為一部“宇宙公路片”。劇情主線描摹的是主角和同伴們乘坐“星穹列車”,探索太空中的一個(gè)個(gè)星球,公測版本包含黑塔空間站、雅利洛VI和仙舟羅浮3大區(qū)域。

用公路片的形式把不同世界串起來,《崩鐵》也就有了一條清晰甚至討巧的主線敘事線,站在在開發(fā)角度,后續(xù)更多星球也能自然融入。游戲宣稱“至少運(yùn)營6年”,可以前往的星球就還會(huì)不斷增加,這種更新模式其實(shí)和《原神》“逐漸實(shí)裝7大國度的提瓦特大陸”異曲同工。

當(dāng)然《崩鐵》不是一款嚴(yán)謹(jǐn)?shù)挠部苹糜螒?,比如雅利洛VI是個(gè)冰雪覆蓋的蒸汽朋克世界,仙舟羅浮的主題是“絲綢朋克”(中國古風(fēng)融合未來科技)……各類不沾邊的元素都能浪漫混搭,設(shè)定上比較像《星球大戰(zhàn)》式的太空歌劇。

雅利洛VI

制作人在對談中提出過《星穹鐵道》有個(gè)重要研發(fā)理念:“打造能玩的動(dòng)畫番劇”。因此游戲里有大量精致的過場動(dòng)畫。而催生一切故事的舞臺——也就是那些星球,才是《崩鐵》的研發(fā)重點(diǎn),“每一顆星球,其文案、美術(shù)設(shè)定從開始到完成足足需要花費(fèi)一年時(shí)間?!?/p>

填充在游戲世界里的一些細(xì)節(jié)能夠體現(xiàn)研發(fā)心血。比如《崩鐵》擁有國產(chǎn)游戲罕有的龐大文本量,在新手關(guān)“黑鐵空間站”里,隨手就能撿到補(bǔ)充世界觀的說明文檔,包括《員工餐廳反饋記錄表》《星域種植摘要》等五花八門的內(nèi)容;玩家在游戲里能見到的第一組“商店”,是書店和賣報(bào)人,如果這還算國游無法擺脫的特色(畢竟其它有價(jià)值的商品得放在氪金商城),上線前就引起社區(qū)討論、給都市“貝洛伯格”的每個(gè)垃圾桶都配上一段搞笑文案就不得不讓人認(rèn)同制作組確實(shí)用心了。

類型豐富的文本

即便是僅作為情節(jié)過渡的“去賓館休息”,《崩鐵》還安排了一段和衣柜互動(dòng)的戲碼,玩家可以藏在衣柜里,通過一系列對話選項(xiàng)把客房服務(wù)人員想象成“賓館惡魔”,跳出來嚇唬TA之后會(huì)得到貴重品獎(jiǎng)勵(lì)。這段不到1分鐘的流程只能算場景細(xì)節(jié),未必會(huì)被每名玩家觸發(fā),演出方式也只是黑屏播文字,卻能令人收獲意外的歡樂。

不論國內(nèi)廠商還是手游玩家,都早已習(xí)慣了“玩法至上”,曾經(jīng)騰訊和網(wǎng)易為了搶奪“吃雞”玩法大搞內(nèi)部賽馬、相似產(chǎn)品扎堆上線的盛況距今也并不遙遠(yuǎn)。但玩法創(chuàng)新往往最難,大部分情況下,被搬到移動(dòng)端的也不過是主機(jī)/端游上成熟玩法的魔改縫合版,《崩鐵》對劇情層面的重視代表另一種路線,這本無可厚非。

然而,一道制作理念與玩家需求間的鴻溝卻悄然產(chǎn)生了。如果翻翻評分平臺,大部分吐槽就集中在“又臭又長,可玩性差”。

“為什么不能跳劇情”

從出發(fā)點(diǎn)看,《崩鐵》希望在降低游玩門檻的前提下,帶來一種“仿佛置身作品世界之中”的“沉浸感”,制作人的說法是:“當(dāng)觀看電影或動(dòng)畫時(shí),如果作品中的世界觀以及畫面美感完成度很高,那么觀看這一行為本身就能帶來足夠的沉浸感。”

除了播片,其重要輔助手段就是在游戲世界中置入海量細(xì)節(jié)。但部分玩家卻為“一個(gè)回合制游戲竟然不能跳劇情”憤怒不已,戰(zhàn)斗系統(tǒng)的“簡陋”也讓他們根本無心“沉浸”。

這倒不代表《崩鐵》就是款完全被誤解、沒受到公平評價(jià)的游戲。畢竟“理念”和“實(shí)現(xiàn)”是兩碼事。

游戲的一大矛盾在于:抬高了劇情地位,但“公路片”本就是一種容易平鋪直敘、戲劇沖突散漫的形式,不符合大眾語境下的“劇情好”。再加上,《崩鐵》用的就是些老套的二次元角色人設(shè),看他們說著中二的話進(jìn)行著兒戲般的冒險(xiǎn),吸引力也不夠“大眾向”,即便是熟稔“米味”的那部分玩家,也少不了“換湯不換藥”、“幼稚”等評論。

在某些技術(shù)呈現(xiàn)上,《崩鐵》也有些問題:不讓跳動(dòng)畫可以理解,文本對話要等角色把動(dòng)作做完才能點(diǎn)下一頁、點(diǎn)了下一頁配音也經(jīng)常要念完,就顯得過于刻意了。而預(yù)設(shè)動(dòng)畫的水平雖然不錯(cuò),但游戲中還是存在大量靠站樁對話來交代劇情的僵硬時(shí)刻。

另一項(xiàng)重要矛盾是:《崩鐵》沒有平衡好它無法掌控的差異化游玩場景。游戲還有項(xiàng)標(biāo)簽是“米哈游第二款登陸主機(jī)的游戲”,其設(shè)計(jì)初衷是:“讓玩家隨心所欲用不同平臺享受游戲,推進(jìn)重要任務(wù)時(shí)可以選擇PC或主機(jī),刷日常任務(wù)和副本可以隨手拿出手機(jī)?!倍爸貏∏榈幕睾现芌PG”,則是制作組想打通“沉浸”與“休閑”體驗(yàn)的解法。

然而“什么都想要”有時(shí)就會(huì)“兩頭不討好”。對傾向休閑的玩家來說,《崩鐵》的文本密度太高,有太多服務(wù)于世界觀的專有名詞需要玩家去消化,略顯可怕的是剛在新手關(guān)“黑塔空間站”搞懂游戲基礎(chǔ)設(shè)定,進(jìn)入有不同文明、社會(huì)形態(tài)的每顆星球后,又會(huì)不斷涌現(xiàn)新名詞,“塞設(shè)定”的意味已經(jīng)大于“講故事”了。

等其他版本上線,對那些以后有可能正襟危坐在電視或電腦前,愿意靜心沉浸在《崩鐵》世界里的玩家們來說,劇本吸引力的欠缺和回合制深度的不足,又是無法靠細(xì)節(jié),以及要不斷抽卡才能獲得的性感/帥氣角色來彌補(bǔ)的。

無法回避的比較

米哈游躋身如今的地位,扮演最重要角色的一定是《原神》。

在《原神》前,米哈游走的是條純粹且單一的道路。三名創(chuàng)始人蔡浩宇、劉偉、羅宇皓在讀大學(xué)期間相識,實(shí)習(xí)時(shí)開發(fā)了游戲引擎“Misato”,并用它做出第一款Flash小游戲《婆娑物語》。

劉偉在2011年參加大學(xué)生創(chuàng)業(yè)比賽時(shí),提過米哈游的愿景是:“讓每一個(gè)宅男都擁有一個(gè)虛擬偶像,從此告別孤單跟寂寞?!焙髞砉驹妇皫捉?jīng)更迭,但米哈游一直專注在二次元賽道上。

初創(chuàng)時(shí)期,米哈游拒絕過盛大游戲的收購,也拒絕過資方去開發(fā)當(dāng)時(shí)熱門的三國、武俠題材游戲,用100萬元的天使輪融資做出了《崩壞學(xué)園》,隨后是續(xù)作《崩壞學(xué)園2》和《崩壞3》。2017年,《崩壞3》的營收超過10億元,占米哈游業(yè)務(wù)總收入的84.41%。

《崩壞3》

至此,米哈游雖然發(fā)展迅猛,在游戲界中還只能算小有成就。2017年米哈游首次遞交IPO嘗試在A股上市,但僅依靠一個(gè)二次元IP,其盈利能力的可持續(xù)性飽受懷疑。

首發(fā)反饋意見中,證監(jiān)會(huì)就曾對米哈游提出疑問:“發(fā)行人僅有單一IP及一款主要游戲是否具有行業(yè)普遍性;《崩壞學(xué)園2》《崩壞3》的生命周期,未來是否存在收入持續(xù)下降的風(fēng)險(xiǎn)?!?/p>

彼時(shí)騰訊、網(wǎng)易已經(jīng)成功在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代轉(zhuǎn)型,成為手游市場的巨頭,而米哈游卻有著和中國游戲巨頭不相符的基因——這真是一家靠做游戲起家的公司?;蛟S諷刺,卻是事實(shí)。以它為代表,手游時(shí)代崛起了一批“原生”的新銳廠商,基本也和米哈游處境相似:有一兩個(gè)成功IP,可以活得不錯(cuò),但很難對騰訊這樣的老牌巨頭構(gòu)成挑戰(zhàn)。

情況在2020年9月《原神》上線后發(fā)生改變,30天吸金2.45億美元,到2022年年底在移動(dòng)端合計(jì)收入40億美元……這些耀眼數(shù)據(jù)背后,不可否認(rèn),《原神》其實(shí)給國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)帶來了很多正向沖擊,比如有實(shí)力的廠商普遍開始重新審視研發(fā)和發(fā)行的成本占比,再如催化了國產(chǎn)游戲“全平臺化”的趨勢,甚至催生出爭議難免的“移動(dòng)3A”的概念等等。

回頭去看,《原神》的成功是很多偶然因素的疊加。公測初期其國內(nèi)外口碑兩極分化,海外評價(jià)普遍較為寬容,國內(nèi)卻飽受抄襲爭議,幾乎是靠“黑紅”取得了巨大聲量。

而不論是做開放世界的技術(shù)魄力,還是偏單機(jī)、弱社交的內(nèi)容形態(tài),亦或是拋棄傳統(tǒng)渠道的發(fā)行模式,它都顛覆了過去大廠們屢試不爽的爆款路徑——包括但不限于大IP改編、成熟玩法手游化、盡可能多地塞入“用戶需求”、傾力買量引流等等?!对瘛愤@樣沒經(jīng)過商業(yè)驗(yàn)證的產(chǎn)品,可能根本不會(huì)在騰訊網(wǎng)易內(nèi)部通過立項(xiàng)。

今年年初騰訊的內(nèi)部會(huì)議上,還有高管提到:“原神沒有滿足一部分玩家的社交需求,我們可以通過滿足社交需求來彌補(bǔ)這部分落差?!庇袇?huì)員工向媒體感嘆:“壓根就不懂,玩《原神》這類游戲的,就不需要社交。不是所有游戲,都能用騰訊最擅長的那一套行得通?!?/p>

騰訊今年推出的兩款重點(diǎn)新品《黎明覺醒:生機(jī)》和《合金彈頭:覺醒》,也都沒有達(dá)到市場預(yù)期,各個(gè)層面都依然在依賴過去的路徑。如果和《崩鐵》放在一起,會(huì)給人一種仿佛兩個(gè)時(shí)代的產(chǎn)品在同臺競爭的錯(cuò)覺。

對米哈游來說,《原神》面臨過的特定輿論爭議,國產(chǎn)游戲前所未有的研發(fā)力度,內(nèi)容和發(fā)行模式上的創(chuàng)新……這些要素必然只能同時(shí)存在一次。這重意義上,米哈游確實(shí)自己也無法做出第二個(gè)《原神》。

難,但也沒必要

但換個(gè)角度,米哈游大概也不太需要第二個(gè)《原神》。

米哈游已經(jīng)不是當(dāng)年那個(gè)因?yàn)镮P單一而上市失敗的中型公司了,相反還因?yàn)椤对瘛返木揞~利潤不再需要上市募資。僅從《崩鐵》來看,米哈游通過探索不同玩法來拓寬產(chǎn)品線的思路倒格外清楚,而“重內(nèi)容輕玩法”一直是這家公司旗下游戲的特點(diǎn)。

真正值得對手警惕與行業(yè)贊譽(yù)的是,《崩鐵》體現(xiàn)出了米哈游在游戲開發(fā)上的工業(yè)化能力。

工業(yè)化就意味著一套標(biāo)準(zhǔn)、嚴(yán)謹(jǐn)?shù)纳a(chǎn)流程,能夠批量、高效制作高水平的內(nèi)容。小到一款游戲內(nèi),動(dòng)畫演出的鏡頭調(diào)度、表情調(diào)配,劇情文本的密集填充;再到版本與版本之間,更多星球、更多角色的推出;大到旗下所有游戲都保持相對統(tǒng)一的質(zhì)量標(biāo)準(zhǔn)……可以說是工業(yè)化管線的威力在支撐米哈游的發(fā)展戰(zhàn)略。

“如果沒有工業(yè)化的生產(chǎn)管線,超千人的研發(fā)團(tuán)隊(duì)很難做出大體量、同等品質(zhì)的產(chǎn)品出來,我們可能要花至少半年的時(shí)間才能進(jìn)行一次版本更新,去擴(kuò)充地圖、增加新角色。”這是劉偉在2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)上的發(fā)言。實(shí)際情況是,《原神》可以做到6周一更新,《崩鐵》在“硬件”上沒有比《原神》差。

工業(yè)化本就是國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的薄弱環(huán)節(jié),在已成為商業(yè)巨頭的米哈游身上,起碼能看到向世界一流靠近的實(shí)際動(dòng)向。用一個(gè)通俗的比喻:不能指望國內(nèi)突然冒出一家任天堂級別的廠商,但先從學(xué)習(xí)被詬病“公式化”、“罐頭廠”多年的育碧開始,用統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)開發(fā)一批水準(zhǔn)高出平均線的游戲,或許是有可能的。

現(xiàn)版本的《崩鐵》,大概只能算一款“理念沒有實(shí)現(xiàn)”、總體質(zhì)量徘徊在及格線附近的游戲,甚至在“回合制”和“公路片”兩大掣肘下,它就注定是款聲量趕不上《原神》的產(chǎn)品。

但即便如此,其體量也超越了現(xiàn)階段絕大部分國產(chǎn)游戲,而畫面、演出、系統(tǒng)、配樂、文本等等更是處在國內(nèi)手游“第零梯隊(duì)”。如果把它理解為米哈游的工業(yè)序列之一,想象空間就非常大了:第一個(gè)“超級爆款”通常是偶然,第二個(gè)、第三個(gè)的誕生通常就是量變引起質(zhì)變的結(jié)果。

同等級別的游戲也未必都要由米哈游出品,如果未來中國游戲市場能涌現(xiàn)一批《崩鐵》,相比過去也是一種巨大的產(chǎn)業(yè)進(jìn)步。所以哪怕《崩鐵》沒那么好,這樣的游戲也還是多點(diǎn)好。

參考資料:

《星穹鐵道》制作人x Falcom社長對談,游研社編譯

《星穹鐵道》制作人x《女神異聞錄》系列制作人對談,游戲葡萄編譯

《搭乘「星穹鐵道」,米哈游能再次改寫二次元游戲格局嗎?》,GameRes游資網(wǎng)

《年入300億,米哈游越來越像騰訊》,每日人物

《騰訊游戲,鐵王座動(dòng)搖》,市界

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