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2022年有哪些游戲公司實(shí)現(xiàn)逆勢增長?

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2022年有哪些游戲公司實(shí)現(xiàn)逆勢增長?

數(shù)字不會騙人。

文|游戲茶館 迷宮

近期,各家上市游戲公司陸續(xù)發(fā)布2022年年報。游戲茶館總結(jié)了多家游戲上市公司年報數(shù)據(jù),按游戲業(yè)務(wù)收入進(jìn)行了排序,供讀者參考。

數(shù)字不會騙人。

從上表可看到,去年虧損的游戲廠商不再少數(shù)。而一些勉強(qiáng)盈利的游戲廠商,往往還是營收、利潤雙降,去年行業(yè)有多慘真的無需多言。

但也應(yīng)該看到,還有幾家實(shí)現(xiàn)營收、利潤雙雙兩位數(shù)增長的廠商。那么去年他們有什么秘訣,能實(shí)現(xiàn)業(yè)績逆勢上漲?

01、七家廠商虧損,七家廠商營收利潤雙降

游戲茶館統(tǒng)計到,共有B站、IGG、心動、創(chuàng)夢天地、中手游、祖龍娛樂和飛魚等七家廠商去年虧損,另外還有包括騰訊在內(nèi)的七家廠商錄得營收、利潤雙降。

探究這些廠商業(yè)績下滑的原因無非還是以下幾個因素:

商譽(yù)、資產(chǎn)減值導(dǎo)致賬面虧損

所謂商譽(yù)可以直觀理解為,收購時超出標(biāo)的公司公允可辨認(rèn)資產(chǎn)的那部分“溢價”。當(dāng)標(biāo)的公司經(jīng)營不達(dá)預(yù)期時,上市公司需要對這部分商譽(yù)進(jìn)行減值處理,記為虧損。

過去數(shù)年里,上市公司通過現(xiàn)金或增發(fā)股票的方式溢價收購了不少游戲公司,實(shí)現(xiàn)外延擴(kuò)張?zhí)嵘龢I(yè)績。當(dāng)游戲市場紅利尚未消退,大環(huán)境尚且寬松時,被收購游戲公司還能完成對賭協(xié)議,從而上市公司實(shí)現(xiàn)雙贏。

而當(dāng)市場環(huán)境一旦惡化,被收購游戲公司業(yè)績下滑,并購帶來的商譽(yù)就成了潰壩的洪水,傾瀉而出,給上市公司帶來巨大的賬面虧損。不過好在商譽(yù)減值、資產(chǎn)減值都是賬面虧損,并不影響上市公司的現(xiàn)金流和正常經(jīng)營。

新產(chǎn)品延期上線,存量游戲收入大幅減少

一方面是因為受疫情影響而延期,另一方面則是因為版號總量控制而延期。新品延期上線,導(dǎo)致公司開發(fā)成本增加,同時又無法進(jìn)行商業(yè)化。

而已上線的存量游戲不少已經(jīng)步入了生命周期的后半階段,游戲收入大幅減少。

研發(fā)成本、營銷成本增長

由于國內(nèi)外游戲市場增長幾乎停滯,游戲行業(yè)步入爭奪存量時代。因此游戲廠商需要拿出更好的游戲產(chǎn)品,在游戲研發(fā)、營銷上投入增長,拉升了運(yùn)營成本。

全球經(jīng)濟(jì)形式下滑,導(dǎo)致玩家支出減少

去年全球爆發(fā)了俄烏沖突、歐美主要國家加息以及疫情持續(xù)傳播,導(dǎo)致全球經(jīng)濟(jì)復(fù)蘇形勢被打斷,帶來了高通貨膨脹。經(jīng)濟(jì)情況低迷的情況下,玩家也因為自身收入減少而降低游戲支出。

據(jù)NewZoo數(shù)據(jù),全球游戲市場規(guī)模同比下滑4.3%至1844億美元。這還是疫情以來,全球游戲市場首次萎縮。

像祖龍娛樂、中手游以及IGG等廠商,主要就是因為在研發(fā)上加大投入的同時,老產(chǎn)品收入逐步下滑而導(dǎo)致了虧損。

IGG就在年報中提到,由于海外用戶消費(fèi)下滑,去年游戲業(yè)務(wù)虧損(已剔除投資相關(guān)虧損)近1.8億港元(折合人民幣約1.58億)。去年IGG支柱產(chǎn)品《王國紀(jì)元》收入同比下滑26.87%。面對嚴(yán)峻的形式,一向“不差錢”示人的IGG也于去年下半年縮減研發(fā)費(fèi)用和行政費(fèi)用。

行業(yè)領(lǐng)頭羊騰訊游戲業(yè)務(wù)收入去年同比下降2%,其中國內(nèi)游戲市場下滑4%,而國際市場上漲3%??吹贸鲵v訊開拓海外市場還是卓有成效,不過年報中提到《PUBG Mobile》收入已步入“正?;瘻p少期”。

而其他中小型上市公司,面對去年市場的沖擊就更加明顯了。如寶通科技因產(chǎn)品線優(yōu)化調(diào)整,去年上線了21款新游的同時,又關(guān)停了20款游戲,全年整體研發(fā)費(fèi)用同比增長225%,營銷費(fèi)用增長90%。

整體來看,游戲廠商面臨不利的市場環(huán)境,激烈的競爭,很難獨(dú)善其身。家家都有本難念的經(jīng)。

02、逆勢增長的都是些什么怪物?

即使去年那樣的逆境里,還是有游戲廠商實(shí)現(xiàn)了營收與利潤雙雙增長。比如網(wǎng)易、禪游科技、第七大道和勇仕網(wǎng)絡(luò)。

網(wǎng)易去年游戲收入689.7億,其中端游由于推出了《永劫無間》以及《夢幻西游》的表現(xiàn)不錯,在手游收入也有增長的情況下,端游收入增長攤薄了手游收入占比。在財報中,網(wǎng)易特別提到《無盡的拉格朗日》等熱門手游表現(xiàn),提高了手游業(yè)務(wù)利潤。

去年《無盡的拉格朗日》屢次登頂App Store國區(qū)免費(fèi)榜,并且還曾進(jìn)入過暢銷榜Top 10,可以說打開了科幻SLG新市場。

禪游科技這兩年著重推廣直播模式,在直播間“帶貨”棋牌游戲收到不錯的效果,推動營收、利潤雙雙增長。去年9月,禪游科技宣布一筆約1.54億港元的特別分紅,以回報股東。

禪游上市以來利潤一直保持增長

第七大道與勇仕爆發(fā)式增長路徑都是相似的,都因為去年有重點(diǎn)產(chǎn)品上線。第七大道去年年末推出了《彈彈堂大冒險》,上線首日進(jìn)入暢銷榜Top 3,帶動第七大道游戲業(yè)務(wù)全年增長68%;而勇仕則是去年上線了《深空之眼》,抓住了市場空白期的機(jī)會,首月流水超兩億(伽馬數(shù)據(jù)估算),推動營收大漲190.42%。

類似的情況還有冰川網(wǎng)絡(luò)。冰川網(wǎng)絡(luò)毫無疑問是去年行業(yè)里的一匹黑馬?!禭-Hero》在海外的表現(xiàn)有目共睹,常常排名美國App Store免費(fèi)榜頭部。冰川網(wǎng)絡(luò)表示,報告期內(nèi)旗下卡牌類游戲產(chǎn)品持續(xù)突破,報告期內(nèi)充值流水、收入增加。

也應(yīng)該看到,去年實(shí)現(xiàn)業(yè)績大增的游戲廠商體量都相對較小。如有一款游戲成了,就能促使收入呈爆發(fā)式增長。這樣的支柱產(chǎn)品,可以讓公司有了資本去做更多想做的項目,而不必?fù)?dān)心現(xiàn)金流。

03、而今邁步從頭越

年報發(fā)布后就已經(jīng)是過去式,更重要的是在新一年里“邁步從頭越”。

步入新年以來,游戲版號常態(tài)化下發(fā),已經(jīng)累計下發(fā)288個版號。不少備受期待的游戲如《崩壞:星穹鐵道》《重返未來:1999》《戀與深空》《白夜極光》等等都已拿到版號,可以預(yù)見今年市場上新品豐富程度會大大提升,激起玩家們沉寂已久的熱情。

當(dāng)然市場競爭激烈程度也大幅增長,可能會出現(xiàn)熱門游戲翻車的情況,但總好過死水微瀾。

據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的游戲市場月報,今年Q1市場規(guī)模由于新品尚少依然還是處于慣性下跌態(tài)勢,不過已經(jīng)有回暖趨勢。

希望在新品上線的推動下,游戲行業(yè)能走出陰霾,迎來又一個艷陽天。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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2022年有哪些游戲公司實(shí)現(xiàn)逆勢增長?

數(shù)字不會騙人。

文|游戲茶館 迷宮

近期,各家上市游戲公司陸續(xù)發(fā)布2022年年報。游戲茶館總結(jié)了多家游戲上市公司年報數(shù)據(jù),按游戲業(yè)務(wù)收入進(jìn)行了排序,供讀者參考。

數(shù)字不會騙人。

從上表可看到,去年虧損的游戲廠商不再少數(shù)。而一些勉強(qiáng)盈利的游戲廠商,往往還是營收、利潤雙降,去年行業(yè)有多慘真的無需多言。

但也應(yīng)該看到,還有幾家實(shí)現(xiàn)營收、利潤雙雙兩位數(shù)增長的廠商。那么去年他們有什么秘訣,能實(shí)現(xiàn)業(yè)績逆勢上漲?

01、七家廠商虧損,七家廠商營收利潤雙降

游戲茶館統(tǒng)計到,共有B站、IGG、心動、創(chuàng)夢天地、中手游、祖龍娛樂和飛魚等七家廠商去年虧損,另外還有包括騰訊在內(nèi)的七家廠商錄得營收、利潤雙降。

探究這些廠商業(yè)績下滑的原因無非還是以下幾個因素:

商譽(yù)、資產(chǎn)減值導(dǎo)致賬面虧損

所謂商譽(yù)可以直觀理解為,收購時超出標(biāo)的公司公允可辨認(rèn)資產(chǎn)的那部分“溢價”。當(dāng)標(biāo)的公司經(jīng)營不達(dá)預(yù)期時,上市公司需要對這部分商譽(yù)進(jìn)行減值處理,記為虧損。

過去數(shù)年里,上市公司通過現(xiàn)金或增發(fā)股票的方式溢價收購了不少游戲公司,實(shí)現(xiàn)外延擴(kuò)張?zhí)嵘龢I(yè)績。當(dāng)游戲市場紅利尚未消退,大環(huán)境尚且寬松時,被收購游戲公司還能完成對賭協(xié)議,從而上市公司實(shí)現(xiàn)雙贏。

而當(dāng)市場環(huán)境一旦惡化,被收購游戲公司業(yè)績下滑,并購帶來的商譽(yù)就成了潰壩的洪水,傾瀉而出,給上市公司帶來巨大的賬面虧損。不過好在商譽(yù)減值、資產(chǎn)減值都是賬面虧損,并不影響上市公司的現(xiàn)金流和正常經(jīng)營。

新產(chǎn)品延期上線,存量游戲收入大幅減少

一方面是因為受疫情影響而延期,另一方面則是因為版號總量控制而延期。新品延期上線,導(dǎo)致公司開發(fā)成本增加,同時又無法進(jìn)行商業(yè)化。

而已上線的存量游戲不少已經(jīng)步入了生命周期的后半階段,游戲收入大幅減少。

研發(fā)成本、營銷成本增長

由于國內(nèi)外游戲市場增長幾乎停滯,游戲行業(yè)步入爭奪存量時代。因此游戲廠商需要拿出更好的游戲產(chǎn)品,在游戲研發(fā)、營銷上投入增長,拉升了運(yùn)營成本。

全球經(jīng)濟(jì)形式下滑,導(dǎo)致玩家支出減少

去年全球爆發(fā)了俄烏沖突、歐美主要國家加息以及疫情持續(xù)傳播,導(dǎo)致全球經(jīng)濟(jì)復(fù)蘇形勢被打斷,帶來了高通貨膨脹。經(jīng)濟(jì)情況低迷的情況下,玩家也因為自身收入減少而降低游戲支出。

據(jù)NewZoo數(shù)據(jù),全球游戲市場規(guī)模同比下滑4.3%至1844億美元。這還是疫情以來,全球游戲市場首次萎縮。

像祖龍娛樂、中手游以及IGG等廠商,主要就是因為在研發(fā)上加大投入的同時,老產(chǎn)品收入逐步下滑而導(dǎo)致了虧損。

IGG就在年報中提到,由于海外用戶消費(fèi)下滑,去年游戲業(yè)務(wù)虧損(已剔除投資相關(guān)虧損)近1.8億港元(折合人民幣約1.58億)。去年IGG支柱產(chǎn)品《王國紀(jì)元》收入同比下滑26.87%。面對嚴(yán)峻的形式,一向“不差錢”示人的IGG也于去年下半年縮減研發(fā)費(fèi)用和行政費(fèi)用。

行業(yè)領(lǐng)頭羊騰訊游戲業(yè)務(wù)收入去年同比下降2%,其中國內(nèi)游戲市場下滑4%,而國際市場上漲3%??吹贸鲵v訊開拓海外市場還是卓有成效,不過年報中提到《PUBG Mobile》收入已步入“正?;瘻p少期”。

而其他中小型上市公司,面對去年市場的沖擊就更加明顯了。如寶通科技因產(chǎn)品線優(yōu)化調(diào)整,去年上線了21款新游的同時,又關(guān)停了20款游戲,全年整體研發(fā)費(fèi)用同比增長225%,營銷費(fèi)用增長90%。

整體來看,游戲廠商面臨不利的市場環(huán)境,激烈的競爭,很難獨(dú)善其身。家家都有本難念的經(jīng)。

02、逆勢增長的都是些什么怪物?

即使去年那樣的逆境里,還是有游戲廠商實(shí)現(xiàn)了營收與利潤雙雙增長。比如網(wǎng)易、禪游科技、第七大道和勇仕網(wǎng)絡(luò)。

網(wǎng)易去年游戲收入689.7億,其中端游由于推出了《永劫無間》以及《夢幻西游》的表現(xiàn)不錯,在手游收入也有增長的情況下,端游收入增長攤薄了手游收入占比。在財報中,網(wǎng)易特別提到《無盡的拉格朗日》等熱門手游表現(xiàn),提高了手游業(yè)務(wù)利潤。

去年《無盡的拉格朗日》屢次登頂App Store國區(qū)免費(fèi)榜,并且還曾進(jìn)入過暢銷榜Top 10,可以說打開了科幻SLG新市場。

禪游科技這兩年著重推廣直播模式,在直播間“帶貨”棋牌游戲收到不錯的效果,推動營收、利潤雙雙增長。去年9月,禪游科技宣布一筆約1.54億港元的特別分紅,以回報股東。

禪游上市以來利潤一直保持增長

第七大道與勇仕爆發(fā)式增長路徑都是相似的,都因為去年有重點(diǎn)產(chǎn)品上線。第七大道去年年末推出了《彈彈堂大冒險》,上線首日進(jìn)入暢銷榜Top 3,帶動第七大道游戲業(yè)務(wù)全年增長68%;而勇仕則是去年上線了《深空之眼》,抓住了市場空白期的機(jī)會,首月流水超兩億(伽馬數(shù)據(jù)估算),推動營收大漲190.42%。

類似的情況還有冰川網(wǎng)絡(luò)。冰川網(wǎng)絡(luò)毫無疑問是去年行業(yè)里的一匹黑馬。《X-Hero》在海外的表現(xiàn)有目共睹,常常排名美國App Store免費(fèi)榜頭部。冰川網(wǎng)絡(luò)表示,報告期內(nèi)旗下卡牌類游戲產(chǎn)品持續(xù)突破,報告期內(nèi)充值流水、收入增加。

也應(yīng)該看到,去年實(shí)現(xiàn)業(yè)績大增的游戲廠商體量都相對較小。如有一款游戲成了,就能促使收入呈爆發(fā)式增長。這樣的支柱產(chǎn)品,可以讓公司有了資本去做更多想做的項目,而不必?fù)?dān)心現(xiàn)金流。

03、而今邁步從頭越

年報發(fā)布后就已經(jīng)是過去式,更重要的是在新一年里“邁步從頭越”。

步入新年以來,游戲版號常態(tài)化下發(fā),已經(jīng)累計下發(fā)288個版號。不少備受期待的游戲如《崩壞:星穹鐵道》《重返未來:1999》《戀與深空》《白夜極光》等等都已拿到版號,可以預(yù)見今年市場上新品豐富程度會大大提升,激起玩家們沉寂已久的熱情。

當(dāng)然市場競爭激烈程度也大幅增長,可能會出現(xiàn)熱門游戲翻車的情況,但總好過死水微瀾。

據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的游戲市場月報,今年Q1市場規(guī)模由于新品尚少依然還是處于慣性下跌態(tài)勢,不過已經(jīng)有回暖趨勢。

希望在新品上線的推動下,游戲行業(yè)能走出陰霾,迎來又一個艷陽天。

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