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展開聊聊:好游戲一定要好玩嗎?

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展開聊聊:好游戲一定要好玩嗎?

游戲需要“游戲?qū)W”。

文|毒眸

“這游戲哪都好,就是不好玩?!泵棵悬c(diǎn)“游戲閱歷”的玩家,都不會對這句評價(jià)感到陌生。

時間較近的案例,有俄羅斯開發(fā)商Mundfish的處女作《原子之心》。它靠一臺滿嘴性感騷話的智能冰箱和一對身姿曼妙的機(jī)器人姐妹花在國內(nèi)撩撥起了預(yù)想之外的熱度,而當(dāng)人們真正進(jìn)入游戲世界,又會驚嘆于它在背景構(gòu)架和場景美術(shù)層面獨(dú)樹一幟的“原子朋克”美學(xué)體驗(yàn)。

但或許是開發(fā)經(jīng)驗(yàn)有限,《原子之心》的戰(zhàn)斗細(xì)節(jié)、技能體系、關(guān)卡流程等直接游玩部分,都存在著被詬病的缺憾,就成了又一部“好看不好玩”的代表。

時間更遠(yuǎn)的典型,莫過于業(yè)界翹楚Rockstar Games“開發(fā)8年、耗資8億美元”的心血《荒野大鏢客:救贖2》。喜愛者在那片栩栩如生的西部袤土上不舍晝夜,為亞瑟·摩根的故事潸然淚下;討厭者卻被游戲過于“栩栩如生”的設(shè)計(jì)弄得煩不勝煩,擬真、繁瑣的操作和緩慢的節(jié)奏,讓他們在同一片土地上幾乎寸步難行,無奈地四處刷起那句“什么都好,但不好玩”。

如果“游戲最重要的是游戲性”,那么乍聽起來,“好游戲必須好玩”似乎也沒什么問題。但為什么類似《荒野大鏢客:救贖2》這樣被各大獎項(xiàng)提名的“好游戲”,會給很多玩家?guī)聿缓玫挠瓮娓惺苣兀?/p>

答案其實(shí)顯而易見,“好玩”不僅是種非常主觀的感受,很多語境下甚至意味著爽快、刺激等直觀的情緒宣泄。而類比“音樂性”、“文學(xué)性”之類需要靜下心來感受和思考、還通常要求具備一定鑒賞能力才能獲得的審美體驗(yàn),“游戲性”也該是個更深層的概念,它不能和“好玩”劃等號。

用更通俗的例證便是,《百年孤獨(dú)》《追憶逝水年華》這樣的鴻篇都很難讀、不“好看”,這不妨礙它們是文學(xué)經(jīng)典。其他藝術(shù)領(lǐng)域內(nèi),也不乏“難聽的音樂”、“看不懂的畫”或者“故事晦澀的電影”,卻被同時代的權(quán)威或被歷史本身認(rèn)定成了該領(lǐng)域內(nèi)的杰出之作。

同理——好游戲也不一定要好玩。既然“好書首先得好看”、“好畫首先要漂亮”是反直覺的,那也不該理直氣壯地聲稱“游戲首先得好玩”。這話題到此結(jié)束?

不,我們還可以再繼續(xù)延伸談?wù)劇?/p>

首先得解釋下某項(xiàng)已經(jīng)默認(rèn)的前提條件——電子游戲是與詩歌(文學(xué))、建筑、雕塑、繪畫、音樂、舞蹈、戲劇、電影并列的“第九藝術(shù)”。上述邏輯在該前提下才能成立。

雖然嚴(yán)格意義上,“八大藝術(shù)”并不是什么嚴(yán)謹(jǐn)?shù)亩x,它源自電影業(yè)先驅(qū)喬托·卡努杜在1911年發(fā)表的文章《第六藝術(shù)的誕生》,該文目的是給電影正名。后來他又把歷史更悠久的舞蹈列入,電影就被擠到了第七位,時至今日電影也還有“第七藝術(shù)”的說法。

電子游戲在很多涉及“共同認(rèn)知”的層面都在走電影曾走過的路,“納入藝術(shù)”也是如此。有考證指出,“第九藝術(shù)”這個說法最早出自1997年6月《新潮電子》刊發(fā)的文章,作者只是一名大二學(xué)生,隨后它才廣泛流傳于中文互聯(lián)網(wǎng)。

但不論源頭如何、排第九是否準(zhǔn)確,現(xiàn)在“電子游戲是一門藝術(shù)”應(yīng)該已經(jīng)成為了一種“共同認(rèn)知”,這不僅是游戲業(yè)的自我標(biāo)榜或來自玩家的呼聲,學(xué)界也有不少文獻(xiàn)對此進(jìn)行理論驗(yàn)證。海外一些國家甚至有過官方界定,如美國聯(lián)邦政府直屬組織美國藝術(shù)基金會(NEA)就在2011年發(fā)文宣布將電子游戲納入藝術(shù)范疇。

另外,游戲有很多分類方式,按平臺、按類型、按商業(yè)模式等等,不同類別差異太大就無法將“游戲”視為整體分析了。北師大學(xué)者、國內(nèi)首個“游戲檔案館”的建立者劉夢霏在許多訪談中提過一種按游戲生產(chǎn)循環(huán)邏輯的分類方式:作品型游戲、消費(fèi)型游戲和賭博型游戲。

作品型游戲必有藝術(shù)表達(dá),買的玩家多“作者”就可以不斷表達(dá);消費(fèi)型游戲大多免費(fèi)游玩,目的是服務(wù)玩家,玩家在一套體系里不斷消費(fèi)才能回收成本并盈利;賭博型游戲的核心是抽卡,或者叫“花錢買概率”、“玩概率”,玩家如何努力都不會改變游戲世界。暫且將本文討論范圍框定為“作品型游戲”,畢竟去賭博游戲里找“藝術(shù)價(jià)值”就屬于自討沒趣了。

明確這些后,我們將面臨一個新的問題:那些會被稱為“藝術(shù)品”的游戲,怎么反而總是些“游戲性”好像不那么強(qiáng)的游戲?

《風(fēng)之旅人》《去月球》《勇敢的心:世界大戰(zhàn)》《伊迪·芬奇的記憶》《最后的守護(hù)者》《死亡擱淺》《極樂迪斯科》……這可以是一份很長的名單,有獨(dú)立游戲也有商業(yè)大作,它們飽受贊譽(yù)的同時,也總會有玩家認(rèn)為“不好玩”。

電子游戲這種年輕的藝術(shù)形式發(fā)展至今,內(nèi)部確實(shí)有這樣一組矛盾。筆者認(rèn)為這是由游戲的構(gòu)成屬性導(dǎo)致的,“成為藝術(shù)”其實(shí)有兩條路徑,其一是具有能融合其他藝術(shù)門類特征的“綜合性”,正如能在戲劇里看到文學(xué)、舞蹈、音樂等其他藝術(shù)的特征,戲劇就可以算一門“綜合性藝術(shù)”,電影獎也會常設(shè)表演、劇本、配樂、特效等獨(dú)立的子獎項(xiàng)。而在電子游戲里,幾乎可以展示其他全部“八大藝術(shù)”,所以游戲當(dāng)然也是一門藝術(shù)。

其二則是有區(qū)分于其他藝術(shù)門類的“獨(dú)特性”,有自己獨(dú)特的藝術(shù)表達(dá)方式。在判定時,“綜合性”和“獨(dú)特性”滿足一條就行了,不過有“獨(dú)特性”可能會讓這種藝術(shù)形式的地位更高,如“表演”和“臺詞”曾經(jīng)是戲劇的專屬特征,“鏡頭語言”曾經(jīng)是電影的專屬特征,它們作為藝術(shù)的地位就廣為人知且很難撼動。

對電子游戲而言,“綜合性”很容易被感知到。《原子之心》就在美術(shù)、建筑、雕塑等很多方面做到了極致,基于冷戰(zhàn)背景、原子能技術(shù)發(fā)展、蘇聯(lián)未來主義的設(shè)定,游戲搭建了一套高度統(tǒng)一的視覺美學(xué)體系,并在游戲開場就觀光式地呈現(xiàn)給了玩家,而這樣從社會風(fēng)貌到物件細(xì)節(jié)都有濃厚“蘇聯(lián)味”的作品放在整個游戲史上都罕見,已經(jīng)可以算種“藝術(shù)創(chuàng)新”。

類似的例子不勝枚舉:《刺客信條》系列對古建筑的還原、《新戰(zhàn)神》對游戲鏡頭的探索、《極樂迪斯科》復(fù)雜的文字?jǐn)⑹隆ⅰ都澎o嶺》留下的經(jīng)典配樂……值得一提的是,所有這些看似和“玩”無關(guān)的構(gòu)成要素,都服務(wù)于“作品”的“表達(dá)”,在“作品與受眾”的關(guān)系中,不能排除有玩家就是被這些要素所吸引,換言之,想“玩”的就是這些。

《如龍》系列也是個比較合適的例子,該游戲的主線流程主要由日劇般的長段播片填充,在自由探索部分又填充了海量小游戲,以至于在動作玩法之外,出現(xiàn)了“《如龍》就是看劇情”和“系列精髓是小游戲”兩種截然割裂的玩家反饋,前者不能“玩”,后者是純粹的“玩”,但這兩種需求卻是同時存在的。

眾所周知,游戲還有個代稱叫“交互藝術(shù)”,“交互性”就是電子游戲作為藝術(shù)門類的“獨(dú)特性”。類似“文學(xué)性”的一種定義是“文學(xué)之所以為文學(xué)的獨(dú)特性質(zhì)”,如果這么理解,那“交互性”很大程度上就可以等同于“游戲性”。

略顯尷尬的是,絕大部分玩家不知道“交互”該從何欣賞起,所以在夸贊某某游戲“像藝術(shù)”時,就只能側(cè)重“綜合性”那部分,也就是其他發(fā)展更久的藝術(shù)門類的特征了。

這當(dāng)然不是玩家們的責(zé)任。如果游戲作品與玩家,也符合其他藝術(shù)與受眾間的關(guān)系,那鑒賞一種藝術(shù)毫無門檻反而是件奇怪的事。其他種類起碼在孩提時代,會由學(xué)校、家長提供“書單”、“影單”,上些美術(shù)、音樂課了解經(jīng)典作品,對“什么是好的”建立粗泛的基礎(chǔ)認(rèn)知。不算“高等教育”,電子游戲都不經(jīng)歷這種基礎(chǔ)教育階段,也就只能憑感性認(rèn)知了。

在某些國家地區(qū)已有改變,比如去年波蘭游戲《這是我的戰(zhàn)爭》被波蘭教育局列入了“中學(xué)課外補(bǔ)充讀物”。不過鑒于電子游戲本身短暫的歷史,大部分國家離“游戲藝術(shù)”的理想接受狀態(tài)還比較遙遠(yuǎn)。

靠感性認(rèn)知“鑒賞游戲”,有時就會得出一些不完全靠譜的結(jié)論。如《荒野大鏢客2》中無處不在的繁瑣交互——騎馬會被摔下、做食物要先搭營、和陌生人有幾種互動方式總按錯等等,它們實(shí)際上都是塑造游戲沉浸感的手法,有了這些設(shè)計(jì)才會讓玩家感到仿佛“活”在那個世界,從而更好地代入角色的人生。能服務(wù)于作品表達(dá)的交互設(shè)計(jì),理應(yīng)屬于亮點(diǎn)而非缺陷。

順帶一提,大部分游戲會簡化交互來方便玩家操作,有的只是純粹的依循慣例不構(gòu)成藝術(shù)表達(dá),有的也有服務(wù)作品表達(dá)的目的卻弄巧成拙,只能具體游戲具體分析。

那除了“擬真”、“簡潔”這種區(qū)分,真有作品通過游戲的“獨(dú)特性”來給予受眾獨(dú)特審美體驗(yàn)嗎?

當(dāng)然有,且不少。《伊迪·芬奇的記憶》中有一段流程,是讓玩家一邊以罐頭廠工人的身份不斷機(jī)械重復(fù)“切掉魚頭-扔進(jìn)傳送帶”的動作,一邊控制“腦中小人”在幻想國度里冒險(xiǎn),需要進(jìn)行的操作就只是最基礎(chǔ)的按鍵和移動,卻又讓玩家能切身體驗(yàn)到角色分裂的精神狀態(tài)。這份體驗(yàn)的傳達(dá)就是通過精妙的交互設(shè)計(jì)來實(shí)現(xiàn)的,還達(dá)到了其他藝術(shù)形式都無法賦予的獨(dú)特震撼效果。

《死亡擱淺》被調(diào)侃成“送快遞模擬器”,但游戲改變了“趕路-游玩”的通用流程,把游玩內(nèi)容直接放到了“路”上,并以此為基礎(chǔ)設(shè)計(jì)了大量新穎的交互方式,比如通過扳機(jī)鍵來實(shí)現(xiàn)“抓緊背包、站穩(wěn)”等等,路途的疲憊、接近終點(diǎn)的舒暢通過游戲媒介傳遞給了現(xiàn)實(shí)里沒挪半寸的受眾。

《風(fēng)之旅人》的全部流程可以理解為一場被符號化、虛擬化的“朝圣之旅”,游戲世界里的一切交互都服務(wù)于這個表達(dá)核心,而玩家是旅程的親歷者,沒看到任何現(xiàn)實(shí)風(fēng)景卻收獲了和現(xiàn)實(shí)“朝圣”近似的心境……

上述這些還屬于碎片式的審美感知,關(guān)于“如何欣賞交互”,也確實(shí)有一些學(xué)者和游戲從業(yè)者嘗試過建立起完整評價(jià)體系。2004年GDC(游戲開發(fā)者大會)上,Robin Hunicke、Marc LeBlanc、Robert Zubek提出了MDA框架,這是一套能通過機(jī)制(Mechanics)、動態(tài)(Dynamics)、美感(Aesthetics)來分析所有電子游戲交互性的普適體系,機(jī)制指提供給玩家的行為規(guī)則,動態(tài)指游戲里的變量,美感指通過機(jī)制和動態(tài)產(chǎn)生的體驗(yàn)。

在《最后的守護(hù)者》里,主人公與生物“大鷲”在冒險(xiǎn)途中產(chǎn)生的羈絆是游戲的表達(dá)重點(diǎn),拿MDA框架分析就會發(fā)現(xiàn),制作人將其構(gòu)筑在了“機(jī)制”層面上:給大鷲編寫?yīng)毩I,它原本懼怕一種彩色玻璃,前期需要玩家打碎玻璃才能前進(jìn),建立長久感情后面對持有彩色玻璃的敵人大鷲也會飛來拯救玩家,利用玩家與AI的交互提升了藝術(shù)表達(dá)。

“變量”的一種代表性體現(xiàn)就是陳星漢引入游戲設(shè)計(jì)的“心流”理論,指通過目標(biāo)和反饋、挑戰(zhàn)和能力的動態(tài)平衡來讓玩家進(jìn)入“心流”狀態(tài),高度集中和高度沉浸感最終導(dǎo)向了其游戲的“禪意”追求。

不過客觀上,電子游戲在交互技術(shù)上的革命性進(jìn)步并不算多,這也注定了它很難建立起完善的學(xué)科體系。

有學(xué)者就以1994年P(guān)layStation游戲機(jī)掀起3D化浪潮,和2006年由Wii游戲機(jī)開啟的體感、VR、AR等新技術(shù)浪潮作為2個節(jié)點(diǎn),一共劃分出3個階段。在1994年以前,游戲的交互方式還比較簡單,藝術(shù)表現(xiàn)力遠(yuǎn)不如同時代其他媒體,而種種所謂“新技術(shù)”,直到現(xiàn)在也沒得到足夠的作品支撐。

從第2階段到現(xiàn)在,技術(shù)提升所帶來的,其實(shí)更有利于游戲在“綜合性”層面的擴(kuò)展。

于是人們看到了“游戲電影化浪潮”,早年的《使命召喚》系列、近年還有影劇改編問世的《神秘海域》《最后生還者》等都是“游戲電影化”產(chǎn)物,已成一種固定類型的“互動式電影”則是該趨勢發(fā)展到極端的表現(xiàn)。

和其他門類的融合也一樣。相比上世紀(jì)90年代前,視覺升級讓如今的游戲能展現(xiàn)更精細(xì)的建筑、更多元的美術(shù)風(fēng)格;體量擴(kuò)大則能容納更龐大復(fù)雜的故事,同時也有更多空間探索諸如場景敘事、碎片敘事等新形式……

這種融合與此消彼長,也是導(dǎo)致游戲的“游戲性”和“藝術(shù)性”在玩家反饋中經(jīng)常不統(tǒng)一的原因,但這種現(xiàn)象得分兩個方面看待。

一方面,“綜合性”擴(kuò)展也不算就走入歧途了,它同樣是游戲成為藝術(shù)的重要構(gòu)成屬性,同樣見證和代表著電子游戲的發(fā)展。

舉個極端的例子,“云玩家”群體在某些討論語境中幾乎帶有“原罪”,對游戲游玩部分的發(fā)言權(quán)也確實(shí)值得商榷,但某些類型的某些“綜合性”部分,云玩家的確也能獲得審美感受,同樣是“藝術(shù)作品-欣賞受眾”鏈條的參與者。與其說云玩家破壞游戲環(huán)境,倒不如說這是游戲藝術(shù)屬性的旁證。

另一方面,還是“獨(dú)特性”決定了游戲作為藝術(shù)門類的上限。北歐是全球最早進(jìn)行游戲研究的地區(qū),創(chuàng)刊于2001年、集中刊登相關(guān)文章的期刊《游戲研究》已經(jīng)連續(xù)發(fā)行20多年,早在其初創(chuàng)期,就經(jīng)歷過“游戲與敘事之辯”,即如果用敘事學(xué)理論研究游戲,只是讓游戲成為了其他學(xué)科的附庸,并沒有形成學(xué)科自覺。

而到近幾年,在《游戲研究》刊發(fā)的相關(guān)文章中情況有明顯改善,會更側(cè)重突出游戲自己獨(dú)一無二的敘事方式,如《生化奇兵》等游戲中的“副文本”、《死亡循環(huán)》等游戲中通過“時間”來顛覆傳統(tǒng)敘事等。但傳統(tǒng)的跨學(xué)科思路也一并存在,游戲中的哲學(xué)、心理學(xué),或者游戲?qū)ι鐣和挠绊戇@些角度,在全部研究中的占比依然不低。

國內(nèi)也經(jīng)歷過類似的過程、正面臨類似的局面。目前有聲音認(rèn)為“藝術(shù)學(xué)”是“游戲?qū)W”最合適的學(xué)科依托,可喜的變化是2019年首部“游戲?qū)W研究專著”《游戲?qū)W》已經(jīng)面世,但也只是處在從無到有的第一步。

《長江文藝評論》一篇文章指出,建構(gòu)“游戲?qū)W”的重要環(huán)節(jié)是推動游戲的“作品化”和“美學(xué)化”,因?yàn)樽髌肥撬囆g(shù)研究最基本的單元,離開作品一切無從談起。如果僅僅將游戲定性為“產(chǎn)品”,那前面加個“文化”的帽子也于事無補(bǔ)。在產(chǎn)品邏輯里,經(jīng)濟(jì)利益就是其價(jià)值實(shí)現(xiàn)的最高甚至唯一目標(biāo)。

可能有玩家乃至從業(yè)者會好奇,國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模全球領(lǐng)先,作為文化產(chǎn)品挺成功的,為什么非要費(fèi)勁地建構(gòu)什么虛無縹緲的“游戲?qū)W”?“玩?zhèn)€游戲而已”,還要往藝術(shù)、審美上靠?

答案是:這能從根源上改變電子游戲的社會認(rèn)知。繼而引發(fā)的正向連鎖反應(yīng)不可估量。如果一邊抱怨國內(nèi)游戲氪金嚴(yán)重、平均水準(zhǔn)不高,或者是時??嘤诎嫣栒吆头莱撩哉撸贿呌种粷M足于提供/享受游戲的娛樂價(jià)值,本就是自相矛盾的。

如果樂觀期待的話,既然一些冰山腳下的微小變化正在發(fā)生,那就遲早會輻射到水面之上。當(dāng)每代人話語權(quán)轉(zhuǎn)變,電子游戲概念更新,也許有一天,它也能在國內(nèi)擁有“光明的未來”。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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游戲需要“游戲?qū)W”。

文|毒眸

“這游戲哪都好,就是不好玩?!泵棵悬c(diǎn)“游戲閱歷”的玩家,都不會對這句評價(jià)感到陌生。

時間較近的案例,有俄羅斯開發(fā)商Mundfish的處女作《原子之心》。它靠一臺滿嘴性感騷話的智能冰箱和一對身姿曼妙的機(jī)器人姐妹花在國內(nèi)撩撥起了預(yù)想之外的熱度,而當(dāng)人們真正進(jìn)入游戲世界,又會驚嘆于它在背景構(gòu)架和場景美術(shù)層面獨(dú)樹一幟的“原子朋克”美學(xué)體驗(yàn)。

但或許是開發(fā)經(jīng)驗(yàn)有限,《原子之心》的戰(zhàn)斗細(xì)節(jié)、技能體系、關(guān)卡流程等直接游玩部分,都存在著被詬病的缺憾,就成了又一部“好看不好玩”的代表。

時間更遠(yuǎn)的典型,莫過于業(yè)界翹楚Rockstar Games“開發(fā)8年、耗資8億美元”的心血《荒野大鏢客:救贖2》。喜愛者在那片栩栩如生的西部袤土上不舍晝夜,為亞瑟·摩根的故事潸然淚下;討厭者卻被游戲過于“栩栩如生”的設(shè)計(jì)弄得煩不勝煩,擬真、繁瑣的操作和緩慢的節(jié)奏,讓他們在同一片土地上幾乎寸步難行,無奈地四處刷起那句“什么都好,但不好玩”。

如果“游戲最重要的是游戲性”,那么乍聽起來,“好游戲必須好玩”似乎也沒什么問題。但為什么類似《荒野大鏢客:救贖2》這樣被各大獎項(xiàng)提名的“好游戲”,會給很多玩家?guī)聿缓玫挠瓮娓惺苣兀?/p>

答案其實(shí)顯而易見,“好玩”不僅是種非常主觀的感受,很多語境下甚至意味著爽快、刺激等直觀的情緒宣泄。而類比“音樂性”、“文學(xué)性”之類需要靜下心來感受和思考、還通常要求具備一定鑒賞能力才能獲得的審美體驗(yàn),“游戲性”也該是個更深層的概念,它不能和“好玩”劃等號。

用更通俗的例證便是,《百年孤獨(dú)》《追憶逝水年華》這樣的鴻篇都很難讀、不“好看”,這不妨礙它們是文學(xué)經(jīng)典。其他藝術(shù)領(lǐng)域內(nèi),也不乏“難聽的音樂”、“看不懂的畫”或者“故事晦澀的電影”,卻被同時代的權(quán)威或被歷史本身認(rèn)定成了該領(lǐng)域內(nèi)的杰出之作。

同理——好游戲也不一定要好玩。既然“好書首先得好看”、“好畫首先要漂亮”是反直覺的,那也不該理直氣壯地聲稱“游戲首先得好玩”。這話題到此結(jié)束?

不,我們還可以再繼續(xù)延伸談?wù)劇?/p>

首先得解釋下某項(xiàng)已經(jīng)默認(rèn)的前提條件——電子游戲是與詩歌(文學(xué))、建筑、雕塑、繪畫、音樂、舞蹈、戲劇、電影并列的“第九藝術(shù)”。上述邏輯在該前提下才能成立。

雖然嚴(yán)格意義上,“八大藝術(shù)”并不是什么嚴(yán)謹(jǐn)?shù)亩x,它源自電影業(yè)先驅(qū)喬托·卡努杜在1911年發(fā)表的文章《第六藝術(shù)的誕生》,該文目的是給電影正名。后來他又把歷史更悠久的舞蹈列入,電影就被擠到了第七位,時至今日電影也還有“第七藝術(shù)”的說法。

電子游戲在很多涉及“共同認(rèn)知”的層面都在走電影曾走過的路,“納入藝術(shù)”也是如此。有考證指出,“第九藝術(shù)”這個說法最早出自1997年6月《新潮電子》刊發(fā)的文章,作者只是一名大二學(xué)生,隨后它才廣泛流傳于中文互聯(lián)網(wǎng)。

但不論源頭如何、排第九是否準(zhǔn)確,現(xiàn)在“電子游戲是一門藝術(shù)”應(yīng)該已經(jīng)成為了一種“共同認(rèn)知”,這不僅是游戲業(yè)的自我標(biāo)榜或來自玩家的呼聲,學(xué)界也有不少文獻(xiàn)對此進(jìn)行理論驗(yàn)證。海外一些國家甚至有過官方界定,如美國聯(lián)邦政府直屬組織美國藝術(shù)基金會(NEA)就在2011年發(fā)文宣布將電子游戲納入藝術(shù)范疇。

另外,游戲有很多分類方式,按平臺、按類型、按商業(yè)模式等等,不同類別差異太大就無法將“游戲”視為整體分析了。北師大學(xué)者、國內(nèi)首個“游戲檔案館”的建立者劉夢霏在許多訪談中提過一種按游戲生產(chǎn)循環(huán)邏輯的分類方式:作品型游戲、消費(fèi)型游戲和賭博型游戲。

作品型游戲必有藝術(shù)表達(dá),買的玩家多“作者”就可以不斷表達(dá);消費(fèi)型游戲大多免費(fèi)游玩,目的是服務(wù)玩家,玩家在一套體系里不斷消費(fèi)才能回收成本并盈利;賭博型游戲的核心是抽卡,或者叫“花錢買概率”、“玩概率”,玩家如何努力都不會改變游戲世界。暫且將本文討論范圍框定為“作品型游戲”,畢竟去賭博游戲里找“藝術(shù)價(jià)值”就屬于自討沒趣了。

明確這些后,我們將面臨一個新的問題:那些會被稱為“藝術(shù)品”的游戲,怎么反而總是些“游戲性”好像不那么強(qiáng)的游戲?

《風(fēng)之旅人》《去月球》《勇敢的心:世界大戰(zhàn)》《伊迪·芬奇的記憶》《最后的守護(hù)者》《死亡擱淺》《極樂迪斯科》……這可以是一份很長的名單,有獨(dú)立游戲也有商業(yè)大作,它們飽受贊譽(yù)的同時,也總會有玩家認(rèn)為“不好玩”。

電子游戲這種年輕的藝術(shù)形式發(fā)展至今,內(nèi)部確實(shí)有這樣一組矛盾。筆者認(rèn)為這是由游戲的構(gòu)成屬性導(dǎo)致的,“成為藝術(shù)”其實(shí)有兩條路徑,其一是具有能融合其他藝術(shù)門類特征的“綜合性”,正如能在戲劇里看到文學(xué)、舞蹈、音樂等其他藝術(shù)的特征,戲劇就可以算一門“綜合性藝術(shù)”,電影獎也會常設(shè)表演、劇本、配樂、特效等獨(dú)立的子獎項(xiàng)。而在電子游戲里,幾乎可以展示其他全部“八大藝術(shù)”,所以游戲當(dāng)然也是一門藝術(shù)。

其二則是有區(qū)分于其他藝術(shù)門類的“獨(dú)特性”,有自己獨(dú)特的藝術(shù)表達(dá)方式。在判定時,“綜合性”和“獨(dú)特性”滿足一條就行了,不過有“獨(dú)特性”可能會讓這種藝術(shù)形式的地位更高,如“表演”和“臺詞”曾經(jīng)是戲劇的專屬特征,“鏡頭語言”曾經(jīng)是電影的專屬特征,它們作為藝術(shù)的地位就廣為人知且很難撼動。

對電子游戲而言,“綜合性”很容易被感知到。《原子之心》就在美術(shù)、建筑、雕塑等很多方面做到了極致,基于冷戰(zhàn)背景、原子能技術(shù)發(fā)展、蘇聯(lián)未來主義的設(shè)定,游戲搭建了一套高度統(tǒng)一的視覺美學(xué)體系,并在游戲開場就觀光式地呈現(xiàn)給了玩家,而這樣從社會風(fēng)貌到物件細(xì)節(jié)都有濃厚“蘇聯(lián)味”的作品放在整個游戲史上都罕見,已經(jīng)可以算種“藝術(shù)創(chuàng)新”。

類似的例子不勝枚舉:《刺客信條》系列對古建筑的還原、《新戰(zhàn)神》對游戲鏡頭的探索、《極樂迪斯科》復(fù)雜的文字?jǐn)⑹?、《寂靜嶺》留下的經(jīng)典配樂……值得一提的是,所有這些看似和“玩”無關(guān)的構(gòu)成要素,都服務(wù)于“作品”的“表達(dá)”,在“作品與受眾”的關(guān)系中,不能排除有玩家就是被這些要素所吸引,換言之,想“玩”的就是這些。

《如龍》系列也是個比較合適的例子,該游戲的主線流程主要由日劇般的長段播片填充,在自由探索部分又填充了海量小游戲,以至于在動作玩法之外,出現(xiàn)了“《如龍》就是看劇情”和“系列精髓是小游戲”兩種截然割裂的玩家反饋,前者不能“玩”,后者是純粹的“玩”,但這兩種需求卻是同時存在的。

眾所周知,游戲還有個代稱叫“交互藝術(shù)”,“交互性”就是電子游戲作為藝術(shù)門類的“獨(dú)特性”。類似“文學(xué)性”的一種定義是“文學(xué)之所以為文學(xué)的獨(dú)特性質(zhì)”,如果這么理解,那“交互性”很大程度上就可以等同于“游戲性”。

略顯尷尬的是,絕大部分玩家不知道“交互”該從何欣賞起,所以在夸贊某某游戲“像藝術(shù)”時,就只能側(cè)重“綜合性”那部分,也就是其他發(fā)展更久的藝術(shù)門類的特征了。

這當(dāng)然不是玩家們的責(zé)任。如果游戲作品與玩家,也符合其他藝術(shù)與受眾間的關(guān)系,那鑒賞一種藝術(shù)毫無門檻反而是件奇怪的事。其他種類起碼在孩提時代,會由學(xué)校、家長提供“書單”、“影單”,上些美術(shù)、音樂課了解經(jīng)典作品,對“什么是好的”建立粗泛的基礎(chǔ)認(rèn)知。不算“高等教育”,電子游戲都不經(jīng)歷這種基礎(chǔ)教育階段,也就只能憑感性認(rèn)知了。

在某些國家地區(qū)已有改變,比如去年波蘭游戲《這是我的戰(zhàn)爭》被波蘭教育局列入了“中學(xué)課外補(bǔ)充讀物”。不過鑒于電子游戲本身短暫的歷史,大部分國家離“游戲藝術(shù)”的理想接受狀態(tài)還比較遙遠(yuǎn)。

靠感性認(rèn)知“鑒賞游戲”,有時就會得出一些不完全靠譜的結(jié)論。如《荒野大鏢客2》中無處不在的繁瑣交互——騎馬會被摔下、做食物要先搭營、和陌生人有幾種互動方式總按錯等等,它們實(shí)際上都是塑造游戲沉浸感的手法,有了這些設(shè)計(jì)才會讓玩家感到仿佛“活”在那個世界,從而更好地代入角色的人生。能服務(wù)于作品表達(dá)的交互設(shè)計(jì),理應(yīng)屬于亮點(diǎn)而非缺陷。

順帶一提,大部分游戲會簡化交互來方便玩家操作,有的只是純粹的依循慣例不構(gòu)成藝術(shù)表達(dá),有的也有服務(wù)作品表達(dá)的目的卻弄巧成拙,只能具體游戲具體分析。

那除了“擬真”、“簡潔”這種區(qū)分,真有作品通過游戲的“獨(dú)特性”來給予受眾獨(dú)特審美體驗(yàn)嗎?

當(dāng)然有,且不少?!兑恋稀し移娴挠洃洝分杏幸欢瘟鞒?,是讓玩家一邊以罐頭廠工人的身份不斷機(jī)械重復(fù)“切掉魚頭-扔進(jìn)傳送帶”的動作,一邊控制“腦中小人”在幻想國度里冒險(xiǎn),需要進(jìn)行的操作就只是最基礎(chǔ)的按鍵和移動,卻又讓玩家能切身體驗(yàn)到角色分裂的精神狀態(tài)。這份體驗(yàn)的傳達(dá)就是通過精妙的交互設(shè)計(jì)來實(shí)現(xiàn)的,還達(dá)到了其他藝術(shù)形式都無法賦予的獨(dú)特震撼效果。

《死亡擱淺》被調(diào)侃成“送快遞模擬器”,但游戲改變了“趕路-游玩”的通用流程,把游玩內(nèi)容直接放到了“路”上,并以此為基礎(chǔ)設(shè)計(jì)了大量新穎的交互方式,比如通過扳機(jī)鍵來實(shí)現(xiàn)“抓緊背包、站穩(wěn)”等等,路途的疲憊、接近終點(diǎn)的舒暢通過游戲媒介傳遞給了現(xiàn)實(shí)里沒挪半寸的受眾。

《風(fēng)之旅人》的全部流程可以理解為一場被符號化、虛擬化的“朝圣之旅”,游戲世界里的一切交互都服務(wù)于這個表達(dá)核心,而玩家是旅程的親歷者,沒看到任何現(xiàn)實(shí)風(fēng)景卻收獲了和現(xiàn)實(shí)“朝圣”近似的心境……

上述這些還屬于碎片式的審美感知,關(guān)于“如何欣賞交互”,也確實(shí)有一些學(xué)者和游戲從業(yè)者嘗試過建立起完整評價(jià)體系。2004年GDC(游戲開發(fā)者大會)上,Robin Hunicke、Marc LeBlanc、Robert Zubek提出了MDA框架,這是一套能通過機(jī)制(Mechanics)、動態(tài)(Dynamics)、美感(Aesthetics)來分析所有電子游戲交互性的普適體系,機(jī)制指提供給玩家的行為規(guī)則,動態(tài)指游戲里的變量,美感指通過機(jī)制和動態(tài)產(chǎn)生的體驗(yàn)。

在《最后的守護(hù)者》里,主人公與生物“大鷲”在冒險(xiǎn)途中產(chǎn)生的羈絆是游戲的表達(dá)重點(diǎn),拿MDA框架分析就會發(fā)現(xiàn),制作人將其構(gòu)筑在了“機(jī)制”層面上:給大鷲編寫?yīng)毩I,它原本懼怕一種彩色玻璃,前期需要玩家打碎玻璃才能前進(jìn),建立長久感情后面對持有彩色玻璃的敵人大鷲也會飛來拯救玩家,利用玩家與AI的交互提升了藝術(shù)表達(dá)。

“變量”的一種代表性體現(xiàn)就是陳星漢引入游戲設(shè)計(jì)的“心流”理論,指通過目標(biāo)和反饋、挑戰(zhàn)和能力的動態(tài)平衡來讓玩家進(jìn)入“心流”狀態(tài),高度集中和高度沉浸感最終導(dǎo)向了其游戲的“禪意”追求。

不過客觀上,電子游戲在交互技術(shù)上的革命性進(jìn)步并不算多,這也注定了它很難建立起完善的學(xué)科體系。

有學(xué)者就以1994年P(guān)layStation游戲機(jī)掀起3D化浪潮,和2006年由Wii游戲機(jī)開啟的體感、VR、AR等新技術(shù)浪潮作為2個節(jié)點(diǎn),一共劃分出3個階段。在1994年以前,游戲的交互方式還比較簡單,藝術(shù)表現(xiàn)力遠(yuǎn)不如同時代其他媒體,而種種所謂“新技術(shù)”,直到現(xiàn)在也沒得到足夠的作品支撐。

從第2階段到現(xiàn)在,技術(shù)提升所帶來的,其實(shí)更有利于游戲在“綜合性”層面的擴(kuò)展。

于是人們看到了“游戲電影化浪潮”,早年的《使命召喚》系列、近年還有影劇改編問世的《神秘海域》《最后生還者》等都是“游戲電影化”產(chǎn)物,已成一種固定類型的“互動式電影”則是該趨勢發(fā)展到極端的表現(xiàn)。

和其他門類的融合也一樣。相比上世紀(jì)90年代前,視覺升級讓如今的游戲能展現(xiàn)更精細(xì)的建筑、更多元的美術(shù)風(fēng)格;體量擴(kuò)大則能容納更龐大復(fù)雜的故事,同時也有更多空間探索諸如場景敘事、碎片敘事等新形式……

這種融合與此消彼長,也是導(dǎo)致游戲的“游戲性”和“藝術(shù)性”在玩家反饋中經(jīng)常不統(tǒng)一的原因,但這種現(xiàn)象得分兩個方面看待。

一方面,“綜合性”擴(kuò)展也不算就走入歧途了,它同樣是游戲成為藝術(shù)的重要構(gòu)成屬性,同樣見證和代表著電子游戲的發(fā)展。

舉個極端的例子,“云玩家”群體在某些討論語境中幾乎帶有“原罪”,對游戲游玩部分的發(fā)言權(quán)也確實(shí)值得商榷,但某些類型的某些“綜合性”部分,云玩家的確也能獲得審美感受,同樣是“藝術(shù)作品-欣賞受眾”鏈條的參與者。與其說云玩家破壞游戲環(huán)境,倒不如說這是游戲藝術(shù)屬性的旁證。

另一方面,還是“獨(dú)特性”決定了游戲作為藝術(shù)門類的上限。北歐是全球最早進(jìn)行游戲研究的地區(qū),創(chuàng)刊于2001年、集中刊登相關(guān)文章的期刊《游戲研究》已經(jīng)連續(xù)發(fā)行20多年,早在其初創(chuàng)期,就經(jīng)歷過“游戲與敘事之辯”,即如果用敘事學(xué)理論研究游戲,只是讓游戲成為了其他學(xué)科的附庸,并沒有形成學(xué)科自覺。

而到近幾年,在《游戲研究》刊發(fā)的相關(guān)文章中情況有明顯改善,會更側(cè)重突出游戲自己獨(dú)一無二的敘事方式,如《生化奇兵》等游戲中的“副文本”、《死亡循環(huán)》等游戲中通過“時間”來顛覆傳統(tǒng)敘事等。但傳統(tǒng)的跨學(xué)科思路也一并存在,游戲中的哲學(xué)、心理學(xué),或者游戲?qū)ι鐣?、對兒童的影響這些角度,在全部研究中的占比依然不低。

國內(nèi)也經(jīng)歷過類似的過程、正面臨類似的局面。目前有聲音認(rèn)為“藝術(shù)學(xué)”是“游戲?qū)W”最合適的學(xué)科依托,可喜的變化是2019年首部“游戲?qū)W研究專著”《游戲?qū)W》已經(jīng)面世,但也只是處在從無到有的第一步。

《長江文藝評論》一篇文章指出,建構(gòu)“游戲?qū)W”的重要環(huán)節(jié)是推動游戲的“作品化”和“美學(xué)化”,因?yàn)樽髌肥撬囆g(shù)研究最基本的單元,離開作品一切無從談起。如果僅僅將游戲定性為“產(chǎn)品”,那前面加個“文化”的帽子也于事無補(bǔ)。在產(chǎn)品邏輯里,經(jīng)濟(jì)利益就是其價(jià)值實(shí)現(xiàn)的最高甚至唯一目標(biāo)。

可能有玩家乃至從業(yè)者會好奇,國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模全球領(lǐng)先,作為文化產(chǎn)品挺成功的,為什么非要費(fèi)勁地建構(gòu)什么虛無縹緲的“游戲?qū)W”?“玩?zhèn)€游戲而已”,還要往藝術(shù)、審美上靠?

答案是:這能從根源上改變電子游戲的社會認(rèn)知。繼而引發(fā)的正向連鎖反應(yīng)不可估量。如果一邊抱怨國內(nèi)游戲氪金嚴(yán)重、平均水準(zhǔn)不高,或者是時常苦于版號政策和防沉迷政策,一邊又只滿足于提供/享受游戲的娛樂價(jià)值,本就是自相矛盾的。

如果樂觀期待的話,既然一些冰山腳下的微小變化正在發(fā)生,那就遲早會輻射到水面之上。當(dāng)每代人話語權(quán)轉(zhuǎn)變,電子游戲概念更新,也許有一天,它也能在國內(nèi)擁有“光明的未來”。

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