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《2022年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)報(bào)告》發(fā)布,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)收入五年來(lái)首次下降

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《2022年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)報(bào)告》發(fā)布,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)收入五年來(lái)首次下降

市場(chǎng)整體低迷,用戶付費(fèi)能力和意愿下降為主要原因。

圖片來(lái)源:視覺(jué)中國(guó)

記者 | 崔鵬

2月17日上午, 2022年度中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)年會(huì)在深圳舉辦,中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)副秘書(shū)長(zhǎng)、游戲工委秘書(shū)長(zhǎng)、電競(jìng)工委主任委員唐賈軍在會(huì)上正式發(fā)布《2022年中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。

2022年我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)收入1445.03億元,同比下降14.01%,為五年來(lái)首次下降。(備注:目前國(guó)際通行的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)收入主要包括內(nèi)容直播、賽事活動(dòng)、俱樂(lè)部經(jīng)營(yíng)及其他收入,電競(jìng)游戲收入不在其中。為體現(xiàn)我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)基本情況,報(bào)告將兩部分?jǐn)?shù)據(jù)作了合并統(tǒng)計(jì)。)

其中,中國(guó)電競(jìng)游戲收入1178.02億元,同比下降15.96%。市場(chǎng)整體低迷,用戶付費(fèi)能力和意愿下降為主要原因。

電競(jìng)直播、賽事活動(dòng)、俱樂(lè)部經(jīng)營(yíng)及其他收入共計(jì)267.01億元,同比下降4.17%。主要原因在于,受疫情影響,場(chǎng)館運(yùn)行受阻、線下賽事停辦、贊助商熱情減弱以及觀眾減少等。

以上數(shù)據(jù)表明,在目前中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的收入構(gòu)成中,電競(jìng)游戲占比超高,賽事直播、俱樂(lè)部經(jīng)營(yíng)及其他業(yè)務(wù)需要深入拓展。

受國(guó)際賽事成績(jī)下滑、線下賽事活動(dòng)減少、用戶數(shù)量降低等因素直接影響,2022年電競(jìng)用戶規(guī)模約4.88億,同比下降0.33%。

其中男性用戶占比56.40%,女性用戶占比43.60%。雖然目前男性用戶略多,但是預(yù)測(cè)顯示,女性用戶上升趨勢(shì)明顯。

用戶年齡較為集中于25-34歲,占比達(dá)38.10%;45歲及以上最少,占比僅為8.10%。不過(guò)伴隨社會(huì)老齡化趨勢(shì),適老化電競(jìng)活動(dòng)亦應(yīng)引起業(yè)界適當(dāng)關(guān)注。

電競(jìng)用戶廣泛分布于各等級(jí)城市,其中四線及以下城市用戶數(shù)量最多,占比達(dá)35.90%;三線城市占比18.40%;二線城市占比32.10%,一線城市占比13.60%。

在2020年的統(tǒng)計(jì)報(bào)告中,還是二線城市用戶比例最高,從當(dāng)下數(shù)據(jù)看,電競(jìng)市場(chǎng)正在逐年下沉,未來(lái)三四線城市或?qū)⒂瓉?lái)發(fā)展風(fēng)口。

目前我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)品玩法類型較為豐富多元。其中,射擊類、多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類和體育競(jìng)技類排名前三,占比分別為25.70%、17.10%、10.00%。其中射擊類又是數(shù)量最多的玩法類型。

2022年,移動(dòng)類產(chǎn)品占比50.70%;客戶端類產(chǎn)品占比34.80%;同時(shí)具有移動(dòng)和客戶端兩種版本的占比10.10%;頁(yè)游類產(chǎn)品占比4.40%。

2022年,各地共舉辦108項(xiàng)賽事活動(dòng),較 2021年有所減少。從舉辦形式看,受疫情等因素制約,69%的電競(jìng)賽事采用線上或者線上+線下結(jié)合形式,僅有31%采用純線下辦賽形式。

從線下賽事舉辦城市分布看,上海是舉辦電競(jìng)賽事最多的城市,占比全國(guó)22.39%。成都、杭州、深圳舉辦電競(jìng)賽事占比全國(guó)均超過(guò)5%,成為2022年電競(jìng)賽事的重要舉辦城市。

廣東、上海和江蘇為電競(jìng)企業(yè)數(shù)量最為集中區(qū)域,占比分別為17.31%、9.72%、8.42%。海南、湖南、北京、浙江等地區(qū)電競(jìng)企業(yè)數(shù)占比也均超過(guò)5%。

目前我國(guó)電競(jìng)企業(yè)主營(yíng)業(yè)務(wù)多為電競(jìng)游戲研發(fā)、場(chǎng)館經(jīng)營(yíng)和賽事服務(wù),占比分別為23.32%,23.09%和22.23%。而從事硬件設(shè)備、電競(jìng)教育和俱樂(lè)部等業(yè)務(wù)的數(shù)量相對(duì)較少,因而電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)建設(shè)需引起行業(yè)關(guān)注。

我國(guó)電競(jìng)出海目前是以海外電競(jìng)賽事舉辦為主,包括自主研發(fā)電競(jìng)游戲在海外的賽事和承辦來(lái)自海外的電競(jìng)賽事。一方面,以自研游戲?yàn)榛A(chǔ),在海外發(fā)展電子競(jìng)技賽事,掌握海外地區(qū)電子競(jìng)技上游IP;另一方面,我國(guó)企業(yè)在海外承辦電競(jìng)賽事能力逐年增強(qiáng),也成為中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)全球化的重要體現(xiàn)。

未經(jīng)正式授權(quán)嚴(yán)禁轉(zhuǎn)載本文,侵權(quán)必究。

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《2022年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)報(bào)告》發(fā)布,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)收入五年來(lái)首次下降

市場(chǎng)整體低迷,用戶付費(fèi)能力和意愿下降為主要原因。

圖片來(lái)源:視覺(jué)中國(guó)

記者 | 崔鵬

2月17日上午, 2022年度中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)年會(huì)在深圳舉辦,中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)副秘書(shū)長(zhǎng)、游戲工委秘書(shū)長(zhǎng)、電競(jìng)工委主任委員唐賈軍在會(huì)上正式發(fā)布《2022年中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。

2022年我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)收入1445.03億元,同比下降14.01%,為五年來(lái)首次下降。(備注:目前國(guó)際通行的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)收入主要包括內(nèi)容直播、賽事活動(dòng)、俱樂(lè)部經(jīng)營(yíng)及其他收入,電競(jìng)游戲收入不在其中。為體現(xiàn)我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)基本情況,報(bào)告將兩部分?jǐn)?shù)據(jù)作了合并統(tǒng)計(jì)。)

其中,中國(guó)電競(jìng)游戲收入1178.02億元,同比下降15.96%。市場(chǎng)整體低迷,用戶付費(fèi)能力和意愿下降為主要原因。

電競(jìng)直播、賽事活動(dòng)、俱樂(lè)部經(jīng)營(yíng)及其他收入共計(jì)267.01億元,同比下降4.17%。主要原因在于,受疫情影響,場(chǎng)館運(yùn)行受阻、線下賽事停辦、贊助商熱情減弱以及觀眾減少等。

以上數(shù)據(jù)表明,在目前中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的收入構(gòu)成中,電競(jìng)游戲占比超高,賽事直播、俱樂(lè)部經(jīng)營(yíng)及其他業(yè)務(wù)需要深入拓展。

受國(guó)際賽事成績(jī)下滑、線下賽事活動(dòng)減少、用戶數(shù)量降低等因素直接影響,2022年電競(jìng)用戶規(guī)模約4.88億,同比下降0.33%。

其中男性用戶占比56.40%,女性用戶占比43.60%。雖然目前男性用戶略多,但是預(yù)測(cè)顯示,女性用戶上升趨勢(shì)明顯。

用戶年齡較為集中于25-34歲,占比達(dá)38.10%;45歲及以上最少,占比僅為8.10%。不過(guò)伴隨社會(huì)老齡化趨勢(shì),適老化電競(jìng)活動(dòng)亦應(yīng)引起業(yè)界適當(dāng)關(guān)注。

電競(jìng)用戶廣泛分布于各等級(jí)城市,其中四線及以下城市用戶數(shù)量最多,占比達(dá)35.90%;三線城市占比18.40%;二線城市占比32.10%,一線城市占比13.60%。

在2020年的統(tǒng)計(jì)報(bào)告中,還是二線城市用戶比例最高,從當(dāng)下數(shù)據(jù)看,電競(jìng)市場(chǎng)正在逐年下沉,未來(lái)三四線城市或?qū)⒂瓉?lái)發(fā)展風(fēng)口。

目前我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)品玩法類型較為豐富多元。其中,射擊類、多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類和體育競(jìng)技類排名前三,占比分別為25.70%、17.10%、10.00%。其中射擊類又是數(shù)量最多的玩法類型。

2022年,移動(dòng)類產(chǎn)品占比50.70%;客戶端類產(chǎn)品占比34.80%;同時(shí)具有移動(dòng)和客戶端兩種版本的占比10.10%;頁(yè)游類產(chǎn)品占比4.40%。

2022年,各地共舉辦108項(xiàng)賽事活動(dòng),較 2021年有所減少。從舉辦形式看,受疫情等因素制約,69%的電競(jìng)賽事采用線上或者線上+線下結(jié)合形式,僅有31%采用純線下辦賽形式。

從線下賽事舉辦城市分布看,上海是舉辦電競(jìng)賽事最多的城市,占比全國(guó)22.39%。成都、杭州、深圳舉辦電競(jìng)賽事占比全國(guó)均超過(guò)5%,成為2022年電競(jìng)賽事的重要舉辦城市。

廣東、上海和江蘇為電競(jìng)企業(yè)數(shù)量最為集中區(qū)域,占比分別為17.31%、9.72%、8.42%。海南、湖南、北京、浙江等地區(qū)電競(jìng)企業(yè)數(shù)占比也均超過(guò)5%。

目前我國(guó)電競(jìng)企業(yè)主營(yíng)業(yè)務(wù)多為電競(jìng)游戲研發(fā)、場(chǎng)館經(jīng)營(yíng)和賽事服務(wù),占比分別為23.32%,23.09%和22.23%。而從事硬件設(shè)備、電競(jìng)教育和俱樂(lè)部等業(yè)務(wù)的數(shù)量相對(duì)較少,因而電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)建設(shè)需引起行業(yè)關(guān)注。

我國(guó)電競(jìng)出海目前是以海外電競(jìng)賽事舉辦為主,包括自主研發(fā)電競(jìng)游戲在海外的賽事和承辦來(lái)自海外的電競(jìng)賽事。一方面,以自研游戲?yàn)榛A(chǔ),在海外發(fā)展電子競(jìng)技賽事,掌握海外地區(qū)電子競(jìng)技上游IP;另一方面,我國(guó)企業(yè)在海外承辦電競(jìng)賽事能力逐年增強(qiáng),也成為中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)全球化的重要體現(xiàn)。

未經(jīng)正式授權(quán)嚴(yán)禁轉(zhuǎn)載本文,侵權(quán)必究。