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霍格沃茨的學(xué)生揮起魔杖,連阿茲卡班的囚徒也會害怕

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霍格沃茨的學(xué)生揮起魔杖,連阿茲卡班的囚徒也會害怕

滿足粉絲對魔法世界的想象。

文|ACGx

毫無疑問,華納的《霍格沃茨之遺》(下稱《遺產(chǎn)》)火了。

在正式上線前,游戲提前解鎖的豪華版就已經(jīng)在Steam平臺創(chuàng)造了同時(shí)在線48萬的記錄。正式上線后,同時(shí)在線最高沖上87萬的高度,使其成為Steam歷史在線人數(shù)排名第八的游戲。

除了Steam平臺,游戲在直播平臺Twitch上也創(chuàng)造了125萬以上的在線觀看人數(shù),打破了此前由《賽博朋克2077》保持的記錄,成為迄今同時(shí)觀看人數(shù)最多的單機(jī)游戲。

正所謂人紅是非多,這部《哈利·波特》改編游戲自然也不例外。伴隨人氣高漲,各方人員都在游戲里找到自己立場進(jìn)行觀點(diǎn)輸出,吵成一鍋粥,可謂是應(yīng)了那句老梗:一千個(gè)人眼中有一千個(gè)哈利波特。

圍繞游戲的熱點(diǎn),包括從抵制小說作者J.K.羅琳到抵制游戲,因?yàn)橛螒蚩D,知名破解組織挺身而出宣布拯救“正版游戲受害者”,再到對于游戲本身內(nèi)容的各種爭議。其中爭議比較大的,可能是玩家在游戲里可以隨意殺戮的這個(gè)設(shè)定——游戲主角在去上魔藥課的路上就扼殺了六條生命,整個(gè)游戲過程的殺戮更是不計(jì)其數(shù)。

有玩家覺得濫用魔法已經(jīng)偏離了原作精神。但更多玩家則在研究怎么用魔法打出各種高傷害連擊,大有躍躍欲試爭取早日進(jìn)入阿茲卡班的氣勢。對這批玩家來說,改編游戲自然可以跳出原作。玩家做什么是玩家的自由,不應(yīng)受游戲限制。

對國內(nèi)哈迷玩家來說,這樣的爭議其實(shí)有點(diǎn)眼熟。此前在《哈利·波特:魔法覺醒》手游公測時(shí),針對“首充就送不可饒恕咒”等游戲設(shè)置,玩家就提出過種種質(zhì)疑??梢妼Α豆げㄌ亍愤@個(gè)IP來說,平衡游戲設(shè)計(jì)與原作設(shè)定,是每一個(gè)制作組必須面對的問題。

沒有哈利·波特的霍格沃茨

面對可能的爭議,《遺產(chǎn)》事前已經(jīng)做了很多準(zhǔn)備工作。比如游戲在開發(fā)階段就沒有邀請J.K.羅琳參與制作,以避免圍繞在原作者身上的爭議。為了跳出原作兒童文學(xué)的定位限制,游戲特意將故事發(fā)生的時(shí)間點(diǎn)前移100多年,定位于工業(yè)革命時(shí)期的19世紀(jì)。

這樣的時(shí)間設(shè)定雖然會導(dǎo)致原作中很多經(jīng)典人物沒有辦法登場,減弱對粉絲的吸引力,但好處也是顯而易見的。一方面,原作在這個(gè)時(shí)間點(diǎn)上著墨很少,這就給了開發(fā)者自由創(chuàng)作的空間,可以安排大量原創(chuàng)人物與原創(chuàng)故事,不至與原作發(fā)生沖突。

另一方面,19世紀(jì)正值工業(yè)革命時(shí)期。那是一個(gè)風(fēng)起云涌的時(shí)代,充滿了混亂,后世許多規(guī)則都還沒有建立,這就給玩家自由行動提供了合理性。《哈利·波特》原作設(shè)定對此也有體現(xiàn)。比如按照原作大事年表,“未成年魔法使用合理限制法規(guī)”要在1875年才開始實(shí)施,禁止未成年巫師在校外施展法術(shù)。

可見,游戲?qū)r(shí)間點(diǎn)往前拔那么多,不惜讓原作人氣角色都沒機(jī)會出場,就是為了給玩家找到這樣一個(gè)時(shí)空,既能體驗(yàn)上課學(xué)習(xí)的樂趣,也能體驗(yàn)肆意使用魔法的樂趣。游戲在開始時(shí)特意將玩家設(shè)定為五年級插班生,也是方便玩家一開始就學(xué)會多種魔法,以便立即展開冒險(xiǎn)。而在玩家的技能樹上,除了原作中知名魔法之外也特意安排了“黑魔法”技能樹,允許玩家學(xué)習(xí)“不可饒恕咒”。

種種的設(shè)定都指向一個(gè)目標(biāo),那就是給玩家最大的自由行動的空間,把原作中所有東西都提供給玩家。至于玩家到底把魔法用于正道還是搞破壞,游戲并未對此作出進(jìn)一步的干涉,全由玩家自己決定。這也是開放世界游戲的應(yīng)有之意。

從游戲上線后的口碑來看,玩家總體對游戲品質(zhì)是認(rèn)可的。游戲在Steam上取得了93%的特別好評,在游戲評分網(wǎng)站Metacritic上取得85的媒體評分,9.1的玩家評分。外媒Benji Sales甚至預(yù)測本作可能成為今年最銷量游戲之一,有望打破IP改編單機(jī)游戲的銷量記錄。

在游戲總體得到玩家認(rèn)可的情況下,依然出現(xiàn)關(guān)于殺人與否等爭議,主要還是在于游戲性與原作設(shè)定之間的矛盾。尤其是《遺產(chǎn)》作為一款當(dāng)下主流的開放世界游戲,它的優(yōu)點(diǎn)與缺點(diǎn)都會在眾口難調(diào)的關(guān)注下被玩家放大。

當(dāng)《哈利·波特》遇到開放世界

《哈利·波特》的改編游戲歷史其實(shí)很長。早年間光是EA就接手制作過8部正傳改編游戲,此外還有樂高出品的2部游戲以及眾多手游。

其中,EA出品的游戲與當(dāng)時(shí)的電影同步推出,走的是“影游聯(lián)動”的路子。雖然游戲內(nèi)容只是讓玩家自己操作角色把電影劇情再過一遍,定位偏粉絲向,但銷量卻一直不低。首部游戲《哈利·波特與魔法石》全平臺銷量累計(jì)達(dá)1190萬套,在當(dāng)年就創(chuàng)造了該系列在英國的實(shí)體游戲銷量紀(jì)錄。當(dāng)然,現(xiàn)在這個(gè)紀(jì)錄被《遺產(chǎn)》打破了。

“影游聯(lián)動”開局即巔峰,到了后面,發(fā)現(xiàn)能躺著掙錢的EA是越來越不上心了。游戲做到最后兩部無論是游戲性還是玩家評價(jià)都跌至系列谷底,以至有玩家把最后一作游戲調(diào)侃為“哈利波特與AK47”。

所以在電影完結(jié)之后,尤其是開放世界游戲逐漸成為主流之后,哈迷們都期待《哈利·波特》這個(gè)IP能夠推出一款真正意義上的開放世界游戲,讓玩家像去逛環(huán)球影城那樣在《哈利·波特》的游戲世界里自由游玩。

華納自然也看到了哈迷們這種心態(tài)的變化。畢竟《哈利·波特》自第一部電影自上線以來已經(jīng)過去20多年,當(dāng)年從電影入坑的孩子年齡大的都已經(jīng)步入中年。對這批粉絲來說,只是去魔法學(xué)院上學(xué)已經(jīng)很難滿足他們的游戲需求了。游戲必須提供給他們更多樣化的內(nèi)容,讓懷念學(xué)院的玩家可以上學(xué),也讓想整蠱的玩家能實(shí)現(xiàn)各種小時(shí)候的妄想。

在EA劇情游戲時(shí)代,就總有玩家通過尋找各種Bug去做點(diǎn)游戲不讓做的“出格”事兒。大多數(shù)玩家心中都帶著一種“我行我上”的心態(tài),想跳出規(guī)則的束縛,而不是聽別人把原作故事重復(fù)講一遍。

重新設(shè)定時(shí)間線的開放世界游戲,算是給了玩家這個(gè)“穿越”的機(jī)會,讓玩家扮演自己眼中的哈利波特。這也是《遺產(chǎn)》自推出首支預(yù)告片以來一直備受關(guān)注的原因。哈迷們等一個(gè)開放世界的《哈利·波特》已經(jīng)等得夠久了。

不過也要看到的是,聚集在《哈利·波特》這個(gè)IP旗下的,依然有大量新人,尤其是對于從原著接觸這個(gè)IP的粉絲來說,原作中那充滿奇遇、陽光積極的世界觀是非常吸引他們的。與原作對比,《遺產(chǎn)》的世界就顯得有些“黑暗”了。

開放世界流水線罐頭的弱點(diǎn)也會在這些粉絲面前被放大。當(dāng)粉絲發(fā)現(xiàn)游戲的內(nèi)容只是由大量任務(wù)與敵兵填滿,既缺乏原作那樣有趣的劇情,也幾乎沒有塑造幾個(gè)有血有肉的原創(chuàng)角色,自然會比較失望。

華納是想把開放世界游戲像主題公園一樣來制作?!哆z產(chǎn)》也的確做到了對魔法學(xué)院1:1還原。從墻壁上能互動的油畫,到每一扇可以打開的房門,游戲都盡力還原。制作方甚至在學(xué)院里安排了許多貓咪,讓玩家擼個(gè)痛快。

但除此之外,《遺產(chǎn)》沒能更進(jìn)一步,將《哈利·波特》原作的全部魅力通過游戲規(guī)則展現(xiàn)出來。雖然1800年代的霍格沃茨一片混亂,但在這片混亂中依然可以體現(xiàn)善惡價(jià)值觀。如果游戲能針對玩家的行動做出更多反饋設(shè)計(jì),比如針對玩家使用魔法加入相應(yīng)的陣營數(shù)值系統(tǒng),讓玩家的行為影響NPC對待玩家的態(tài)度,那無疑能讓游戲世界更為鮮活,也不影響整活玩家的自由發(fā)揮。

試想一下,如果玩家殺人太多,就會有執(zhí)法人員出現(xiàn)捉拿玩家送去阿茲卡班,而不是只能由云玩家在表情包里吐槽,就如GTA系列中犯罪太多會招來各種執(zhí)法力量那樣,也許游戲關(guān)于殺人的種種爭議也就煙消云散了。

當(dāng)然這也并非是《遺產(chǎn)》一家的問題。事實(shí)上,很多IP改編的開放世界游戲,在人物塑造與劇情表現(xiàn)上都顯得有些薄弱。開放世界的優(yōu)點(diǎn)是高自由度,允許玩家做任何事,猶如穿越爽文。但高自由度的弱點(diǎn)是無法將玩家的注意力集中在某一條主線劇情上,導(dǎo)致劇情表現(xiàn)與人物塑造的薄弱。遇到《哈利·波特》這樣的原作,更是會讓這種短板顯露出來。

每個(gè)玩家心中的《哈利·波特》都不一樣。開放世界游戲想一碗水端平,總會有顧此失彼之處。很多爭議的本質(zhì),其實(shí)不是針對游戲,而是不同偏好玩家群體之間的碰撞。當(dāng)然對制作方來說,有時(shí)候爭議對口碑影響不大,反而一定程度上能推高游戲熱度,就有點(diǎn)“天下杠精盡入吾彀中”的意思了。畢竟在如今,社交價(jià)值也已經(jīng)成為3A大作提供的服務(wù)之一了。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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霍格沃茨的學(xué)生揮起魔杖,連阿茲卡班的囚徒也會害怕

滿足粉絲對魔法世界的想象。

文|ACGx

毫無疑問,華納的《霍格沃茨之遺》(下稱《遺產(chǎn)》)火了。

在正式上線前,游戲提前解鎖的豪華版就已經(jīng)在Steam平臺創(chuàng)造了同時(shí)在線48萬的記錄。正式上線后,同時(shí)在線最高沖上87萬的高度,使其成為Steam歷史在線人數(shù)排名第八的游戲。

除了Steam平臺,游戲在直播平臺Twitch上也創(chuàng)造了125萬以上的在線觀看人數(shù),打破了此前由《賽博朋克2077》保持的記錄,成為迄今同時(shí)觀看人數(shù)最多的單機(jī)游戲。

正所謂人紅是非多,這部《哈利·波特》改編游戲自然也不例外。伴隨人氣高漲,各方人員都在游戲里找到自己立場進(jìn)行觀點(diǎn)輸出,吵成一鍋粥,可謂是應(yīng)了那句老梗:一千個(gè)人眼中有一千個(gè)哈利波特。

圍繞游戲的熱點(diǎn),包括從抵制小說作者J.K.羅琳到抵制游戲,因?yàn)橛螒蚩D,知名破解組織挺身而出宣布拯救“正版游戲受害者”,再到對于游戲本身內(nèi)容的各種爭議。其中爭議比較大的,可能是玩家在游戲里可以隨意殺戮的這個(gè)設(shè)定——游戲主角在去上魔藥課的路上就扼殺了六條生命,整個(gè)游戲過程的殺戮更是不計(jì)其數(shù)。

有玩家覺得濫用魔法已經(jīng)偏離了原作精神。但更多玩家則在研究怎么用魔法打出各種高傷害連擊,大有躍躍欲試爭取早日進(jìn)入阿茲卡班的氣勢。對這批玩家來說,改編游戲自然可以跳出原作。玩家做什么是玩家的自由,不應(yīng)受游戲限制。

對國內(nèi)哈迷玩家來說,這樣的爭議其實(shí)有點(diǎn)眼熟。此前在《哈利·波特:魔法覺醒》手游公測時(shí),針對“首充就送不可饒恕咒”等游戲設(shè)置,玩家就提出過種種質(zhì)疑??梢妼Α豆げㄌ亍愤@個(gè)IP來說,平衡游戲設(shè)計(jì)與原作設(shè)定,是每一個(gè)制作組必須面對的問題。

沒有哈利·波特的霍格沃茨

面對可能的爭議,《遺產(chǎn)》事前已經(jīng)做了很多準(zhǔn)備工作。比如游戲在開發(fā)階段就沒有邀請J.K.羅琳參與制作,以避免圍繞在原作者身上的爭議。為了跳出原作兒童文學(xué)的定位限制,游戲特意將故事發(fā)生的時(shí)間點(diǎn)前移100多年,定位于工業(yè)革命時(shí)期的19世紀(jì)。

這樣的時(shí)間設(shè)定雖然會導(dǎo)致原作中很多經(jīng)典人物沒有辦法登場,減弱對粉絲的吸引力,但好處也是顯而易見的。一方面,原作在這個(gè)時(shí)間點(diǎn)上著墨很少,這就給了開發(fā)者自由創(chuàng)作的空間,可以安排大量原創(chuàng)人物與原創(chuàng)故事,不至與原作發(fā)生沖突。

另一方面,19世紀(jì)正值工業(yè)革命時(shí)期。那是一個(gè)風(fēng)起云涌的時(shí)代,充滿了混亂,后世許多規(guī)則都還沒有建立,這就給玩家自由行動提供了合理性?!豆げㄌ亍吩髟O(shè)定對此也有體現(xiàn)。比如按照原作大事年表,“未成年魔法使用合理限制法規(guī)”要在1875年才開始實(shí)施,禁止未成年巫師在校外施展法術(shù)。

可見,游戲?qū)r(shí)間點(diǎn)往前拔那么多,不惜讓原作人氣角色都沒機(jī)會出場,就是為了給玩家找到這樣一個(gè)時(shí)空,既能體驗(yàn)上課學(xué)習(xí)的樂趣,也能體驗(yàn)肆意使用魔法的樂趣。游戲在開始時(shí)特意將玩家設(shè)定為五年級插班生,也是方便玩家一開始就學(xué)會多種魔法,以便立即展開冒險(xiǎn)。而在玩家的技能樹上,除了原作中知名魔法之外也特意安排了“黑魔法”技能樹,允許玩家學(xué)習(xí)“不可饒恕咒”。

種種的設(shè)定都指向一個(gè)目標(biāo),那就是給玩家最大的自由行動的空間,把原作中所有東西都提供給玩家。至于玩家到底把魔法用于正道還是搞破壞,游戲并未對此作出進(jìn)一步的干涉,全由玩家自己決定。這也是開放世界游戲的應(yīng)有之意。

從游戲上線后的口碑來看,玩家總體對游戲品質(zhì)是認(rèn)可的。游戲在Steam上取得了93%的特別好評,在游戲評分網(wǎng)站Metacritic上取得85的媒體評分,9.1的玩家評分。外媒Benji Sales甚至預(yù)測本作可能成為今年最銷量游戲之一,有望打破IP改編單機(jī)游戲的銷量記錄。

在游戲總體得到玩家認(rèn)可的情況下,依然出現(xiàn)關(guān)于殺人與否等爭議,主要還是在于游戲性與原作設(shè)定之間的矛盾。尤其是《遺產(chǎn)》作為一款當(dāng)下主流的開放世界游戲,它的優(yōu)點(diǎn)與缺點(diǎn)都會在眾口難調(diào)的關(guān)注下被玩家放大。

當(dāng)《哈利·波特》遇到開放世界

《哈利·波特》的改編游戲歷史其實(shí)很長。早年間光是EA就接手制作過8部正傳改編游戲,此外還有樂高出品的2部游戲以及眾多手游。

其中,EA出品的游戲與當(dāng)時(shí)的電影同步推出,走的是“影游聯(lián)動”的路子。雖然游戲內(nèi)容只是讓玩家自己操作角色把電影劇情再過一遍,定位偏粉絲向,但銷量卻一直不低。首部游戲《哈利·波特與魔法石》全平臺銷量累計(jì)達(dá)1190萬套,在當(dāng)年就創(chuàng)造了該系列在英國的實(shí)體游戲銷量紀(jì)錄。當(dāng)然,現(xiàn)在這個(gè)紀(jì)錄被《遺產(chǎn)》打破了。

“影游聯(lián)動”開局即巔峰,到了后面,發(fā)現(xiàn)能躺著掙錢的EA是越來越不上心了。游戲做到最后兩部無論是游戲性還是玩家評價(jià)都跌至系列谷底,以至有玩家把最后一作游戲調(diào)侃為“哈利波特與AK47”。

所以在電影完結(jié)之后,尤其是開放世界游戲逐漸成為主流之后,哈迷們都期待《哈利·波特》這個(gè)IP能夠推出一款真正意義上的開放世界游戲,讓玩家像去逛環(huán)球影城那樣在《哈利·波特》的游戲世界里自由游玩。

華納自然也看到了哈迷們這種心態(tài)的變化。畢竟《哈利·波特》自第一部電影自上線以來已經(jīng)過去20多年,當(dāng)年從電影入坑的孩子年齡大的都已經(jīng)步入中年。對這批粉絲來說,只是去魔法學(xué)院上學(xué)已經(jīng)很難滿足他們的游戲需求了。游戲必須提供給他們更多樣化的內(nèi)容,讓懷念學(xué)院的玩家可以上學(xué),也讓想整蠱的玩家能實(shí)現(xiàn)各種小時(shí)候的妄想。

在EA劇情游戲時(shí)代,就總有玩家通過尋找各種Bug去做點(diǎn)游戲不讓做的“出格”事兒。大多數(shù)玩家心中都帶著一種“我行我上”的心態(tài),想跳出規(guī)則的束縛,而不是聽別人把原作故事重復(fù)講一遍。

重新設(shè)定時(shí)間線的開放世界游戲,算是給了玩家這個(gè)“穿越”的機(jī)會,讓玩家扮演自己眼中的哈利波特。這也是《遺產(chǎn)》自推出首支預(yù)告片以來一直備受關(guān)注的原因。哈迷們等一個(gè)開放世界的《哈利·波特》已經(jīng)等得夠久了。

不過也要看到的是,聚集在《哈利·波特》這個(gè)IP旗下的,依然有大量新人,尤其是對于從原著接觸這個(gè)IP的粉絲來說,原作中那充滿奇遇、陽光積極的世界觀是非常吸引他們的。與原作對比,《遺產(chǎn)》的世界就顯得有些“黑暗”了。

開放世界流水線罐頭的弱點(diǎn)也會在這些粉絲面前被放大。當(dāng)粉絲發(fā)現(xiàn)游戲的內(nèi)容只是由大量任務(wù)與敵兵填滿,既缺乏原作那樣有趣的劇情,也幾乎沒有塑造幾個(gè)有血有肉的原創(chuàng)角色,自然會比較失望。

華納是想把開放世界游戲像主題公園一樣來制作。《遺產(chǎn)》也的確做到了對魔法學(xué)院1:1還原。從墻壁上能互動的油畫,到每一扇可以打開的房門,游戲都盡力還原。制作方甚至在學(xué)院里安排了許多貓咪,讓玩家擼個(gè)痛快。

但除此之外,《遺產(chǎn)》沒能更進(jìn)一步,將《哈利·波特》原作的全部魅力通過游戲規(guī)則展現(xiàn)出來。雖然1800年代的霍格沃茨一片混亂,但在這片混亂中依然可以體現(xiàn)善惡價(jià)值觀。如果游戲能針對玩家的行動做出更多反饋設(shè)計(jì),比如針對玩家使用魔法加入相應(yīng)的陣營數(shù)值系統(tǒng),讓玩家的行為影響NPC對待玩家的態(tài)度,那無疑能讓游戲世界更為鮮活,也不影響整活玩家的自由發(fā)揮。

試想一下,如果玩家殺人太多,就會有執(zhí)法人員出現(xiàn)捉拿玩家送去阿茲卡班,而不是只能由云玩家在表情包里吐槽,就如GTA系列中犯罪太多會招來各種執(zhí)法力量那樣,也許游戲關(guān)于殺人的種種爭議也就煙消云散了。

當(dāng)然這也并非是《遺產(chǎn)》一家的問題。事實(shí)上,很多IP改編的開放世界游戲,在人物塑造與劇情表現(xiàn)上都顯得有些薄弱。開放世界的優(yōu)點(diǎn)是高自由度,允許玩家做任何事,猶如穿越爽文。但高自由度的弱點(diǎn)是無法將玩家的注意力集中在某一條主線劇情上,導(dǎo)致劇情表現(xiàn)與人物塑造的薄弱。遇到《哈利·波特》這樣的原作,更是會讓這種短板顯露出來。

每個(gè)玩家心中的《哈利·波特》都不一樣。開放世界游戲想一碗水端平,總會有顧此失彼之處。很多爭議的本質(zhì),其實(shí)不是針對游戲,而是不同偏好玩家群體之間的碰撞。當(dāng)然對制作方來說,有時(shí)候爭議對口碑影響不大,反而一定程度上能推高游戲熱度,就有點(diǎn)“天下杠精盡入吾彀中”的意思了。畢竟在如今,社交價(jià)值也已經(jīng)成為3A大作提供的服務(wù)之一了。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。