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《霍格沃茨之遺》:不被噴的哈利·波特游戲不是好游戲

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《霍格沃茨之遺》:不被噴的哈利·波特游戲不是好游戲

玩家和原著黨都滿意,難。

文|毒眸

歷經(jīng)過一次跳票之后,《霍格沃茨之遺》終于準(zhǔn)時上線了。

作為哈利·波特世界觀改編游戲,《霍格沃茨之遺》在項目成立之初就備受矚目。這不僅由于哈利·波特作為全球最具商業(yè)價值的IP之一擁有無數(shù)粉絲,更因為游戲的開發(fā)公司Avalanche Software此前并沒有大型游戲的開發(fā)經(jīng)驗,這讓對所有對這款游戲抱有期待的人都捏了一把汗。

臨近發(fā)售,部分實機演示的流出和零零散散的測評視頻,又讓爭議發(fā)酵了起來:對于習(xí)慣于3A游戲的硬核玩家來說,《霍格沃茨之遺》似乎并沒有什么意外的驚喜,那些固定的流程化體驗充滿了罐頭風(fēng)味;而對于一些深度哈迷來說,《霍格沃茨之遺》也并不完全還原原著,對于戰(zhàn)斗毫無節(jié)制,魔咒的應(yīng)用似乎也很敷衍。

當(dāng)然,觀看視頻和實際體驗還是有差別。游戲正式發(fā)售之后,輿論卻幾乎是好評一片。在權(quán)威評分網(wǎng)站Metacritic,61家媒體給出了85分的均分,近千名的玩家則打出了9.1分的超高均分。

可見,《霍格沃茨之遺》還是憑借自己獨特的風(fēng)味得到了無論是玩家還是哈迷的認(rèn)可。而要做到這一步,顯然不是僅僅依靠一個哈利·波特IP就能完成的。

網(wǎng)紅游戲的宿命

太紅了,或許是哈利·波特游戲改編的最大苦惱。而這一點,曾經(jīng)的《星球大戰(zhàn) 絕地:隕落的武士團(tuán)》也曾經(jīng)同樣體會過。

同為世界上最具商業(yè)價值的IP之一,哈利·波特和星球大戰(zhàn)與其他的大IP(諸如寶可夢或馬力歐)不同的是,他們的原生基因是小說和電影,這使得他們理論上能輻射更多的粉絲,也具備更大的知名度。

但也正因為如此,比起一個新的寶可夢游戲的發(fā)布,一個哈利·波特的游戲發(fā)布,會收獲上億粉絲的關(guān)注。而這當(dāng)中有一大部分用戶,甚至是從沒有玩過游戲的。

如何平衡游戲玩家和原著黨粉絲們的喜好,就成了《霍格沃茨之遺》最大的問題之一。

非議在最開始公布實際畫面時候就已經(jīng)到來——比起那些已經(jīng)相當(dāng)成熟的頂級3A游戲,《霍格沃茨之遺》的畫面顯得相當(dāng)?shù)摹皯雅f”和“古樸”,畫面整體的水平顯然不是業(yè)內(nèi)頂尖,甚至可以說是四五年前的行業(yè)平均水平。

聯(lián)想到該游戲的制作商是此前給迪士尼制作一些周邊小游戲的Avalanche Software,這點也就不難理解了。沒有技術(shù)積累,也沒有大廠撐腰,《霍格沃茨之遺》的畫面未能達(dá)到最頂尖水平,自然也就在情理之中了。

當(dāng)然,如果從最大可能地滿足玩家們的體驗來看,這點或許更加情有可原。在steam的官方統(tǒng)計中,使用的顯卡性能小于或等于1060的,占比超過了54.18%。同時,能夠使用性能大于3060的顯卡的,只有不到20%。

這樣就意味著,如果《霍格沃茨之遺》想要盡可能地滿足那些并非硬核玩家的哈利·波特粉絲,這些粉絲很有可能并不擁有游戲主機,甚至從未接觸過游戲,就無法在畫面上追求極致。一旦對于顯卡的負(fù)擔(dān)過重而優(yōu)化能力又趕不上,大批哈利·波特粉絲不僅不會給游戲買單,甚至還會加入對游戲的負(fù)面批評大軍當(dāng)中。

而游戲的畫面質(zhì)量更低,也使得《霍格沃茨之遺》登陸Nintendo Switch平臺成了可能。后者一向能夠接觸到更多的非硬核玩家,這也提高了這批玩家和哈迷的重合度,使得游戲能夠進(jìn)一步獲得更多受眾,反過來說,NS相對孱弱的主機性能,也讓《霍格沃茨之遺》在畫面上的方向相對明確。

在盡可能滿足原著黨上,《霍格沃茨之遺》實際上也花了不少心思。譬如,游戲中有非常多的原著中的小細(xì)節(jié),霍格沃茨學(xué)院中,幾乎每張墻壁上的圖片都能動,且都有獨特的動作。對于粉絲來講,那些傳統(tǒng)的按部就班完成任務(wù)的模式反而不重要了,身臨其境地去體會魔法學(xué)院的細(xì)節(jié),就已經(jīng)足夠了。

不過,這并不意味著工作室就要將重心全部放到粉絲上。不久前,一位知名游戲測評員Morgan park就曾表示,他對游戲中主角的嗜血程度感到震驚,哈利·波特在整個霍格沃茨時期僅殺過一兩個人,而游戲玩家在去往魔藥課的路上就殺了六個人。這也因此被不少玩家戲稱為《阿茲卡班之遺》。

當(dāng)然,只要想到這是一款A(yù)RPG,一切就好理解了。沒有戰(zhàn)斗的游戲,該怎么繼續(xù)下去呢?

硬核玩家,不好滿足

對于極具商業(yè)價值的IP來說,每一種不同形式的IP研發(fā),都天然帶著兩種任務(wù)。一種是滿足死忠粉的固有期待,一種則是借助IP開發(fā)去獲得更多的新粉絲。

2021年,統(tǒng)計機構(gòu) Statista曾對全球的賺錢IP進(jìn)行了排名。這其中,寶可夢以1000億美元榮登第一,同列前十名的,還有凱蒂貓、小熊維尼、米老鼠、星球大戰(zhàn)、迪士尼公主、面包超人、漫威宇宙、超級馬力歐和哈利·波特。

這其中,凱蒂貓、小熊維尼、米老鼠、面包超人、迪士尼公主等都是子供向IP,能夠成為最賺錢IP,大多依靠地也是售賣兒童玩具等等。同時,這些IP往往也缺少豐富的故事背景,難以改編成影視、游戲等更加復(fù)雜的成人文娛產(chǎn)品。

而寶可夢和超級馬力歐,則本身就是游戲IP,他們能成為世界最賺錢的IP,和任天堂對游戲地超強把控力不無關(guān)系。除此之外,哈利·波特、漫威宇宙以及星球大戰(zhàn),都根源于小說漫畫以及影視產(chǎn)品,但同時都缺少極具代表性的游戲改編。

當(dāng)然,相比于其他IP,這三個IP反而是非常適合改編游戲的。僅以哈利·波特為例,原著及影視當(dāng)中,主角們需要學(xué)習(xí)很多魔法,還有相對奇觀化的世界觀,擁有著明確的主線任務(wù),還要經(jīng)常變換游戲的發(fā)生場景。原著中以哈利一行的主觀視角去展開故事的方式,也很“游戲化”。

也因此,這三個IP的大型游戲改編之路,也在游戲工業(yè)的逐漸成熟后開始展開。其中,《漫威復(fù)仇者聯(lián)盟》最早發(fā)布,由水晶動力Eidos Montrea開發(fā),業(yè)界頗負(fù)盛名的史克威爾·艾尼克斯(SE)發(fā)行。但該游戲選擇多人線上游戲的打法,還是招來了相當(dāng)大的爭議。

此后,由史克威爾·艾尼克斯親自開發(fā)的《漫威銀河護(hù)衛(wèi)隊》反而扭轉(zhuǎn)了負(fù)面口碑,相比前作,《漫威銀河護(hù)衛(wèi)隊》放棄了時下主流的開放世界玩法,僅僅做了線性的游戲流程,但最終卻收獲了不小的好評。還在2021年獲得了TGA的最佳敘事游戲大獎。

但相比而言,《漫威銀河護(hù)衛(wèi)隊》并非漫威最大的IP,改編所引起的聲量也并不大,不知道是否是線性玩法的局限性,游戲最終反而落入了“叫好不叫座”的尷尬,這一點,在SE的財報當(dāng)中也有所體現(xiàn)。

而2019年發(fā)行的《星球大戰(zhàn) 絕地:隕落的武士團(tuán)》則很大程度地滿足了粉絲們的心愿:親手拿起光劍感受原力。因此,雖然游戲存在不少缺憾,《隕落的武士團(tuán)》還是得到了粉絲們的一致好評。在國內(nèi)相對注重影視的網(wǎng)站豆瓣上,《隕落的武士團(tuán)》獲得了8.5分的高分評價,一定程度上可以反映其在原著黨中的受歡迎程度。

當(dāng)然,盡管如此,上述所有游戲在發(fā)售之初,幾乎都在游戲社區(qū)受到了不小的非議。而但凡其中有一個游戲撲街,這種對IP改編游戲的反感就加深了一分。因此,《霍格沃茨之遺》公布之初,毫無意外也受到了相同的待遇。

如今,在更多的玩家已經(jīng)實際體驗了《霍格沃茨之遺》后,這種負(fù)面的評價仍沒有消失。游戲玩家們較為出圈的話題仍然是,《霍格沃茨之遺》是又一個通過完成清單式任務(wù)來體驗開放世界的罐頭,而盡管硬核玩家們已經(jīng)厭煩了,第一次體驗3A游戲的粉絲們卻不厭其煩。

但即便如此,不少玩家還是用真金白銀對《霍格沃茨之遺》表達(dá)了支持。目前,僅steam同時在線人數(shù)就超過了50萬,考慮到主機端的銷量,《霍格沃茨之遺》首周銷量破百萬,已經(jīng)是板上釘釘?shù)氖隆?/p>

甚至,按照Benji-Sales本月早些時候預(yù)測的報告數(shù)據(jù),《霍格沃茨之遺》甚至能夠成為本年度銷量最高的游戲之一,同時也能打破經(jīng)典IP改編游戲的銷售記錄。

到此為止,硬核玩家們滿不滿意,也不是那么重要了。畢竟,市場總是偏向付了更多錢的地方。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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《霍格沃茨之遺》:不被噴的哈利·波特游戲不是好游戲

玩家和原著黨都滿意,難。

文|毒眸

歷經(jīng)過一次跳票之后,《霍格沃茨之遺》終于準(zhǔn)時上線了。

作為哈利·波特世界觀改編游戲,《霍格沃茨之遺》在項目成立之初就備受矚目。這不僅由于哈利·波特作為全球最具商業(yè)價值的IP之一擁有無數(shù)粉絲,更因為游戲的開發(fā)公司Avalanche Software此前并沒有大型游戲的開發(fā)經(jīng)驗,這讓對所有對這款游戲抱有期待的人都捏了一把汗。

臨近發(fā)售,部分實機演示的流出和零零散散的測評視頻,又讓爭議發(fā)酵了起來:對于習(xí)慣于3A游戲的硬核玩家來說,《霍格沃茨之遺》似乎并沒有什么意外的驚喜,那些固定的流程化體驗充滿了罐頭風(fēng)味;而對于一些深度哈迷來說,《霍格沃茨之遺》也并不完全還原原著,對于戰(zhàn)斗毫無節(jié)制,魔咒的應(yīng)用似乎也很敷衍。

當(dāng)然,觀看視頻和實際體驗還是有差別。游戲正式發(fā)售之后,輿論卻幾乎是好評一片。在權(quán)威評分網(wǎng)站Metacritic,61家媒體給出了85分的均分,近千名的玩家則打出了9.1分的超高均分。

可見,《霍格沃茨之遺》還是憑借自己獨特的風(fēng)味得到了無論是玩家還是哈迷的認(rèn)可。而要做到這一步,顯然不是僅僅依靠一個哈利·波特IP就能完成的。

網(wǎng)紅游戲的宿命

太紅了,或許是哈利·波特游戲改編的最大苦惱。而這一點,曾經(jīng)的《星球大戰(zhàn) 絕地:隕落的武士團(tuán)》也曾經(jīng)同樣體會過。

同為世界上最具商業(yè)價值的IP之一,哈利·波特和星球大戰(zhàn)與其他的大IP(諸如寶可夢或馬力歐)不同的是,他們的原生基因是小說和電影,這使得他們理論上能輻射更多的粉絲,也具備更大的知名度。

但也正因為如此,比起一個新的寶可夢游戲的發(fā)布,一個哈利·波特的游戲發(fā)布,會收獲上億粉絲的關(guān)注。而這當(dāng)中有一大部分用戶,甚至是從沒有玩過游戲的。

如何平衡游戲玩家和原著黨粉絲們的喜好,就成了《霍格沃茨之遺》最大的問題之一。

非議在最開始公布實際畫面時候就已經(jīng)到來——比起那些已經(jīng)相當(dāng)成熟的頂級3A游戲,《霍格沃茨之遺》的畫面顯得相當(dāng)?shù)摹皯雅f”和“古樸”,畫面整體的水平顯然不是業(yè)內(nèi)頂尖,甚至可以說是四五年前的行業(yè)平均水平。

聯(lián)想到該游戲的制作商是此前給迪士尼制作一些周邊小游戲的Avalanche Software,這點也就不難理解了。沒有技術(shù)積累,也沒有大廠撐腰,《霍格沃茨之遺》的畫面未能達(dá)到最頂尖水平,自然也就在情理之中了。

當(dāng)然,如果從最大可能地滿足玩家們的體驗來看,這點或許更加情有可原。在steam的官方統(tǒng)計中,使用的顯卡性能小于或等于1060的,占比超過了54.18%。同時,能夠使用性能大于3060的顯卡的,只有不到20%。

這樣就意味著,如果《霍格沃茨之遺》想要盡可能地滿足那些并非硬核玩家的哈利·波特粉絲,這些粉絲很有可能并不擁有游戲主機,甚至從未接觸過游戲,就無法在畫面上追求極致。一旦對于顯卡的負(fù)擔(dān)過重而優(yōu)化能力又趕不上,大批哈利·波特粉絲不僅不會給游戲買單,甚至還會加入對游戲的負(fù)面批評大軍當(dāng)中。

而游戲的畫面質(zhì)量更低,也使得《霍格沃茨之遺》登陸Nintendo Switch平臺成了可能。后者一向能夠接觸到更多的非硬核玩家,這也提高了這批玩家和哈迷的重合度,使得游戲能夠進(jìn)一步獲得更多受眾,反過來說,NS相對孱弱的主機性能,也讓《霍格沃茨之遺》在畫面上的方向相對明確。

在盡可能滿足原著黨上,《霍格沃茨之遺》實際上也花了不少心思。譬如,游戲中有非常多的原著中的小細(xì)節(jié),霍格沃茨學(xué)院中,幾乎每張墻壁上的圖片都能動,且都有獨特的動作。對于粉絲來講,那些傳統(tǒng)的按部就班完成任務(wù)的模式反而不重要了,身臨其境地去體會魔法學(xué)院的細(xì)節(jié),就已經(jīng)足夠了。

不過,這并不意味著工作室就要將重心全部放到粉絲上。不久前,一位知名游戲測評員Morgan park就曾表示,他對游戲中主角的嗜血程度感到震驚,哈利·波特在整個霍格沃茨時期僅殺過一兩個人,而游戲玩家在去往魔藥課的路上就殺了六個人。這也因此被不少玩家戲稱為《阿茲卡班之遺》。

當(dāng)然,只要想到這是一款A(yù)RPG,一切就好理解了。沒有戰(zhàn)斗的游戲,該怎么繼續(xù)下去呢?

硬核玩家,不好滿足

對于極具商業(yè)價值的IP來說,每一種不同形式的IP研發(fā),都天然帶著兩種任務(wù)。一種是滿足死忠粉的固有期待,一種則是借助IP開發(fā)去獲得更多的新粉絲。

2021年,統(tǒng)計機構(gòu) Statista曾對全球的賺錢IP進(jìn)行了排名。這其中,寶可夢以1000億美元榮登第一,同列前十名的,還有凱蒂貓、小熊維尼、米老鼠、星球大戰(zhàn)、迪士尼公主、面包超人、漫威宇宙、超級馬力歐和哈利·波特。

這其中,凱蒂貓、小熊維尼、米老鼠、面包超人、迪士尼公主等都是子供向IP,能夠成為最賺錢IP,大多依靠地也是售賣兒童玩具等等。同時,這些IP往往也缺少豐富的故事背景,難以改編成影視、游戲等更加復(fù)雜的成人文娛產(chǎn)品。

而寶可夢和超級馬力歐,則本身就是游戲IP,他們能成為世界最賺錢的IP,和任天堂對游戲地超強把控力不無關(guān)系。除此之外,哈利·波特、漫威宇宙以及星球大戰(zhàn),都根源于小說漫畫以及影視產(chǎn)品,但同時都缺少極具代表性的游戲改編。

當(dāng)然,相比于其他IP,這三個IP反而是非常適合改編游戲的。僅以哈利·波特為例,原著及影視當(dāng)中,主角們需要學(xué)習(xí)很多魔法,還有相對奇觀化的世界觀,擁有著明確的主線任務(wù),還要經(jīng)常變換游戲的發(fā)生場景。原著中以哈利一行的主觀視角去展開故事的方式,也很“游戲化”。

也因此,這三個IP的大型游戲改編之路,也在游戲工業(yè)的逐漸成熟后開始展開。其中,《漫威復(fù)仇者聯(lián)盟》最早發(fā)布,由水晶動力Eidos Montrea開發(fā),業(yè)界頗負(fù)盛名的史克威爾·艾尼克斯(SE)發(fā)行。但該游戲選擇多人線上游戲的打法,還是招來了相當(dāng)大的爭議。

此后,由史克威爾·艾尼克斯親自開發(fā)的《漫威銀河護(hù)衛(wèi)隊》反而扭轉(zhuǎn)了負(fù)面口碑,相比前作,《漫威銀河護(hù)衛(wèi)隊》放棄了時下主流的開放世界玩法,僅僅做了線性的游戲流程,但最終卻收獲了不小的好評。還在2021年獲得了TGA的最佳敘事游戲大獎。

但相比而言,《漫威銀河護(hù)衛(wèi)隊》并非漫威最大的IP,改編所引起的聲量也并不大,不知道是否是線性玩法的局限性,游戲最終反而落入了“叫好不叫座”的尷尬,這一點,在SE的財報當(dāng)中也有所體現(xiàn)。

而2019年發(fā)行的《星球大戰(zhàn) 絕地:隕落的武士團(tuán)》則很大程度地滿足了粉絲們的心愿:親手拿起光劍感受原力。因此,雖然游戲存在不少缺憾,《隕落的武士團(tuán)》還是得到了粉絲們的一致好評。在國內(nèi)相對注重影視的網(wǎng)站豆瓣上,《隕落的武士團(tuán)》獲得了8.5分的高分評價,一定程度上可以反映其在原著黨中的受歡迎程度。

當(dāng)然,盡管如此,上述所有游戲在發(fā)售之初,幾乎都在游戲社區(qū)受到了不小的非議。而但凡其中有一個游戲撲街,這種對IP改編游戲的反感就加深了一分。因此,《霍格沃茨之遺》公布之初,毫無意外也受到了相同的待遇。

如今,在更多的玩家已經(jīng)實際體驗了《霍格沃茨之遺》后,這種負(fù)面的評價仍沒有消失。游戲玩家們較為出圈的話題仍然是,《霍格沃茨之遺》是又一個通過完成清單式任務(wù)來體驗開放世界的罐頭,而盡管硬核玩家們已經(jīng)厭煩了,第一次體驗3A游戲的粉絲們卻不厭其煩。

但即便如此,不少玩家還是用真金白銀對《霍格沃茨之遺》表達(dá)了支持。目前,僅steam同時在線人數(shù)就超過了50萬,考慮到主機端的銷量,《霍格沃茨之遺》首周銷量破百萬,已經(jīng)是板上釘釘?shù)氖隆?/p>

甚至,按照Benji-Sales本月早些時候預(yù)測的報告數(shù)據(jù),《霍格沃茨之遺》甚至能夠成為本年度銷量最高的游戲之一,同時也能打破經(jīng)典IP改編游戲的銷售記錄。

到此為止,硬核玩家們滿不滿意,也不是那么重要了。畢竟,市場總是偏向付了更多錢的地方。

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