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數(shù)據(jù)下滑,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)2023年如何打開(kāi)想象空間

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數(shù)據(jù)下滑,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)2023年如何打開(kāi)想象空間

中國(guó)電競(jìng)在2022度過(guò)了相對(duì)艱難的一年。

文|陀螺電競(jìng)

近年來(lái),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展勢(shì)頭十分迅猛,無(wú)論是社會(huì)層面的關(guān)注和認(rèn)可度,亦或者是產(chǎn)業(yè)規(guī)模的增長(zhǎng),都表現(xiàn)出了驚人的增長(zhǎng)幅度。同時(shí),電競(jìng)的數(shù)字特征也輻射科技、文旅、文創(chuàng)以及傳統(tǒng)行業(yè)等生活場(chǎng)景,在不同場(chǎng)域創(chuàng)造新價(jià)值,并成為地方發(fā)展數(shù)字經(jīng)濟(jì)的有力抓手。

1、下滑的產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù),無(wú)法完全詮釋中國(guó)電競(jìng)2022

中國(guó)電競(jìng)在2022度過(guò)了相對(duì)艱難的一年。

1月16日,中國(guó)音數(shù)協(xié)電競(jìng)工委發(fā)布了2022年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)相關(guān)報(bào)告。數(shù)據(jù)顯示,2022年中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)收入為1445.03億元,同比下滑14.01%;中國(guó)電子競(jìng)技用戶約為4.88億人,同比下降0.33%。

賽事層面亦受到了不同程度影響,2022年中國(guó)國(guó)內(nèi)共舉辦了108項(xiàng)電子競(jìng)技賽事,同比2021年有所減少。其中有38%的電子競(jìng)技賽事采用線上辦賽形式,有31%的電子競(jìng)技賽事采用線下辦賽形式,有31%的電子競(jìng)技賽事采用線上+線下結(jié)合的辦賽形式。

電競(jìng)工委指出,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展受阻主要源于疫情影響,大量電競(jìng)場(chǎng)館暫停使用,導(dǎo)致線下電競(jìng)活動(dòng)和電競(jìng)內(nèi)容供給受阻。此外,電競(jìng)企業(yè)商務(wù)合作的不便也導(dǎo)致產(chǎn)業(yè)收入表現(xiàn)出下降趨勢(shì)。

但隨著電競(jìng)“體育化”進(jìn)程的加快,電競(jìng)作為正式比賽項(xiàng)目進(jìn)入杭州亞運(yùn)會(huì)的重要轉(zhuǎn)折下,電競(jìng)價(jià)值在社會(huì)層面開(kāi)始得到廣泛認(rèn)可,《2022亞洲電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》顯示,目前已有約70%的中國(guó)網(wǎng)民贊同電競(jìng)是一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)。

此外,從各地為發(fā)展數(shù)字經(jīng)濟(jì)推出電競(jìng)專項(xiàng)扶持政策,以及中國(guó)電競(jìng)基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)的不斷深入等現(xiàn)象,可以觀察到電競(jìng)產(chǎn)業(yè)盡管遭受了一定的沖擊,但仍處于長(zhǎng)期向好的大趨勢(shì)。

首先是電競(jìng)“標(biāo)準(zhǔn)化、專業(yè)化、系統(tǒng)化”發(fā)展,去年6月,中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)電子競(jìng)技工作委員會(huì)在京成立。其意義在于,電競(jìng)工委等主管部門的成立,將圍繞電競(jìng)產(chǎn)業(yè)如賽事版權(quán)、電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員培養(yǎng)體系等現(xiàn)有問(wèn)題,以及如何推動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)系統(tǒng)性發(fā)展,聯(lián)動(dòng)多方建設(shè)出更為專業(yè)性的系統(tǒng)化發(fā)展路徑。

其次,在電競(jìng)?cè)雭喌闹匾鯔C(jī)下,電競(jìng)將正式邁入“體育化”發(fā)展,通過(guò)國(guó)家級(jí)別賽事建設(shè)出規(guī)范化產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式,促進(jìn)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)開(kāi)展可持續(xù)性人才培養(yǎng)。同時(shí),電競(jìng)自身的數(shù)字技術(shù)也將為更多領(lǐng)域創(chuàng)新表達(dá)方式,成為科技、傳統(tǒng)文化傳播的重要載體,提升在社會(huì)層面的正面影響力,完成從特定群體文化到大眾文化的躍升。

而在商業(yè)化層面,步入體育賽道的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)也將突破現(xiàn)階段的商業(yè)化瓶頸。社會(huì)層面的廣泛認(rèn)可,將促進(jìn)電競(jìng)的商業(yè)化模式與傳統(tǒng)體育看齊,無(wú)論是品牌贊助、媒體版權(quán)亦或者粉絲經(jīng)濟(jì)等收入形式,都將獲得更多新市場(chǎng)。

2、電競(jìng)的開(kāi)放性,將在2023打開(kāi)更大想象空間

本屆2022年度中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)年會(huì)主題為“數(shù)”引新未來(lái),“競(jìng)”創(chuàng)新生態(tài),其中重點(diǎn)提及挖掘電競(jìng)在經(jīng)濟(jì)、文化、城市發(fā)展的正向價(jià)值等作用。

在國(guó)家文化與旅游局于2021年5月頒布的《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》中,明確提出要促進(jìn)電子競(jìng)技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展。陀螺電競(jìng)認(rèn)為,盡管在2022年收到疫情和經(jīng)濟(jì)下行的影響,但電競(jìng)發(fā)展在進(jìn)入到國(guó)家文化戰(zhàn)略層面的情景下,正如本次電競(jìng)產(chǎn)業(yè)年會(huì)討論的主題,電競(jìng)將與更多領(lǐng)域融合發(fā)展創(chuàng)新的價(jià)值。

文化層面,隨著電競(jìng)行業(yè)的飛速發(fā)展以及邊界的不斷拓寬,電競(jìng)用戶對(duì)電競(jìng)內(nèi)容的需求已經(jīng)不再局限于觀看賽事等垂直層面,衍生的電競(jìng)綜藝、影視、音樂(lè)、動(dòng)畫漫畫等內(nèi)容層出不窮,電競(jìng)側(cè)與娛樂(lè)側(cè)的融合,正逐步從更多維度豐富著電競(jìng)內(nèi)容生態(tài)。

此外,電競(jìng)也成為了城市傳播傳統(tǒng)文化的有力載體。城市通過(guò)融合電競(jìng)與文旅,打造特色旅游路線以及數(shù)字城市地標(biāo),以賽事龐大的流量作為城市文化的宣傳渠道。如《王者榮耀》聯(lián)動(dòng)敦煌壁畫開(kāi)發(fā)特色皮膚;王者榮耀KPL聯(lián)賽以蘇州園林為背景,用實(shí)物和特效相結(jié)合的方式讓蘇州園林和賽事場(chǎng)景實(shí)現(xiàn)夢(mèng)幻聯(lián)動(dòng);《QQ飛車》上線貴州賽道并且舉辦特色化賽事,展開(kāi)全新文化推廣方式。

經(jīng)濟(jì)發(fā)展層面,伴隨著傳統(tǒng)行業(yè)面臨數(shù)字化轉(zhuǎn)型的需求,圍繞實(shí)體經(jīng)濟(jì)展開(kāi)的線下數(shù)字場(chǎng)景需求量越來(lái)越大,但多數(shù)傳統(tǒng)行業(yè)的營(yíng)銷方式難以和年輕用戶建立溝通,而電競(jìng)所帶來(lái)的數(shù)字化融合與創(chuàng)新,成為了傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)打造數(shù)字化體驗(yàn)、和年輕用戶建立溝通方式的絕佳方式。

這也促使電競(jìng)的數(shù)字特征在線上和線下、虛擬和現(xiàn)實(shí)展開(kāi)深入融合,包括文旅、餐飲、酒店、線下體驗(yàn)館,甚至是家居行業(yè),都開(kāi)始與電競(jìng)?cè)诤蠘?gòu)建新的業(yè)態(tài)。隨著電競(jìng)不斷深入到線下實(shí)景中,數(shù)字IP內(nèi)容將在社會(huì)各個(gè)層面帶來(lái)截然不同的新鮮體驗(yàn),并打造一個(gè)全新消費(fèi)體驗(yàn)和新型產(chǎn)業(yè)形態(tài),為更多傳統(tǒng)領(lǐng)域賦能商業(yè)價(jià)值。

而在城市發(fā)展層面,在《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》明確提出促進(jìn)電子競(jìng)技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展后,各地區(qū)紛紛將電競(jìng)列入“五年規(guī)劃”、“文化發(fā)展”等更高層面的戰(zhàn)略規(guī)劃,將電子競(jìng)技視作數(shù)字產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要引擎。在《年終特輯丨2022電競(jìng)政策盤點(diǎn):政策聚焦產(chǎn)業(yè)鏈短板,“電競(jìng)之都”競(jìng)爭(zhēng)白熱化》一文中,陀螺電競(jìng)根據(jù)不同電競(jìng)扶持政策大體分為了三類:補(bǔ)貼型、規(guī)劃發(fā)展型、推動(dòng)型。

其中重要的特征有兩個(gè)方面,其一,越來(lái)越多的城市通過(guò)推出現(xiàn)金補(bǔ)貼等實(shí)質(zhì)性扶持政策從而吸引電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈不同層級(jí)電競(jìng)企業(yè)落戶打造出本地的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)園和城市電競(jìng)名片。在政策引導(dǎo)下,電競(jìng)場(chǎng)館、電競(jìng)中心、電競(jìng)酒店等基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)不斷加快。其二,過(guò)去集中在賽事+生態(tài)落地的模式已經(jīng)不再是唯一的電競(jìng)城市發(fā)展方式,不少地區(qū)將方向?qū)?zhǔn)了電競(jìng)與文旅、文娛等多領(lǐng)域結(jié)合的不同方向。如成都通過(guò)結(jié)合地區(qū)自身特色,開(kāi)展電競(jìng)文娛活動(dòng),打開(kāi)數(shù)字消費(fèi)市場(chǎng);云南地區(qū)強(qiáng)調(diào)積極引入數(shù)字媒體龍頭企業(yè)落地,支持其面向南亞?wèn)|南亞市場(chǎng)的游戲電競(jìng)、音樂(lè)動(dòng)漫、創(chuàng)意IP等運(yùn)營(yíng),打造數(shù)字文化出口高地。

電競(jìng)的開(kāi)放性結(jié)合地方專項(xiàng)扶持政策的有力推動(dòng),正在促使各地形成具備獨(dú)特性的城市電競(jìng)IP,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)自身的規(guī)模以及商業(yè)、文化等層面的發(fā)展,無(wú)疑也將打開(kāi)更大的想象空間。

結(jié)語(yǔ):

盡管從數(shù)據(jù)層面,中國(guó)電競(jìng)在2022年的發(fā)展遭受了一定的沖擊,但電競(jìng)作為數(shù)字經(jīng)濟(jì)領(lǐng)域中的代表產(chǎn)業(yè),其自身數(shù)字特征帶來(lái)的開(kāi)放性、體育化發(fā)展迎來(lái)轉(zhuǎn)折點(diǎn),以及政策的有力推動(dòng),讓我們意識(shí)到電競(jìng)的價(jià)值遠(yuǎn)遠(yuǎn)未被完全挖掘。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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數(shù)據(jù)下滑,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)2023年如何打開(kāi)想象空間

中國(guó)電競(jìng)在2022度過(guò)了相對(duì)艱難的一年。

文|陀螺電競(jìng)

近年來(lái),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展勢(shì)頭十分迅猛,無(wú)論是社會(huì)層面的關(guān)注和認(rèn)可度,亦或者是產(chǎn)業(yè)規(guī)模的增長(zhǎng),都表現(xiàn)出了驚人的增長(zhǎng)幅度。同時(shí),電競(jìng)的數(shù)字特征也輻射科技、文旅、文創(chuàng)以及傳統(tǒng)行業(yè)等生活場(chǎng)景,在不同場(chǎng)域創(chuàng)造新價(jià)值,并成為地方發(fā)展數(shù)字經(jīng)濟(jì)的有力抓手。

1、下滑的產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù),無(wú)法完全詮釋中國(guó)電競(jìng)2022

中國(guó)電競(jìng)在2022度過(guò)了相對(duì)艱難的一年。

1月16日,中國(guó)音數(shù)協(xié)電競(jìng)工委發(fā)布了2022年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)相關(guān)報(bào)告。數(shù)據(jù)顯示,2022年中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)收入為1445.03億元,同比下滑14.01%;中國(guó)電子競(jìng)技用戶約為4.88億人,同比下降0.33%。

賽事層面亦受到了不同程度影響,2022年中國(guó)國(guó)內(nèi)共舉辦了108項(xiàng)電子競(jìng)技賽事,同比2021年有所減少。其中有38%的電子競(jìng)技賽事采用線上辦賽形式,有31%的電子競(jìng)技賽事采用線下辦賽形式,有31%的電子競(jìng)技賽事采用線上+線下結(jié)合的辦賽形式。

電競(jìng)工委指出,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展受阻主要源于疫情影響,大量電競(jìng)場(chǎng)館暫停使用,導(dǎo)致線下電競(jìng)活動(dòng)和電競(jìng)內(nèi)容供給受阻。此外,電競(jìng)企業(yè)商務(wù)合作的不便也導(dǎo)致產(chǎn)業(yè)收入表現(xiàn)出下降趨勢(shì)。

但隨著電競(jìng)“體育化”進(jìn)程的加快,電競(jìng)作為正式比賽項(xiàng)目進(jìn)入杭州亞運(yùn)會(huì)的重要轉(zhuǎn)折下,電競(jìng)價(jià)值在社會(huì)層面開(kāi)始得到廣泛認(rèn)可,《2022亞洲電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》顯示,目前已有約70%的中國(guó)網(wǎng)民贊同電競(jìng)是一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)。

此外,從各地為發(fā)展數(shù)字經(jīng)濟(jì)推出電競(jìng)專項(xiàng)扶持政策,以及中國(guó)電競(jìng)基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)的不斷深入等現(xiàn)象,可以觀察到電競(jìng)產(chǎn)業(yè)盡管遭受了一定的沖擊,但仍處于長(zhǎng)期向好的大趨勢(shì)。

首先是電競(jìng)“標(biāo)準(zhǔn)化、專業(yè)化、系統(tǒng)化”發(fā)展,去年6月,中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)電子競(jìng)技工作委員會(huì)在京成立。其意義在于,電競(jìng)工委等主管部門的成立,將圍繞電競(jìng)產(chǎn)業(yè)如賽事版權(quán)、電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員培養(yǎng)體系等現(xiàn)有問(wèn)題,以及如何推動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)系統(tǒng)性發(fā)展,聯(lián)動(dòng)多方建設(shè)出更為專業(yè)性的系統(tǒng)化發(fā)展路徑。

其次,在電競(jìng)?cè)雭喌闹匾鯔C(jī)下,電競(jìng)將正式邁入“體育化”發(fā)展,通過(guò)國(guó)家級(jí)別賽事建設(shè)出規(guī)范化產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式,促進(jìn)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)開(kāi)展可持續(xù)性人才培養(yǎng)。同時(shí),電競(jìng)自身的數(shù)字技術(shù)也將為更多領(lǐng)域創(chuàng)新表達(dá)方式,成為科技、傳統(tǒng)文化傳播的重要載體,提升在社會(huì)層面的正面影響力,完成從特定群體文化到大眾文化的躍升。

而在商業(yè)化層面,步入體育賽道的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)也將突破現(xiàn)階段的商業(yè)化瓶頸。社會(huì)層面的廣泛認(rèn)可,將促進(jìn)電競(jìng)的商業(yè)化模式與傳統(tǒng)體育看齊,無(wú)論是品牌贊助、媒體版權(quán)亦或者粉絲經(jīng)濟(jì)等收入形式,都將獲得更多新市場(chǎng)。

2、電競(jìng)的開(kāi)放性,將在2023打開(kāi)更大想象空間

本屆2022年度中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)年會(huì)主題為“數(shù)”引新未來(lái),“競(jìng)”創(chuàng)新生態(tài),其中重點(diǎn)提及挖掘電競(jìng)在經(jīng)濟(jì)、文化、城市發(fā)展的正向價(jià)值等作用。

在國(guó)家文化與旅游局于2021年5月頒布的《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》中,明確提出要促進(jìn)電子競(jìng)技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展。陀螺電競(jìng)認(rèn)為,盡管在2022年收到疫情和經(jīng)濟(jì)下行的影響,但電競(jìng)發(fā)展在進(jìn)入到國(guó)家文化戰(zhàn)略層面的情景下,正如本次電競(jìng)產(chǎn)業(yè)年會(huì)討論的主題,電競(jìng)將與更多領(lǐng)域融合發(fā)展創(chuàng)新的價(jià)值。

文化層面,隨著電競(jìng)行業(yè)的飛速發(fā)展以及邊界的不斷拓寬,電競(jìng)用戶對(duì)電競(jìng)內(nèi)容的需求已經(jīng)不再局限于觀看賽事等垂直層面,衍生的電競(jìng)綜藝、影視、音樂(lè)、動(dòng)畫漫畫等內(nèi)容層出不窮,電競(jìng)側(cè)與娛樂(lè)側(cè)的融合,正逐步從更多維度豐富著電競(jìng)內(nèi)容生態(tài)。

此外,電競(jìng)也成為了城市傳播傳統(tǒng)文化的有力載體。城市通過(guò)融合電競(jìng)與文旅,打造特色旅游路線以及數(shù)字城市地標(biāo),以賽事龐大的流量作為城市文化的宣傳渠道。如《王者榮耀》聯(lián)動(dòng)敦煌壁畫開(kāi)發(fā)特色皮膚;王者榮耀KPL聯(lián)賽以蘇州園林為背景,用實(shí)物和特效相結(jié)合的方式讓蘇州園林和賽事場(chǎng)景實(shí)現(xiàn)夢(mèng)幻聯(lián)動(dòng);《QQ飛車》上線貴州賽道并且舉辦特色化賽事,展開(kāi)全新文化推廣方式。

經(jīng)濟(jì)發(fā)展層面,伴隨著傳統(tǒng)行業(yè)面臨數(shù)字化轉(zhuǎn)型的需求,圍繞實(shí)體經(jīng)濟(jì)展開(kāi)的線下數(shù)字場(chǎng)景需求量越來(lái)越大,但多數(shù)傳統(tǒng)行業(yè)的營(yíng)銷方式難以和年輕用戶建立溝通,而電競(jìng)所帶來(lái)的數(shù)字化融合與創(chuàng)新,成為了傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)打造數(shù)字化體驗(yàn)、和年輕用戶建立溝通方式的絕佳方式。

這也促使電競(jìng)的數(shù)字特征在線上和線下、虛擬和現(xiàn)實(shí)展開(kāi)深入融合,包括文旅、餐飲、酒店、線下體驗(yàn)館,甚至是家居行業(yè),都開(kāi)始與電競(jìng)?cè)诤蠘?gòu)建新的業(yè)態(tài)。隨著電競(jìng)不斷深入到線下實(shí)景中,數(shù)字IP內(nèi)容將在社會(huì)各個(gè)層面帶來(lái)截然不同的新鮮體驗(yàn),并打造一個(gè)全新消費(fèi)體驗(yàn)和新型產(chǎn)業(yè)形態(tài),為更多傳統(tǒng)領(lǐng)域賦能商業(yè)價(jià)值。

而在城市發(fā)展層面,在《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》明確提出促進(jìn)電子競(jìng)技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展后,各地區(qū)紛紛將電競(jìng)列入“五年規(guī)劃”、“文化發(fā)展”等更高層面的戰(zhàn)略規(guī)劃,將電子競(jìng)技視作數(shù)字產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要引擎。在《年終特輯丨2022電競(jìng)政策盤點(diǎn):政策聚焦產(chǎn)業(yè)鏈短板,“電競(jìng)之都”競(jìng)爭(zhēng)白熱化》一文中,陀螺電競(jìng)根據(jù)不同電競(jìng)扶持政策大體分為了三類:補(bǔ)貼型、規(guī)劃發(fā)展型、推動(dòng)型。

其中重要的特征有兩個(gè)方面,其一,越來(lái)越多的城市通過(guò)推出現(xiàn)金補(bǔ)貼等實(shí)質(zhì)性扶持政策從而吸引電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈不同層級(jí)電競(jìng)企業(yè)落戶打造出本地的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)園和城市電競(jìng)名片。在政策引導(dǎo)下,電競(jìng)場(chǎng)館、電競(jìng)中心、電競(jìng)酒店等基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)不斷加快。其二,過(guò)去集中在賽事+生態(tài)落地的模式已經(jīng)不再是唯一的電競(jìng)城市發(fā)展方式,不少地區(qū)將方向?qū)?zhǔn)了電競(jìng)與文旅、文娛等多領(lǐng)域結(jié)合的不同方向。如成都通過(guò)結(jié)合地區(qū)自身特色,開(kāi)展電競(jìng)文娛活動(dòng),打開(kāi)數(shù)字消費(fèi)市場(chǎng);云南地區(qū)強(qiáng)調(diào)積極引入數(shù)字媒體龍頭企業(yè)落地,支持其面向南亞?wèn)|南亞市場(chǎng)的游戲電競(jìng)、音樂(lè)動(dòng)漫、創(chuàng)意IP等運(yùn)營(yíng),打造數(shù)字文化出口高地。

電競(jìng)的開(kāi)放性結(jié)合地方專項(xiàng)扶持政策的有力推動(dòng),正在促使各地形成具備獨(dú)特性的城市電競(jìng)IP,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)自身的規(guī)模以及商業(yè)、文化等層面的發(fā)展,無(wú)疑也將打開(kāi)更大的想象空間。

結(jié)語(yǔ):

盡管從數(shù)據(jù)層面,中國(guó)電競(jìng)在2022年的發(fā)展遭受了一定的沖擊,但電競(jìng)作為數(shù)字經(jīng)濟(jì)領(lǐng)域中的代表產(chǎn)業(yè),其自身數(shù)字特征帶來(lái)的開(kāi)放性、體育化發(fā)展迎來(lái)轉(zhuǎn)折點(diǎn),以及政策的有力推動(dòng),讓我們意識(shí)到電競(jìng)的價(jià)值遠(yuǎn)遠(yuǎn)未被完全挖掘。

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