文|三易生活
在2022年席卷美國(guó)科技行業(yè)的史詩級(jí)裁員浪潮中,亞馬遜無疑可以被稱為是最“心狠手辣”的企業(yè)之一,其裁員規(guī)模從去年11月的預(yù)計(jì)1萬人直接變?yōu)榱私衲昴瓿醯?.8萬人,并將集中在諸如語音助手Alexa、云游戲Luna、零售,以及人力資源部門。不過在此次亞馬遜的裁員“大逃殺”中,也有人選擇了主動(dòng)“提桶跑路”,而他就是亞馬遜游戲圣地亞哥工作室的負(fù)責(zé)人John Smedley。
對(duì)于許多資深玩家而言,John Smedley雖然可能不如島秀夫、宮崎英高、三上真司這些名字一般如雷貫耳,但作為游戲行業(yè)老兵,他也摸爬滾打了30年。此前在索尼電腦娛樂美國(guó)分公司(SOE)任職期間,他作為創(chuàng)作者參與了奠定網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展基調(diào)的《無盡的任務(wù)》,而在索尼在線娛樂總裁任上,則主導(dǎo)了吃雞游戲代表作《H1Z1》,并創(chuàng)造了索尼游戲史上最高收入記錄的《行星邊際2》。
2017年伴隨著亞馬遜大規(guī)模進(jìn)入游戲行業(yè),John Smedley加入了亞馬遜。然而在過去的六年時(shí)間里,John Smedley似乎失去了靈光,他在亞馬遜任職期間曾參與數(shù)個(gè)項(xiàng)目,但最終并沒有任何一款游戲最終發(fā)售。作為亞馬遜游戲旗下三大工作室之一的負(fù)責(zé)人,這樣的成績(jī)顯然有些說不過去。
更加雪上加霜的是,去年春季深受前任CEO貝索斯器重的亞馬遜游戲業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人Mike Frazzini離職,并且正是后者在2017年力邀John Smedley加入亞馬遜。隨著老領(lǐng)導(dǎo)的離開,再加上本身沒有好的業(yè)績(jī)支撐,在亞馬遜的這個(gè)多事之秋里,John Smedley選擇主動(dòng)離開其實(shí)并不令人感到奇怪。
作為全球最大的線上零售商,亞馬遜自2020年初此次疫情以來,就迎來了新一輪的爆發(fā)式增長(zhǎng)。為了匹配全球消費(fèi)者的需求,亞馬遜將其物流網(wǎng)絡(luò)擴(kuò)大了不止一倍,此前在2020年4月其員工數(shù)量還是93萬,但到了2021年底就已經(jīng)達(dá)到了160萬。然而隨著此次疫情的放緩,線下市場(chǎng)迎來了一輪報(bào)復(fù)性消費(fèi),也使得亞馬遜的營(yíng)收增長(zhǎng)急劇收縮,到了2022年年末,亞馬遜更是成為全球首家市值蒸發(fā)1萬億美元的上市公司。
簡(jiǎn)單來說,過去兩年的高速擴(kuò)張讓亞馬遜有些“消化不良”,重整核心業(yè)務(wù)成為了這家公司的當(dāng)務(wù)之急。根據(jù)之前的相關(guān)爆料顯示,亞馬遜每年給游戲開發(fā)的預(yù)算為大約5億美元。但如今亞馬遜顯然不會(huì)在游戲業(yè)務(wù)上繼續(xù)“撒幣”了,畢竟他們的游戲業(yè)務(wù)可謂是屢戰(zhàn)屢敗,幾乎從未有過亮眼的表現(xiàn)。
自2013年開始涉足游戲以來,迄今亞馬遜所推出的游戲市場(chǎng)表現(xiàn)都乏善可陳。例如,與Athlon Games聯(lián)合開發(fā)的MMOPRG《指環(huán)王》中止開發(fā),在其2016年公布的三個(gè)大體量游戲《突圍(Breakaway)》、《熔爐(Crucible)》和《新世界(New World)》中,《突圍》在2018年夭折、《熔爐》上線即暴死,唯一剩下的《新世界》出道即巔峰,在Steam平臺(tái)獲得最高70萬的同時(shí)在線后就一路下滑。
如此糟糕的表現(xiàn),也難怪Mike Frazzini、John Smedley等負(fù)責(zé)人先后“跑路”了。
然而在資源投入巨大、公司高層重視、頂級(jí)人才匯聚之下,亞馬遜怎么就做不好游戲呢?但除了亞馬遜,其實(shí)包括谷歌、Meta,乃至當(dāng)初的蘋果都沒能在游戲行業(yè)取得成功。究其原因,對(duì)于游戲業(yè)務(wù)以及可能的盈利過于重視可能才是關(guān)鍵。
然而游戲研發(fā)是一個(gè)既需創(chuàng)意、又要執(zhí)行力的工作,出色的團(tuán)隊(duì)只是成功游戲誕生的基礎(chǔ)。亞馬遜、谷歌等企業(yè)進(jìn)入游戲行業(yè)的做法通常是“自研”,但這可能恰恰是問題所在,他們往往會(huì)選擇挖知名從業(yè)者來組成團(tuán)隊(duì),但這勢(shì)必就會(huì)造成團(tuán)隊(duì)內(nèi)部派系林立的問題。再加上,公司高層期待游戲業(yè)務(wù)成功的態(tài)度,很容易造就團(tuán)隊(duì)“不能犯錯(cuò)”的心態(tài)。
可“不犯錯(cuò)”恰恰是游戲行業(yè)不需要的一種特質(zhì),因?yàn)椴环稿e(cuò)就意味著需要緊隨市場(chǎng)潮流,但同時(shí)也代表著平庸,例如亞馬遜的《新世界》和《熔爐》就都是這一策略下的失敗品。事實(shí)上在過去的數(shù)十年間,非游戲廠商進(jìn)入游戲行業(yè),收購(gòu)乃至代理才是主流,而非一上來就自研,其中最典型的例子就是微軟。
微軟在游戲行業(yè)發(fā)展史其實(shí)就是一部收購(gòu)史,最初的其游戲業(yè)務(wù)只是一個(gè)負(fù)責(zé)Windows內(nèi)置掃雷、紙牌等小游戲的部門。此后在1995年,微軟收購(gòu)了開發(fā)《微軟模擬飛行》系列的Aces工作室、1999年收購(gòu)了開發(fā)《機(jī)甲戰(zhàn)士》系列的FASA工作室、2000年收購(gòu)開發(fā)了Xbox看家大作《光環(huán)》系列的BUNGIE,甚至在千禧年之際考慮花70億美元買下EA,以及曾經(jīng)在1998年試圖收購(gòu)暴雪。
進(jìn)入新的世紀(jì)后,微軟在2001年收購(gòu)了創(chuàng)造《帝國(guó)時(shí)代》系列的全效工作室,2002年花3.5億美元買下了任天堂的御用合作伙伴、英國(guó)游戲工作室Rare。緊接著在2006年微軟收購(gòu)Lionhead工作室、2009年收購(gòu)BigPark、2011年收購(gòu)Twisted Pixel、2014年買下《我的世界》、2018年收購(gòu)黑曜石工作室,而至于近年的貝塞斯達(dá)和動(dòng)視暴雪就更不用提了。
據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),微軟在過去二十余年間,買下了至少14家知名游戲工作室。如今隨著游戲行業(yè)本身已經(jīng)進(jìn)入成熟階段,玩家的審美和要求也早已不是二十年前,并且對(duì)于游戲品質(zhì)的寬容度也遠(yuǎn)不如從前。所以在許多業(yè)內(nèi)人士看來,圈外人做游戲最合適的方法還是收購(gòu)一支現(xiàn)成的團(tuán)隊(duì)。或許在完成這一輪的整合后,接下來亞馬遜的游戲業(yè)務(wù)有可能會(huì)迎來大幅度轉(zhuǎn)向。