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從“出?!钡健叭蚧?,國產游戲新命題

做游戲的邏輯變了。

文|明晰野望

過去十年,國產游戲行業(yè)完成了彎道超車,成為世界主要的游戲消費市場和生產國,并掀起了一波波的“出海”浪潮,改變了美、日、韓游戲把持全球市場的局面。

今天,以騰訊、網易、米哈游為代表的本土廠商,僅靠手游出海就收獲了海外超兩成的移動游戲市場,并常年雄踞全球各大榜單。

而展望中國游戲未來十年的主題,理應是由“出?!毕驅崿F(xiàn)“全球化”跨越,這可能是繼中國家電企業(yè)全球化經營成功后,又一個行業(yè)性機會。

但贏得下當下,不代表贏得未來。

中國游戲依然面臨底層技術如游戲引擎、商業(yè)引擎、3D建模與渲染等核心技術積累不足,精品較少且內容創(chuàng)新乏力,精細化長線運營經驗缺失等問題。

事實上,如果跳出手游范疇,與在3A游戲領域沉浸數(shù)十年的國外廠商展開競爭,本土廠商又有幾個真正能打?而實現(xiàn)“全球化”產業(yè)升級更是一個系統(tǒng)性工程,很難一蹴而就。

01、爭渡新十年

十幾年前,中國網游就已走出國門。“2008年中國游戲產業(yè)調查報告”顯示,彼時國產游戲海外銷售收入為7074萬美元。

在那個主機和端游為主的時代,席卷全球的是美日韓游戲,如暴雪的《魔獸世界》、任天堂的《超級馬里奧兄弟》,NEXON的《地下城與勇士》,常年盤踞網游榜前列。

轉折點發(fā)生在2012年,隨著移動端的崛起國產游戲成了全球榜單上的???。到了2021年,國產游戲海外收入為180.13億美元,相較2008年增長了200多倍,并涌現(xiàn)了很多現(xiàn)象級產品。

據Sensor Tower發(fā)布的9月中國手游出海收入榜,米哈游的《原神》年內第8次奪冠,同時位居2021 年全球二次元手游支出榜首(data.ai數(shù)據)。

在9月全球手游暢銷榜中,《原神》也奪得第 2 名。發(fā)行7 年的《王者榮耀》則年內連續(xù)第8次登頂,唯一的例外是今年1月,登頂?shù)氖球v訊另一款手游《PUBG Mobile》。

11月3日,Sensor Tower 發(fā)布《2022 年全球 IP 游戲市場洞察》顯示,《PUBG Mobile》自2020以來穩(wěn)居全球 IP 手游暢銷榜、下載榜榜首。

值得一提的是,騰訊、米哈游很早就開始布局國際市場,并在海外建立了全球團隊。較早出海的廠商代表還有三七互娛、完美世界、世紀華通、游族網絡。

2022年前三個季度,三七互娛、完美世界合計凈利潤分別為22.57億元、14.42億元,是報告期內A股最賺錢的游戲公司。

但即便如此,二者的營收也不可避免的出現(xiàn)了下滑,前三季度同比減少分別為3.57%、15.25%。

世紀華通前三季度營收同比下降15.24%、凈利潤同比下降74.72%;游族網絡營收同比下降41.87%,凈利潤同比下降79.1%。

這背后是國內游戲市場的持續(xù)萎縮。據伽馬數(shù)據,中國游戲市場7-9月環(huán)比下降12.61%,同比下降19.13%,1-6月同比下降1.8%。

今年以來,受限于版號及宏觀經濟等因素影響,國內游戲產業(yè)一直“負重前行”。重磅產品寥寥無幾,新游數(shù)量也大幅縮水。

游族網絡前三季度沒有新游上市,其于10月20日上線的《緋紅神約》及另兩款預備上市的新游均為海外版。世紀華通則由旗下的盛趣游戲和點點互動各上線一款新游。

類似的情況還有吉比特,年內也只上線了國內、海外各一款新游,但至少有三款老產品的海外版預備上市;三七互娛和完美世界新游相對多一些,國內上線分別為1款、2款,海外上線分別為7款、4款。

不過,國際市場也難言樂觀。僅就全球 IP 游戲市場而言,2021年迎來了2018年以來的首降。今年前 3 個季度,下載量更是只有16億。

而伽馬數(shù)據顯示,中國自研游戲海外收入已經連續(xù)四個季度下降。

不過在國內外市場雙降的局面下,本土廠商仍然選擇海外市場作為重點發(fā)力方向。這說明,海外市場仍具備較大增長空間。

2022年H1財報顯示,至少有12家A股上市公司海外營收占比超過30%,其中9家超過50%,趕在騰訊、網易前邊實現(xiàn)了“游戲收入國內海外五五開”的目標。

而騰訊、網易兩家出海第一梯隊的龍頭企業(yè),在Q2財報時均表示要重點拓展海外市場,期待海外收入占比持續(xù)提升。

實際上,游戲產業(yè)“全行業(yè)出海,爭渡新十年”早已蔚然成風。華安證券為此認為,國內市場佼佼者有較大希望在海外實現(xiàn)“游戲行業(yè)的國產替代與彎道超車”。

02、生而全球化

據Sensor Tower公布的“全球手游發(fā)行商收入榜TOP100”,截止2022年1-10月,中國廠商合計收入185.5億美元,占比達到TOP100廠商總收入的39.5%。

這說明,國產游戲已經成為手游時代全球游戲產業(yè)的領先者。

明晰野望認為,中國游戲產業(yè)經歷了兩個發(fā)展階段。第一階段是把國外游戲引入到中國,第二階段是中國游戲輸出海外。那么在未來十年,中國游戲將經歷第三階段:生而全球化。

去年底以來,騰訊、米哈游、莉莉絲先后推出海外獨立發(fā)行品牌,還有網易成立首個北美工作室,強調“面向全球招聘,游戲開發(fā)與銷售獨立運營”,其實就標志著中國游戲正式邁進了這一發(fā)展階段。

國內廠商很早就意識到“生長于全球,發(fā)展于全球”的基因優(yōu)勢。例如騰訊2005年就投資游戲出海,2016年就在新加坡創(chuàng)建了區(qū)域性中心。早年間就在海外扎根的還有IGG、游族YooZoo,以及專攻海外市場的FunPlus、智明星通、Tap4Fun、點點互動等。

這些“出海急先鋒”們基本補全了國產游戲全球研運的短板,為游戲產業(yè)“全球化”發(fā)展做好了前期鋪墊,而《原神》、《萬國覺醒》、《無盡對決》等游戲的橫空出世,則加速了這一過程的演變。

某大廠游戲總監(jiān)孫浩(化名)表示,“現(xiàn)在游戲公司做游戲,第一反應不是國內市場也不是某一個細分國家,而是更全球化,在立項之初就已經為海外市場做準備了”,“過去是把國內成熟的產品做到海外去,現(xiàn)在是按照適合全球產品思路去做,邏輯完全不同”。

同時孫浩認為,原神帶來的借鑒意義在于,一是對所有平臺保持開放態(tài)度,海外玩家的游戲設備不止一個,二是證明了“手游3A化”不是偽命題,樹立了中國手游的工業(yè)化標桿。

在孫浩看來,盡管手游市場增長較為強勢,但PC/主機端仍然是創(chuàng)建一個新玩法或者 IP 的最佳平臺。

PC/主機 IP 轉手游也是當前最主要的 IP 來源。數(shù)據顯示,全球下載量Top100的 IP 手游中,33%屬于此類型。

而《原神》的成功,很大程度在于它是第一款PC端、移動端、主機多平臺全球同步上線的游戲。在歐美日韓等市場,端游、主機、掌機仍是主流,3A游戲的移動化、跨平臺發(fā)展是趨勢。

以“3A級質量開發(fā)手游免費游戲”,是《原神》另一大特點。在海外玩家的默認里,這種游戲需要花費幾十美金買回去才能玩。

米哈游因地制宜,采取本地化營銷也是成功的關鍵?!对瘛吩跍y試階段就參加了 TGS、G-Star、GC、E3 等游戲展并開放試玩,迎合了海外玩家更關注“產品在展會上實機演示”的特點,并獲得了眾多權威評測機構的高分背書。

但他人成功很難復制,海外市場也“大而不同”。

國內廠商“出?!币兴?,首先要面向全球玩家,從立項之初就要考慮全球市場適配問題。包括題材玩法、場景搭建、游戲世界觀、人物建模等。

也要針對不同文化、不同政策制定本土化策略進行長線運營。強化區(qū)域能力,包括在多個地區(qū)部署當?shù)赝茝V團隊,這些團隊可以結合本地文化提出具體建議,幫助國內廠商逐步搭建自己的“全球化”方法論,從而由單一爆款升級為全球IP。

“工業(yè)化”制作流程也是繞不過去的門檻。雖然目前還沒有量化標準,但業(yè)內人士認為,這意味著游戲要有足夠高的基礎品質、足夠大的制作規(guī)模、足夠專業(yè)化的技術工具。

所以,游戲產業(yè)“全球化”升級,絕非一朝一夕所能完成,過程必然漫長復雜。

03、技術突破成關鍵

游戲產業(yè)“全球化”,還需要“結硬寨,打硬仗”。

今年以來,微軟以687億美元收購暴雪,成為全球第三大游戲公司,僅次于騰訊和索尼,并獲得1萬名游戲人才;索尼以37億美元收購《光環(huán)》開發(fā)商Bungie,有12億美元將用于挽留900名技術員工。

這就是強強聯(lián)合的“結硬寨”。

近期網易收購Quantic Dream,成立歐洲的第一家工作室,騰訊增持 FS 社和育碧,挖來索尼互動娛樂全球工作室CEO肖恩·萊登;還有騰訊早年控股世界兩大游戲引擎之一的Unreal,上個月吉比特、米哈游、抖音集團、阿里入股另一大游戲引擎Unity,也是“結硬寨”。

目的都是為了“打硬仗”。而國內游戲大廠在全球多地布點,與工作室結盟并引進多國人才,也是另一種“結硬寨”。

如網易正在全力提速全球化戰(zhàn)略,目前已經在加拿大、日本、美國、歐洲等地擁有 6 家第一方工作室,并專注于 3A 端游市場。

有接近騰訊的知情人士透露,其IEG業(yè)務正在全面轉向國際化,海外工作室與國內團隊在彼此認同、戰(zhàn)略對齊、項目參與的協(xié)同性也愈加順暢。

另據公開報道,騰訊海外做PC、主機游戲為主的團隊,已經超過3000人。

這說明,國內游戲大廠在全球布局越來越“重”。而游戲行業(yè)的發(fā)展,已進入全球化分工協(xié)作的階段。

有一線研發(fā)人員指出,在海外,頂級3A大作團隊會分布在全球不同地區(qū)的多個工作室,共同完成超大體量的項目,而這些工作室其實都是小團隊精英作戰(zhàn),更容易攻堅。

對于擁有成熟團隊的國內游戲大廠而言,與海外團隊合作時更看重的是自己所缺乏的部分,包括對3A大作核心機制和敘事的理解、獨到的創(chuàng)意理念,以及原生的文化經驗等。

更多開發(fā)上的細節(jié)工作,則可以轉交國內團隊進行。其實也可以理解為“國外出方案,國內干活”。但國內團隊可以學習如何制作頂級的主機游戲,最終開發(fā)出自己的3A大作,反向輸出。

不過,目前國外游戲大廠已經看到了手游這個被他們忽略的領域,國產游戲此前以“接近掌機體驗的手游”沖擊海外市場的紅利期即將過去。

因此國內廠商亟須快速加大精品手游“出?!币造柟毯M馐袌龇蓊~,并從云游戲角度出發(fā),在主機和PC端上實現(xiàn)多屏突破。

云游戲雖然處于探索階段,即缺乏原生產品投入成本又高,商業(yè)模式也待進一步驗證。但在技術上,業(yè)內人士指出,“有望讓游戲突破物理計算瓶頸,實現(xiàn)更大規(guī)模的場景,以及更逼真、精細的交互”。

目前整個海外的新興市場也正在經歷一個類似國內2011年到2014年間,移動游戲爆發(fā)的過程。而能引發(fā)全球游戲行業(yè)巨變的新技術,也正在突破“前夜”。

本土廠商如何推動這些前沿技術更快實現(xiàn)產業(yè)落地,打造一個集研發(fā)、發(fā)行于一體的全球游戲協(xié)作體系,領先探索XR、AI、云游戲等下一代游戲體驗,將會帶來更加令人興奮的中國游戲產業(yè)“全球化”前景。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

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從“出海”到“全球化”,國產游戲新命題

做游戲的邏輯變了。

文|明晰野望

過去十年,國產游戲行業(yè)完成了彎道超車,成為世界主要的游戲消費市場和生產國,并掀起了一波波的“出?!崩顺?,改變了美、日、韓游戲把持全球市場的局面。

今天,以騰訊、網易、米哈游為代表的本土廠商,僅靠手游出海就收獲了海外超兩成的移動游戲市場,并常年雄踞全球各大榜單。

而展望中國游戲未來十年的主題,理應是由“出?!毕驅崿F(xiàn)“全球化”跨越,這可能是繼中國家電企業(yè)全球化經營成功后,又一個行業(yè)性機會。

但贏得下當下,不代表贏得未來。

中國游戲依然面臨底層技術如游戲引擎、商業(yè)引擎、3D建模與渲染等核心技術積累不足,精品較少且內容創(chuàng)新乏力,精細化長線運營經驗缺失等問題。

事實上,如果跳出手游范疇,與在3A游戲領域沉浸數(shù)十年的國外廠商展開競爭,本土廠商又有幾個真正能打?而實現(xiàn)“全球化”產業(yè)升級更是一個系統(tǒng)性工程,很難一蹴而就。

01、爭渡新十年

十幾年前,中國網游就已走出國門?!?008年中國游戲產業(yè)調查報告”顯示,彼時國產游戲海外銷售收入為7074萬美元。

在那個主機和端游為主的時代,席卷全球的是美日韓游戲,如暴雪的《魔獸世界》、任天堂的《超級馬里奧兄弟》,NEXON的《地下城與勇士》,常年盤踞網游榜前列。

轉折點發(fā)生在2012年,隨著移動端的崛起國產游戲成了全球榜單上的常客。到了2021年,國產游戲海外收入為180.13億美元,相較2008年增長了200多倍,并涌現(xiàn)了很多現(xiàn)象級產品。

據Sensor Tower發(fā)布的9月中國手游出海收入榜,米哈游的《原神》年內第8次奪冠,同時位居2021 年全球二次元手游支出榜首(data.ai數(shù)據)。

在9月全球手游暢銷榜中,《原神》也奪得第 2 名。發(fā)行7 年的《王者榮耀》則年內連續(xù)第8次登頂,唯一的例外是今年1月,登頂?shù)氖球v訊另一款手游《PUBG Mobile》。

11月3日,Sensor Tower 發(fā)布《2022 年全球 IP 游戲市場洞察》顯示,《PUBG Mobile》自2020以來穩(wěn)居全球 IP 手游暢銷榜、下載榜榜首。

值得一提的是,騰訊、米哈游很早就開始布局國際市場,并在海外建立了全球團隊。較早出海的廠商代表還有三七互娛、完美世界、世紀華通、游族網絡。

2022年前三個季度,三七互娛、完美世界合計凈利潤分別為22.57億元、14.42億元,是報告期內A股最賺錢的游戲公司。

但即便如此,二者的營收也不可避免的出現(xiàn)了下滑,前三季度同比減少分別為3.57%、15.25%。

世紀華通前三季度營收同比下降15.24%、凈利潤同比下降74.72%;游族網絡營收同比下降41.87%,凈利潤同比下降79.1%。

這背后是國內游戲市場的持續(xù)萎縮。據伽馬數(shù)據,中國游戲市場7-9月環(huán)比下降12.61%,同比下降19.13%,1-6月同比下降1.8%。

今年以來,受限于版號及宏觀經濟等因素影響,國內游戲產業(yè)一直“負重前行”。重磅產品寥寥無幾,新游數(shù)量也大幅縮水。

游族網絡前三季度沒有新游上市,其于10月20日上線的《緋紅神約》及另兩款預備上市的新游均為海外版。世紀華通則由旗下的盛趣游戲和點點互動各上線一款新游。

類似的情況還有吉比特,年內也只上線了國內、海外各一款新游,但至少有三款老產品的海外版預備上市;三七互娛和完美世界新游相對多一些,國內上線分別為1款、2款,海外上線分別為7款、4款。

不過,國際市場也難言樂觀。僅就全球 IP 游戲市場而言,2021年迎來了2018年以來的首降。今年前 3 個季度,下載量更是只有16億。

而伽馬數(shù)據顯示,中國自研游戲海外收入已經連續(xù)四個季度下降。

不過在國內外市場雙降的局面下,本土廠商仍然選擇海外市場作為重點發(fā)力方向。這說明,海外市場仍具備較大增長空間。

2022年H1財報顯示,至少有12家A股上市公司海外營收占比超過30%,其中9家超過50%,趕在騰訊、網易前邊實現(xiàn)了“游戲收入國內海外五五開”的目標。

而騰訊、網易兩家出海第一梯隊的龍頭企業(yè),在Q2財報時均表示要重點拓展海外市場,期待海外收入占比持續(xù)提升。

實際上,游戲產業(yè)“全行業(yè)出海,爭渡新十年”早已蔚然成風。華安證券為此認為,國內市場佼佼者有較大希望在海外實現(xiàn)“游戲行業(yè)的國產替代與彎道超車”。

02、生而全球化

據Sensor Tower公布的“全球手游發(fā)行商收入榜TOP100”,截止2022年1-10月,中國廠商合計收入185.5億美元,占比達到TOP100廠商總收入的39.5%。

這說明,國產游戲已經成為手游時代全球游戲產業(yè)的領先者。

明晰野望認為,中國游戲產業(yè)經歷了兩個發(fā)展階段。第一階段是把國外游戲引入到中國,第二階段是中國游戲輸出海外。那么在未來十年,中國游戲將經歷第三階段:生而全球化。

去年底以來,騰訊、米哈游、莉莉絲先后推出海外獨立發(fā)行品牌,還有網易成立首個北美工作室,強調“面向全球招聘,游戲開發(fā)與銷售獨立運營”,其實就標志著中國游戲正式邁進了這一發(fā)展階段。

國內廠商很早就意識到“生長于全球,發(fā)展于全球”的基因優(yōu)勢。例如騰訊2005年就投資游戲出海,2016年就在新加坡創(chuàng)建了區(qū)域性中心。早年間就在海外扎根的還有IGG、游族YooZoo,以及專攻海外市場的FunPlus、智明星通、Tap4Fun、點點互動等。

這些“出海急先鋒”們基本補全了國產游戲全球研運的短板,為游戲產業(yè)“全球化”發(fā)展做好了前期鋪墊,而《原神》、《萬國覺醒》、《無盡對決》等游戲的橫空出世,則加速了這一過程的演變。

某大廠游戲總監(jiān)孫浩(化名)表示,“現(xiàn)在游戲公司做游戲,第一反應不是國內市場也不是某一個細分國家,而是更全球化,在立項之初就已經為海外市場做準備了”,“過去是把國內成熟的產品做到海外去,現(xiàn)在是按照適合全球產品思路去做,邏輯完全不同”。

同時孫浩認為,原神帶來的借鑒意義在于,一是對所有平臺保持開放態(tài)度,海外玩家的游戲設備不止一個,二是證明了“手游3A化”不是偽命題,樹立了中國手游的工業(yè)化標桿。

在孫浩看來,盡管手游市場增長較為強勢,但PC/主機端仍然是創(chuàng)建一個新玩法或者 IP 的最佳平臺。

PC/主機 IP 轉手游也是當前最主要的 IP 來源。數(shù)據顯示,全球下載量Top100的 IP 手游中,33%屬于此類型。

而《原神》的成功,很大程度在于它是第一款PC端、移動端、主機多平臺全球同步上線的游戲。在歐美日韓等市場,端游、主機、掌機仍是主流,3A游戲的移動化、跨平臺發(fā)展是趨勢。

以“3A級質量開發(fā)手游免費游戲”,是《原神》另一大特點。在海外玩家的默認里,這種游戲需要花費幾十美金買回去才能玩。

米哈游因地制宜,采取本地化營銷也是成功的關鍵。《原神》在測試階段就參加了 TGS、G-Star、GC、E3 等游戲展并開放試玩,迎合了海外玩家更關注“產品在展會上實機演示”的特點,并獲得了眾多權威評測機構的高分背書。

但他人成功很難復制,海外市場也“大而不同”。

國內廠商“出海”要有所成,首先要面向全球玩家,從立項之初就要考慮全球市場適配問題。包括題材玩法、場景搭建、游戲世界觀、人物建模等。

也要針對不同文化、不同政策制定本土化策略進行長線運營。強化區(qū)域能力,包括在多個地區(qū)部署當?shù)赝茝V團隊,這些團隊可以結合本地文化提出具體建議,幫助國內廠商逐步搭建自己的“全球化”方法論,從而由單一爆款升級為全球IP。

“工業(yè)化”制作流程也是繞不過去的門檻。雖然目前還沒有量化標準,但業(yè)內人士認為,這意味著游戲要有足夠高的基礎品質、足夠大的制作規(guī)模、足夠專業(yè)化的技術工具。

所以,游戲產業(yè)“全球化”升級,絕非一朝一夕所能完成,過程必然漫長復雜。

03、技術突破成關鍵

游戲產業(yè)“全球化”,還需要“結硬寨,打硬仗”。

今年以來,微軟以687億美元收購暴雪,成為全球第三大游戲公司,僅次于騰訊和索尼,并獲得1萬名游戲人才;索尼以37億美元收購《光環(huán)》開發(fā)商Bungie,有12億美元將用于挽留900名技術員工。

這就是強強聯(lián)合的“結硬寨”。

近期網易收購Quantic Dream,成立歐洲的第一家工作室,騰訊增持 FS 社和育碧,挖來索尼互動娛樂全球工作室CEO肖恩·萊登;還有騰訊早年控股世界兩大游戲引擎之一的Unreal,上個月吉比特、米哈游、抖音集團、阿里入股另一大游戲引擎Unity,也是“結硬寨”。

目的都是為了“打硬仗”。而國內游戲大廠在全球多地布點,與工作室結盟并引進多國人才,也是另一種“結硬寨”。

如網易正在全力提速全球化戰(zhàn)略,目前已經在加拿大、日本、美國、歐洲等地擁有 6 家第一方工作室,并專注于 3A 端游市場。

有接近騰訊的知情人士透露,其IEG業(yè)務正在全面轉向國際化,海外工作室與國內團隊在彼此認同、戰(zhàn)略對齊、項目參與的協(xié)同性也愈加順暢。

另據公開報道,騰訊海外做PC、主機游戲為主的團隊,已經超過3000人。

這說明,國內游戲大廠在全球布局越來越“重”。而游戲行業(yè)的發(fā)展,已進入全球化分工協(xié)作的階段。

有一線研發(fā)人員指出,在海外,頂級3A大作團隊會分布在全球不同地區(qū)的多個工作室,共同完成超大體量的項目,而這些工作室其實都是小團隊精英作戰(zhàn),更容易攻堅。

對于擁有成熟團隊的國內游戲大廠而言,與海外團隊合作時更看重的是自己所缺乏的部分,包括對3A大作核心機制和敘事的理解、獨到的創(chuàng)意理念,以及原生的文化經驗等。

更多開發(fā)上的細節(jié)工作,則可以轉交國內團隊進行。其實也可以理解為“國外出方案,國內干活”。但國內團隊可以學習如何制作頂級的主機游戲,最終開發(fā)出自己的3A大作,反向輸出。

不過,目前國外游戲大廠已經看到了手游這個被他們忽略的領域,國產游戲此前以“接近掌機體驗的手游”沖擊海外市場的紅利期即將過去。

因此國內廠商亟須快速加大精品手游“出?!币造柟毯M馐袌龇蓊~,并從云游戲角度出發(fā),在主機和PC端上實現(xiàn)多屏突破。

云游戲雖然處于探索階段,即缺乏原生產品投入成本又高,商業(yè)模式也待進一步驗證。但在技術上,業(yè)內人士指出,“有望讓游戲突破物理計算瓶頸,實現(xiàn)更大規(guī)模的場景,以及更逼真、精細的交互”。

目前整個海外的新興市場也正在經歷一個類似國內2011年到2014年間,移動游戲爆發(fā)的過程。而能引發(fā)全球游戲行業(yè)巨變的新技術,也正在突破“前夜”。

本土廠商如何推動這些前沿技術更快實現(xiàn)產業(yè)落地,打造一個集研發(fā)、發(fā)行于一體的全球游戲協(xié)作體系,領先探索XR、AI、云游戲等下一代游戲體驗,將會帶來更加令人興奮的中國游戲產業(yè)“全球化”前景。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。