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Pico新品:想做六邊形戰(zhàn)士,卷得過Meta嗎?

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Pico新品:想做六邊形戰(zhàn)士,卷得過Meta嗎?

多生態(tài)出擊。

文|偲睿洞察 寇敏

編輯|Emma

2022年9月22日,Pico海外新品發(fā)布會如約而至,作為字節(jié)跳動收購Pico后推出的首款新品,字節(jié)火力全開。

發(fā)布會上,官方正式推出了Pico4和Pico4 Pro兩款新品,率先實現了軟硬件大升級迭代:

硬件上五大技術亮點:全新弧形環(huán)繞手柄、pancake光學方案、瞳距無極調節(jié)、彩色透視,以及交互上的裸手識別、面部識別和眼動追蹤;

軟件生態(tài)上,Pico走上多點開花路徑:

海外戰(zhàn)略加持下,游戲陣容持續(xù)擴大——《行尸走肉:圣徒與罪人第二章》及《浴血黑幫》領銜外,2023年還將聯合育碧推出《Just Dance》VR版,而且是Pico4 獨占;

影視娛樂,背靠抖音系內容外,加強VR演唱會、虛擬偶像直播,以及紀錄片(還有野外“求生天花板”德爺的合作)等內容;

加注社交內容,推出全新Pico OS 5.0,一邊聯合知名VR社交應用《Rec Room》,一邊預告2023年,將上線自家社交平臺Project PICO WORLDS;

“運動健身”成全新亮點,萊美有氧搏擊操、帕梅拉健身操等強勢內容,以及和蘋果健康應用的聯動、勛章獎勵的玩法、專門的健身追蹤器等等,吸引力十足。

價格上,折合人民幣來看,Pico4 128GB和256GB版本價格分別為2982元及3469元,Pico 4 Pro 256GB價格為3469元,滿足消費者差異化需求。

同時,此次Pico舉行海外發(fā)布會,結合今年Pico4月份布局歐洲、6月份布局美國的動作,足以見得,Pico要在海內外全面出擊。

這讓人不免思考:硬件升級背后,Pico離行業(yè)天花板還有多遠?在行業(yè)大哥Meta還在主打游戲內容時,Pico內容多點開花的戰(zhàn)略用意何在?贏面多大?

01 硬件大升級,但難吊打行業(yè)

要想VR用得爽,硬件體驗始終要圍繞“舒適度、沉浸感和交互性”三點基本需求推進。

先看此次Pico 新品在硬件上的更新迭代:

主要為以下五個亮點:

一是,采用全新上下纏繞的HyperSense振感手柄,內置了50-500Hz的寬頻線性馬達,在不同場景下將會有不同的振感反饋;同時,PICO 4手柄控制器的紅外追蹤傳感器相比Neo 3增加了4顆,并且配備了規(guī)格更高的IMU傳感器。

振感和多傳感器的增配,使得用戶在使用VR時,有更強的沉浸感和使用感,比如,在發(fā)布會中演示的釣魚場景,當魚兒上鉤時,釣竿的振感真實無疑。同時手柄形狀的改變,讓一些老玩家感嘆,再也不怕磕到手磕到墻壁了。

二是,采用pancake光學方案,讓VR頭顯“更輕、更小、更便捷”。

相比現在市面上主流的菲涅爾透鏡,在獲得同等光面積的情況下,Pancake 光學方案的路線會比前者更短,從而將光學部分體積縮小三分之二,解決長期以來,頭顯過大、過重的用戶痛點。

據悉,Pico4不含綁帶及電池的重量僅為295g,比Pico Neo 3足足輕了100g。

三是,瞳距無極調節(jié),提升頭顯佩戴舒適度。

VR 頭顯的成像原理是將內屏分屏顯示,然后通過鏡片實現疊加成像。如此一來,若用戶瞳距與頭顯設備不匹配,就會導致用戶瞳孔中心、透鏡中心和屏幕不在一條直線上,導致成效效果模糊、變形,以及用戶眩暈。

但不同性別、年齡用戶的瞳距均有不同,過去Pico的三段式調節(jié)完全無法適用所有用戶,此次升級瞳距無極調節(jié)可以滿足各類用戶需求,提升體驗感和舒適度。

四是,彩色透視,減少現實和虛擬世界邊界感。

目前,市面上常見的VR頭顯均為黑白色,和虛擬世界應用中的豐富形成鮮明對比,開關機時刻,虛擬世界和現實世界邊界感極強。但彩色透視,一定程度上消弭了這種“隔閡感”,

五是,交互性攢出大招——Pico Neo 4 Pro上,配置“裸手識別+臉部識別+眼球追蹤”。

眼動追蹤與面部追蹤,可以實現眼睛傳神和面部表情的變化,包括一顰一笑、嘴型動作等,傳遞出更多的非語言信息。比如,在社交場景中,你可以明確地感受到誰在朝你暗送秋波,而誰又在背后氣急敗壞。

裸手識別更進一步地將人物融入虛擬世界,比如,音樂靈感來臨之時,你只需要盡情發(fā)揮你的音樂才能,手中自有VR guitar,酷炫的音樂會讓你成為全場的焦點。

(VR guitar 圖源:Pico新品發(fā)布會)

同時,新品在分辨率、視場角、等方面也有了進一步的改善,幫助用戶看得更清晰更寬廣。不得不說,在硬件打磨上,Pico誠意滿滿。

然而,跳出Pico新品的硬件體驗外,對比一下各位友商,似乎大家在硬件上并沒有多大差距,Pico硬件的各大亮點,也或多或少在友商產品上亮相,比如,創(chuàng)維就搶先一步搭載pancake光學、瞳距無級調節(jié)等。

再比如,偲睿咨詢將Pico新品和Meta新品做對比,可以看到,除了Pico電池容量占優(yōu)勢外,或者說,除了品牌名稱和電池參數不同外,其他都相同。

產品性能趨同的背后,有兩大重要原因:一方面,產業(yè)技術發(fā)展方向趨同,即,行業(yè)有一個共同認知的優(yōu)化升級方向。

比如,在兼顧頭顯重量以及光學顯示效果上,行業(yè)預期升級至pancake方案,同時搭載Micro OLED或Micro LED;又比如,在增強交互能力時,使用更多傳感器,提升算力,優(yōu)化算法,實現裸手識別、面部追蹤及眼動追蹤等。

同時,對比創(chuàng)維數字、arpara、玩出夢想、索尼等品牌,可以看見,芯片、屏幕、分辨率、光學方案等,個別廠商也都做到了目前行業(yè)最優(yōu)方案。

也就是說,其實在硬件參數上,行業(yè)差距不大,而且綜合全部參數來看,Pico和Meta的新品可以說達到了硬件理論上的天花板。

另一方面,供應鏈極其穩(wěn)定。

拆分一個典型VR頭顯,其硬件和所占成本情況為:芯片(約45~50%)、光學(約5~7%)、顯示(約30~35%)、其他零部件(攝像頭、聲學等,約10~15%)以及整機組裝(3~5%)。

可以說,VR頭顯零部件本來不多,更何況,不同環(huán)節(jié)供應商還高度集中。

比如,行業(yè)現在最先進的芯片都要看高通,只有明年面世的蘋果MR使用自研芯片。而一向將差異化走到極致的蘋果,在光學(攝像頭、模組等)、聲學、結構件等上,也和Meta共享部分供應商。

(圖① Quest產業(yè)鏈公司梳理 圖源:中信證券圖 ② 蘋果MR潛在產業(yè)鏈公司梳理 圖源:中信證券)

總得來說,此次Pico新品的發(fā)布,可謂是,在硬件上將行業(yè)最優(yōu)方案武裝到全身,但另一面,由于行業(yè)技術的天花板及供應鏈的共享,并不能為Pico帶來一騎絕塵的技術壁壘。

而要想完成180萬臺的年度銷售目標,還是得從內容生態(tài)上下足功夫。

02 游戲不夠,多生態(tài)來湊

無論是主機游戲時代的勝負更迭,還是Meta Quest頭顯的快速崛起,一個明顯的行業(yè)認知是,內容是決定勝負手的關鍵。

畢竟,硬件設備只是工具,能讓消費者付出更多時間、精力以及金錢的,是令其沉浸的游戲內容。

而在游戲生態(tài)上,相比國外廠商,Pico并沒有優(yōu)勢,并且是可預見的長期打不過。

首先,目前Pico和Steam、Quest平臺內容數量相差過大,先天不足。

Steam作為全球最大的游戲內容平臺,前有游戲數量的不斷增加,而且VR獨占游戲保持穩(wěn)定增長態(tài)勢;后有經典游戲持續(xù)霸榜,構筑堅不可摧的內容壁壘——根據中金研究統計,可以看到,Steam平臺年度鉑金級VR游戲占比最多的是,發(fā)布3~4年的經典游戲,新游戲占比相對較低。

另一方面,Meta作先行者,在Quest頭顯硬件優(yōu)勢下,一邊大力買買買,一邊嚴格把控內容生產分發(fā)流程,也順利在VR游戲領域迅速崛起。截至2M22,Quest商店累計收入10億美元,124款應用收入破百萬美元。

而由于國內游戲市場,政策監(jiān)管、以手游為主、人才缺失等現狀,盡管Pico背靠字節(jié)財大氣粗,也很難快速搭建游戲內容矩陣,更何況,精品游戲的內容和制作需要較長的開發(fā)周期和較大的前期投入,而Steam和Meta是不會停滯不前,靜等Pico來追趕的。

那Pico只能另辟蹊徑,既然游戲不夠,那就組合游戲、影視娛樂、直播、運動健身等多個方向,做大內容盤。

首先,游戲內容不放松,在北美搭建發(fā)行部門,組建隊伍并直接引入游戲內容。

此次Pico新品出海北美,而不是在美國發(fā)售,其戰(zhàn)略意圖十分明顯——不正面硬鋼Meta,而是出海北美,引入游戲內容。

早在今年3月份,月初Pico剛完成總額達4.35億人民幣的B&B+輪融資,CEO Henry公開表示,這筆融資將重點用于構建內容生態(tài)及持續(xù)挖掘消費者需求以拓展C端市場;

月末就有外媒報道,Pico在北美設立發(fā)行部門Pico Studios,一方面,致力于與全球頂級VR開發(fā)者展開廣泛合作——比如,招聘工作室負責人、VR游戲策略主管、海外內容生態(tài)負責人等;另一方面,直接引入優(yōu)質VR游戲及應用,快速擴展生態(tài)。

(Pico游戲生態(tài) 圖源:Pico新品發(fā)布會直播)

其次,背靠抖音,強勢加碼影視、直播等視頻內容。

加碼影視賽道,主推VR觀影:發(fā)布會前,6月,聯合迪士尼、索尼等大牌,開啟“3D大片重燃計劃”;8月,上線《蒼穹》、《紙鶴》等6DoF影片,打造“超沉浸觀影”新體驗;此次,Pico還與與discovery合作量身定做VR野外求生節(jié)目,讓用戶和德爺一起探索求生;

推出演唱會:4月至今,舉辦王晰、鄭鈞、汪峰三場VR演唱會;此次硬件升級后,用戶可以在8k、360度環(huán)繞的3D場景下,自定義舞臺,還可以邀請好友,共同觀看表演;

復刻才藝演出:6月,Pico視頻推出VR才藝直播,邀請抖音唱歌、跳舞、聊天等領域才藝主播入駐,此后還計劃推出更多視頻。

除此之外,運動健身成此次新品發(fā)布亮點。

早在7月份,偲睿咨詢盤點Pico生態(tài)內容時,Pico官方VR助手上,一款免費贈送的運動球類游戲就廣受好評,足可見運動健身類內容在VR的發(fā)展?jié)摿Α?/p>

此次,Pico從硬件適配和超大牌內容聯合上全力打造運動健身板塊,讓運動在VR世界里,好玩有料、科學可持續(xù),在讓“看見不一樣的你”這件事情上,Pico用足新思:聚合健身大咖——萊美、帕梅拉、獨家Just Dance先后上陣;精細健身玩法——科學的訓練計劃、看得見的健身成果、激發(fā)斗志的勛章和排行榜等等。

而根據頭豹研究院對家庭健身領域的分類,VR產品可以同時實現,智能可穿戴設備、運動健身軟件以及運動健身器材(不同運動內容)三個領域的功能,可謂性價比極高。

(家庭健身領域分類 圖源:頭豹研究院)

最后, Pico也試水B端應用。

主要包含三個部分:①開發(fā)者支持計劃Pico Developer Funding Program;②Pico Business,為培訓、醫(yī)療、商業(yè)、培訓等行業(yè)提供一體化解決方案;③Pico 4 Enterprise,鏈接企業(yè)平臺、專用商店、提供開發(fā)工具,定制功能與解決方案等。

綜上,在回答“用戶買了Pico一體機能干什么?”這個問題上,Pico全面鋪開、四處撒網,畢竟選擇越多,越大概率會戳中用戶的心巴。

03 Pico艱難前行

作為字節(jié)收購Pico后的首款產品,Pico 4系列展示了字節(jié)的實力和誠意,在軟硬件上都“大力”了。

但是,跳出產品,從行業(yè)狀況來看,Pico還面臨很多問題:

首先,硬件層,國內180W銷量目標難度較大,需要依靠海外市場補足。

根據IDC中國最新數據,Pico上半年出貨34.9萬臺,占據了國內市場的62.55%,而如果僅靠國內市場,意味著Pico下半年的銷量要超過了整個國內市場上半年總和……簡言之,國內市場容量有限,Pico出海是完成銷售目標的必選之路。

在海外市場,回看上一代產品,生態(tài)內容遠不如Quest的Pico,卻在價格上基本和Quest2持平,自然不占優(yōu)勢。此次新品價格有所下降,其競爭力如何,還需觀望下一代Meta產品定價。

而在銷量艱難爬坡下,低利潤問題將愈發(fā)凸顯。

賣VR,Meta奉行的原則是,“不靠硬件靠軟件”——正如經典的“剃須刀理論”,便宜的刀架快速普及至消費者,再通過價格昂貴的刀片去適配刀架,當然前提是產品品質確實讓消費者難以舍棄。

對應到Meta就是,頭顯打折低價,但是,里面的內容還有將來可能涉及的廣告應用之類的,可不是“便宜免費的午餐”。

在這一戰(zhàn)略下,Meta把頭顯的價格定得極低,8月漲價前,Quest 2 僅為299美元,這一遠低于其他廠商的價格,甚至使得美國政府在今年1月要重點調查Meta在VR領域的壟斷。而《日本經濟新聞》對Meta Quest 2進行零部件拆解調查后,發(fā)現零件成本是售價的6成以上,而智能手機的零部件成本大約在3到5成。

簡單說,在行業(yè)發(fā)展初期,技術創(chuàng)新更迭、市場教育等高成本投入,和“低價促銷量”存在天然矛盾,但是,Meta作為市場的先行者,一下子就把價格降得極低,也縮減了同行價格空間,比如Pico。

其次,軟件層上,需要更多投入。

VR的內容已經相當卷——截止2021年,Quest平臺的影視、故事、社交、媒體播放四大類內容占比就高達32%;只是,Quest 平臺游戲內容光芒蓋過了其他。

Meta B端應用也是內容的一大組成部分,且已經領先了PICO很多步。

比如,Meta在2020年開始使用Horizon工作間,提供了一種比目前的視頻電話會議更具沉浸性的溝通方式;又比如,去年11月,Meta投資1.5億美元,和VictoryXR公司合作創(chuàng)建“元宇宙高?!表椖浚侵鹑?70億高等教育市場。

與此同時,Meta和蘋果還開啟了元宇宙下一階段布局——AR/MR :

眾所周知,由于VR較AR/MR技術較為簡單,所以就率先實現應用發(fā)展,但是,元宇宙的版圖,少不了AR/MR 。

去年秋季發(fā)布會上,Meta就和雷朋共同研發(fā)了雷朋智能眼鏡,在Meta的技術驅動下,可以用佩戴者視角進行錄像,每次長達30秒,同時,這款眼鏡還具有接聽電話以及聽音樂的功能。

按照Meta的規(guī)劃,今年將發(fā)布Project Cambria ,以加強在虛擬世界中的社交,同時與Oculus Quest 2兼容。具體而言,這個更高端的Oculus版本結合了VR、AR/MR,大力提升擴展現實(XR)體驗。

而蘋果一上場就直接到位至MR,據彭博社報道,蘋果的首款AR/R產品將專注于游戲、影視和通信。

值得注意的是,Meta和蘋果的AR/MR 產品中,通信成了基本功能,這似乎也符合行業(yè)對于“AR/VR產品接替手機,成為下一個智能終端”的預期。

到下一代AR/MR推出的時刻,Pico和Meta、蘋果就不在同一起跑線了,畢竟,娛樂電子和日常消費電子就是“選配和剛需”的級別差了。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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Pico新品:想做六邊形戰(zhàn)士,卷得過Meta嗎?

多生態(tài)出擊。

文|偲睿洞察 寇敏

編輯|Emma

2022年9月22日,Pico海外新品發(fā)布會如約而至,作為字節(jié)跳動收購Pico后推出的首款新品,字節(jié)火力全開。

發(fā)布會上,官方正式推出了Pico4和Pico4 Pro兩款新品,率先實現了軟硬件大升級迭代:

硬件上五大技術亮點:全新弧形環(huán)繞手柄、pancake光學方案、瞳距無極調節(jié)、彩色透視,以及交互上的裸手識別、面部識別和眼動追蹤;

軟件生態(tài)上,Pico走上多點開花路徑:

海外戰(zhàn)略加持下,游戲陣容持續(xù)擴大——《行尸走肉:圣徒與罪人第二章》及《浴血黑幫》領銜外,2023年還將聯合育碧推出《Just Dance》VR版,而且是Pico4 獨占;

影視娛樂,背靠抖音系內容外,加強VR演唱會、虛擬偶像直播,以及紀錄片(還有野外“求生天花板”德爺的合作)等內容;

加注社交內容,推出全新Pico OS 5.0,一邊聯合知名VR社交應用《Rec Room》,一邊預告2023年,將上線自家社交平臺Project PICO WORLDS;

“運動健身”成全新亮點,萊美有氧搏擊操、帕梅拉健身操等強勢內容,以及和蘋果健康應用的聯動、勛章獎勵的玩法、專門的健身追蹤器等等,吸引力十足。

價格上,折合人民幣來看,Pico4 128GB和256GB版本價格分別為2982元及3469元,Pico 4 Pro 256GB價格為3469元,滿足消費者差異化需求。

同時,此次Pico舉行海外發(fā)布會,結合今年Pico4月份布局歐洲、6月份布局美國的動作,足以見得,Pico要在海內外全面出擊。

這讓人不免思考:硬件升級背后,Pico離行業(yè)天花板還有多遠?在行業(yè)大哥Meta還在主打游戲內容時,Pico內容多點開花的戰(zhàn)略用意何在?贏面多大?

01 硬件大升級,但難吊打行業(yè)

要想VR用得爽,硬件體驗始終要圍繞“舒適度、沉浸感和交互性”三點基本需求推進。

先看此次Pico 新品在硬件上的更新迭代:

主要為以下五個亮點:

一是,采用全新上下纏繞的HyperSense振感手柄,內置了50-500Hz的寬頻線性馬達,在不同場景下將會有不同的振感反饋;同時,PICO 4手柄控制器的紅外追蹤傳感器相比Neo 3增加了4顆,并且配備了規(guī)格更高的IMU傳感器。

振感和多傳感器的增配,使得用戶在使用VR時,有更強的沉浸感和使用感,比如,在發(fā)布會中演示的釣魚場景,當魚兒上鉤時,釣竿的振感真實無疑。同時手柄形狀的改變,讓一些老玩家感嘆,再也不怕磕到手磕到墻壁了。

二是,采用pancake光學方案,讓VR頭顯“更輕、更小、更便捷”。

相比現在市面上主流的菲涅爾透鏡,在獲得同等光面積的情況下,Pancake 光學方案的路線會比前者更短,從而將光學部分體積縮小三分之二,解決長期以來,頭顯過大、過重的用戶痛點。

據悉,Pico4不含綁帶及電池的重量僅為295g,比Pico Neo 3足足輕了100g。

三是,瞳距無極調節(jié),提升頭顯佩戴舒適度。

VR 頭顯的成像原理是將內屏分屏顯示,然后通過鏡片實現疊加成像。如此一來,若用戶瞳距與頭顯設備不匹配,就會導致用戶瞳孔中心、透鏡中心和屏幕不在一條直線上,導致成效效果模糊、變形,以及用戶眩暈。

但不同性別、年齡用戶的瞳距均有不同,過去Pico的三段式調節(jié)完全無法適用所有用戶,此次升級瞳距無極調節(jié)可以滿足各類用戶需求,提升體驗感和舒適度。

四是,彩色透視,減少現實和虛擬世界邊界感。

目前,市面上常見的VR頭顯均為黑白色,和虛擬世界應用中的豐富形成鮮明對比,開關機時刻,虛擬世界和現實世界邊界感極強。但彩色透視,一定程度上消弭了這種“隔閡感”,

五是,交互性攢出大招——Pico Neo 4 Pro上,配置“裸手識別+臉部識別+眼球追蹤”。

眼動追蹤與面部追蹤,可以實現眼睛傳神和面部表情的變化,包括一顰一笑、嘴型動作等,傳遞出更多的非語言信息。比如,在社交場景中,你可以明確地感受到誰在朝你暗送秋波,而誰又在背后氣急敗壞。

裸手識別更進一步地將人物融入虛擬世界,比如,音樂靈感來臨之時,你只需要盡情發(fā)揮你的音樂才能,手中自有VR guitar,酷炫的音樂會讓你成為全場的焦點。

(VR guitar 圖源:Pico新品發(fā)布會)

同時,新品在分辨率、視場角、等方面也有了進一步的改善,幫助用戶看得更清晰更寬廣。不得不說,在硬件打磨上,Pico誠意滿滿。

然而,跳出Pico新品的硬件體驗外,對比一下各位友商,似乎大家在硬件上并沒有多大差距,Pico硬件的各大亮點,也或多或少在友商產品上亮相,比如,創(chuàng)維就搶先一步搭載pancake光學、瞳距無級調節(jié)等。

再比如,偲睿咨詢將Pico新品和Meta新品做對比,可以看到,除了Pico電池容量占優(yōu)勢外,或者說,除了品牌名稱和電池參數不同外,其他都相同。

產品性能趨同的背后,有兩大重要原因:一方面,產業(yè)技術發(fā)展方向趨同,即,行業(yè)有一個共同認知的優(yōu)化升級方向。

比如,在兼顧頭顯重量以及光學顯示效果上,行業(yè)預期升級至pancake方案,同時搭載Micro OLED或Micro LED;又比如,在增強交互能力時,使用更多傳感器,提升算力,優(yōu)化算法,實現裸手識別、面部追蹤及眼動追蹤等。

同時,對比創(chuàng)維數字、arpara、玩出夢想、索尼等品牌,可以看見,芯片、屏幕、分辨率、光學方案等,個別廠商也都做到了目前行業(yè)最優(yōu)方案。

也就是說,其實在硬件參數上,行業(yè)差距不大,而且綜合全部參數來看,Pico和Meta的新品可以說達到了硬件理論上的天花板。

另一方面,供應鏈極其穩(wěn)定。

拆分一個典型VR頭顯,其硬件和所占成本情況為:芯片(約45~50%)、光學(約5~7%)、顯示(約30~35%)、其他零部件(攝像頭、聲學等,約10~15%)以及整機組裝(3~5%)。

可以說,VR頭顯零部件本來不多,更何況,不同環(huán)節(jié)供應商還高度集中。

比如,行業(yè)現在最先進的芯片都要看高通,只有明年面世的蘋果MR使用自研芯片。而一向將差異化走到極致的蘋果,在光學(攝像頭、模組等)、聲學、結構件等上,也和Meta共享部分供應商。

(圖① Quest產業(yè)鏈公司梳理 圖源:中信證券圖 ② 蘋果MR潛在產業(yè)鏈公司梳理 圖源:中信證券)

總得來說,此次Pico新品的發(fā)布,可謂是,在硬件上將行業(yè)最優(yōu)方案武裝到全身,但另一面,由于行業(yè)技術的天花板及供應鏈的共享,并不能為Pico帶來一騎絕塵的技術壁壘。

而要想完成180萬臺的年度銷售目標,還是得從內容生態(tài)上下足功夫。

02 游戲不夠,多生態(tài)來湊

無論是主機游戲時代的勝負更迭,還是Meta Quest頭顯的快速崛起,一個明顯的行業(yè)認知是,內容是決定勝負手的關鍵。

畢竟,硬件設備只是工具,能讓消費者付出更多時間、精力以及金錢的,是令其沉浸的游戲內容。

而在游戲生態(tài)上,相比國外廠商,Pico并沒有優(yōu)勢,并且是可預見的長期打不過。

首先,目前Pico和Steam、Quest平臺內容數量相差過大,先天不足。

Steam作為全球最大的游戲內容平臺,前有游戲數量的不斷增加,而且VR獨占游戲保持穩(wěn)定增長態(tài)勢;后有經典游戲持續(xù)霸榜,構筑堅不可摧的內容壁壘——根據中金研究統計,可以看到,Steam平臺年度鉑金級VR游戲占比最多的是,發(fā)布3~4年的經典游戲,新游戲占比相對較低。

另一方面,Meta作先行者,在Quest頭顯硬件優(yōu)勢下,一邊大力買買買,一邊嚴格把控內容生產分發(fā)流程,也順利在VR游戲領域迅速崛起。截至2M22,Quest商店累計收入10億美元,124款應用收入破百萬美元。

而由于國內游戲市場,政策監(jiān)管、以手游為主、人才缺失等現狀,盡管Pico背靠字節(jié)財大氣粗,也很難快速搭建游戲內容矩陣,更何況,精品游戲的內容和制作需要較長的開發(fā)周期和較大的前期投入,而Steam和Meta是不會停滯不前,靜等Pico來追趕的。

那Pico只能另辟蹊徑,既然游戲不夠,那就組合游戲、影視娛樂、直播、運動健身等多個方向,做大內容盤。

首先,游戲內容不放松,在北美搭建發(fā)行部門,組建隊伍并直接引入游戲內容。

此次Pico新品出海北美,而不是在美國發(fā)售,其戰(zhàn)略意圖十分明顯——不正面硬鋼Meta,而是出海北美,引入游戲內容。

早在今年3月份,月初Pico剛完成總額達4.35億人民幣的B&B+輪融資,CEO Henry公開表示,這筆融資將重點用于構建內容生態(tài)及持續(xù)挖掘消費者需求以拓展C端市場;

月末就有外媒報道,Pico在北美設立發(fā)行部門Pico Studios,一方面,致力于與全球頂級VR開發(fā)者展開廣泛合作——比如,招聘工作室負責人、VR游戲策略主管、海外內容生態(tài)負責人等;另一方面,直接引入優(yōu)質VR游戲及應用,快速擴展生態(tài)。

(Pico游戲生態(tài) 圖源:Pico新品發(fā)布會直播)

其次,背靠抖音,強勢加碼影視、直播等視頻內容。

加碼影視賽道,主推VR觀影:發(fā)布會前,6月,聯合迪士尼、索尼等大牌,開啟“3D大片重燃計劃”;8月,上線《蒼穹》、《紙鶴》等6DoF影片,打造“超沉浸觀影”新體驗;此次,Pico還與與discovery合作量身定做VR野外求生節(jié)目,讓用戶和德爺一起探索求生;

推出演唱會:4月至今,舉辦王晰、鄭鈞、汪峰三場VR演唱會;此次硬件升級后,用戶可以在8k、360度環(huán)繞的3D場景下,自定義舞臺,還可以邀請好友,共同觀看表演;

復刻才藝演出:6月,Pico視頻推出VR才藝直播,邀請抖音唱歌、跳舞、聊天等領域才藝主播入駐,此后還計劃推出更多視頻。

除此之外,運動健身成此次新品發(fā)布亮點。

早在7月份,偲睿咨詢盤點Pico生態(tài)內容時,Pico官方VR助手上,一款免費贈送的運動球類游戲就廣受好評,足可見運動健身類內容在VR的發(fā)展?jié)摿Α?/p>

此次,Pico從硬件適配和超大牌內容聯合上全力打造運動健身板塊,讓運動在VR世界里,好玩有料、科學可持續(xù),在讓“看見不一樣的你”這件事情上,Pico用足新思:聚合健身大咖——萊美、帕梅拉、獨家Just Dance先后上陣;精細健身玩法——科學的訓練計劃、看得見的健身成果、激發(fā)斗志的勛章和排行榜等等。

而根據頭豹研究院對家庭健身領域的分類,VR產品可以同時實現,智能可穿戴設備、運動健身軟件以及運動健身器材(不同運動內容)三個領域的功能,可謂性價比極高。

(家庭健身領域分類 圖源:頭豹研究院)

最后, Pico也試水B端應用。

主要包含三個部分:①開發(fā)者支持計劃Pico Developer Funding Program;②Pico Business,為培訓、醫(yī)療、商業(yè)、培訓等行業(yè)提供一體化解決方案;③Pico 4 Enterprise,鏈接企業(yè)平臺、專用商店、提供開發(fā)工具,定制功能與解決方案等。

綜上,在回答“用戶買了Pico一體機能干什么?”這個問題上,Pico全面鋪開、四處撒網,畢竟選擇越多,越大概率會戳中用戶的心巴。

03 Pico艱難前行

作為字節(jié)收購Pico后的首款產品,Pico 4系列展示了字節(jié)的實力和誠意,在軟硬件上都“大力”了。

但是,跳出產品,從行業(yè)狀況來看,Pico還面臨很多問題:

首先,硬件層,國內180W銷量目標難度較大,需要依靠海外市場補足。

根據IDC中國最新數據,Pico上半年出貨34.9萬臺,占據了國內市場的62.55%,而如果僅靠國內市場,意味著Pico下半年的銷量要超過了整個國內市場上半年總和……簡言之,國內市場容量有限,Pico出海是完成銷售目標的必選之路。

在海外市場,回看上一代產品,生態(tài)內容遠不如Quest的Pico,卻在價格上基本和Quest2持平,自然不占優(yōu)勢。此次新品價格有所下降,其競爭力如何,還需觀望下一代Meta產品定價。

而在銷量艱難爬坡下,低利潤問題將愈發(fā)凸顯。

賣VR,Meta奉行的原則是,“不靠硬件靠軟件”——正如經典的“剃須刀理論”,便宜的刀架快速普及至消費者,再通過價格昂貴的刀片去適配刀架,當然前提是產品品質確實讓消費者難以舍棄。

對應到Meta就是,頭顯打折低價,但是,里面的內容還有將來可能涉及的廣告應用之類的,可不是“便宜免費的午餐”。

在這一戰(zhàn)略下,Meta把頭顯的價格定得極低,8月漲價前,Quest 2 僅為299美元,這一遠低于其他廠商的價格,甚至使得美國政府在今年1月要重點調查Meta在VR領域的壟斷。而《日本經濟新聞》對Meta Quest 2進行零部件拆解調查后,發(fā)現零件成本是售價的6成以上,而智能手機的零部件成本大約在3到5成。

簡單說,在行業(yè)發(fā)展初期,技術創(chuàng)新更迭、市場教育等高成本投入,和“低價促銷量”存在天然矛盾,但是,Meta作為市場的先行者,一下子就把價格降得極低,也縮減了同行價格空間,比如Pico。

其次,軟件層上,需要更多投入。

VR的內容已經相當卷——截止2021年,Quest平臺的影視、故事、社交、媒體播放四大類內容占比就高達32%;只是,Quest 平臺游戲內容光芒蓋過了其他。

Meta B端應用也是內容的一大組成部分,且已經領先了PICO很多步。

比如,Meta在2020年開始使用Horizon工作間,提供了一種比目前的視頻電話會議更具沉浸性的溝通方式;又比如,去年11月,Meta投資1.5億美元,和VictoryXR公司合作創(chuàng)建“元宇宙高?!表椖浚侵鹑?70億高等教育市場。

與此同時,Meta和蘋果還開啟了元宇宙下一階段布局——AR/MR :

眾所周知,由于VR較AR/MR技術較為簡單,所以就率先實現應用發(fā)展,但是,元宇宙的版圖,少不了AR/MR 。

去年秋季發(fā)布會上,Meta就和雷朋共同研發(fā)了雷朋智能眼鏡,在Meta的技術驅動下,可以用佩戴者視角進行錄像,每次長達30秒,同時,這款眼鏡還具有接聽電話以及聽音樂的功能。

按照Meta的規(guī)劃,今年將發(fā)布Project Cambria ,以加強在虛擬世界中的社交,同時與Oculus Quest 2兼容。具體而言,這個更高端的Oculus版本結合了VR、AR/MR,大力提升擴展現實(XR)體驗。

而蘋果一上場就直接到位至MR,據彭博社報道,蘋果的首款AR/R產品將專注于游戲、影視和通信。

值得注意的是,Meta和蘋果的AR/MR 產品中,通信成了基本功能,這似乎也符合行業(yè)對于“AR/VR產品接替手機,成為下一個智能終端”的預期。

到下一代AR/MR推出的時刻,Pico和Meta、蘋果就不在同一起跑線了,畢竟,娛樂電子和日常消費電子就是“選配和剛需”的級別差了。

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