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育碧加入3A游戲漲價潮,60美元定價已成為歷史

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育碧加入3A游戲漲價潮,60美元定價已成為歷史

為什么3A游戲在過去二三十年里一直維持著60美元的售價呢?

文|三易生活

數(shù)天前,搶先于索尼和任天堂,法國游戲巨頭育碧舉行了自己的前瞻會,帶來了已經(jīng)15歲的《刺客信條》系列新作以及一連串新游戲。并且在發(fā)布新游戲之外,育碧方面還宣布與流媒體巨頭Netflix達成合作。不過這些消息加在一起,都都沒有育碧CEO Yves Guillemot的一則重磅論顏更加讓玩家震撼。

Yves Guillemot在接受海外媒體采訪時確認,70美元的價格將成為育碧未來3A游戲的常規(guī)定價,并且他還表示,“一些游戲將與競爭對手的價格相同,大型3A游戲將以70美元的價格售賣”。事實上,育碧是繼2K Games、動視暴雪、索尼、EA,以及Square Enix之后,又一家宣布將提高3A游戲售價的主流大廠,這也意味著在游戲行業(yè)延續(xù)了十余年的定價標準,又到了變革的時候。

盡管60美元的3A游戲定價的起源已經(jīng)不可考,但有一點是可以肯定的,那就是電子游戲的定價實際上是一條“V”字曲線。在電子游戲誕生早期,也就是雅達利時代,游戲的存儲介質是卡帶,而其本身較高的成本讓上世紀80年代大廠的游戲售價已經(jīng)來到了70美元左右,比如說1988年任天堂的《超級馬里奧兄弟3》價格就是69.99美元。

隨著技術的進步,特別是光盤的出現(xiàn)使得存儲介質成本的大幅度降低,也導致游戲的價格開始下降。根據(jù)海外游戲媒體的相關統(tǒng)計顯示,在計算通話膨脹率后,從上世紀80年代開始直到此次疫情爆發(fā)前,游戲的價格其實是一路下跌的。但隨著這一輪游戲廠商不約而同的漲價潮,游戲價格又一次“復古”了。

為什么3A游戲在過去二三十年里一直維持著60美元的售價呢?其實這一價格標準是歐美游戲玩家、開發(fā)商、發(fā)行商、零售商四方漫長博弈的結果,圍繞成本、收益和玩家的購買力及心理承受能力,直到2000年初60美元才成為了業(yè)界約定俗成的“潛規(guī)則”。

據(jù)統(tǒng)計,在一份60美元的3A游戲中,零售商會獲得15美元、主機廠商將拿到7美元的“權利金”、開發(fā)商和發(fā)行商拿到27美元,剩下的部分就是游戲的制作、運輸以及倉儲成本??吹竭@里,想必許多朋友就會明白為什么數(shù)字游戲分銷平臺Steam,能夠在本世紀初迅速崛起了,它的壯大無疑是無數(shù)開發(fā)商、發(fā)行商樂見其成的事情。并且按照Steam 30%的抽成比例,同樣60美元的游戲就會有42美元被發(fā)行商或開發(fā)商拿到。

但即便數(shù)字游戲帶來了更高的收益,隨著通貨膨脹和游戲制作成本的不斷水漲船高,傳統(tǒng)的游戲開發(fā)循環(huán)已經(jīng)越來越難以維持。事實上,游戲行業(yè)的良性循環(huán),是開發(fā)商制作出一款優(yōu)秀的游戲后,不但獲得的收益可以做續(xù)作、還能擴充團隊、開創(chuàng)新的IP,這就是當年暴雪在《星際爭霸》成功的基礎上做出《魔獸爭霸》,又在《魔獸爭霸》這個IP上做出《魔獸世界》一樣。

而3A游戲如今難以為繼的原因,關鍵點就是游戲與電影其實很像,沉沒成本基本不具備可回收性,再加上3A游戲巨大的制作成本,導致開發(fā)3A游戲越來越像一場賭博,這對于商業(yè)公司來說顯然是不可接受的。相較之下,游戲廠商希望的是用一套通行的方法論來獲得可持續(xù)的成功,育碧被玩家詬病的“公式化開放世界”其實就是這一思路下的結果。

并且對于作為螺絲釘?shù)拈_發(fā)者來說,3A游戲的開發(fā)絕對一件不愉快的事情,畢竟更大的工作量、更緊的開發(fā)周期、更大規(guī)模的團隊都能夠讓開發(fā)者身心俱疲。所以為了安撫開發(fā)者,更高的工資水平顯然就成為了必需品,而為了降低開發(fā)者的工作量,開發(fā)團隊規(guī)模就需要迅速膨脹。比如說在2004年時,暴雪旗下的員工大約為400人,可到了2016年,這家公司就已經(jīng)擁有了4000名員工。

開發(fā)人員的工資要漲、團隊要擴張、宣發(fā)費用要增加,但套用互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的話來說就是“增長才是一切”,只有游戲的銷量不斷上漲,一切矛盾都能夠被掩蓋。在21世紀的第二個十年之前,游戲行業(yè)確實用市場規(guī)模的不斷擴大,長期維持了3A游戲60美元的價格說,但現(xiàn)在的情況是新IP越來越少、熱門游戲的續(xù)作越來越多,游戲行業(yè)儼然已經(jīng)步了好萊塢的后塵。

在近十年時間里,60美元的定價其實已經(jīng)成為了游戲大廠的“畫皮”。在3A游戲基礎的60美元售價之外,層出不窮的DLC、備受爭議的微交易和開箱,已然使得游戲廠商突破了60美元這個枷鎖。如今大廠的集體漲價,就代表著已經(jīng)連“遮羞布”都不想要了,而是直接赤裸裸地告訴玩家,游戲這一娛樂正在變得越來越貴。

從某種意義上來說,漲價其實是3A游戲顯露頹勢的一個縮影。水漲船高的開發(fā)成本、手機游戲對市場的侵蝕、愈發(fā)昂貴的硬件已經(jīng)將部分玩家拒之門外,或許訂閱制真的會成為3A游戲的歸宿,但在這一天到來前,游戲廠商似乎還想再掙扎一下。

從一名PC/主機玩家的角度出發(fā),3A游戲價格漲到70美元可能反而是個好消息,畢竟這代表了絕大多數(shù)游戲廠商在向手游領域投入更多資源的情況下,對3A游戲的未來還持有樂觀態(tài)度,也代表著豐富內(nèi)容、精致畫面、多元化玩法的3A游戲,暫時不會成為過去式。

本文為轉載內(nèi)容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

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為什么3A游戲在過去二三十年里一直維持著60美元的售價呢?

文|三易生活

數(shù)天前,搶先于索尼和任天堂,法國游戲巨頭育碧舉行了自己的前瞻會,帶來了已經(jīng)15歲的《刺客信條》系列新作以及一連串新游戲。并且在發(fā)布新游戲之外,育碧方面還宣布與流媒體巨頭Netflix達成合作。不過這些消息加在一起,都都沒有育碧CEO Yves Guillemot的一則重磅論顏更加讓玩家震撼。

Yves Guillemot在接受海外媒體采訪時確認,70美元的價格將成為育碧未來3A游戲的常規(guī)定價,并且他還表示,“一些游戲將與競爭對手的價格相同,大型3A游戲將以70美元的價格售賣”。事實上,育碧是繼2K Games、動視暴雪、索尼、EA,以及Square Enix之后,又一家宣布將提高3A游戲售價的主流大廠,這也意味著在游戲行業(yè)延續(xù)了十余年的定價標準,又到了變革的時候。

盡管60美元的3A游戲定價的起源已經(jīng)不可考,但有一點是可以肯定的,那就是電子游戲的定價實際上是一條“V”字曲線。在電子游戲誕生早期,也就是雅達利時代,游戲的存儲介質是卡帶,而其本身較高的成本讓上世紀80年代大廠的游戲售價已經(jīng)來到了70美元左右,比如說1988年任天堂的《超級馬里奧兄弟3》價格就是69.99美元。

隨著技術的進步,特別是光盤的出現(xiàn)使得存儲介質成本的大幅度降低,也導致游戲的價格開始下降。根據(jù)海外游戲媒體的相關統(tǒng)計顯示,在計算通話膨脹率后,從上世紀80年代開始直到此次疫情爆發(fā)前,游戲的價格其實是一路下跌的。但隨著這一輪游戲廠商不約而同的漲價潮,游戲價格又一次“復古”了。

為什么3A游戲在過去二三十年里一直維持著60美元的售價呢?其實這一價格標準是歐美游戲玩家、開發(fā)商、發(fā)行商、零售商四方漫長博弈的結果,圍繞成本、收益和玩家的購買力及心理承受能力,直到2000年初60美元才成為了業(yè)界約定俗成的“潛規(guī)則”。

據(jù)統(tǒng)計,在一份60美元的3A游戲中,零售商會獲得15美元、主機廠商將拿到7美元的“權利金”、開發(fā)商和發(fā)行商拿到27美元,剩下的部分就是游戲的制作、運輸以及倉儲成本??吹竭@里,想必許多朋友就會明白為什么數(shù)字游戲分銷平臺Steam,能夠在本世紀初迅速崛起了,它的壯大無疑是無數(shù)開發(fā)商、發(fā)行商樂見其成的事情。并且按照Steam 30%的抽成比例,同樣60美元的游戲就會有42美元被發(fā)行商或開發(fā)商拿到。

但即便數(shù)字游戲帶來了更高的收益,隨著通貨膨脹和游戲制作成本的不斷水漲船高,傳統(tǒng)的游戲開發(fā)循環(huán)已經(jīng)越來越難以維持。事實上,游戲行業(yè)的良性循環(huán),是開發(fā)商制作出一款優(yōu)秀的游戲后,不但獲得的收益可以做續(xù)作、還能擴充團隊、開創(chuàng)新的IP,這就是當年暴雪在《星際爭霸》成功的基礎上做出《魔獸爭霸》,又在《魔獸爭霸》這個IP上做出《魔獸世界》一樣。

而3A游戲如今難以為繼的原因,關鍵點就是游戲與電影其實很像,沉沒成本基本不具備可回收性,再加上3A游戲巨大的制作成本,導致開發(fā)3A游戲越來越像一場賭博,這對于商業(yè)公司來說顯然是不可接受的。相較之下,游戲廠商希望的是用一套通行的方法論來獲得可持續(xù)的成功,育碧被玩家詬病的“公式化開放世界”其實就是這一思路下的結果。

并且對于作為螺絲釘?shù)拈_發(fā)者來說,3A游戲的開發(fā)絕對一件不愉快的事情,畢竟更大的工作量、更緊的開發(fā)周期、更大規(guī)模的團隊都能夠讓開發(fā)者身心俱疲。所以為了安撫開發(fā)者,更高的工資水平顯然就成為了必需品,而為了降低開發(fā)者的工作量,開發(fā)團隊規(guī)模就需要迅速膨脹。比如說在2004年時,暴雪旗下的員工大約為400人,可到了2016年,這家公司就已經(jīng)擁有了4000名員工。

開發(fā)人員的工資要漲、團隊要擴張、宣發(fā)費用要增加,但套用互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的話來說就是“增長才是一切”,只有游戲的銷量不斷上漲,一切矛盾都能夠被掩蓋。在21世紀的第二個十年之前,游戲行業(yè)確實用市場規(guī)模的不斷擴大,長期維持了3A游戲60美元的價格說,但現(xiàn)在的情況是新IP越來越少、熱門游戲的續(xù)作越來越多,游戲行業(yè)儼然已經(jīng)步了好萊塢的后塵。

在近十年時間里,60美元的定價其實已經(jīng)成為了游戲大廠的“畫皮”。在3A游戲基礎的60美元售價之外,層出不窮的DLC、備受爭議的微交易和開箱,已然使得游戲廠商突破了60美元這個枷鎖。如今大廠的集體漲價,就代表著已經(jīng)連“遮羞布”都不想要了,而是直接赤裸裸地告訴玩家,游戲這一娛樂正在變得越來越貴。

從某種意義上來說,漲價其實是3A游戲顯露頹勢的一個縮影。水漲船高的開發(fā)成本、手機游戲對市場的侵蝕、愈發(fā)昂貴的硬件已經(jīng)將部分玩家拒之門外,或許訂閱制真的會成為3A游戲的歸宿,但在這一天到來前,游戲廠商似乎還想再掙扎一下。

從一名PC/主機玩家的角度出發(fā),3A游戲價格漲到70美元可能反而是個好消息,畢竟這代表了絕大多數(shù)游戲廠商在向手游領域投入更多資源的情況下,對3A游戲的未來還持有樂觀態(tài)度,也代表著豐富內(nèi)容、精致畫面、多元化玩法的3A游戲,暫時不會成為過去式。

本文為轉載內(nèi)容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。