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什么是暗黑美學?

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什么是暗黑美學?

為什么《暗黑3》不那么恐怖了?

文|手游矩陣

“歡迎來到神秘奇幻的暗黑世界?!?/p>

在國際服上線將近兩個月后,吊足玩家胃口的《暗黑破壞神:不朽》在7月25日凌晨悄然上線。于是,在新一天的第一個驚喜中,沒能搶占先機的準冒險者們只得在庇護之地入口排起了長龍。

作為《暗黑》系列續(xù)作,對前作的繼承無疑是《暗黑破壞神:不朽》吸引玩家的關鍵點,而在對世界觀、功能玩法、美術風格等一系列要素的定義中,“暗黑美學”似乎成為了一個再合適不過的詞。

在官方簡介、媒體文章、玩家社區(qū)中,這一詞兢兢業(yè)業(yè)地履行著它的職能。

在精煉、實用外,“暗黑美學”還自帶神秘屬性,具體表現(xiàn)為,大多數(shù)時候, “暗黑美學” 都是作為一個結論性的詞存在,但卻很難看到對這一概念本身的解釋,它像是一個約定俗成的標簽,頗有些只可意會不可言傳的味道。

作為哥特風的暗黑美學

雖然只是將文字交換了順序,但比起“黑暗”,“暗黑”一詞要更為抽象。不過,從象征意義上,“暗黑”一詞,在某種程度上與“黑暗”相同,都代表了“光明”的相反面,若光明是善良、希望、救贖、祥瑞、文明等,那么暗黑則是邪惡、絕望、毀滅、不祥與愚昧。

事實上,這里的“暗黑”,是近些年衍生出的一個新概念,多用來指代西方文化中的一種特殊風格,并不等同于傳統(tǒng)漢語語境中的“暗黑”:

約等于“烏漆嘛黑”

若要為“暗黑”換一個不那么抽象的表達方式,大概就是哥特風格——最早在文藝復興時期被用來稱呼中世紀時期的藝術風格。

主要特征為高聳、陰森、詭異、神秘、恐怖等,被廣泛地運用在建筑、雕塑、繪畫、文學、音樂、服裝、字體等各個藝術領域,哥特式藝術是夸張的、不對稱的、奇特的、輕盈的、復雜的和多裝飾的,以頻繁使用縱向延伸的線條為其一大特征,主要代表元素包括黑色裝扮、蝙蝠、玫瑰、孤堡、烏鴉、十字架、鮮血、黑貓等等。

哥特風格具有復雜的起源與演變歷史,并與政治、宗教等領域有著緊密的聯(lián)系,擁有豐富的內涵與巨大的影響力。此外,雖然在藝術創(chuàng)作上多呈現(xiàn)出冷淡、厭世、頹廢、陰郁、渴求死亡和破壞的生活態(tài)度,但通過這種方式來揭示社會的腐朽和人性的陰暗面,也體現(xiàn)出了一種抗爭精神,或許正是因為這種精神,哥特風格也代表著另一種層面的自由與光明。

而在游戲領域,“暗黑”擁有更強的指向性。隨著《暗黑破壞神(Diablo)》系列的推出和流行,Diablo-like成為了暗黑風游戲的代稱,并在此后十數(shù)年掀起了一股經(jīng)久不衰的效仿浪潮。

不過,在哥特風格,以及特色UI和視角外,Diablo-like 似乎更注重于另一個要素,即被調侃為“刷刷刷”的核心玩法除了“打怪升級刷裝備”的不斷循環(huán),還表現(xiàn)在圍繞這一核心的隨機生成、掉落機制、豐富且自由的角色培養(yǎng)系統(tǒng)等。

在Diablo-like這條賽道上,有《流放之路》《火炬之光》等被廣泛認可的游戲,也有只模仿了外形的流水線頁游,有趣的是,《暗黑》系列的正統(tǒng)續(xù)作D3(《暗黑破壞神3》)也難逃被吐槽的命運,這部時隔12年,累積滿滿期待值的續(xù)作不僅一度炸了服務器,也炸了口碑。

或許是考慮到對于在暗黑風領域“歷經(jīng)千帆”的玩家來說,一款只是繼承經(jīng)典的續(xù)作帶來的驚喜是很有限的,因此D3在延續(xù)系列基調之外,還做了許多改變:更精致的畫面、更易上手的角色培養(yǎng)方案、在線模式及多人游戲功能的拓展等,但這些改變卻不被許多老玩家接受,尤其是符文功能的改動,成為一眾玩家的“意難平”。

不過,從玩家的吐槽聲中也不難發(fā)現(xiàn),D3是一款很不錯的游戲——如果沒有D2的話。如果說在D1的基礎上再度拔高的D2是劃時代的“神作”,那么,在ARPG、暗黑風滿地跑,優(yōu)劣之作都已經(jīng)不再新鮮的市場上,沒有顛覆性創(chuàng)新的D3也只能是“平平無奇”。

在《暗黑破壞神》相關討論中,還有一個有趣的話題:為什么《暗黑3》不那么恐怖了?

玩家對《暗黑破壞神》系列的恐懼來源,核心是“不安”。這種不安貫穿在玩家體驗劇情、探索場景以及戰(zhàn)斗的整個過程中,而游戲特有的哥特美術風格、45°俯視的固定視角、以及有限的可視范圍,都加劇了這種源自未知危險的不安。

除了心理防線加固,以及對游戲更加熟悉之外,游戲中的改動也削弱了恐懼感。這一變化,以玩家的話來說,就是從“邪典”到“史詩”的轉變。不僅僅是血跡、尸體等極具視覺沖擊力的恐懼元素的凈化,在畫面色調、音樂氛圍上,也呈現(xiàn)出恢宏、華麗的氣質來。而覺醒了神魔力量的“奈非天”成為主角后,相比于前作中勇者犧牲、英雄墮落的悲劇,D3的征討大菠蘿之路也變得熱血澎湃。

《不朽》中的暗黑美學

在《暗黑》系列中,恐懼之王Diablo憑借著不死Buff不斷重生歸來,兢兢業(yè)業(yè)地扮演著終極Boss,直到D3故事結局,他似乎已經(jīng)完成了自己的使命,畢竟D4中的主角已經(jīng)變成了奈非天之母莉莉絲。而在時間線上銜接D2和D3的《暗黑破壞神:不朽》中,玩家又將回到與他斗智斗勇的冒險中來。

在游戲某一宣傳網(wǎng)頁中,“暗黑美學”標簽下的拓展內容,難得地對“暗黑美學”這一概念作了一些解釋:廣袤大世界、實時光影渲染、限光視野半徑、濃郁西幻哥特。在游戲畫面表現(xiàn)上這一方面,官方美術團隊也特意分享了思路歷程,這些內容也都在游戲中得到了體現(xiàn)。

在玩家視野上,《不朽》延續(xù)了一貫的45°俯視角以及以玩家角色為中心的光照范圍,雖然是3D場景,但除了特定的情景(如劇情動畫中跨越地形)外,玩家只能看到角色周邊的內容,更遠的場景雖然在玩家的視野之內,但實際上都處在角色的盲區(qū)。視野的限制增強了戰(zhàn)斗的不可預見性,視野之外的平靜中,也可能暗藏危機。尤其是在地形狹窄的地區(qū),很容易陷入被敵人群起而攻之的險境中。

場景中難度最高的當屬刑罰之獄。相對于黑森林中的扭曲樹人、冰原廢墟中穿行的亡魂帶來的陰森恐怖感,此處則以更加強烈的視覺沖擊和更為緊張的探索體驗向玩家展現(xiàn)地獄的可怖:骸骨交織的建筑、周遭翻涌的巖漿、刑罰架上痛苦掙扎的惡魔以及受難的天使。

在場景之外,密集的魔物也讓玩家的探索變得十分艱難,比起其他地圖的開闊,在狹長且走向單一的骸骨小道上,若不慎被魔物圍住,除了清怪開路別無他法。

不過,對于愛好“刷刷刷”的玩家,這也不失為一種挑戰(zhàn)的樂趣。在官方的分享情報中,對應可怕敵人的,是強大的玩家。雖然手游的角色培養(yǎng)系統(tǒng)相對于前作簡化了許多,但其自由度和培養(yǎng)空間依舊可觀。技能、裝備傳奇屬性、寶石,以及巔峰屬性的自定義搭配,使得玩家在不同職業(yè)外,還能自由選擇不同的方案流派,合理分配資源,“為探索提供勇氣與自信”。而場景中的祝福機關和隨機掉落的BUFF球,也給玩家?guī)砹烁旌投嘧兊膽?zhàn)斗體驗。

即使轉變?yōu)殚L線運營的網(wǎng)游,《不朽》的主線劇情依舊簡短:冒險者受委托尋找并毀掉世界之石的碎片,征討魔物,守衛(wèi)庇護之地。但這看似英雄拯救人類家園的故事,背后也堆積著著絕望與犧牲,勇者可以從魔物手中救出鎮(zhèn)民,保護小鎮(zhèn),但面對被吸取靈魂,墮入黑暗的天使,也只能以死亡助其解脫。當前版本的主線劇情已經(jīng)結束,使用被污染的武器毀滅世界之石頭這一結局也給玩家留下了一個懸念。但鑒于這是D3之前的故事,勇者的犧牲,似乎依舊沒能換來庇護之地的安寧, “維斯瑪特最后的希望”是否也會延續(xù)前作中勇者的命運,暫且不得而知。

從D1,到《不朽》,再到還未推出的D4,暗黑美學貫穿著游戲的方方面面,也隨著時代不斷變化著。而對D4回歸前兩代風格這一消息的激動,也顯示出比起Diablo-like,玩家更期待在正統(tǒng)續(xù)作中,看到“正統(tǒng)暗黑美學”。但經(jīng)歷了時代和市場的變化,回歸經(jīng)典對游戲的長期發(fā)展似乎并沒有太大的益處。

或許除了形式的沿襲,“暗黑美學”更多承載的,是一代玩家與童年陰影并行的美好回憶。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

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文|手游矩陣

“歡迎來到神秘奇幻的暗黑世界。”

在國際服上線將近兩個月后,吊足玩家胃口的《暗黑破壞神:不朽》在7月25日凌晨悄然上線。于是,在新一天的第一個驚喜中,沒能搶占先機的準冒險者們只得在庇護之地入口排起了長龍。

作為《暗黑》系列續(xù)作,對前作的繼承無疑是《暗黑破壞神:不朽》吸引玩家的關鍵點,而在對世界觀、功能玩法、美術風格等一系列要素的定義中,“暗黑美學”似乎成為了一個再合適不過的詞。

在官方簡介、媒體文章、玩家社區(qū)中,這一詞兢兢業(yè)業(yè)地履行著它的職能。

在精煉、實用外,“暗黑美學”還自帶神秘屬性,具體表現(xiàn)為,大多數(shù)時候, “暗黑美學” 都是作為一個結論性的詞存在,但卻很難看到對這一概念本身的解釋,它像是一個約定俗成的標簽,頗有些只可意會不可言傳的味道。

作為哥特風的暗黑美學

雖然只是將文字交換了順序,但比起“黑暗”,“暗黑”一詞要更為抽象。不過,從象征意義上,“暗黑”一詞,在某種程度上與“黑暗”相同,都代表了“光明”的相反面,若光明是善良、希望、救贖、祥瑞、文明等,那么暗黑則是邪惡、絕望、毀滅、不祥與愚昧。

事實上,這里的“暗黑”,是近些年衍生出的一個新概念,多用來指代西方文化中的一種特殊風格,并不等同于傳統(tǒng)漢語語境中的“暗黑”:

約等于“烏漆嘛黑”

若要為“暗黑”換一個不那么抽象的表達方式,大概就是哥特風格——最早在文藝復興時期被用來稱呼中世紀時期的藝術風格。

主要特征為高聳、陰森、詭異、神秘、恐怖等,被廣泛地運用在建筑、雕塑、繪畫、文學、音樂、服裝、字體等各個藝術領域,哥特式藝術是夸張的、不對稱的、奇特的、輕盈的、復雜的和多裝飾的,以頻繁使用縱向延伸的線條為其一大特征,主要代表元素包括黑色裝扮、蝙蝠、玫瑰、孤堡、烏鴉、十字架、鮮血、黑貓等等。

哥特風格具有復雜的起源與演變歷史,并與政治、宗教等領域有著緊密的聯(lián)系,擁有豐富的內涵與巨大的影響力。此外,雖然在藝術創(chuàng)作上多呈現(xiàn)出冷淡、厭世、頹廢、陰郁、渴求死亡和破壞的生活態(tài)度,但通過這種方式來揭示社會的腐朽和人性的陰暗面,也體現(xiàn)出了一種抗爭精神,或許正是因為這種精神,哥特風格也代表著另一種層面的自由與光明。

而在游戲領域,“暗黑”擁有更強的指向性。隨著《暗黑破壞神(Diablo)》系列的推出和流行,Diablo-like成為了暗黑風游戲的代稱,并在此后十數(shù)年掀起了一股經(jīng)久不衰的效仿浪潮。

不過,在哥特風格,以及特色UI和視角外,Diablo-like 似乎更注重于另一個要素,即被調侃為“刷刷刷”的核心玩法除了“打怪升級刷裝備”的不斷循環(huán),還表現(xiàn)在圍繞這一核心的隨機生成、掉落機制、豐富且自由的角色培養(yǎng)系統(tǒng)等。

在Diablo-like這條賽道上,有《流放之路》《火炬之光》等被廣泛認可的游戲,也有只模仿了外形的流水線頁游,有趣的是,《暗黑》系列的正統(tǒng)續(xù)作D3(《暗黑破壞神3》)也難逃被吐槽的命運,這部時隔12年,累積滿滿期待值的續(xù)作不僅一度炸了服務器,也炸了口碑。

或許是考慮到對于在暗黑風領域“歷經(jīng)千帆”的玩家來說,一款只是繼承經(jīng)典的續(xù)作帶來的驚喜是很有限的,因此D3在延續(xù)系列基調之外,還做了許多改變:更精致的畫面、更易上手的角色培養(yǎng)方案、在線模式及多人游戲功能的拓展等,但這些改變卻不被許多老玩家接受,尤其是符文功能的改動,成為一眾玩家的“意難平”。

不過,從玩家的吐槽聲中也不難發(fā)現(xiàn),D3是一款很不錯的游戲——如果沒有D2的話。如果說在D1的基礎上再度拔高的D2是劃時代的“神作”,那么,在ARPG、暗黑風滿地跑,優(yōu)劣之作都已經(jīng)不再新鮮的市場上,沒有顛覆性創(chuàng)新的D3也只能是“平平無奇”。

在《暗黑破壞神》相關討論中,還有一個有趣的話題:為什么《暗黑3》不那么恐怖了?

玩家對《暗黑破壞神》系列的恐懼來源,核心是“不安”。這種不安貫穿在玩家體驗劇情、探索場景以及戰(zhàn)斗的整個過程中,而游戲特有的哥特美術風格、45°俯視的固定視角、以及有限的可視范圍,都加劇了這種源自未知危險的不安。

除了心理防線加固,以及對游戲更加熟悉之外,游戲中的改動也削弱了恐懼感。這一變化,以玩家的話來說,就是從“邪典”到“史詩”的轉變。不僅僅是血跡、尸體等極具視覺沖擊力的恐懼元素的凈化,在畫面色調、音樂氛圍上,也呈現(xiàn)出恢宏、華麗的氣質來。而覺醒了神魔力量的“奈非天”成為主角后,相比于前作中勇者犧牲、英雄墮落的悲劇,D3的征討大菠蘿之路也變得熱血澎湃。

《不朽》中的暗黑美學

在《暗黑》系列中,恐懼之王Diablo憑借著不死Buff不斷重生歸來,兢兢業(yè)業(yè)地扮演著終極Boss,直到D3故事結局,他似乎已經(jīng)完成了自己的使命,畢竟D4中的主角已經(jīng)變成了奈非天之母莉莉絲。而在時間線上銜接D2和D3的《暗黑破壞神:不朽》中,玩家又將回到與他斗智斗勇的冒險中來。

在游戲某一宣傳網(wǎng)頁中,“暗黑美學”標簽下的拓展內容,難得地對“暗黑美學”這一概念作了一些解釋:廣袤大世界、實時光影渲染、限光視野半徑、濃郁西幻哥特。在游戲畫面表現(xiàn)上這一方面,官方美術團隊也特意分享了思路歷程,這些內容也都在游戲中得到了體現(xiàn)。

在玩家視野上,《不朽》延續(xù)了一貫的45°俯視角以及以玩家角色為中心的光照范圍,雖然是3D場景,但除了特定的情景(如劇情動畫中跨越地形)外,玩家只能看到角色周邊的內容,更遠的場景雖然在玩家的視野之內,但實際上都處在角色的盲區(qū)。視野的限制增強了戰(zhàn)斗的不可預見性,視野之外的平靜中,也可能暗藏危機。尤其是在地形狹窄的地區(qū),很容易陷入被敵人群起而攻之的險境中。

場景中難度最高的當屬刑罰之獄。相對于黑森林中的扭曲樹人、冰原廢墟中穿行的亡魂帶來的陰森恐怖感,此處則以更加強烈的視覺沖擊和更為緊張的探索體驗向玩家展現(xiàn)地獄的可怖:骸骨交織的建筑、周遭翻涌的巖漿、刑罰架上痛苦掙扎的惡魔以及受難的天使。

在場景之外,密集的魔物也讓玩家的探索變得十分艱難,比起其他地圖的開闊,在狹長且走向單一的骸骨小道上,若不慎被魔物圍住,除了清怪開路別無他法。

不過,對于愛好“刷刷刷”的玩家,這也不失為一種挑戰(zhàn)的樂趣。在官方的分享情報中,對應可怕敵人的,是強大的玩家。雖然手游的角色培養(yǎng)系統(tǒng)相對于前作簡化了許多,但其自由度和培養(yǎng)空間依舊可觀。技能、裝備傳奇屬性、寶石,以及巔峰屬性的自定義搭配,使得玩家在不同職業(yè)外,還能自由選擇不同的方案流派,合理分配資源,“為探索提供勇氣與自信”。而場景中的祝福機關和隨機掉落的BUFF球,也給玩家?guī)砹烁旌投嘧兊膽?zhàn)斗體驗。

即使轉變?yōu)殚L線運營的網(wǎng)游,《不朽》的主線劇情依舊簡短:冒險者受委托尋找并毀掉世界之石的碎片,征討魔物,守衛(wèi)庇護之地。但這看似英雄拯救人類家園的故事,背后也堆積著著絕望與犧牲,勇者可以從魔物手中救出鎮(zhèn)民,保護小鎮(zhèn),但面對被吸取靈魂,墮入黑暗的天使,也只能以死亡助其解脫。當前版本的主線劇情已經(jīng)結束,使用被污染的武器毀滅世界之石頭這一結局也給玩家留下了一個懸念。但鑒于這是D3之前的故事,勇者的犧牲,似乎依舊沒能換來庇護之地的安寧, “維斯瑪特最后的希望”是否也會延續(xù)前作中勇者的命運,暫且不得而知。

從D1,到《不朽》,再到還未推出的D4,暗黑美學貫穿著游戲的方方面面,也隨著時代不斷變化著。而對D4回歸前兩代風格這一消息的激動,也顯示出比起Diablo-like,玩家更期待在正統(tǒng)續(xù)作中,看到“正統(tǒng)暗黑美學”。但經(jīng)歷了時代和市場的變化,回歸經(jīng)典對游戲的長期發(fā)展似乎并沒有太大的益處。

或許除了形式的沿襲,“暗黑美學”更多承載的,是一代玩家與童年陰影并行的美好回憶。

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