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割舍“小學生”后,騰訊游戲的真實底色

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割舍“小學生”后,騰訊游戲的真實底色

保持穩(wěn)健或許是才應對風險的最好方式

文|道總有理

8月17日下午,騰訊公布了截至2022年6月30日的第二季度財報,其營業(yè)收入1340.34億元,同比下降3%;非國際會計準則凈利潤(Non-IFRS)281.39億元,同比下降17%,但環(huán)比上升10%。

在具體的收入結(jié)構(gòu)上,二季度騰訊增值服務業(yè)務收入為717億元,核心的游戲業(yè)務收入為425億元。其中本土市場游戲收入同比下滑1%至318億元,國際游戲收入下降1%至107億元。單從數(shù)據(jù)來看,騰訊游戲業(yè)務所面臨的增長壓力越發(fā)凸顯,短時間內(nèi)似乎難回巔峰。

游戲的基本盤,仍然穩(wěn)健

2022年上半年,整個游戲行業(yè)處于頗為嚴峻的狀態(tài)下。

根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2022年上半年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2022年1至6月,國內(nèi)游戲市場實際銷售收入1477.89 億元,同比下降1.80%,是近年來的首次同比下降;與此同時,游戲用戶規(guī)模約6.6億人,同比下降了0.13%。

國內(nèi)游戲市場的低迷,可以預見。自去年7月游戲版號停發(fā),到今年4月版號恢復發(fā)放,大大小小的游戲公司都在煎熬中苦苦支撐,但即使版號恢復發(fā)放,我們看到今年以來,國家新聞出版署也僅僅發(fā)放了241個國產(chǎn)游戲版號。另外,在最嚴新規(guī)之下,各大頭部廠商均按要求升級了防沉迷系統(tǒng),一周最多能玩3個小時,這使得未成年人的活躍度和消費大大下降。

國外市場似乎也是“同病相憐”,如美國,上半年美國市場手游總收入為114億美元,同比下降了9.6%,僅看Q2,美國手游市場收入為56億美元,同比下降11.4%。韓國市場的表現(xiàn)比美國好很多,可上半年移動游戲市場的收入還是同比下降,為1.9%。

在這種大環(huán)境下,騰訊游戲的最新業(yè)績實際上超出了預期。

財報未發(fā)布前,大摩預期騰訊礙于新游戲推出數(shù)目有限,加上未成年人游戲時間下降,第二季本地游戲收入將同比下跌3%。而且對比游戲工委對國內(nèi)游戲行業(yè)Q2收入同比下滑7%的預測,騰訊游戲同比下滑1%,遠高于期望值,確實只能算得上是微降或者微調(diào)。

在外界不少人看來,騰訊這個游戲巨頭已經(jīng)拋卻高增長,走過了巔峰時期,但盡管如此,不得不承認多重風險疊加帶給行業(yè)的不確定性下,騰訊游戲的微降更凸顯了其基本盤的穩(wěn)健。

這點我們可以從全球游戲大廠的對比可以看出。前不久,微軟、索尼和任天堂都發(fā)布了財報,其中微軟二季度整體游戲收入同比下降7%,索尼游戲部門的銷售額同比下降1.9%,任天堂在該季度的銷售額為3074.6億日元,同比減少了4.7%。另外,被微軟收購的動視暴雪在其季度報告中指出,其凈利潤下降了70%,收入下降了29%。

可見,全球游戲市場的“大盤”萎縮的背景之下,而騰訊游戲的收入仍然延續(xù)了超越。

保持穩(wěn)健或許才是應對風險的最好方式。

沒了小學生,“王者”還是王者

騰訊游戲穩(wěn)健的基本盤,很大程度上來自自家“王牌”產(chǎn)品的持續(xù)“輸血”。

除了《王者榮耀》,騰訊另一款最賺錢的游戲之一《PUBG Mobile》,也得益于其在全球范圍內(nèi)的精準布局。

綜合Superdata和Sensor Tower的數(shù)據(jù),我們可以看到,2019-2021年連續(xù)三年全球最賺錢的十大免費游戲中,騰訊系分別占據(jù)7款、7款和5款,而這些游戲中,《王者榮耀》和《PUBG Mobile》的地位一直穩(wěn)如泰山。Sensor Tower的最新數(shù)據(jù)顯示,7月,《王者榮耀》在全球App Store和Google Play吸金超過2.25億美元,《PUBG Mobile》(合并《和平精英》)為1.64億美元,兩者包攬榜首和第二。

作為一款手游,《王者榮耀》穩(wěn)坐日活用戶第一、iOS暢銷榜排名第一、用戶游戲時長第一的位置,而這種長期霸榜可以說極大地重刷了手游的生命周期,它與《PUBG Mobile》仍然分別領跑MOBA、射擊賽道。

除了《王者榮耀》和《PUBG Mobile》,《金鏟鏟之戰(zhàn)》和《英雄聯(lián)盟手游》也為二季度騰訊游戲的收入貢獻了新的力量。從7月國內(nèi)手游iOS收入的Top 10名單可看,得益于7月份將《英雄聯(lián)盟》的獨特內(nèi)容加入更新,《金鏟鏟之戰(zhàn)》和《英雄聯(lián)盟手游》的活躍度上升,且進一步增強了對玩家的獨特吸引力。其中,根據(jù)財報顯示,《金鏟鏟之戰(zhàn)》在第二季度所有游戲中,游戲時長取得了排名第四的優(yōu)異成績。

當然,盡管騰訊的“王牌”產(chǎn)品在業(yè)內(nèi)難以被動搖,可騰訊在國內(nèi)、國際收入同比下跌1%是不爭的事實,騰訊在財報中給出的解釋是除了大型游戲發(fā)布數(shù)量下降、用戶消費減少的原因,還有受未成年人保護措施的影響。

但對比此前游戲工委公布二季度國內(nèi)游戲市場收入同比下降7%的數(shù)據(jù),騰訊下跌控制在1%,一方面可能是成年用戶時長仍在增加,一定程度上抵消了未成年玩家減少的影響;在第二季度財報中,騰訊提及《王者榮耀》與《和平精英》為全行業(yè)總使用時長最高的兩款游戲,其各自的成人用戶總使用時長同比均有所增長。

另一方面,未成年人群體在騰訊游戲中的占比,本身就不是很高。去年第二季度,騰訊首次披露了12歲以下的未成年人流水占比,在我國游戲總流水中,12歲以下未成年用戶流水占為0.3%,16歲以下未成年用戶的流水占比降低至2.6%。 這也再次證明了,游戲氪金的主力向來都是成年人。

根據(jù)游戲行業(yè)數(shù)據(jù)分析機構(gòu) Niko Partners 的調(diào)研報告,在限制令發(fā)布之前,我國未成年玩家約1.22億人,占未成年人總?cè)藬?shù)的60%,而在限制令出臺后,這一比例跌落到了40%,人數(shù)預估下滑到8300萬人。另外,在未成年玩家群體中,71%的玩家每周游玩時長少于3小時。未來,未成年玩家或?qū)⒗^續(xù)減少。

穩(wěn)步穿越漫長過渡期

從近幾年的現(xiàn)狀看,我國的游戲行業(yè)正面臨兩個轉(zhuǎn)折,一是,玩家規(guī)模到達天花板,市場走進了存量時代,尤其是過去吸納的未成年玩家被割舍,很多游戲廠商的流量焦慮被放大。

但是問題正在逐步解決,比如騰訊之前就公布過一個數(shù)據(jù),2021年第四季度期間,騰訊國內(nèi)未成年人游戲時長占比下降至0.9%,總時長同比下降88%,游戲流水占比下降至1.5%,總流水同比下降73%。由此可見,騰訊游戲國內(nèi)未成年人的游戲時長和流水已處于一個極低的水平。

二是,版號的限制和收緊,倒逼游戲行業(yè)不得不降低試錯成本,與此同時,用戶對優(yōu)質(zhì)游戲產(chǎn)品的需求提升,進一步加劇了壓力。騰訊游戲已經(jīng)在精品化之路上加快探索的步伐,近兩年無論是收縮資本版圖,放緩原來大規(guī)模并購擴張的腳步,還是聚焦自研游戲,加大投入,實質(zhì)上都是在為精品化鋪路,讓騰訊游戲的發(fā)展重點回歸到產(chǎn)品本身。

6月底,騰訊游戲舉辦了2022年度發(fā)布會,會上曝光了20余款游戲產(chǎn)品動態(tài),其中不乏3A、UE5自研、開放世界等重磅信息。如武俠開放世界《代號:致金庸》,從發(fā)布的demo中可以看出視覺效果相當驚艷。

技術固然是騰訊自研升級的一個支撐點,但精品游戲的核心在于創(chuàng)意,創(chuàng)意則依附在人的創(chuàng)新能力上。

6月,騰訊的光子工作室群宣布升級,升級后的光子工作室群針對不同的游戲類型,聘用了許多資深的制作人負責開發(fā)。比如北美Lightspeed LA就由原Rockstar資深制作人Steve Martin領導,聚焦3A開發(fā)世界;成立于2021年6月的Uncapped Games,核心成員來自暴雪,主要打造RTS。

而在海外,今年騰訊先后投資了六家有3A開發(fā)實力的工作室。

精品化對騰訊游戲來講,其實不是外部環(huán)境改變后的被迫之舉,而是騰訊的“必經(jīng)之路”。因為圍繞精品游戲才能更大程度地開發(fā)和挖掘IP的長期價值,幫助公司抵御外部環(huán)境變化帶來的風險,穿越周期,而且在出海的戰(zhàn)略地位提升之后,只有精品游戲才能吸引海外市場的用戶。

不過,這一切自然需要建立在優(yōu)質(zhì)游戲產(chǎn)品持續(xù)輸出的前提之上,當前,騰訊游戲在國內(nèi)、海外的領先成績更多是依靠多年積累的游戲。而未來,可以預見,隨著對各種未保舉措的落實,游戲行業(yè)面臨的政策風險會減弱,一個健康的發(fā)展環(huán)境將更有利于優(yōu)質(zhì)游戲產(chǎn)品的產(chǎn)出。

正如騰訊游戲,已然進入了技術、創(chuàng)意和游戲體驗的比拼。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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割舍“小學生”后,騰訊游戲的真實底色

保持穩(wěn)健或許是才應對風險的最好方式

文|道總有理

8月17日下午,騰訊公布了截至2022年6月30日的第二季度財報,其營業(yè)收入1340.34億元,同比下降3%;非國際會計準則凈利潤(Non-IFRS)281.39億元,同比下降17%,但環(huán)比上升10%。

在具體的收入結(jié)構(gòu)上,二季度騰訊增值服務業(yè)務收入為717億元,核心的游戲業(yè)務收入為425億元。其中本土市場游戲收入同比下滑1%至318億元,國際游戲收入下降1%至107億元。單從數(shù)據(jù)來看,騰訊游戲業(yè)務所面臨的增長壓力越發(fā)凸顯,短時間內(nèi)似乎難回巔峰。

游戲的基本盤,仍然穩(wěn)健

2022年上半年,整個游戲行業(yè)處于頗為嚴峻的狀態(tài)下。

根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2022年上半年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2022年1至6月,國內(nèi)游戲市場實際銷售收入1477.89 億元,同比下降1.80%,是近年來的首次同比下降;與此同時,游戲用戶規(guī)模約6.6億人,同比下降了0.13%。

國內(nèi)游戲市場的低迷,可以預見。自去年7月游戲版號停發(fā),到今年4月版號恢復發(fā)放,大大小小的游戲公司都在煎熬中苦苦支撐,但即使版號恢復發(fā)放,我們看到今年以來,國家新聞出版署也僅僅發(fā)放了241個國產(chǎn)游戲版號。另外,在最嚴新規(guī)之下,各大頭部廠商均按要求升級了防沉迷系統(tǒng),一周最多能玩3個小時,這使得未成年人的活躍度和消費大大下降。

國外市場似乎也是“同病相憐”,如美國,上半年美國市場手游總收入為114億美元,同比下降了9.6%,僅看Q2,美國手游市場收入為56億美元,同比下降11.4%。韓國市場的表現(xiàn)比美國好很多,可上半年移動游戲市場的收入還是同比下降,為1.9%。

在這種大環(huán)境下,騰訊游戲的最新業(yè)績實際上超出了預期。

財報未發(fā)布前,大摩預期騰訊礙于新游戲推出數(shù)目有限,加上未成年人游戲時間下降,第二季本地游戲收入將同比下跌3%。而且對比游戲工委對國內(nèi)游戲行業(yè)Q2收入同比下滑7%的預測,騰訊游戲同比下滑1%,遠高于期望值,確實只能算得上是微降或者微調(diào)。

在外界不少人看來,騰訊這個游戲巨頭已經(jīng)拋卻高增長,走過了巔峰時期,但盡管如此,不得不承認多重風險疊加帶給行業(yè)的不確定性下,騰訊游戲的微降更凸顯了其基本盤的穩(wěn)健。

這點我們可以從全球游戲大廠的對比可以看出。前不久,微軟、索尼和任天堂都發(fā)布了財報,其中微軟二季度整體游戲收入同比下降7%,索尼游戲部門的銷售額同比下降1.9%,任天堂在該季度的銷售額為3074.6億日元,同比減少了4.7%。另外,被微軟收購的動視暴雪在其季度報告中指出,其凈利潤下降了70%,收入下降了29%。

可見,全球游戲市場的“大盤”萎縮的背景之下,而騰訊游戲的收入仍然延續(xù)了超越。

保持穩(wěn)健或許才是應對風險的最好方式。

沒了小學生,“王者”還是王者

騰訊游戲穩(wěn)健的基本盤,很大程度上來自自家“王牌”產(chǎn)品的持續(xù)“輸血”。

除了《王者榮耀》,騰訊另一款最賺錢的游戲之一《PUBG Mobile》,也得益于其在全球范圍內(nèi)的精準布局。

綜合Superdata和Sensor Tower的數(shù)據(jù),我們可以看到,2019-2021年連續(xù)三年全球最賺錢的十大免費游戲中,騰訊系分別占據(jù)7款、7款和5款,而這些游戲中,《王者榮耀》和《PUBG Mobile》的地位一直穩(wěn)如泰山。Sensor Tower的最新數(shù)據(jù)顯示,7月,《王者榮耀》在全球App Store和Google Play吸金超過2.25億美元,《PUBG Mobile》(合并《和平精英》)為1.64億美元,兩者包攬榜首和第二。

作為一款手游,《王者榮耀》穩(wěn)坐日活用戶第一、iOS暢銷榜排名第一、用戶游戲時長第一的位置,而這種長期霸榜可以說極大地重刷了手游的生命周期,它與《PUBG Mobile》仍然分別領跑MOBA、射擊賽道。

除了《王者榮耀》和《PUBG Mobile》,《金鏟鏟之戰(zhàn)》和《英雄聯(lián)盟手游》也為二季度騰訊游戲的收入貢獻了新的力量。從7月國內(nèi)手游iOS收入的Top 10名單可看,得益于7月份將《英雄聯(lián)盟》的獨特內(nèi)容加入更新,《金鏟鏟之戰(zhàn)》和《英雄聯(lián)盟手游》的活躍度上升,且進一步增強了對玩家的獨特吸引力。其中,根據(jù)財報顯示,《金鏟鏟之戰(zhàn)》在第二季度所有游戲中,游戲時長取得了排名第四的優(yōu)異成績。

當然,盡管騰訊的“王牌”產(chǎn)品在業(yè)內(nèi)難以被動搖,可騰訊在國內(nèi)、國際收入同比下跌1%是不爭的事實,騰訊在財報中給出的解釋是除了大型游戲發(fā)布數(shù)量下降、用戶消費減少的原因,還有受未成年人保護措施的影響。

但對比此前游戲工委公布二季度國內(nèi)游戲市場收入同比下降7%的數(shù)據(jù),騰訊下跌控制在1%,一方面可能是成年用戶時長仍在增加,一定程度上抵消了未成年玩家減少的影響;在第二季度財報中,騰訊提及《王者榮耀》與《和平精英》為全行業(yè)總使用時長最高的兩款游戲,其各自的成人用戶總使用時長同比均有所增長。

另一方面,未成年人群體在騰訊游戲中的占比,本身就不是很高。去年第二季度,騰訊首次披露了12歲以下的未成年人流水占比,在我國游戲總流水中,12歲以下未成年用戶流水占為0.3%,16歲以下未成年用戶的流水占比降低至2.6%。 這也再次證明了,游戲氪金的主力向來都是成年人。

根據(jù)游戲行業(yè)數(shù)據(jù)分析機構(gòu) Niko Partners 的調(diào)研報告,在限制令發(fā)布之前,我國未成年玩家約1.22億人,占未成年人總?cè)藬?shù)的60%,而在限制令出臺后,這一比例跌落到了40%,人數(shù)預估下滑到8300萬人。另外,在未成年玩家群體中,71%的玩家每周游玩時長少于3小時。未來,未成年玩家或?qū)⒗^續(xù)減少。

穩(wěn)步穿越漫長過渡期

從近幾年的現(xiàn)狀看,我國的游戲行業(yè)正面臨兩個轉(zhuǎn)折,一是,玩家規(guī)模到達天花板,市場走進了存量時代,尤其是過去吸納的未成年玩家被割舍,很多游戲廠商的流量焦慮被放大。

但是問題正在逐步解決,比如騰訊之前就公布過一個數(shù)據(jù),2021年第四季度期間,騰訊國內(nèi)未成年人游戲時長占比下降至0.9%,總時長同比下降88%,游戲流水占比下降至1.5%,總流水同比下降73%。由此可見,騰訊游戲國內(nèi)未成年人的游戲時長和流水已處于一個極低的水平。

二是,版號的限制和收緊,倒逼游戲行業(yè)不得不降低試錯成本,與此同時,用戶對優(yōu)質(zhì)游戲產(chǎn)品的需求提升,進一步加劇了壓力。騰訊游戲已經(jīng)在精品化之路上加快探索的步伐,近兩年無論是收縮資本版圖,放緩原來大規(guī)模并購擴張的腳步,還是聚焦自研游戲,加大投入,實質(zhì)上都是在為精品化鋪路,讓騰訊游戲的發(fā)展重點回歸到產(chǎn)品本身。

6月底,騰訊游戲舉辦了2022年度發(fā)布會,會上曝光了20余款游戲產(chǎn)品動態(tài),其中不乏3A、UE5自研、開放世界等重磅信息。如武俠開放世界《代號:致金庸》,從發(fā)布的demo中可以看出視覺效果相當驚艷。

技術固然是騰訊自研升級的一個支撐點,但精品游戲的核心在于創(chuàng)意,創(chuàng)意則依附在人的創(chuàng)新能力上。

6月,騰訊的光子工作室群宣布升級,升級后的光子工作室群針對不同的游戲類型,聘用了許多資深的制作人負責開發(fā)。比如北美Lightspeed LA就由原Rockstar資深制作人Steve Martin領導,聚焦3A開發(fā)世界;成立于2021年6月的Uncapped Games,核心成員來自暴雪,主要打造RTS。

而在海外,今年騰訊先后投資了六家有3A開發(fā)實力的工作室。

精品化對騰訊游戲來講,其實不是外部環(huán)境改變后的被迫之舉,而是騰訊的“必經(jīng)之路”。因為圍繞精品游戲才能更大程度地開發(fā)和挖掘IP的長期價值,幫助公司抵御外部環(huán)境變化帶來的風險,穿越周期,而且在出海的戰(zhàn)略地位提升之后,只有精品游戲才能吸引海外市場的用戶。

不過,這一切自然需要建立在優(yōu)質(zhì)游戲產(chǎn)品持續(xù)輸出的前提之上,當前,騰訊游戲在國內(nèi)、海外的領先成績更多是依靠多年積累的游戲。而未來,可以預見,隨著對各種未保舉措的落實,游戲行業(yè)面臨的政策風險會減弱,一個健康的發(fā)展環(huán)境將更有利于優(yōu)質(zhì)游戲產(chǎn)品的產(chǎn)出。

正如騰訊游戲,已然進入了技術、創(chuàng)意和游戲體驗的比拼。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。