文|游戲觀察
盡管在游戲業(yè)務上故意保持低調,但隨著Netflix整體業(yè)務發(fā)展不順,這部分自然而然成為外界關注的焦點。
上個月發(fā)布的Q2財報顯示,第二季度Netflix付費用戶數(shù)減少97萬,少于此前市場預期的減少200萬。而在第一季度Netflix已損失20萬訂閱用戶,導致股價暴跌。
根據(jù)移動互聯(lián)網(wǎng)研究公司 Apptopia 的數(shù)據(jù),去年11月上線至今Netflix的游戲總下載量為 2330 萬次,日均活躍用戶為 170 萬人,截至Q2,Netflix全球累計訂閱用戶數(shù)為2.2067億,不足百分之一的發(fā)展現(xiàn)狀也表明,游戲遠沒有成為讓訂閱用戶留下的新發(fā)動機。
事實上,Netflix游戲發(fā)展緩慢的原因不僅僅在于產(chǎn)品和市場環(huán)境的變化,更關鍵在于管理層對于游戲業(yè)務的定位,作為留住訂閱用戶的一項基于影視出發(fā)的增值服務。這個基本定位決定了其游戲方向本質上直接從一條非常細分的賽道開始,傾向于強調敘事技巧的游戲內容,即影視化表達、注重試聽表現(xiàn)的游戲設計手法,熱衷于FMV類型(交互式電影游戲)的探索。
Netflix的“影游聯(lián)動”與國內廠商之前演繹的“影游聯(lián)動”存在天壤之別。
不走尋常路
在傳統(tǒng)的認知中,影游聯(lián)動的價值在于跨界產(chǎn)生更高熱度效應,進而帶動更多的流量實現(xiàn)變現(xiàn),更高級的還會涉及IP影響力的擴大以及再塑。
而Netflix的影游聯(lián)動直接摒棄了更多變現(xiàn)的直接目的,反而是在現(xiàn)有流量轉化上下功夫,即游戲目前只是作為會員訂閱的一項增值服務,以輔助的身份來幫助用戶在移動端觀看影視劇之于打發(fā)時間,提升留存,一切為了轉化訂閱付費用戶。
在過去一年內,Netflix已經(jīng)并購了三家游戲開發(fā)公司,但并未改變其對于游戲業(yè)務探索性質的定位,而這個定位也導致游戲業(yè)務的展開是“非主流”的:非主流的游戲類型,非主流的業(yè)務模式。
Apple Arcade如今尷尬的局面就是前車之鑒,以游戲行業(yè)商業(yè)成功的標準來評價Netflix的游戲業(yè)務結果可想而知。
游戲價值論認為,Netflix游戲業(yè)務的探索性主要體現(xiàn)在兩個方面:其一是研究網(wǎng)站視頻用戶對于游戲類型的偏好;其二是在研究不同視聽設計對視頻用戶的影響,找到新的方法論來指導后續(xù)游戲以及影視作品的創(chuàng)作。
在一個極其細分且尚未成熟的細分賽道,通過外部收購以初學者的身份進行探索,這注定是個長期入不敷出的戰(zhàn)略方向。休閑、看故事追求沉浸感,偏向影視內容創(chuàng)作思路的游戲產(chǎn)品也限制了其在游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。另一方面,此前訂閱模式下無廣告和內購的模式又主動砍掉了游戲的變現(xiàn)能力,這對于核心業(yè)務發(fā)展遇挫的Netflix而言能夠堅持多久需要打個問號。
堅持與妥協(xié)
去年11月《Netflix的手游終于上了,但也僅僅是上了》的報道中我們預測,未來網(wǎng)飛的游戲業(yè)務是否會高歌猛進?不做出突破,在現(xiàn)有的模式下很難。
發(fā)展壓力之下,針對游戲業(yè)務的戰(zhàn)略定位是否有所調整,直接影響接下來的前進速率。
“極客周”(GEEKED WEEK)是Netflix于去年創(chuàng)辦的線上虛擬嘉年華。在為期五天的時間里,Netflix會陸續(xù)公開涵蓋游戲、動畫、漫畫、影視等作品的新消息,今年6月舉辦了第二屆,而在此期間公布的若干游戲也能讓我們看到Netflix的堅持和妥協(xié)。
堅持體現(xiàn)在依舊花大力氣打造FMV等強調互動、沉浸感的游戲方向,如由是《寂靜嶺》系列游戲的主策劃及編劇Sam Barlow擔任制作人打造的《不朽》(Immortality),互動的形式來揭開女影星失蹤之謎。
又如需要玩家通過眼睛(第一視角)來控制的《歷歷在目》(Before Your Eyes),強調視聽設計對視頻用戶感官的影響。事實上研究用戶視線關注的相關行為越來越多,從視頻網(wǎng)站包括現(xiàn)在智能車載等行業(yè)領域都有所涉及,成為越來越普遍的一種學習研究,Netflix一個探索目的也是想要通過沉浸式的游戲來強化這種學習與影視內容相映照。
另一方面,Netflix也逐步放開游戲類型的選擇?;诰W(wǎng)劇改編的RPG手游《太陽召喚:命運》(Shadow and Bone:Destinies)進入早期開發(fā)階段,計劃于2023年發(fā)布,加入了收集和肉鴿的元素。由《紀念碑谷》的開發(fā)商Ustwo games制作的回合制戰(zhàn)略RPG《德斯塔:記憶之間》(Desta: The Memories Between)同樣如此,Ustwo games表示,這款游戲將是他們迄今為止“最具野心、最耐玩的游戲”,受《哈迪斯》《陷陣之志》這類游戲啟發(fā),也在玩法中加入了肉鴿要素。
除了游戲類型更偏向主流,游戲模式上也選擇放開,訂閱會員雖然玩游戲免費,但也允許出現(xiàn)內購內容,迎合F2P+內購的主流形式。
不過這些產(chǎn)品依舊保持一個共性,有著極強的視聽風格。且不論具體游戲內容如何,通過色彩和音樂的元素,對用戶有著強烈的感官刺激。
在極客周上Netflix游戲主管Leanne Loombe表示,在游戲戰(zhàn)略上我們目前故意低調,因為還需要進行學習和試驗,還需要搞清楚如何和視頻會員互動,了解會員到底喜歡什么樣的游戲。
不難發(fā)現(xiàn),Netflix對于影游聯(lián)動的野心是巨大的,但即便是以細分賽道、探索試驗為主的戰(zhàn)略目標,在發(fā)展的壓力之下選擇堅持依舊不易。或許未來我們能看到他們在游戲交互、沉浸體驗做出突破分享經(jīng)驗,但目前也只是其自家會員增值服務的一小步,距離成功還有相當?shù)木嚯x。