文|互聯(lián)網(wǎng)怪盜團(tuán)
進(jìn)入21世紀(jì)以來,電子游戲產(chǎn)業(yè)在技術(shù)上取得了長足的進(jìn)步,但是在玩法上的進(jìn)步幅度沒那么大。嚴(yán)格地說,游戲核心玩法的創(chuàng)新呈現(xiàn)越來越慢、越來越難的趨勢。無論在主機(jī)端、PC端還是手機(jī)端,都充斥著各種抄襲、模仿和跟風(fēng)之作。成名的游戲公司、游戲制作人也越來越不愿意超越自己,反而聚焦于如何在一個(gè)IP、一部作品上榨出盡可能多的油水。
在這個(gè)時(shí)代,創(chuàng)新的火花往往來自小公司。例如,韓國Bluehole開發(fā)的《絕地求生》(Player Unknown’s Battleground)掀起了長達(dá)三年的“吃雞”熱潮,加拿大Red Hook開發(fā)的《黑暗地牢》系列助推了Rougelike(迷宮探索)品類在全世界的流行,多多工作室開發(fā)的《刀塔自走棋》則引發(fā)了各式各樣的“自走棋”產(chǎn)品井噴。不過,在我看來,過去五年全球游戲產(chǎn)業(yè)最重要、影響最大的創(chuàng)新神作,當(dāng)屬俄羅斯Battlestate開發(fā)的《逃離塔科夫》(Escape from Tarkov)。
讓我們先回顧一下近期的游戲產(chǎn)業(yè)史。近二十年,重度游戲產(chǎn)品的主流類型基本就是“3+1”,總共四個(gè)熱門類型:
MMORPG(大型多人角色扮演),代表作有《魔獸世界》《熱血傳奇》《最終幻想14》,以及中國本土的《夢幻西游》《完美世界》《劍網(wǎng)3》《天涯明月刀》等。這個(gè)品類的特點(diǎn)是:時(shí)間消耗大,以數(shù)值為核心,強(qiáng)調(diào)內(nèi)部社交,包括龐大的任務(wù)協(xié)作系統(tǒng)及玩家對抗(PK)系統(tǒng)。最成功的MMORPG,往往要么肝(耗時(shí)),要么氪(耗錢),要么既肝且氪。為了適應(yīng)智能手機(jī)玩家的碎片化需求,近年來的MMO品類逐漸向小型化、輕度化轉(zhuǎn)型。不過,無論怎么轉(zhuǎn)型,MMO的黃金時(shí)期都已經(jīng)過去,難以恢復(fù)21世紀(jì)初期的盛況。
開放世界冒險(xiǎn)游戲,代表作有《俠盜獵車手5》《巫師3》《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》《賽博朋克2077》等。嚴(yán)格地說,開放世界不是一種“玩法”,而是對游戲內(nèi)容的拓寬,允許玩家在一個(gè)龐大的世界里進(jìn)行自由探索,與各種各樣的人物、事物進(jìn)行互動(dòng)。開放世界可以與RPG、FPS、ACT、SLG等各種重度玩法結(jié)合。此類游戲往往也存在主線劇情,但玩家也可以置之不理,把精力放到自由探索上。由于開放世界的體量較大、對設(shè)備算力的要求較高,所以多見于主機(jī)端和PC端;在手機(jī)端,《原神》《明日之后》都具備較強(qiáng)的開放世界色彩。
電子競技游戲,代表作非常多,從中國玩家熟悉的《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》,到在歐美紅極一時(shí)的《絕地求生》《堡壘之夜》,再到各種各樣的“自走棋”。電子競技的核心是玩家之間在特定時(shí)間、特定場地的公平對抗,對抗的過程就是“對局”。這種對抗,可以體現(xiàn)為純粹的智力因素,例如棋牌、集換制卡牌;也可以體現(xiàn)為智力和反應(yīng)能力的結(jié)合,例如MOBA、FPS;甚至可以加上一定的體力因素,例如體感游戲。電競游戲最適合當(dāng)代玩家的碎片化娛樂需求,能高效地提供滿足感,因此成為了最近十年發(fā)展最快、商業(yè)上最成功的游戲品類。
除了上述三個(gè)“大熱門類型”,還有一個(gè)“小熱門類型”,那就是模擬經(jīng)營。這也是一個(gè)包羅萬象的類型,既包括《文明》《歐陸風(fēng)云》這樣的“探索-擴(kuò)張-開發(fā)-征服”游戲,也包括《動(dòng)物森友會(huì)》《牧場物語》這樣的“種田”游戲,還包括《美少女夢工廠》《閃耀暖暖》這樣的戀愛養(yǎng)成游戲。模擬經(jīng)營的核心,是在一個(gè)較長的時(shí)期內(nèi),有步驟、有計(jì)劃地對游戲?qū)ο筮M(jìn)行資源投入,看著游戲?qū)ο蟪砷L起來。RPG也有成長因素,但僅限于游戲角色的個(gè)人成長;模擬經(jīng)營則允許玩家分配更廣泛的資源、實(shí)現(xiàn)多種對象的成長。與上述三大熱門相比,模擬經(jīng)營的受眾面沒有那么廣,但仍然是一個(gè)舉足輕重的類型。
以上“3+1”熱門類型,各有各的優(yōu)點(diǎn),也各有各的局限性,沒有誰能“一統(tǒng)江湖”,游戲行業(yè)的熱門產(chǎn)品總是在各個(gè)品類之間交替:
MMO的缺點(diǎn),前文已經(jīng)總結(jié)的很充分了:對玩家來說過于“肝”,對開發(fā)商的內(nèi)容更新要求過高,這兩點(diǎn)已經(jīng)得到了游戲行業(yè)的充分認(rèn)識(shí)。
開放世界游戲的缺點(diǎn),是比較傾向于單人模式,多人屬性不強(qiáng)?!度麪栠_(dá)傳說:曠野之息》是比較徹底的單人游戲;《原神》是弱聯(lián)機(jī)游戲;《GTA5》有多人模式,但多人模式玩家還是少于單人模式。因?yàn)橥婕覍﹂_放世界的探索是一個(gè)個(gè)性化較強(qiáng)的行為,單人探索的樂趣更大;大部分玩家只有在深入完成探索之后,才會(huì)考慮多人協(xié)作或?qū)雇娣āH绻谥骶€劇情中就遇到其他玩家,他們會(huì)覺得受到了干擾。
電子競技游戲的缺點(diǎn)和優(yōu)點(diǎn)是統(tǒng)一的:完全圍繞著多人對抗,玩家在乎的只有對局,游戲體驗(yàn)被對局割裂為碎片。很多電競游戲都推出了對局之外的單人劇情及養(yǎng)成玩法,但玩家的興趣有限。更可怕的是,隨著游戲年齡的“老化”,老玩家與新玩家的差距越拉越大,導(dǎo)致新玩家完全進(jìn)不來。二十年前的格斗游戲、最近十年的即時(shí)戰(zhàn)略(RTS)游戲、近年來的《DoTA2》,無不面臨著這種困境。等到《王者榮耀》《和平精英》老化之后,遲早也會(huì)出現(xiàn)類似問題。
模擬經(jīng)營游戲的缺點(diǎn),在于數(shù)據(jù)過于重要,玩家其實(shí)就是在玩數(shù)據(jù)成長,而且要在幾十到幾百小時(shí)內(nèi)不斷地關(guān)注數(shù)據(jù)成長。畢竟不是每個(gè)玩家都樂于此道,就算老玩家也很容易在一通“爆肝”之后玩膩。近年來比較成功的模擬經(jīng)營游戲,往往是淡化數(shù)據(jù)成長,以休閑或奇趣取勝,《動(dòng)物森友會(huì)》《波西亞時(shí)光》乃至《模擬山羊》都是其中的佼佼者。模擬經(jīng)營始終不能成為市場上最大的游戲類型之一,原因也很明確了。
那么,有沒有可能開發(fā)一種游戲,混合以上四種玩法的優(yōu)點(diǎn),讓不同類型的玩家找到各自的“爽點(diǎn)”呢?直到三年前,答案還是否定的,許多廠商前仆后繼的嘗試皆以失敗告終。但是今天,我們可以說:目標(biāo)很接近了,《逃離塔科夫》就是最佳候選人。
許多以“真實(shí)感”著稱的戰(zhàn)術(shù)競技游戲,都是出自前蘇聯(lián)地區(qū)的開發(fā)商,例如《坦克世界》《戰(zhàn)艦世界》均出自白俄羅斯游戲公司W(wǎng)argaming. 《逃離塔科夫》也不例外,但它的開發(fā)商Battlestate只是一家俄羅斯小公司,此前從未開發(fā)過爆款產(chǎn)品,財(cái)力也很有限。所以,《逃離塔科夫》只能采用成本較低的Unity引擎(而非更高質(zhì)量的虛幻4)開發(fā),而且一直沒有登上過任何第三方應(yīng)用商店,僅僅通過官網(wǎng)維持運(yùn)營,因?yàn)锽attlestate無法承擔(dān)渠道和營銷推廣費(fèi)用。
從2016年8月首發(fā)開始,《逃離塔科夫》一直處于“封閉測試”階段,前三年也一直不溫不火,畫面落后、Bug極多,從未成為游戲圈的熱門話題。直到2019年10月,0.12測試版上線,它的玩家人數(shù)和口碑才出現(xiàn)了大幅上升,也成為了各大游戲直播平臺(tái)的熱門直播品類。直至今天,《逃離塔科夫》還處于“封閉測試”狀態(tài),玩法迭代仍在快速進(jìn)行。
根據(jù)官方公告,玩家有望在2022年之內(nèi)看到該游戲的“正式版”。在中文游戲社區(qū),到處可以看到“《逃離塔科夫》何時(shí)能出國服”的問題——希望國內(nèi)玩家能夠在未來1-2年內(nèi)如愿吧。
毫不夸張地說,《逃離塔科夫》的成功,完全是反復(fù)試錯(cuò)、反復(fù)進(jìn)行玩法迭代的結(jié)果。開發(fā)團(tuán)隊(duì)在借鑒了同期的幾乎一切熱門網(wǎng)絡(luò)游戲之后,找到了MMO、開發(fā)世界和電競?cè)笃奉惖摹白罴呀Y(jié)合部”,打開了游戲行業(yè)新一輪進(jìn)化的大門。試分析如下:
《逃離塔科夫》的核心玩法,看起來與“吃雞”相差不大:玩家選擇一張地圖開局,隨機(jī)出生在地圖某個(gè)位置。地圖上不但存在其他玩家,還存在NPC,以及各種資源。在開局前,玩家可以選擇加入兩個(gè)互相敵對的陣營(北約和俄羅斯),也可以選擇加入NPC陣營。擊殺其他玩家,可以獲得對方的全部裝備;擊殺NPC,也可以獲得大量資源。
與“吃雞”不同,玩家不需要消滅所有對手以獲勝,只需要躲到撤離點(diǎn)里呆上幾秒鐘就可以脫離地圖。
上述玩法與其他FPS游戲有何區(qū)別?區(qū)別大了!首先,玩家進(jìn)入地圖之前需要帶裝備(若扮演NPC則可以不帶),帶進(jìn)去的裝備越精良,戰(zhàn)斗力就越強(qiáng);但是一旦被擊殺,就會(huì)失去全部裝備。只要玩家能活著脫離地圖,本局獲得的所有裝備、資源皆可保留下去。所以,在每次開局之前,玩家必須精打細(xì)算:帶什么裝備進(jìn)去?拿到多少裝備之后就要準(zhǔn)備脫離?如果能做到“獲得的裝備比損失的裝備更多”,就形成了良性循環(huán),被稱為“血賺”。
《逃離塔科夫》與其他一切電競游戲最大的區(qū)別,就是“血賺”效應(yīng)的存在。
其次,《逃離塔科夫》的地圖非常龐大而精細(xì),帶有大量的可探索、可互動(dòng)元素。在這些地圖上,既有事先設(shè)計(jì)好的地形、機(jī)關(guān),也有隨機(jī)刷出的敵人乃至精英敵人,更有每局都不一樣的其他玩家。你可以選擇拿著槍硬杠到底,也可以選擇潛行、解謎,還可以選擇與同一陣營玩家進(jìn)行戰(zhàn)略配合。
老玩家可以以獲得大量資源、擊殺精英敵人為目標(biāo),新玩家可以以熟悉地圖、單純的探索為目標(biāo),中等玩家則可以培養(yǎng)自己擅長的完成任務(wù)的方式。因此,有人認(rèn)為《逃離塔科夫》是“帶有多人匹配功能的大型開放世界RPG”。
最后,《逃離塔科夫》在0.12版更新之后,加入了模擬經(jīng)營功能,玩家可以在自己的“藏身處”建設(shè)各種設(shè)施,這些設(shè)施生產(chǎn)的資源可以永久性保留(除非玩家將其帶入地圖)。這樣一方面可以降低玩家的挫敗感,通過生產(chǎn)裝備來彌補(bǔ)在地圖中被擊殺導(dǎo)致的資源損失;一方面也可以給一些不擅長戰(zhàn)斗的玩家提供“種田”的選擇,讓他們有可能兵不血刃地變得更強(qiáng)。
藏身處的建設(shè),本身也可以視為一種有趣的內(nèi)置經(jīng)營游戲。
總結(jié)一下:《逃離塔科夫》本質(zhì)上是一個(gè)多人對抗的電子競技游戲。由于“血賺”模式的存在,它具備了MMORPG的長線成長特點(diǎn)。由于地圖的復(fù)雜化和隨機(jī)性,它具備了開放世界冒險(xiǎn)游戲的特點(diǎn)。由于“藏身處”的存在,它又具備了模擬經(jīng)營的特點(diǎn)。我們終于擁有了一個(gè)融合“3+1”熱門類型的“綜合性爆款游戲”!接下來幾個(gè)版本,《逃離塔科夫》還將推出新的單人劇情模式,以及更強(qiáng)調(diào)公平競技性的競技場模式,從而把“融合”進(jìn)行到底。想想就令人激動(dòng)!
且慢激動(dòng)?!短与x塔科夫》雖然好,但是玩家人數(shù)還是與名氣不成正比。截止2020年,該游戲的最高同時(shí)在線人數(shù)也只有20萬人,這是一個(gè)很平庸的數(shù)字。哪怕它推出正式版、在Steam等主流應(yīng)用商店上線,估計(jì)同時(shí)在線人數(shù)也只能達(dá)到幾百萬量級(jí),不太可能成為全球最熱門的游戲之一。這主要是因?yàn)樗鼘?shí)在太難了。
進(jìn)入這個(gè)游戲,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)它“過于真實(shí)”:屏幕上幾乎沒有數(shù)字和圖標(biāo)提示,你甚至不知道自己彈夾里有多少顆子彈,地圖上也沒有任何引導(dǎo)。新手玩家甚至連怎么尋找敵人、怎么瞄準(zhǔn)也不知道,一般就是在地圖上瞎轉(zhuǎn)幾圈,然后被老玩家或NPC一槍打死。這是開發(fā)者有意為之,因?yàn)樵撚螒虻馁u點(diǎn)就是“硬核”和“真實(shí)”,真實(shí)的戰(zhàn)場就是這個(gè)樣子的。因?yàn)槿蒎e(cuò)率很低,所以玩家要小心翼翼地進(jìn)行每一局游戲;因?yàn)樗劳鰬土P很高,所以在投入每一局以前就要精打細(xì)算,考慮帶什么裝備進(jìn)去、撿什么裝備出來;因?yàn)闆]有地圖引導(dǎo),所以玩家必須最大限度地發(fā)揮聰明才智,打一場屬于自己的戰(zhàn)斗。
可想而知,這樣的“硬核戰(zhàn)術(shù)游戲”很具備觀賞性,所以自從2019年0.12版本更新以來,它一直雄踞Twitch直播平臺(tái)熱門內(nèi)容的前十名??墒牵蟛糠滞婕胰绻娴谋蝗拥健短与x塔科夫》的地圖里,恐怕會(huì)連續(xù)失敗好幾次,然后憤怒地摔鍵盤、刪游戲。這就好像在MOBA品類,大家都知道《DoTA2》賽事比《英雄聯(lián)盟》好看,《英雄聯(lián)盟》又比《王者榮耀》好看;不過輪到自己上陣時(shí),只有極少數(shù)人會(huì)選擇去《DoTA2》找虐。
2021年11月5日,騰訊魔方工作室群研發(fā)的《暗區(qū)突圍》手游開始內(nèi)測,這也是國內(nèi)第一個(gè)對《逃離塔科夫》進(jìn)行模仿的大型游戲。從目前的玩家評價(jià)看,毀譽(yù)參半,許多人贊賞它的“硬核”樂趣,但也不是每個(gè)人都能接受陡峭的學(xué)習(xí)曲線和挫敗感。此外,在內(nèi)測階段,游戲內(nèi)部的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)還沒有經(jīng)受很大考驗(yàn)。在今年6月的游戲發(fā)布會(huì)上,騰訊宣布了《暗區(qū)突圍》將于7月正式公測的消息,讓我們拭目以待。
與此同時(shí),網(wǎng)易也推出了模仿《逃離塔科夫》的手游《Lost Light》,目前僅在安卓平臺(tái)進(jìn)行了小范圍測試,玩家關(guān)注度和口碑均很一般。這樣看來,《逃離塔科夫》這種類型的游戲在中國究竟能取得多大的成就,尚要打上一個(gè)很大的問號(hào)。
如果把難度降低一點(diǎn)呢?或者把不同等級(jí)的玩家分別匹配,推出類似傳統(tǒng)電競游戲的“天梯模式”?這將是一個(gè)漫長的探索過程。Battlestate經(jīng)過長達(dá)四年多的摸索,才形成了今天的比較平衡的《逃離塔科夫》;無論是誰,若要在這個(gè)基礎(chǔ)之上降低難度卻不降低樂趣,可能要付出額外的三到四年的探索。
在我看來,《逃離塔科夫》是對當(dāng)前游戲行業(yè)三大類型融合的一次最佳嘗試,其重要性甚至超過了當(dāng)年的“吃雞”玩法。游戲行業(yè)上一次出現(xiàn)這么重要、影響這么深遠(yuǎn)的玩法創(chuàng)新,還要追溯到2005年前后,也就是《魔獸爭霸3》地圖MOD開發(fā)的黃金時(shí)代。那個(gè)時(shí)代埋下了MOBA、塔防、自走棋等大批經(jīng)典玩法的火種,至今還有許多游戲廠商從當(dāng)年的MOD當(dāng)中尋找靈感?!短与x塔科夫》這樣的產(chǎn)品也注定會(huì)在游戲行業(yè)的歷史上留下深刻的烙印,這只是時(shí)間問題罷了。
至于這個(gè)“玩法革命”的果實(shí),究竟是由哪幾家、哪一類游戲廠商最先享受到,那就是另一個(gè)問題了。