文 | 雪豹財(cái)經(jīng)社 閆學(xué)功
編輯 | 軒轅鏡
久旱之后游戲版號的歷史性重啟已過半月,一系列怪象卻涌現(xiàn)在游戲江湖。
4月12日,游戲版號在時(shí)隔283天重新開閘的次日,二級市場的游戲板塊開盤即被點(diǎn)燃,但一度高開的三七互娛等直接受益公司,當(dāng)天卻以收跌結(jié)尾。幾天后,不少公司在版號重發(fā)后的股價(jià)甚至低于重發(fā)之前。
但個(gè)別未在45個(gè)游戲版號名單中的公司卻收獲漲停。冰川網(wǎng)絡(luò)便是其中之一,甚至在漲停次日發(fā)公告重申并未取得版號后,再獲漲停,至今依然升勢不減。
與此同時(shí),在市場納悶45個(gè)版號名單中為何不見騰訊、網(wǎng)易等游戲巨無霸時(shí),卻發(fā)現(xiàn)已獲版號的公司,有的已經(jīng)轉(zhuǎn)行賣建材或幫人畫圖為生了。
不僅資本市場對版號重發(fā)這一本應(yīng)狂歡的消息“視而不見”,它在規(guī)模龐大的Z世代用戶群體之間,也未掀起波瀾。
一個(gè)成熟的行業(yè)必然由用戶、企業(yè),以及資本市場所構(gòu)建,三個(gè)主體互相影響,彼此又能促進(jìn)、壯大。但此輪45個(gè)游戲版號重啟后,這三者都出現(xiàn)了外界看來有些異乎尋常的平淡反應(yīng)。
怪象背后,真相是什么?
“老游”當(dāng)?shù)?/h3>
版號重發(fā)之前,游戲企業(yè)里就已經(jīng)有些異乎尋常的現(xiàn)象。
在雪豹財(cái)經(jīng)社《張朝陽直播的第164天:沒有退市,也沒見朝陽》一文中,強(qiáng)調(diào)自己“沒有退市”的搜狐,作為現(xiàn)金奶牛的游戲業(yè)務(wù),仍靠著2006年推出的天龍八部IP來維持收入。
這有公司創(chuàng)新能力的原因,也有用戶總會(huì)傾向于經(jīng)典游戲,而非曇花一現(xiàn)的新游戲的因素。
因此,在“老游”當(dāng)?shù)赖氖袌龈窬窒拢?5個(gè)新發(fā)游戲版號其實(shí)并不解渴。
一方面,45個(gè)版號數(shù)量太少,且偏向休閑類游戲,對整個(gè)市場格局的變化起不到太大作用。更重要的另一面,則是獲得版號的新游戲并不能掀起多大風(fēng)浪。
據(jù)QuestMobile數(shù)據(jù),2021年手機(jī)游戲App“一年來新上線月活Top 10”中,頭部聚焦效應(yīng)明顯。僅3款月活用戶量過千萬,其余游戲差距明顯。其中前兩名的《英雄聯(lián)盟手游》及《金鏟鏟之戰(zhàn)》均為知名端游改編,自帶固定的龐大粉絲群體,其余新游反響慘淡。
另據(jù)艾瑞咨詢數(shù)據(jù),2021年國內(nèi)移動(dòng)游戲暢銷榜TOP 30中,運(yùn)營時(shí)間3年及以上的移動(dòng)游戲?yàn)?4款,占據(jù)了榜單近半壁江山,2021年新游僅占27%。如將統(tǒng)計(jì)范圍放大至TOP 100,則當(dāng)年新游僅占18%。
不僅廠家們都已達(dá)成了長線運(yùn)營的共識(shí),而且從市場取舍來看,近年來可以長線運(yùn)營的游戲也依然是那些上線已久的老游戲,新游戲更多只是曇花一現(xiàn)。甚至在A股游戲板塊的上市公司中,不少公司僅靠一款老游戲獨(dú)撐營收大局。
研發(fā)出爆款游戲《問道》的吉比特,在財(cái)報(bào)的“風(fēng)險(xiǎn)提示”中披露,公司來自于《問道手游》的營收比例較大。此前,吉比特曾在2019年披露,《問道》及《問道手游》貢獻(xiàn)了超八成的營收。而《問道》已是一款問世了17年的老游戲。
不僅是二線廠商,頭部廠商也依然靠著老游戲稱霸。騰訊游戲目前的營收大頭來自于《王者榮耀》《絕地求生手游》,這兩款常年分列全球手游收入榜前二的作品,2021年為騰訊本土游戲市場貢獻(xiàn)了近22%的營收;網(wǎng)易游戲中常年排在收入榜單榜首的拳頭產(chǎn)品,也是《夢幻西游》這員老將。
大廠王牌手游中最年輕的《絕地求生》上線已超過3年,《夢幻西游》端游面世超過了18年。
老游當(dāng)?shù)赖慕Y(jié)果,是游戲市場被老巨頭們牢牢把持。這些大公司縱橫游戲市場多年,手握眾多經(jīng)典游戲,吸引著一代又一代游戲玩家的目光和錢包。
據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委與中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院共同發(fā)布的《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2021年,中國游戲市場實(shí)際銷售收入2965.13億元。以各大頭部游戲公司財(cái)報(bào)披露的營收計(jì)算,騰訊(1288億)、網(wǎng)易(628億)兩大巨頭便占據(jù)了市場近65%的份額。第三名三七互娛,國內(nèi)游戲營收僅為114.4億元,與兩巨頭相去甚遠(yuǎn)。
用戶“摳門”
不但新游戲難以在市場掀起波瀾,在整個(gè)游戲市場,用戶都越來越不買賬了——游戲產(chǎn)業(yè)告別高增長趨勢的背后,是越來越“摳門”的用戶。
據(jù)伽馬數(shù)據(jù),2022年一季度中國移動(dòng)游戲市場實(shí)際銷售收入604.32億元,同比增長2.72%,低于去年同期的6.25%。這其中有新游增量不及去年的因素,也有整體游戲市場低迷的原因。
從行業(yè)整體來看,近年來游戲市場的大盤——中國手游用戶規(guī)模已觸及天花板。據(jù)伽馬數(shù)據(jù),2021年中國手游用戶6.56億人,同比微增0.2%。
這種背景下,即使占據(jù)國內(nèi)游戲市場近半壁江山的騰訊游戲,都難免陷入增長困境。據(jù)騰訊2021年Q4財(cái)報(bào),游戲業(yè)務(wù)營收428億元,同比增長9.4%(2020年Q4騰訊游戲收入同比增長29%),這還是海外游戲業(yè)務(wù)大增31%拉動(dòng)的結(jié)果,騰訊在本土游戲市場的收入增長僅1%至296億元。
這其中有國內(nèi)“未成年人保護(hù)”的部分影響,騰訊在2021年Q4財(cái)報(bào)中披露,未成年人流水僅占本土游戲市場的1.5%,而這一數(shù)字在2020年同期為6%。
除游戲巨頭外,多家二線廠商也在營收、凈利方面折戟。據(jù)雪豹財(cái)經(jīng)社不完全統(tǒng)計(jì),已公布2021年年報(bào)的游戲公司中,營收10億元以上的有14家,其中有近1/3營收下降,超4成公司的凈利潤同比下滑。
而在10億元營收線下的也有7家公司,業(yè)績更為慘烈,其中過半營收、凈利潤均同比下降。
這背后是氪金(付費(fèi))主力的年輕人的離去,以及短視頻的擠壓。
據(jù)QuestMobile數(shù)據(jù),截至2021年12月,30歲及以下的手游用戶占比同比下降3.4%。在年輕人的興趣偏好中,除00后外,80、90后興趣偏好的TOP 10中,已不見游戲的蹤影。
而短視頻的強(qiáng)勢崛起,也一直在壓榨用戶的娛樂時(shí)間。中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)的報(bào)告顯示,截至2021年12月,國民娛樂App排名第一的門類是短視頻,占比為29.8%,手機(jī)游戲排名第三,占比僅為6%。
資本拐點(diǎn)
金錢流動(dòng)的趨勢不會(huì)說謊,最能反映一個(gè)賽道商業(yè)價(jià)值前景的,當(dāng)屬資本市場的態(tài)度。
之前的游戲賽道,民間游資紛紛離場,剩下的投資方幾乎都是游戲相關(guān)的企業(yè)。換言之,游戲賽道的主要玩家變?yōu)榱艘詰?zhàn)略投資為主導(dǎo)的產(chǎn)業(yè)投資者,而非純財(cái)務(wù)投資者。2021年游戲板塊低迷之際,游戲賽道反而出現(xiàn)投資案209起,同比增長了近1倍。
但細(xì)看下來,頭部集中現(xiàn)象同樣明顯,尤其是騰訊可謂一家獨(dú)大。不論是投資數(shù)量還是投資金額,騰訊都占據(jù)絕對優(yōu)勢。據(jù)伽馬數(shù)據(jù),騰訊2020-2021年投資游戲企業(yè)數(shù)量占比近40%,投資金額更是占近八成。
2014-2018年,曾有過游戲投資的“潑墨”時(shí)期,大量財(cái)務(wù)投資者涌入游戲賽道,但2018年后紛紛鎩羽而歸。
此后,研發(fā)、運(yùn)營一體化成為游戲公司的核心競爭力,做不到研運(yùn)一體化的游戲公司生存困難。
如此一來,市場的寡頭局面日益加劇。雪上加霜的是,大量中小游戲企業(yè)最終倒在了版號停發(fā)、資金流羸弱的黑夜之中。據(jù)天眼查數(shù)據(jù),2021年7月至年末,國內(nèi)游戲企業(yè)注銷1.4萬家,而2020年全年注銷數(shù)僅為1.8萬家。
此次游戲版號的“重啟”,被一些市場觀察者們解讀為行業(yè)利空的拐點(diǎn)來臨。在證券公司行業(yè)研報(bào)中,整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)重新進(jìn)入了一個(gè)發(fā)展新階段,行業(yè)景氣度預(yù)期已經(jīng)改變。
但是,“重啟”后的第一批游戲版號大多給了中小游戲廠商,甚至一些廠商已經(jīng)開始轉(zhuǎn)行、瀕臨消失,這讓重新關(guān)注游戲板塊的資金陷入“雖看到游戲產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)拐點(diǎn),但一時(shí)難以選擇投資標(biāo)的”的觀望狀態(tài)。這也是前文提到的資本亂象的重要原因。
因此,那些雖然不在第一批版號放行的直接受益行列,但股價(jià)長期在底部徘徊,又有一定研運(yùn)一體化實(shí)力的腰部公司,就成了財(cái)務(wù)投資者炒作的對象。
甚至在4月26日上證指數(shù)在市場恐慌情緒中失守2900點(diǎn)大關(guān)之際,游戲板塊卻逆勢集體走高。冰川網(wǎng)絡(luò)這類在今年一季度出現(xiàn)困境反轉(zhuǎn)的中小游戲廠商,成了行業(yè)景氣度反轉(zhuǎn)疊加公司經(jīng)營反轉(zhuǎn)的避險(xiǎn)標(biāo)的,在前期暴漲基礎(chǔ)上,又逆勢上漲15.1%。
但正如目前游戲市場的局面,這些投資標(biāo)的能否做出經(jīng)久不衰的游戲產(chǎn)品,才是真正的破局之道。新游并非沒有機(jī)會(huì),米哈游的《原神》火爆全球,盤踞2021年海外吸金榜首,動(dòng)搖了騰訊游戲的絕對老大地位。
用戶并非不喜歡新游戲,只是面對質(zhì)量參差不齊的游戲,用戶實(shí)在難以買單。據(jù)艾媒咨詢調(diào)研,75.4%的移動(dòng)用戶認(rèn)為其深入體驗(yàn)過的手游中,精品率低于5成。過于氪金、太“肝”、創(chuàng)新不足、BUG多等,是困擾用戶的主要問題。
除了做出更好的游戲之外,之前一波游戲產(chǎn)業(yè)繁榮,最直接的動(dòng)力是手游崛起帶來的品類機(jī)遇,那么,下一波游戲產(chǎn)業(yè)的機(jī)遇在哪里?除了“出?!敝?,VR游戲、元宇宙游戲,以及競技之外的休閑游戲都出現(xiàn)過投資或行業(yè)亮點(diǎn),至于哪個(gè)會(huì)引領(lǐng)新一輪品類級機(jī)遇,都還在探索期。
多年來,幾乎所有游戲公司都把業(yè)績不振的原因推到了“版號停發(fā)”上,但真當(dāng)版號放閘之際,卻發(fā)現(xiàn)不是市場缺“水”,而是大量游戲公司在“裸泳”。創(chuàng)新能力猶如電影行業(yè)要靠經(jīng)典翻拍、老片續(xù)集來生存一樣乏力。
在財(cái)務(wù)投資者開始回歸的情況下,游戲企業(yè)自身產(chǎn)品和品類創(chuàng)新活力的“回歸”,更為重要且稀缺。