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45款游戲版號發(fā)放重啟,游戲圈的大勢何去何從?

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45款游戲版號發(fā)放重啟,游戲圈的大勢何去何從?

游戲出海正在從被動變?yōu)橹鲃?,精品游戲則由“參考消息”變?yōu)椤安t望周刊”。

圖片來源:pexels-Marcellino Andrian

文|張書樂

等了8個月,游戲圈發(fā)物資了。

在11日晚間,朋友圈里幾個游戲圈的資深從業(yè)者如是調侃。

順便說一句,這些從業(yè)者的地理位置,大多都在上海。

他們說的正是當天晚上在游戲產業(yè)里引發(fā)極大震動但又在情理之中的版號發(fā)放。

4月11日,國家新聞出版署官網(wǎng)披露了45款游戲獲得新版號。

其中涉及了不少上市公司,包括吉比特《塔獵手》、三七互娛《夢想大航?!?、游族網(wǎng)絡《少年三國志:口袋戰(zhàn)役》、心動公司《派對之星》、金山軟件《劍網(wǎng)3:緣起》、創(chuàng)夢天地《小心火燭》、友誼時光《零號遺跡》等。

值得注意的是,此次發(fā)放的游戲版號為今年首批,也是自2021年7月以來發(fā)布的第一批游戲版號,兩次版號發(fā)放已相隔263天。

而在2018年,也同樣發(fā)生過一次版號停發(fā)、重啟,為期265天。

與此同時,雖然游戲版號核發(fā)重啟,但是發(fā)放規(guī)模卻在進一步收窄。

如果以“年”為時間單位進行統(tǒng)計,2021年發(fā)放了755個游戲版號,低于2019年的1570個、2020年的1405個,遠低于2018年前三個月發(fā)放的2055個。

此前,在2017年,我國游戲版號發(fā)放的數(shù)量為9368款游戲。

而在游戲圈內,似乎都在說兩個詞:精品游戲、游戲出海。

風云再起之時,大勢到底何去何從?

對此,《南方都市報》記者陳培均、《證券市場紅周刊》記者何艷、《南華早報》記者曹彥君等多個媒體的記者分別和書樂進行了一番交流,貧道以為:

游戲出海正在從被動變?yōu)橹鲃樱酚螒騽t由“參考消息”變?yōu)椤安t望周刊”。

主要可以從以下四大問題上著眼:

1)此輪版號重啟無須過度解讀,尤其是騰訊此輪輪空。

核心思想是一個引導,讓游戲產業(yè)更注重創(chuàng)新和研發(fā),在精品化和文化傳承上下功夫,而不是如果去那般換皮、山寨。

45款游戲里,騰訊缺席無須過分解讀。

畢竟,時隔8個月,龐大的待審批庫存中,分母極大,能夠成為幸運兒的比例本就極少。

與此同時,騰訊、網(wǎng)易領銜的精品化,也讓他們不會再如過去那般“人海戰(zhàn)術”,本身提報數(shù)量也未必有多少。

至于認為由此騰訊作為國內游戲產業(yè)霸主的地位將會動搖,則未免異想天開。

騰訊游戲的全球布局(包括戰(zhàn)略投資全球各種頂流游戲公司或工作室)已經(jīng)形成規(guī)模,其作為中國游戲產業(yè)的代表,參與全球游戲市場的競爭,只會讓其盤面更加穩(wěn)固和擴大。

2)游戲問題重重,版號還會因此停發(fā)?

在游戲版號發(fā)放之后,有接近相關部門的相關人士表示,“版號雖然重新發(fā)放,但存量游戲版號不合規(guī)運營的現(xiàn)象仍然觸目驚心(比如申報版本與實際運營版本內容差別過大、套用游戲版號等現(xiàn)象),如果不解決類似問題,版號將重新停擺。”

必須要說,游戲產業(yè)確實存在“套牌”問題,而且此前也多有被揭批。作為一種文化產品,合規(guī)運營是其生存之基,尤其是除“套牌”外依然泛濫于游戲中的三俗問題,也是需要重拳解決的,但未必是和“版號停擺”有關。

游戲作為一種內容生態(tài),且?guī)в谢有?,其首先要解決的依然是其中的三俗問題,其次則是可能帶來的對未成年人的負面影響。

加強監(jiān)管和行業(yè)之旅是解決之道。

3)版號停發(fā)8個月,讓游戲公司只能出海求生?

顯然是錯誤的,版號只是一個推手,而國內網(wǎng)絡游戲產業(yè)特別是手游領域在全球游戲競爭中略占優(yōu)勢的現(xiàn)狀,才是推動游戲公司深度推動游戲出海的關鍵。

誠然,2018年,在第一次游戲版號停發(fā)之后,便有許多公司將游戲出海視為救命稻草。在版號第二次停發(fā)期間,也有一些游戲公司將游戲出海作為“活下去”的重要方式。

這是行業(yè)里部分企業(yè)的客觀情況,但總體大勢則并不一樣。

第一輪游戲出海之前,國內游戲的海外攻略大體在游戲不發(fā)達地區(qū)、東南亞地區(qū),進行降維式的進擊。

2018年那一輪版號停發(fā),確實催動了游戲公司加快出海試錯的進度,也讓整個行業(yè)發(fā)現(xiàn)海外市場特別是歐美日游戲發(fā)達地區(qū)的手游產業(yè)其實存在空白,進而涌現(xiàn)出了一批在海外具有較強影響力和市場份額的國產游戲作品。

全球游戲市場有巨大的潛力,同時全球游戲市場較多集中在游戲機和PC端,反而國產游戲廠商在手機游戲上可以填補一定市場空白。由此,手游先行一步并在國內市場磨礪下壯大的國產游戲廠商,完全有能力在海外獲得更多的增量市場,而非在國內已近天花板的存量市場中搏殺。

在如此市場判斷下,在《原神》等作品的成功推動下,時下的游戲出海更具有主動性,也和版號第二次停發(fā)的關聯(lián)性從被推動變?yōu)橛螒蚓坊碌闹鲃映鰮簟?/p>

當然,未來的游戲出海卻不會太過一帆風順。

其最大的難題在于游戲出海的窗口期紅利已經(jīng)稀薄,歐美日等游戲發(fā)達地區(qū)過去重兵集結的游戲主機領域,也在呈現(xiàn)主機游戲、掌機游戲的手游化趨勢,國產游戲在過去國內游戲混戰(zhàn)中積累的手游領先優(yōu)勢不再明顯。

4)中小游戲公司難以承受壓力?

有數(shù)據(jù)顯示,在版號停發(fā)后多達1.4萬中小游戲公司相繼注銷。

中小工作室的出路在哪里,成為了許多游戲從業(yè)者的疑惑,難道只能去巨頭羽翼下、仰人鼻息嗎?

從根子上說來,現(xiàn)在其實就是為過去犯過的錯還債。

版號停發(fā)確實對游戲廠商沖擊較大,但這也是過去游戲產業(yè)追求換皮和山寨等問題的集中爆發(fā)。

精品游戲,是中小工作室的最佳抗風險之路。

此處精品化并非大作化,而是探索別具一格的新穎玩法與體驗。

精品化可以讓游戲工作室在獲得版號時,產品具有更持久生命力和盈利能力,且版號審批趨嚴,也可以讓潛心研發(fā)精品游戲的工作室們更容易規(guī)避“劣幣驅逐良幣”的狀態(tài)。

此外,在版號未獲得的狀態(tài)下,真正的精品游戲也可以在游戲出海中,和國際一流產品有一較高下的競爭力。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

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45款游戲版號發(fā)放重啟,游戲圈的大勢何去何從?

游戲出海正在從被動變?yōu)橹鲃?,精品游戲則由“參考消息”變?yōu)椤安t望周刊”。

圖片來源:pexels-Marcellino Andrian

文|張書樂

等了8個月,游戲圈發(fā)物資了。

在11日晚間,朋友圈里幾個游戲圈的資深從業(yè)者如是調侃。

順便說一句,這些從業(yè)者的地理位置,大多都在上海。

他們說的正是當天晚上在游戲產業(yè)里引發(fā)極大震動但又在情理之中的版號發(fā)放。

4月11日,國家新聞出版署官網(wǎng)披露了45款游戲獲得新版號。

其中涉及了不少上市公司,包括吉比特《塔獵手》、三七互娛《夢想大航?!?、游族網(wǎng)絡《少年三國志:口袋戰(zhàn)役》、心動公司《派對之星》、金山軟件《劍網(wǎng)3:緣起》、創(chuàng)夢天地《小心火燭》、友誼時光《零號遺跡》等。

值得注意的是,此次發(fā)放的游戲版號為今年首批,也是自2021年7月以來發(fā)布的第一批游戲版號,兩次版號發(fā)放已相隔263天。

而在2018年,也同樣發(fā)生過一次版號停發(fā)、重啟,為期265天。

與此同時,雖然游戲版號核發(fā)重啟,但是發(fā)放規(guī)模卻在進一步收窄。

如果以“年”為時間單位進行統(tǒng)計,2021年發(fā)放了755個游戲版號,低于2019年的1570個、2020年的1405個,遠低于2018年前三個月發(fā)放的2055個。

此前,在2017年,我國游戲版號發(fā)放的數(shù)量為9368款游戲。

而在游戲圈內,似乎都在說兩個詞:精品游戲、游戲出海。

風云再起之時,大勢到底何去何從?

對此,《南方都市報》記者陳培均、《證券市場紅周刊》記者何艷、《南華早報》記者曹彥君等多個媒體的記者分別和書樂進行了一番交流,貧道以為:

游戲出海正在從被動變?yōu)橹鲃樱酚螒騽t由“參考消息”變?yōu)椤安t望周刊”。

主要可以從以下四大問題上著眼:

1)此輪版號重啟無須過度解讀,尤其是騰訊此輪輪空。

核心思想是一個引導,讓游戲產業(yè)更注重創(chuàng)新和研發(fā),在精品化和文化傳承上下功夫,而不是如果去那般換皮、山寨。

45款游戲里,騰訊缺席無須過分解讀。

畢竟,時隔8個月,龐大的待審批庫存中,分母極大,能夠成為幸運兒的比例本就極少。

與此同時,騰訊、網(wǎng)易領銜的精品化,也讓他們不會再如過去那般“人海戰(zhàn)術”,本身提報數(shù)量也未必有多少。

至于認為由此騰訊作為國內游戲產業(yè)霸主的地位將會動搖,則未免異想天開。

騰訊游戲的全球布局(包括戰(zhàn)略投資全球各種頂流游戲公司或工作室)已經(jīng)形成規(guī)模,其作為中國游戲產業(yè)的代表,參與全球游戲市場的競爭,只會讓其盤面更加穩(wěn)固和擴大。

2)游戲問題重重,版號還會因此停發(fā)?

在游戲版號發(fā)放之后,有接近相關部門的相關人士表示,“版號雖然重新發(fā)放,但存量游戲版號不合規(guī)運營的現(xiàn)象仍然觸目驚心(比如申報版本與實際運營版本內容差別過大、套用游戲版號等現(xiàn)象),如果不解決類似問題,版號將重新停擺?!?/p>

必須要說,游戲產業(yè)確實存在“套牌”問題,而且此前也多有被揭批。作為一種文化產品,合規(guī)運營是其生存之基,尤其是除“套牌”外依然泛濫于游戲中的三俗問題,也是需要重拳解決的,但未必是和“版號停擺”有關。

游戲作為一種內容生態(tài),且?guī)в谢有?,其首先要解決的依然是其中的三俗問題,其次則是可能帶來的對未成年人的負面影響。

加強監(jiān)管和行業(yè)之旅是解決之道。

3)版號停發(fā)8個月,讓游戲公司只能出海求生?

顯然是錯誤的,版號只是一個推手,而國內網(wǎng)絡游戲產業(yè)特別是手游領域在全球游戲競爭中略占優(yōu)勢的現(xiàn)狀,才是推動游戲公司深度推動游戲出海的關鍵。

誠然,2018年,在第一次游戲版號停發(fā)之后,便有許多公司將游戲出海視為救命稻草。在版號第二次停發(fā)期間,也有一些游戲公司將游戲出海作為“活下去”的重要方式。

這是行業(yè)里部分企業(yè)的客觀情況,但總體大勢則并不一樣。

第一輪游戲出海之前,國內游戲的海外攻略大體在游戲不發(fā)達地區(qū)、東南亞地區(qū),進行降維式的進擊。

2018年那一輪版號停發(fā),確實催動了游戲公司加快出海試錯的進度,也讓整個行業(yè)發(fā)現(xiàn)海外市場特別是歐美日游戲發(fā)達地區(qū)的手游產業(yè)其實存在空白,進而涌現(xiàn)出了一批在海外具有較強影響力和市場份額的國產游戲作品。

全球游戲市場有巨大的潛力,同時全球游戲市場較多集中在游戲機和PC端,反而國產游戲廠商在手機游戲上可以填補一定市場空白。由此,手游先行一步并在國內市場磨礪下壯大的國產游戲廠商,完全有能力在海外獲得更多的增量市場,而非在國內已近天花板的存量市場中搏殺。

在如此市場判斷下,在《原神》等作品的成功推動下,時下的游戲出海更具有主動性,也和版號第二次停發(fā)的關聯(lián)性從被推動變?yōu)橛螒蚓坊碌闹鲃映鰮簟?/p>

當然,未來的游戲出海卻不會太過一帆風順。

其最大的難題在于游戲出海的窗口期紅利已經(jīng)稀薄,歐美日等游戲發(fā)達地區(qū)過去重兵集結的游戲主機領域,也在呈現(xiàn)主機游戲、掌機游戲的手游化趨勢,國產游戲在過去國內游戲混戰(zhàn)中積累的手游領先優(yōu)勢不再明顯。

4)中小游戲公司難以承受壓力?

有數(shù)據(jù)顯示,在版號停發(fā)后多達1.4萬中小游戲公司相繼注銷。

中小工作室的出路在哪里,成為了許多游戲從業(yè)者的疑惑,難道只能去巨頭羽翼下、仰人鼻息嗎?

從根子上說來,現(xiàn)在其實就是為過去犯過的錯還債。

版號停發(fā)確實對游戲廠商沖擊較大,但這也是過去游戲產業(yè)追求換皮和山寨等問題的集中爆發(fā)。

精品游戲,是中小工作室的最佳抗風險之路。

此處精品化并非大作化,而是探索別具一格的新穎玩法與體驗。

精品化可以讓游戲工作室在獲得版號時,產品具有更持久生命力和盈利能力,且版號審批趨嚴,也可以讓潛心研發(fā)精品游戲的工作室們更容易規(guī)避“劣幣驅逐良幣”的狀態(tài)。

此外,在版號未獲得的狀態(tài)下,真正的精品游戲也可以在游戲出海中,和國際一流產品有一較高下的競爭力。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。