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一場VR夢,半部游戲史

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一場VR夢,半部游戲史

如果你打開搜索引擎,搜索關(guān)鍵詞“VR 元年”,搜索的結(jié)果可能會告訴你,年年都是元年。

圖片來源:Pexels- Mikhail Nilov

文|智造前研

截止到 2022 年1月份,任天堂的 Nintendo Switch 總銷量已經(jīng)達到了 1.03 億臺。有機構(gòu)預(yù)測,Switch 保持這個增長速度,其總銷量有望在今年超越 Play Station 4。

任天堂作為擁有三大主機廠商中最悠久歷史的主機巨頭、掌機霸主,它致力于在硬件設(shè)計和游戲玩法上不斷創(chuàng)新,力求擴大游戲人口。

然而在 20 多年前發(fā)生的一件事,對老任的影響可謂深遠,以至于讓當(dāng)時的社長山內(nèi)溥不得不連續(xù)在初心會緊急對策會和中間期股東說明會上向合作伙伴和股民代表們鞠躬謝罪,任天堂在當(dāng)時不僅失去了在 N64 正式發(fā)售前牽制對手的利器,同時也大大挫傷了第三方廠商對產(chǎn)品的信賴度。

這就不得不提任天堂(Nintendo)公司在 1995 年推出名為“Virtual Boy”的立體視頻游戲機。然而當(dāng)時技術(shù)水平與設(shè)計者超前思維無法匹配,這款游戲機僅上市 6 個月就因未達到銷售預(yù)期而退出市場。

Virtual Boy 由橫井軍平設(shè)計,是游戲界對虛擬現(xiàn)實的第一次嘗試。原先 VB 計劃以頭罩式眼鏡方式實現(xiàn)戶外娛樂的可能性。

山內(nèi)溥在 1995 年 5 月突然獨斷決定將 VB 于 7 月 15 日投放市場,為了趕在預(yù)定目標(biāo)推出,最終不得不把 VB 原先的頭罩眼鏡式設(shè)計改為三角支架平置桌面的妥協(xié)設(shè)計,Virtual Boy 稱得上是任天堂最革命的產(chǎn)品,橫井軍平試圖用一種突破性的創(chuàng)意來改變游戲的發(fā)展方向,可惜由于理念過于前衛(wèi)以及當(dāng)時時代技術(shù)力的局限等原因 VB 被唾棄。

該主機銷售兩周后僅消化了 14 萬臺,小賣店為了中間期決算不得不開始以最低三折的價格恐慌性拋售 VB 主機和對應(yīng)游戲,許多參入廠商也紛紛宣布取消開發(fā)計劃。

隨后一份來自競爭對手的污蔑性報道也對 VB 的銷售完全停滯起到了重要作用,一個與索尼關(guān)系密切的所謂眼科專家在各大報刊連篇累牘地發(fā)表研究文章,指出 Virtual Boy 所使用的虛擬成像技術(shù)會嚴(yán)重損害青少年視力,這個報道迅速在日本國內(nèi)產(chǎn)生重大影響。

Virtual Boy 是任天堂所犯的一次重大失誤,但是也是第一次對 VR 游戲的嘗試,一個屬于虛擬現(xiàn)實的時代隱隱到來。

VR 技術(shù)從提出到探索發(fā)展已經(jīng)有了近百年的歷史,總結(jié)其發(fā)展歷程,大致可劃分為 4 個階段:

20世紀(jì)30年代到60年代:行業(yè)萌芽出現(xiàn),概念術(shù)語確立

70到80年代:技術(shù)發(fā)展加快,虛擬現(xiàn)實概念清晰

90年代到2010年:技術(shù)突破性進展,應(yīng)用范圍擴大

2012年至今:產(chǎn)業(yè)落地應(yīng)用,VR新紀(jì)元帷幕拉開

隨著技術(shù)進步,相關(guān)軟硬件變得更具可獲得性,成本優(yōu)勢為 VR 內(nèi)容生產(chǎn)創(chuàng)造了良好的環(huán)境,眾多的 VR 廠商、 硬件制造商、內(nèi)容開發(fā)商和 VR 平臺相繼涌現(xiàn),下一步會走向何處?

以下進入正文部分。

01. 從大膽猜測到小心求證

劉慈欣在亞瑟·克拉克基金會舉辦的“釋放想象力——構(gòu)造未來”頒獎儀式上的獲獎辭里說到:

“想象力是人類所擁有的一種似乎只應(yīng)屬于神的能力,它存在的意義也遠超出我們的想象。有歷史學(xué)家說過,人類之所以能夠超越地球上的其它物種建立文明,主要是因為他們能夠在自己的大腦中創(chuàng)造出現(xiàn)實中不存在的東西。在未來,當(dāng)人工智能擁有超過人類的智力時,想象力也許是我們對于它們所擁有的唯一優(yōu)勢?!?/p>

確實讓我們想不到的是,如果探尋 VR 的起源,可以在 1935 年科幻小說家溫鮑姆發(fā)表的短篇科幻小說中找到,里面描述了小說主人公皮格馬利在戴上特制護目眼鏡后進入另一個世界的奇特體驗。這也是最早涉及到聽覺、視覺和觸覺等虛擬現(xiàn)實感官體驗的描述。

1957 年,發(fā)明家莫頓·海利希發(fā)明了“全傳感仿真器“(Sensorama Simulator)的發(fā)明,這臺計算機結(jié)合了 35 毫米相機拍攝的照片與 3D 攝影技術(shù),體驗者可坐在椅子上把頭探進去,通過三面屏來形成空間感,從而獲取虛擬現(xiàn)實的體驗。

1968 年,計算機圖形學(xué)先驅(qū)薩瑟蘭首次開發(fā)出一 種與虛擬環(huán)境相連的頭戴式顯示器,因其形狀相似而被稱為“達摩克利斯之劍”。

因為過于笨重,因此需要將顯示器吊起而得名

早期的 VR 探索的價值在于將概念得到了確立,隨著技術(shù)的發(fā)展加快,虛擬現(xiàn)實的概念變得更加清晰。VR 在 20 世紀(jì) 60 年代后逐漸開始在軍事、航天等領(lǐng)域得到應(yīng)用。1985 年,美國國家航空航天局(NASA)所屬研發(fā)人員費希爾開始負責(zé)虛擬環(huán)境工作站項目,目標(biāo)是使空間站遠程操作成為可能。

1986 年,弗內(nèi)斯研制出一種被稱為超級駕駛艙的飛行模擬器。訓(xùn)練座艙創(chuàng)新之處在于擁有計算機生成 3D 地圖、先進的紅外及雷達圖像,這使飛行員能夠?qū)崟r視聽,頭盔的跟蹤系統(tǒng)和傳感器允許飛行員使用手勢、語音和眼睛動作來控制飛機。

一直到上世紀(jì) 90 年代才出現(xiàn)面向消費者的 VR 產(chǎn)品,VR 與游戲的結(jié)合具備很強的天然性,也有人認為 VR 游戲最大的優(yōu)勢就是能從既有的游戲開發(fā)者中,很快轉(zhuǎn)移一部分到 VR。

曾經(jīng)與 Nintendo(任天堂)、Sony(索尼)、Microsoft(微軟)并列四大家用游戲機制造商的游戲巨頭世嘉(Sega)曾在 1991 年要求工程師開發(fā)本可能成為史上首款消費者 VR 頭顯的設(shè)備。但之后由于研發(fā)技術(shù)原因,SEGA VR 始終只有最初的原型機,從未面向公眾發(fā)售過。到1994 年,SEGA 對外宣布 SEGA VR 計劃正式流產(chǎn)。

在這期間,SEGA 一共開發(fā)了 4 款 VR 游戲。盡管如此,世嘉公司仍為普及虛擬現(xiàn)實做出巨大貢獻,研發(fā)工程師從硬件著手,突破技術(shù)限制,在保證虛擬體驗質(zhì)量的同時降低制作成本。

SEGA 宣布要做 VR 之后,讓作為世嘉當(dāng)時最大的競爭對手任天堂恐慌不已,隨即開啟了自己的 VIRTUAL BOY 研發(fā)計劃,也就有了文章開篇的一幕。

當(dāng)時任天堂的社長山內(nèi)溥對這個產(chǎn)品非常有信心,甚至在 1995 年春的股東大會上自信許諾:“VR BOY 將在發(fā)售第一財務(wù)年度里出荷 500 萬臺,為任天堂帶來 800 億日元的利潤,股民也會獲得額外紅利!”誰曾想到這意外成為了任天堂的滑鐵盧,以至于至今都沒有再提出開發(fā) VR 方向的產(chǎn)品聲音。

雖然世嘉和任天堂都折戟 VR 領(lǐng)域,但是也正因為他們的研究使得虛擬現(xiàn)實技術(shù)在這個階段迅速進步,理論和技術(shù)實現(xiàn)同步跨越。

02. 歲歲元年今又元年

從 2012 年開始,對于整個 VR 行業(yè)進入了一個新的階段,虛擬現(xiàn)實技術(shù)的日漸成熟,消費級的虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品也開始逐步進入了市場。

有一個非常有趣的現(xiàn)象,如果你打開搜索引擎,搜索關(guān)鍵詞“VR 元年”,搜索的結(jié)果可能會告訴你,年年都是元年。

2012 年,一家名為 Oculus 的公司j將自己的產(chǎn)品 Oculus Rift 登陸美國眾籌網(wǎng)站 kickstarter,它的眾籌宣言就是要“從此徹底改變玩家對游戲的了解”,總共籌資近 250 萬美元。這一金額與團隊預(yù)想的 25 萬美金超出近 10 倍。2013 年 9 月,Oculus Rift 游戲頭盔在美國 E3 大展上獲得了“年度最佳游戲硬件”的提名。

1 年之后,Oculus 成功推出首批硬件產(chǎn)品。2013 年 8 月,首批 Oculus Rift 虛擬現(xiàn)實頭盔發(fā)貨,售價 275 美元(約合人民幣 1700 元)起。可能當(dāng)時整個團隊都沒想到,自己的公司會在 2014 年被 Facebook(已改名 Meta)以 20 億美元收購。扎克伯格在宣布收購的新聞稿中表示,“Oculus 有機會創(chuàng)建有史以來最具社交性的平臺,并改變我們工作、娛樂和交流的方式?!?也正是這一事件,又掀起了一陣 VR 的浪潮。

正當(dāng) Oculus 出盡風(fēng)頭的時候,HTC 也開始悄悄發(fā)力,研發(fā)自己的設(shè)備。2015 年 3 月 2 日巴塞羅拉世界移動通信大會(2015)舉行期間,HTC 發(fā)布消息,HTC 和 VALVE 合作推出了一款 VR 頭顯(虛擬現(xiàn)實頭戴式顯示器)。這款頭顯名為 HTC Vive,屏幕刷新率為 90Hz,搭配兩個無線控制器,并具備手勢追蹤功能。

發(fā)布會上稱,HTC Vive 會在 2015 年春季推出開發(fā)者版本,而消費者版則會在 2015 年晚些時候上市。HTC Vive 本身售價 799 美元,但是你的配套 PC 的配置至少應(yīng)該是 Intel i5-4590K 或者更好些的 CPU,Nvidia GTX 970 或 AMD 290 顯卡,無形之中又提升了不少門檻。

在 VR 的發(fā)展歷程中,有兩個人對 VR 的普及作出了非常重要的貢獻,2014 年,谷歌法國巴黎部門的兩位工程師大衛(wèi)·科茲(David Coz)和達米安·亨利(Damien Henry),利用谷歌“20% 時間”的規(guī)定,耗時半年,將智能手機變成一個虛擬現(xiàn)實的紙盒。這個看起來非常廉價的紙板盒成為谷歌推出的廉價 3D 眼鏡。

讓他們想不到的是,就是自己做的這個小玩意,居然賣出了 1000 多萬臺。更讓他們想不到的是,在遙遠的大洋彼岸,有一家企業(yè)就是憑借著模仿他們這個紙板盒上市了,還創(chuàng)造了 400 億市值規(guī)模。這家公司就是創(chuàng)造了 41 天 37 個漲停板的妖股神話的暴風(fēng)集團,最后生態(tài)建設(shè)失敗、業(yè)績虧損,也是讓人一陣唏噓。雖然暴風(fēng)集團的生態(tài)夢想沒有成功,但是卻成功得在淘寶里播撒下了火種。至今,在淘寶里我們依然可以買到與手機搭配的 VR 眼鏡,價格甚至低至 10 塊錢。

在整個 VR 行業(yè)發(fā)展的歷程中,還有一家企業(yè)不得不提,那就是與 HTC、Oculus 并稱“虛擬現(xiàn)實三巨頭”的索尼。2015 年 9 月 15 日,在 2015 東京電玩展索尼發(fā)布會上,索尼為旗下的 VR 頭顯(虛擬現(xiàn)實頭戴式顯示器)正式更名 PlayStation VR(Virtual Reality)。

PlayStation VR 一出生就面對與 Facebook 開發(fā)的 Oculus Rift、HTC 和 Valve 聯(lián)合開發(fā)的 Vive 的競爭。在游戲主機市場打拼多年的經(jīng)驗告訴索尼硬件和平臺的重要性,因此他們將首款虛擬現(xiàn)實設(shè)備與次時代游戲機 PS4 進行捆綁,在保證足夠性能的前提下,更有助于提升其銷量和受歡迎程度。

從這點來看PS VR 的競爭對手可能就有些弱勢了,Oculus Rift 和 HTC Vive 都需要性能強大且價格高昂的 PC 電腦才能運行。截止到 2020年,PS VR 頭盔全球累計銷量也超過了 500 萬臺。

2016 年對于 VR 行業(yè)來說,真的是百花齊放的一年,數(shù)百家企業(yè)都參與到了虛擬現(xiàn)實的產(chǎn)品開發(fā)之中。但好景不長,一盆冷水已然潑了過來。

VR 投資在 2016 年爆發(fā)式增長同時,制造了大量泡沫。而到 2017 年開始,大量媒體從鼓吹的 “VR 元年”,迅速轉(zhuǎn)為唱衰的 “VR 寒冬”。

在資本撤退的浪潮中,許多公司都選擇了放棄,其中不乏一些頭部企業(yè),包括三星的 Gear VR停止了迭代。就連 Google 也選擇關(guān)閉了自家的 VR 項目“Daydream”。

03. 巨頭之下的VR軍備競賽,“第二次VR世界大戰(zhàn)要開始了?”

很顯然在當(dāng)時的發(fā)展情況來看,VR 在過去的發(fā)展成績是明顯低于預(yù)期的。雖然有的硬件套裝在 2017 年的銷售量已經(jīng)達到 100 萬套了,但是仍沒有令人驚嘆,消費者看到的更多的是產(chǎn)品不斷降價,以至于最后完全不公布銷量。索尼互動娛樂總裁 CEO Andrew House 表示分析師和媒體過度炒作而造成不良反應(yīng),“我認為是他們造成了 VR 行業(yè)受到了過多的關(guān)注。VR 達到成熟還有很長的路要走,一切才剛剛開始?!?/p>

雖然已經(jīng)發(fā)展了幾十年,但 VR 行業(yè)的發(fā)展依然面臨著不少困境。設(shè)備的重量、體積以及連接方式使得很多頭戴設(shè)備不具備實用性,用戶眩暈癥的問題也沒有非常好的解決方案。很多業(yè)內(nèi)人士看來主要集中在兩個方面:成本和內(nèi)容。

成本方面,VR 設(shè)備的開發(fā)門檻投入量大,產(chǎn)能也相應(yīng)受到影響,對于創(chuàng)業(yè)者來說風(fēng)險系數(shù)增高,對于消費者而言,VR 設(shè)備的價格足以使他們望而卻步,致使市場規(guī)模無法打開。內(nèi)容方面,平臺、相機和軟件都是全新的,需要重新學(xué)習(xí)。同時沒有現(xiàn)象級的爆款內(nèi)容出現(xiàn),沒有破圈吸引到更多的用戶。

沒有好內(nèi)容,所以設(shè)備不好打開市場,而市場規(guī)模不大,就不會吸引更多的優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容生產(chǎn)團隊。VR 行業(yè)陷入了先有雞還是先有蛋的怪圈,空有設(shè)備沒有場景,成為了那個時代對 VR 的注腳。

資本遇冷,確實也加劇了 VR 行業(yè)的優(yōu)勝劣汰,也引發(fā)了這個賽道玩家的深度思考,逐漸發(fā)生了一些新的變化:設(shè)備朝著更加輕便、自由的方向發(fā)展同時行業(yè)的馬太效應(yīng)加劇。

VR 一體機作為具備獨立處理器的 VR 頭顯,能夠?qū)崿F(xiàn)獨立運算、輸入和輸出的功能。功能不如外接式 VR 頭顯強大,但是沒有連線束縛,自由度更高。

目前絕大多數(shù)一體機都采用移動設(shè)備硬件解決方案,此類產(chǎn)品體驗效果比手機頭顯略好,優(yōu)點在于高度整合,同時可以實現(xiàn)同主機串流。小米、HTC、愛奇藝、pico 等品牌都先后開始研發(fā) VR 一體機的項目。就價格而言,比過去的VR設(shè)備有非常大幅度的下降空間。

另外值得關(guān)注的是,2021 年 8 月,字節(jié)跳動收購 VR 一體機廠商 Pico,江湖傳聞斥資 15 億美金,以至于媒體標(biāo)題寫到“中國的 Facebook”來了?”確實這很容易讓人聯(lián)想到 2014 年那筆震動行業(yè)的交易。Pico 并入字節(jié)跳動的 VR 相關(guān)業(yè)務(wù),整合字節(jié)的內(nèi)容資源和技術(shù)能力,將在產(chǎn)品研發(fā)和開發(fā)者生態(tài)上加大投入。

2021年10月,扎克伯格不甘落后,將 Facebook 的名字改為 Meta(取自 Metaverse 元宇宙),同時表示要在未來五年內(nèi)將 Facebook 轉(zhuǎn)型成元宇宙公司。在這個歷程里藏著一個細節(jié):2019 年 11 月,Meta 旗下的 Oculus 收購了 VR 音樂游戲《節(jié)奏光劍》(Beat Saber)的開發(fā)商 Beat Games。

2020 年 2 月,Meta 又收購了虛擬現(xiàn)實游戲開發(fā)企業(yè) Sanzaru Games。這并不是一場簡單的收購,要知道在 VR 游戲軟件方面,具有破圈層的主要是兩款:音樂類游戲《節(jié)奏光劍》和 3A 級別的大作《半衰期-艾利克斯》。

而 Beat Games 正是《節(jié)奏光劍》的開發(fā)者,甚至媒體的評價是:“在游戲行業(yè),《節(jié)奏光劍》對于當(dāng)下 VR 設(shè)備的重要性,相當(dāng)于當(dāng)年《忍者切水果》之于當(dāng)時的 iPhone?!睙o疑 Meta 在 VR 內(nèi)容資源并不豐富的情況之下,還抓了一張好牌在手中。

而在今年年初,據(jù) 36 氪報道,騰訊擬斥資 26-27 億元收購游戲手機公司黑鯊科技,交易完成后,這家公司的業(yè)務(wù)重點將從游戲手機轉(zhuǎn)向 VR 設(shè)備,為騰訊提供 VR 硬件入口。風(fēng)口再次襲來,新一輪的 VR 軍備競賽又拉開了帷幕。

盡管 VR 賽道風(fēng)云再起,但微軟的 Xbox 仍然堅定遠離這一領(lǐng)域,盡管它對這一領(lǐng)域的開發(fā)商大加贊賞。在最近的一次采訪中,Xbox 總監(jiān)菲爾 · 斯賓塞再次表示:“VR 并不是玩家的興趣所在,因為軟件才是游戲機的核心。

正在進行的 VR 硬件創(chuàng)新是偉大的,它會是游戲領(lǐng)域的一個重要推動者,并且從長遠來看,VR 的規(guī)模會比現(xiàn)在更大。在推動 VR 進步這方面,索尼、Oculus 和 Valve 做得很棒?!?/p>

結(jié)語

VR 有沒有走下神壇?

相比之前,我們的日常生活中越來越多的能看到它的身影,VR 產(chǎn)品正在被廣泛的應(yīng)用于影視娛樂,電子游戲,不斷的有新的行業(yè)再加入 VR 的圈子,VR+一切的方向又再次被提起。

但過去幾十年的發(fā)展變遷告訴了我們,VR 的發(fā)展過程中資本和互聯(lián)網(wǎng)打法并不是非常奏效,眾多巨頭鎩羽而歸,整個 VR 行業(yè)壁壘的建立是時間與技術(shù)的沉淀,是對消費者需求的深入洞察。VR 走下了神壇,但距離走近消費者恐怕還需要一些時間。

元年來了嗎?亦或還差著幾十年呢!

參考資料:

1. 失落的泰坦王朝上 來源:PC online 作者:Darkbaby

2. Gameboy 的前世今生——偶爾的產(chǎn)物,必然的成功!! 來源:游戲沖擊波 作者:Darkbaby

3. 趙沁平, 周彬, 李甲,等. 虛擬現(xiàn)實技術(shù)研究進展[J]. 科技導(dǎo)報, 2016, 34(14):5.

4. 患上“遠見病”的 VR,不得不走進動物世界 來源:腦極體

5. 張一鳴半只腳踏進元宇宙 來源:中國企業(yè)家

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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一場VR夢,半部游戲史

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圖片來源:Pexels- Mikhail Nilov

文|智造前研

截止到 2022 年1月份,任天堂的 Nintendo Switch 總銷量已經(jīng)達到了 1.03 億臺。有機構(gòu)預(yù)測,Switch 保持這個增長速度,其總銷量有望在今年超越 Play Station 4。

任天堂作為擁有三大主機廠商中最悠久歷史的主機巨頭、掌機霸主,它致力于在硬件設(shè)計和游戲玩法上不斷創(chuàng)新,力求擴大游戲人口。

然而在 20 多年前發(fā)生的一件事,對老任的影響可謂深遠,以至于讓當(dāng)時的社長山內(nèi)溥不得不連續(xù)在初心會緊急對策會和中間期股東說明會上向合作伙伴和股民代表們鞠躬謝罪,任天堂在當(dāng)時不僅失去了在 N64 正式發(fā)售前牽制對手的利器,同時也大大挫傷了第三方廠商對產(chǎn)品的信賴度。

這就不得不提任天堂(Nintendo)公司在 1995 年推出名為“Virtual Boy”的立體視頻游戲機。然而當(dāng)時技術(shù)水平與設(shè)計者超前思維無法匹配,這款游戲機僅上市 6 個月就因未達到銷售預(yù)期而退出市場。

Virtual Boy 由橫井軍平設(shè)計,是游戲界對虛擬現(xiàn)實的第一次嘗試。原先 VB 計劃以頭罩式眼鏡方式實現(xiàn)戶外娛樂的可能性。

山內(nèi)溥在 1995 年 5 月突然獨斷決定將 VB 于 7 月 15 日投放市場,為了趕在預(yù)定目標(biāo)推出,最終不得不把 VB 原先的頭罩眼鏡式設(shè)計改為三角支架平置桌面的妥協(xié)設(shè)計,Virtual Boy 稱得上是任天堂最革命的產(chǎn)品,橫井軍平試圖用一種突破性的創(chuàng)意來改變游戲的發(fā)展方向,可惜由于理念過于前衛(wèi)以及當(dāng)時時代技術(shù)力的局限等原因 VB 被唾棄。

該主機銷售兩周后僅消化了 14 萬臺,小賣店為了中間期決算不得不開始以最低三折的價格恐慌性拋售 VB 主機和對應(yīng)游戲,許多參入廠商也紛紛宣布取消開發(fā)計劃。

隨后一份來自競爭對手的污蔑性報道也對 VB 的銷售完全停滯起到了重要作用,一個與索尼關(guān)系密切的所謂眼科專家在各大報刊連篇累牘地發(fā)表研究文章,指出 Virtual Boy 所使用的虛擬成像技術(shù)會嚴(yán)重損害青少年視力,這個報道迅速在日本國內(nèi)產(chǎn)生重大影響。

Virtual Boy 是任天堂所犯的一次重大失誤,但是也是第一次對 VR 游戲的嘗試,一個屬于虛擬現(xiàn)實的時代隱隱到來。

VR 技術(shù)從提出到探索發(fā)展已經(jīng)有了近百年的歷史,總結(jié)其發(fā)展歷程,大致可劃分為 4 個階段:

20世紀(jì)30年代到60年代:行業(yè)萌芽出現(xiàn),概念術(shù)語確立

70到80年代:技術(shù)發(fā)展加快,虛擬現(xiàn)實概念清晰

90年代到2010年:技術(shù)突破性進展,應(yīng)用范圍擴大

2012年至今:產(chǎn)業(yè)落地應(yīng)用,VR新紀(jì)元帷幕拉開

隨著技術(shù)進步,相關(guān)軟硬件變得更具可獲得性,成本優(yōu)勢為 VR 內(nèi)容生產(chǎn)創(chuàng)造了良好的環(huán)境,眾多的 VR 廠商、 硬件制造商、內(nèi)容開發(fā)商和 VR 平臺相繼涌現(xiàn),下一步會走向何處?

以下進入正文部分。

01. 從大膽猜測到小心求證

劉慈欣在亞瑟·克拉克基金會舉辦的“釋放想象力——構(gòu)造未來”頒獎儀式上的獲獎辭里說到:

“想象力是人類所擁有的一種似乎只應(yīng)屬于神的能力,它存在的意義也遠超出我們的想象。有歷史學(xué)家說過,人類之所以能夠超越地球上的其它物種建立文明,主要是因為他們能夠在自己的大腦中創(chuàng)造出現(xiàn)實中不存在的東西。在未來,當(dāng)人工智能擁有超過人類的智力時,想象力也許是我們對于它們所擁有的唯一優(yōu)勢?!?/p>

確實讓我們想不到的是,如果探尋 VR 的起源,可以在 1935 年科幻小說家溫鮑姆發(fā)表的短篇科幻小說中找到,里面描述了小說主人公皮格馬利在戴上特制護目眼鏡后進入另一個世界的奇特體驗。這也是最早涉及到聽覺、視覺和觸覺等虛擬現(xiàn)實感官體驗的描述。

1957 年,發(fā)明家莫頓·海利希發(fā)明了“全傳感仿真器“(Sensorama Simulator)的發(fā)明,這臺計算機結(jié)合了 35 毫米相機拍攝的照片與 3D 攝影技術(shù),體驗者可坐在椅子上把頭探進去,通過三面屏來形成空間感,從而獲取虛擬現(xiàn)實的體驗。

1968 年,計算機圖形學(xué)先驅(qū)薩瑟蘭首次開發(fā)出一 種與虛擬環(huán)境相連的頭戴式顯示器,因其形狀相似而被稱為“達摩克利斯之劍”。

因為過于笨重,因此需要將顯示器吊起而得名

早期的 VR 探索的價值在于將概念得到了確立,隨著技術(shù)的發(fā)展加快,虛擬現(xiàn)實的概念變得更加清晰。VR 在 20 世紀(jì) 60 年代后逐漸開始在軍事、航天等領(lǐng)域得到應(yīng)用。1985 年,美國國家航空航天局(NASA)所屬研發(fā)人員費希爾開始負責(zé)虛擬環(huán)境工作站項目,目標(biāo)是使空間站遠程操作成為可能。

1986 年,弗內(nèi)斯研制出一種被稱為超級駕駛艙的飛行模擬器。訓(xùn)練座艙創(chuàng)新之處在于擁有計算機生成 3D 地圖、先進的紅外及雷達圖像,這使飛行員能夠?qū)崟r視聽,頭盔的跟蹤系統(tǒng)和傳感器允許飛行員使用手勢、語音和眼睛動作來控制飛機。

一直到上世紀(jì) 90 年代才出現(xiàn)面向消費者的 VR 產(chǎn)品,VR 與游戲的結(jié)合具備很強的天然性,也有人認為 VR 游戲最大的優(yōu)勢就是能從既有的游戲開發(fā)者中,很快轉(zhuǎn)移一部分到 VR。

曾經(jīng)與 Nintendo(任天堂)、Sony(索尼)、Microsoft(微軟)并列四大家用游戲機制造商的游戲巨頭世嘉(Sega)曾在 1991 年要求工程師開發(fā)本可能成為史上首款消費者 VR 頭顯的設(shè)備。但之后由于研發(fā)技術(shù)原因,SEGA VR 始終只有最初的原型機,從未面向公眾發(fā)售過。到1994 年,SEGA 對外宣布 SEGA VR 計劃正式流產(chǎn)。

在這期間,SEGA 一共開發(fā)了 4 款 VR 游戲。盡管如此,世嘉公司仍為普及虛擬現(xiàn)實做出巨大貢獻,研發(fā)工程師從硬件著手,突破技術(shù)限制,在保證虛擬體驗質(zhì)量的同時降低制作成本。

SEGA 宣布要做 VR 之后,讓作為世嘉當(dāng)時最大的競爭對手任天堂恐慌不已,隨即開啟了自己的 VIRTUAL BOY 研發(fā)計劃,也就有了文章開篇的一幕。

當(dāng)時任天堂的社長山內(nèi)溥對這個產(chǎn)品非常有信心,甚至在 1995 年春的股東大會上自信許諾:“VR BOY 將在發(fā)售第一財務(wù)年度里出荷 500 萬臺,為任天堂帶來 800 億日元的利潤,股民也會獲得額外紅利!”誰曾想到這意外成為了任天堂的滑鐵盧,以至于至今都沒有再提出開發(fā) VR 方向的產(chǎn)品聲音。

雖然世嘉和任天堂都折戟 VR 領(lǐng)域,但是也正因為他們的研究使得虛擬現(xiàn)實技術(shù)在這個階段迅速進步,理論和技術(shù)實現(xiàn)同步跨越。

02. 歲歲元年今又元年

從 2012 年開始,對于整個 VR 行業(yè)進入了一個新的階段,虛擬現(xiàn)實技術(shù)的日漸成熟,消費級的虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品也開始逐步進入了市場。

有一個非常有趣的現(xiàn)象,如果你打開搜索引擎,搜索關(guān)鍵詞“VR 元年”,搜索的結(jié)果可能會告訴你,年年都是元年。

2012 年,一家名為 Oculus 的公司j將自己的產(chǎn)品 Oculus Rift 登陸美國眾籌網(wǎng)站 kickstarter,它的眾籌宣言就是要“從此徹底改變玩家對游戲的了解”,總共籌資近 250 萬美元。這一金額與團隊預(yù)想的 25 萬美金超出近 10 倍。2013 年 9 月,Oculus Rift 游戲頭盔在美國 E3 大展上獲得了“年度最佳游戲硬件”的提名。

1 年之后,Oculus 成功推出首批硬件產(chǎn)品。2013 年 8 月,首批 Oculus Rift 虛擬現(xiàn)實頭盔發(fā)貨,售價 275 美元(約合人民幣 1700 元)起。可能當(dāng)時整個團隊都沒想到,自己的公司會在 2014 年被 Facebook(已改名 Meta)以 20 億美元收購。扎克伯格在宣布收購的新聞稿中表示,“Oculus 有機會創(chuàng)建有史以來最具社交性的平臺,并改變我們工作、娛樂和交流的方式?!?也正是這一事件,又掀起了一陣 VR 的浪潮。

正當(dāng) Oculus 出盡風(fēng)頭的時候,HTC 也開始悄悄發(fā)力,研發(fā)自己的設(shè)備。2015 年 3 月 2 日巴塞羅拉世界移動通信大會(2015)舉行期間,HTC 發(fā)布消息,HTC 和 VALVE 合作推出了一款 VR 頭顯(虛擬現(xiàn)實頭戴式顯示器)。這款頭顯名為 HTC Vive,屏幕刷新率為 90Hz,搭配兩個無線控制器,并具備手勢追蹤功能。

發(fā)布會上稱,HTC Vive 會在 2015 年春季推出開發(fā)者版本,而消費者版則會在 2015 年晚些時候上市。HTC Vive 本身售價 799 美元,但是你的配套 PC 的配置至少應(yīng)該是 Intel i5-4590K 或者更好些的 CPU,Nvidia GTX 970 或 AMD 290 顯卡,無形之中又提升了不少門檻。

在 VR 的發(fā)展歷程中,有兩個人對 VR 的普及作出了非常重要的貢獻,2014 年,谷歌法國巴黎部門的兩位工程師大衛(wèi)·科茲(David Coz)和達米安·亨利(Damien Henry),利用谷歌“20% 時間”的規(guī)定,耗時半年,將智能手機變成一個虛擬現(xiàn)實的紙盒。這個看起來非常廉價的紙板盒成為谷歌推出的廉價 3D 眼鏡。

讓他們想不到的是,就是自己做的這個小玩意,居然賣出了 1000 多萬臺。更讓他們想不到的是,在遙遠的大洋彼岸,有一家企業(yè)就是憑借著模仿他們這個紙板盒上市了,還創(chuàng)造了 400 億市值規(guī)模。這家公司就是創(chuàng)造了 41 天 37 個漲停板的妖股神話的暴風(fēng)集團,最后生態(tài)建設(shè)失敗、業(yè)績虧損,也是讓人一陣唏噓。雖然暴風(fēng)集團的生態(tài)夢想沒有成功,但是卻成功得在淘寶里播撒下了火種。至今,在淘寶里我們依然可以買到與手機搭配的 VR 眼鏡,價格甚至低至 10 塊錢。

在整個 VR 行業(yè)發(fā)展的歷程中,還有一家企業(yè)不得不提,那就是與 HTC、Oculus 并稱“虛擬現(xiàn)實三巨頭”的索尼。2015 年 9 月 15 日,在 2015 東京電玩展索尼發(fā)布會上,索尼為旗下的 VR 頭顯(虛擬現(xiàn)實頭戴式顯示器)正式更名 PlayStation VR(Virtual Reality)。

PlayStation VR 一出生就面對與 Facebook 開發(fā)的 Oculus Rift、HTC 和 Valve 聯(lián)合開發(fā)的 Vive 的競爭。在游戲主機市場打拼多年的經(jīng)驗告訴索尼硬件和平臺的重要性,因此他們將首款虛擬現(xiàn)實設(shè)備與次時代游戲機 PS4 進行捆綁,在保證足夠性能的前提下,更有助于提升其銷量和受歡迎程度。

從這點來看PS VR 的競爭對手可能就有些弱勢了,Oculus Rift 和 HTC Vive 都需要性能強大且價格高昂的 PC 電腦才能運行。截止到 2020年,PS VR 頭盔全球累計銷量也超過了 500 萬臺。

2016 年對于 VR 行業(yè)來說,真的是百花齊放的一年,數(shù)百家企業(yè)都參與到了虛擬現(xiàn)實的產(chǎn)品開發(fā)之中。但好景不長,一盆冷水已然潑了過來。

VR 投資在 2016 年爆發(fā)式增長同時,制造了大量泡沫。而到 2017 年開始,大量媒體從鼓吹的 “VR 元年”,迅速轉(zhuǎn)為唱衰的 “VR 寒冬”。

在資本撤退的浪潮中,許多公司都選擇了放棄,其中不乏一些頭部企業(yè),包括三星的 Gear VR停止了迭代。就連 Google 也選擇關(guān)閉了自家的 VR 項目“Daydream”。

03. 巨頭之下的VR軍備競賽,“第二次VR世界大戰(zhàn)要開始了?”

很顯然在當(dāng)時的發(fā)展情況來看,VR 在過去的發(fā)展成績是明顯低于預(yù)期的。雖然有的硬件套裝在 2017 年的銷售量已經(jīng)達到 100 萬套了,但是仍沒有令人驚嘆,消費者看到的更多的是產(chǎn)品不斷降價,以至于最后完全不公布銷量。索尼互動娛樂總裁 CEO Andrew House 表示分析師和媒體過度炒作而造成不良反應(yīng),“我認為是他們造成了 VR 行業(yè)受到了過多的關(guān)注。VR 達到成熟還有很長的路要走,一切才剛剛開始?!?/p>

雖然已經(jīng)發(fā)展了幾十年,但 VR 行業(yè)的發(fā)展依然面臨著不少困境。設(shè)備的重量、體積以及連接方式使得很多頭戴設(shè)備不具備實用性,用戶眩暈癥的問題也沒有非常好的解決方案。很多業(yè)內(nèi)人士看來主要集中在兩個方面:成本和內(nèi)容。

成本方面,VR 設(shè)備的開發(fā)門檻投入量大,產(chǎn)能也相應(yīng)受到影響,對于創(chuàng)業(yè)者來說風(fēng)險系數(shù)增高,對于消費者而言,VR 設(shè)備的價格足以使他們望而卻步,致使市場規(guī)模無法打開。內(nèi)容方面,平臺、相機和軟件都是全新的,需要重新學(xué)習(xí)。同時沒有現(xiàn)象級的爆款內(nèi)容出現(xiàn),沒有破圈吸引到更多的用戶。

沒有好內(nèi)容,所以設(shè)備不好打開市場,而市場規(guī)模不大,就不會吸引更多的優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容生產(chǎn)團隊。VR 行業(yè)陷入了先有雞還是先有蛋的怪圈,空有設(shè)備沒有場景,成為了那個時代對 VR 的注腳。

資本遇冷,確實也加劇了 VR 行業(yè)的優(yōu)勝劣汰,也引發(fā)了這個賽道玩家的深度思考,逐漸發(fā)生了一些新的變化:設(shè)備朝著更加輕便、自由的方向發(fā)展同時行業(yè)的馬太效應(yīng)加劇。

VR 一體機作為具備獨立處理器的 VR 頭顯,能夠?qū)崿F(xiàn)獨立運算、輸入和輸出的功能。功能不如外接式 VR 頭顯強大,但是沒有連線束縛,自由度更高。

目前絕大多數(shù)一體機都采用移動設(shè)備硬件解決方案,此類產(chǎn)品體驗效果比手機頭顯略好,優(yōu)點在于高度整合,同時可以實現(xiàn)同主機串流。小米、HTC、愛奇藝、pico 等品牌都先后開始研發(fā) VR 一體機的項目。就價格而言,比過去的VR設(shè)備有非常大幅度的下降空間。

另外值得關(guān)注的是,2021 年 8 月,字節(jié)跳動收購 VR 一體機廠商 Pico,江湖傳聞斥資 15 億美金,以至于媒體標(biāo)題寫到“中國的 Facebook”來了?”確實這很容易讓人聯(lián)想到 2014 年那筆震動行業(yè)的交易。Pico 并入字節(jié)跳動的 VR 相關(guān)業(yè)務(wù),整合字節(jié)的內(nèi)容資源和技術(shù)能力,將在產(chǎn)品研發(fā)和開發(fā)者生態(tài)上加大投入。

2021年10月,扎克伯格不甘落后,將 Facebook 的名字改為 Meta(取自 Metaverse 元宇宙),同時表示要在未來五年內(nèi)將 Facebook 轉(zhuǎn)型成元宇宙公司。在這個歷程里藏著一個細節(jié):2019 年 11 月,Meta 旗下的 Oculus 收購了 VR 音樂游戲《節(jié)奏光劍》(Beat Saber)的開發(fā)商 Beat Games。

2020 年 2 月,Meta 又收購了虛擬現(xiàn)實游戲開發(fā)企業(yè) Sanzaru Games。這并不是一場簡單的收購,要知道在 VR 游戲軟件方面,具有破圈層的主要是兩款:音樂類游戲《節(jié)奏光劍》和 3A 級別的大作《半衰期-艾利克斯》。

而 Beat Games 正是《節(jié)奏光劍》的開發(fā)者,甚至媒體的評價是:“在游戲行業(yè),《節(jié)奏光劍》對于當(dāng)下 VR 設(shè)備的重要性,相當(dāng)于當(dāng)年《忍者切水果》之于當(dāng)時的 iPhone?!睙o疑 Meta 在 VR 內(nèi)容資源并不豐富的情況之下,還抓了一張好牌在手中。

而在今年年初,據(jù) 36 氪報道,騰訊擬斥資 26-27 億元收購游戲手機公司黑鯊科技,交易完成后,這家公司的業(yè)務(wù)重點將從游戲手機轉(zhuǎn)向 VR 設(shè)備,為騰訊提供 VR 硬件入口。風(fēng)口再次襲來,新一輪的 VR 軍備競賽又拉開了帷幕。

盡管 VR 賽道風(fēng)云再起,但微軟的 Xbox 仍然堅定遠離這一領(lǐng)域,盡管它對這一領(lǐng)域的開發(fā)商大加贊賞。在最近的一次采訪中,Xbox 總監(jiān)菲爾 · 斯賓塞再次表示:“VR 并不是玩家的興趣所在,因為軟件才是游戲機的核心。

正在進行的 VR 硬件創(chuàng)新是偉大的,它會是游戲領(lǐng)域的一個重要推動者,并且從長遠來看,VR 的規(guī)模會比現(xiàn)在更大。在推動 VR 進步這方面,索尼、Oculus 和 Valve 做得很棒?!?/p>

結(jié)語

VR 有沒有走下神壇?

相比之前,我們的日常生活中越來越多的能看到它的身影,VR 產(chǎn)品正在被廣泛的應(yīng)用于影視娛樂,電子游戲,不斷的有新的行業(yè)再加入 VR 的圈子,VR+一切的方向又再次被提起。

但過去幾十年的發(fā)展變遷告訴了我們,VR 的發(fā)展過程中資本和互聯(lián)網(wǎng)打法并不是非常奏效,眾多巨頭鎩羽而歸,整個 VR 行業(yè)壁壘的建立是時間與技術(shù)的沉淀,是對消費者需求的深入洞察。VR 走下了神壇,但距離走近消費者恐怕還需要一些時間。

元年來了嗎?亦或還差著幾十年呢!

參考資料:

1. 失落的泰坦王朝上 來源:PC online 作者:Darkbaby

2. Gameboy 的前世今生——偶爾的產(chǎn)物,必然的成功??! 來源:游戲沖擊波 作者:Darkbaby

3. 趙沁平, 周彬, 李甲,等. 虛擬現(xiàn)實技術(shù)研究進展[J]. 科技導(dǎo)報, 2016, 34(14):5.

4. 患上“遠見病”的 VR,不得不走進動物世界 來源:腦極體

5. 張一鳴半只腳踏進元宇宙 來源:中國企業(yè)家

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