正在閱讀:

在游戲人眼中,娛樂圈就是個玄幻世界

掃一掃下載界面新聞APP

在游戲人眼中,娛樂圈就是個玄幻世界

不談戀愛的女性向游戲,跟過去的養(yǎng)成游戲區(qū)別不大。

文 | 娛樂硬糖 毛麗娜

編輯 | 李春暉

除了換裝和談戀愛,女性向游戲終于有點新鮮主題了。2021年底,網(wǎng)易率先上架闖蕩娛樂圈的《絕對演繹》;2022年初,搜狐暢游旗下聚變工作室開發(fā)、騰訊游戲發(fā)行的經(jīng)紀人手游《璀璨星途》登場,鵝豬兩家再次開打。

飯圈女孩看到愛豆公司的一系列操作,總有種“開除ta,讓我來”的沖動,“長大變天后”更是典型的少女幻想。加之這年頭“霸道總裁愛上我”已經(jīng)不吃香,能夠與獨立女性設(shè)定絲滑結(jié)合的娛樂圈手游,似乎更有可為之處。

《絕對演繹》與《璀璨星途》的公測成績也果然可圈可點。前者上線即在IOS免費游戲榜登頂;后者溜粉溜了大半個月,1月中旬上線也順利進入IOS游戲暢銷榜,甚至服務(wù)器一度出現(xiàn)卡頓。

但“開門紅”的背后亦有隱憂。且不說玩法、聲優(yōu)、卡面這些老生常談的問題,娛樂圈手游也患上了國產(chǎn)劇常見的“懸浮病”,而且更加離譜。

娛樂圈也要有宏大世界觀

“現(xiàn)在的游戲怎么越做越奇怪了,還不如20年前的《明星志愿》。”小紅書上一位玩家的吐槽引來不少網(wǎng)友贊同?,F(xiàn)在的女性向游戲似乎患上了“龐大設(shè)定癌”,不搞個宏大世界觀就不舒服。

《絕對演繹》與《璀璨星途》,一個主角是藝人,一個是經(jīng)紀人,有這么多現(xiàn)成的娛樂圈文擺著,無論是小透明逐夢演藝圈還是過氣藝人東山再起都有看頭,但人家偏偏要往玄幻上走。

“我是個面癱,但我熱愛演戲?!薄督^對演繹》一開篇,“我”作為替身演員登場還挺讓人有代入感,結(jié)果這段對話一跳出來,立刻讓人出戲。都面癱了還非要演戲,求求你放過觀眾吧。

為了讓面癱演戲變得合理,網(wǎng)易又加入了玄幻情節(jié)——“我”雖然是個面癱,但每周都去接受香薰治療,面部表情已經(jīng)不再那么僵硬。此外“我”還有與“面具”共鳴的能力,這種能力能讓我徹底擺脫面癱困擾,全身心投入角色。當然,游戲中的“我”并不知道自己有這樣的能力,而主線背后,還有一群知曉這個秘密的人,試圖綁架我,去召喚“創(chuàng)始者”。

好好的娛樂圈背景,摻和了一堆面具、鏡中少女、獻祭、召喚之類的元素,實在不倫不類。而且即使去掉了這些元素,對主線推進也沒什么影響。只能說豬廠可能是二次元游戲做太多了,不弄點神神鬼鬼的背景就講不出來故事。

面癱演戲的設(shè)定過于離譜,就算加上玄幻背景玩家也不買單,在《璀璨星途》上線前,不少人在官微評論“隔壁不行,就指望你了”。待1月13日《璀璨星途》上線公測,評論區(qū)的滿腔期待落了空。

與《絕對演繹》的藝人視角不同,《璀璨星途》里“我”是個經(jīng)紀人——但不是普通經(jīng)紀人哦,是與人互換靈魂的天才圍棋少女。真服了你們!

“我”年少成名,是一舉打敗人工智能阿爾法狗的天才少女。因早年父母離婚,被迫與親哥分別。哥哥進入娛樂圈發(fā)展后患上抑郁癥,繼而人間蒸發(fā)。“我”為了找哥哥,與一名事業(yè)陷入谷底的經(jīng)紀人互換靈魂,一邊幫她逆風翻盤,一邊尋找親人。

看過開場動畫很想問問制作組,這有必要嗎?功成名就的圍棋天才都找不到的人,換個身份打入娛樂圈就能找到了?這還不是最離譜,隨著劇情推進,原來哥哥就在“我”身邊,而且他也和別人互換了靈魂!并且在知道“我”是他妹妹的情況下,遲遲不與“我”相認。而這個“交換人生”計劃的背后似乎也隱藏陰謀,那些與我簽約的藝人也都有不可告人的盤算。

本想逐夢演藝圈,卻直接被打包送進了迷霧劇場。我就想踏踏實實、簡簡單單做個娛樂圈社畜,當明星或造明星,不行嗎?

大女主變瑪麗蘇

大家常說如今影視劇里看不到普通人的故事,女性向游戲里自然就更沒有普通人了。

2020年《未定事件簿》的亮眼表現(xiàn),刮起了女性向游戲打造“獨立女性”的風潮。女主不再依靠身邊形形色色的男人,自己就是自己的金手指,甚至要時不時地上演“美救英雄”。昔日在影視圈風靡一時的大女主,如今又成為女性向游戲的主要創(chuàng)作方向。

硬糖君粗略總結(jié)一下當下最常見的游戲大女主:或出身優(yōu)渥不差錢,或冰雪聰明雙商高,她們或許會遇到一時的逆境,但很快就能依靠自己的能力翻盤,甚至反將對方一軍。她們也不再是一味善良,會使手段,也會審時度勢,還特別有人格魅力。

2021下半年登場的女性向游戲體現(xiàn)得更加明顯,字節(jié)的《花亦山心之月》雖然從女性向改為全性向,但最初的設(shè)定還是被大部分保留下來。肩負全族榮耀的“我”離開舒適區(qū)為家族而戰(zhàn),家族沒落不要緊,瘦死的駱駝比馬大,“我”的氣度、見識與心計仍屬佼佼,逆境翻盤全憑自己。

《絕對演繹》與《璀璨星途》也是這類大女主路線的忠實踐行者。前者劇情中“我”經(jīng)歷了公司內(nèi)斗、角色被換、黑粉造謠等一系列負面事件,全靠“我”抽絲剝繭、一一解決;后者的“我”雖資歷不深,但敢于和行業(yè)老大正面嗆聲,別人簽不到的藝人“我”都能搞定,順便還能靠自己“天才圍棋少女”的技能換取別人拿不到的資源。

凡事過猶不及,如果說《未定》中“我”的設(shè)定還算剛剛好,這一批新的女性向游戲一股腦把一切優(yōu)秀品質(zhì)都加于一人,其關(guān)于“獨立女性”的刻畫非但沒能讓人感覺到爽,反而有種處處不合邏輯的“哄孩子”之感。

兩款游戲的“我”,年齡設(shè)定均為20歲左右。《演繹》中“我”除了面癱并無其他特別經(jīng)歷,不過是個普普通通配音專業(yè)畢業(yè)的藝考生;《璀璨》中“我”的人生前十幾年全在棋室中度過,與社會接觸極少。

然而,就是這么兩個社會經(jīng)驗不足的“我”,卻能把一眾老江湖玩弄于股掌之上,人物設(shè)定與故事的割裂感太強。

如果是古代背景,人物設(shè)定夸張點玩家倒還能接受?,F(xiàn)代背景還搞這一套前后難以自圓其說的大女主人設(shè),就別怪玩家吐槽懸浮。雖然沒混過娛樂圈,但誰都上過班,20出頭的打工人戲耍老江湖的可能性有多高,每個人心里都有數(shù)。

更何況,不談戀愛的女性向游戲,跟過去的養(yǎng)成游戲區(qū)別不大。養(yǎng)成的樂趣就在于從無到有,天降技能的大女主們卻剝奪了這種快樂。

女玩家的爽感是什么

都說女人和小孩的錢最好賺,女性向游戲懸浮情節(jié)頻頻,溯本求源也是廠商為了吸引女性用戶而用力過猛。

中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,中國游戲市場用戶增速放緩。防沉迷政策出臺,去年下半年的用戶規(guī)模與上半年相比呈下降態(tài)勢。未成年走了,男用戶滲透率幾乎到頂,尚有挖掘潛力的群體,也就是女玩家們了。

2020年底至今年,女性向游戲市場處于持續(xù)上升期,疊紙、玩友時代們在這一賽道獲得的成功,吸引著騰訊、網(wǎng)易、字節(jié)、完美、祖龍等大中廠入局,同時因女性向游戲制作有著“豐儉由人”的特點,中小廠商也沒放棄這塊市場。

對比美日韓等國家女性游戲用戶付費情況,中國女性游戲用戶ARPU低于平均水平,仍有3~4倍的增長空間。如何令女玩家覺得爽繼而乖乖掏錢,成為廠商研究的重點問題。

但或是刻板印象使然,也可能在廠商心中迅速立項卡位成功比做用戶調(diào)查更重要,市面上的女性向游戲?qū)ε婕业睦斫馑坪踹€停留在五六年前——輕殺戮,注重輕松、愉悅的游戲體驗;樂于交流,游戲應(yīng)更注重社交性;愛收集,所以畫風要精美,聲優(yōu)要豪華。

女性向游戲用戶年齡分布

大人,時代變了。上述女玩家群體特征,恐怕還停留在市面上只有開心消消樂可玩的時代。真正有付費意愿的女玩家,是一群年齡在18-35歲左右,在一線或新一線城市工作,接受過高等教育的女性。休閑玩法、社交性以及立繪畫風這些淺層次的東西,對這群玩家的吸引力并沒有那么高,更別提獲得爽感。

這群玩家打游戲也不再是為了消磨碎片時間,而是從虛擬世界中獲得另一種體驗。游戲中的“我”即玩家在二次元中的投射。玩家想要在女性向游戲中獲得的爽感,換成“成長性”也許更合適。

在非女性向游戲中,這種成長性依靠玩家提升角色練度、研究隊伍陣容走位等細節(jié),一舉攻克Boss獲得。女性向游戲的成長性反饋,尤其是這波不搞戀愛搞事業(yè)的手游,則要靠“養(yǎng)成”來獲得。

玩家想要看到“我”的獨立女性特質(zhì),是因為“我”就是玩家自己,誰也不愿意看到游戲中的自己是個啥也不會只靠男人的傻白甜。但一上來就所有技能點全的懸浮大女主,乍一看威風凜凜,卻很難讓玩家產(chǎn)生“她就是我”的沉浸感。

大部分玩家都是普通人,這波以現(xiàn)實為背景的游戲,真正應(yīng)該提供的體驗是玩家從一個懵懂的職場萌新開始,一步步走向成熟、獨當一面的過程。在這個過程中可能會有彎路,也可能會踩坑,但都是真實的成長過程。玩家看著“我”一點點變強,才是真正的爽感所在。

雖然女性向游戲多為“花錢買紙片”,但賣卡好歹也要重視下邏輯自洽問題。沒有了談戀愛的感情紐帶,“我”又讓玩家無法代入,那么玩家憑什么一直花錢每天登陸呢?大廠與其琢磨著玄幻世界觀和天降大女主,倒不如翻出20年前的《明星志愿2》通關(guān)30遍,好好學習一下真·獨立女性該怎么塑造。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

評論

暫無評論哦,快來評價一下吧!

下載界面新聞

微信公眾號

微博

在游戲人眼中,娛樂圈就是個玄幻世界

不談戀愛的女性向游戲,跟過去的養(yǎng)成游戲區(qū)別不大。

文 | 娛樂硬糖 毛麗娜

編輯 | 李春暉

除了換裝和談戀愛,女性向游戲終于有點新鮮主題了。2021年底,網(wǎng)易率先上架闖蕩娛樂圈的《絕對演繹》;2022年初,搜狐暢游旗下聚變工作室開發(fā)、騰訊游戲發(fā)行的經(jīng)紀人手游《璀璨星途》登場,鵝豬兩家再次開打。

飯圈女孩看到愛豆公司的一系列操作,總有種“開除ta,讓我來”的沖動,“長大變天后”更是典型的少女幻想。加之這年頭“霸道總裁愛上我”已經(jīng)不吃香,能夠與獨立女性設(shè)定絲滑結(jié)合的娛樂圈手游,似乎更有可為之處。

《絕對演繹》與《璀璨星途》的公測成績也果然可圈可點。前者上線即在IOS免費游戲榜登頂;后者溜粉溜了大半個月,1月中旬上線也順利進入IOS游戲暢銷榜,甚至服務(wù)器一度出現(xiàn)卡頓。

但“開門紅”的背后亦有隱憂。且不說玩法、聲優(yōu)、卡面這些老生常談的問題,娛樂圈手游也患上了國產(chǎn)劇常見的“懸浮病”,而且更加離譜。

娛樂圈也要有宏大世界觀

“現(xiàn)在的游戲怎么越做越奇怪了,還不如20年前的《明星志愿》?!毙〖t書上一位玩家的吐槽引來不少網(wǎng)友贊同。現(xiàn)在的女性向游戲似乎患上了“龐大設(shè)定癌”,不搞個宏大世界觀就不舒服。

《絕對演繹》與《璀璨星途》,一個主角是藝人,一個是經(jīng)紀人,有這么多現(xiàn)成的娛樂圈文擺著,無論是小透明逐夢演藝圈還是過氣藝人東山再起都有看頭,但人家偏偏要往玄幻上走。

“我是個面癱,但我熱愛演戲?!薄督^對演繹》一開篇,“我”作為替身演員登場還挺讓人有代入感,結(jié)果這段對話一跳出來,立刻讓人出戲。都面癱了還非要演戲,求求你放過觀眾吧。

為了讓面癱演戲變得合理,網(wǎng)易又加入了玄幻情節(jié)——“我”雖然是個面癱,但每周都去接受香薰治療,面部表情已經(jīng)不再那么僵硬。此外“我”還有與“面具”共鳴的能力,這種能力能讓我徹底擺脫面癱困擾,全身心投入角色。當然,游戲中的“我”并不知道自己有這樣的能力,而主線背后,還有一群知曉這個秘密的人,試圖綁架我,去召喚“創(chuàng)始者”。

好好的娛樂圈背景,摻和了一堆面具、鏡中少女、獻祭、召喚之類的元素,實在不倫不類。而且即使去掉了這些元素,對主線推進也沒什么影響。只能說豬廠可能是二次元游戲做太多了,不弄點神神鬼鬼的背景就講不出來故事。

面癱演戲的設(shè)定過于離譜,就算加上玄幻背景玩家也不買單,在《璀璨星途》上線前,不少人在官微評論“隔壁不行,就指望你了”。待1月13日《璀璨星途》上線公測,評論區(qū)的滿腔期待落了空。

與《絕對演繹》的藝人視角不同,《璀璨星途》里“我”是個經(jīng)紀人——但不是普通經(jīng)紀人哦,是與人互換靈魂的天才圍棋少女。真服了你們!

“我”年少成名,是一舉打敗人工智能阿爾法狗的天才少女。因早年父母離婚,被迫與親哥分別。哥哥進入娛樂圈發(fā)展后患上抑郁癥,繼而人間蒸發(fā)。“我”為了找哥哥,與一名事業(yè)陷入谷底的經(jīng)紀人互換靈魂,一邊幫她逆風翻盤,一邊尋找親人。

看過開場動畫很想問問制作組,這有必要嗎?功成名就的圍棋天才都找不到的人,換個身份打入娛樂圈就能找到了?這還不是最離譜,隨著劇情推進,原來哥哥就在“我”身邊,而且他也和別人互換了靈魂!并且在知道“我”是他妹妹的情況下,遲遲不與“我”相認。而這個“交換人生”計劃的背后似乎也隱藏陰謀,那些與我簽約的藝人也都有不可告人的盤算。

本想逐夢演藝圈,卻直接被打包送進了迷霧劇場。我就想踏踏實實、簡簡單單做個娛樂圈社畜,當明星或造明星,不行嗎?

大女主變瑪麗蘇

大家常說如今影視劇里看不到普通人的故事,女性向游戲里自然就更沒有普通人了。

2020年《未定事件簿》的亮眼表現(xiàn),刮起了女性向游戲打造“獨立女性”的風潮。女主不再依靠身邊形形色色的男人,自己就是自己的金手指,甚至要時不時地上演“美救英雄”。昔日在影視圈風靡一時的大女主,如今又成為女性向游戲的主要創(chuàng)作方向。

硬糖君粗略總結(jié)一下當下最常見的游戲大女主:或出身優(yōu)渥不差錢,或冰雪聰明雙商高,她們或許會遇到一時的逆境,但很快就能依靠自己的能力翻盤,甚至反將對方一軍。她們也不再是一味善良,會使手段,也會審時度勢,還特別有人格魅力。

2021下半年登場的女性向游戲體現(xiàn)得更加明顯,字節(jié)的《花亦山心之月》雖然從女性向改為全性向,但最初的設(shè)定還是被大部分保留下來。肩負全族榮耀的“我”離開舒適區(qū)為家族而戰(zhàn),家族沒落不要緊,瘦死的駱駝比馬大,“我”的氣度、見識與心計仍屬佼佼,逆境翻盤全憑自己。

《絕對演繹》與《璀璨星途》也是這類大女主路線的忠實踐行者。前者劇情中“我”經(jīng)歷了公司內(nèi)斗、角色被換、黑粉造謠等一系列負面事件,全靠“我”抽絲剝繭、一一解決;后者的“我”雖資歷不深,但敢于和行業(yè)老大正面嗆聲,別人簽不到的藝人“我”都能搞定,順便還能靠自己“天才圍棋少女”的技能換取別人拿不到的資源。

凡事過猶不及,如果說《未定》中“我”的設(shè)定還算剛剛好,這一批新的女性向游戲一股腦把一切優(yōu)秀品質(zhì)都加于一人,其關(guān)于“獨立女性”的刻畫非但沒能讓人感覺到爽,反而有種處處不合邏輯的“哄孩子”之感。

兩款游戲的“我”,年齡設(shè)定均為20歲左右?!堆堇[》中“我”除了面癱并無其他特別經(jīng)歷,不過是個普普通通配音專業(yè)畢業(yè)的藝考生;《璀璨》中“我”的人生前十幾年全在棋室中度過,與社會接觸極少。

然而,就是這么兩個社會經(jīng)驗不足的“我”,卻能把一眾老江湖玩弄于股掌之上,人物設(shè)定與故事的割裂感太強。

如果是古代背景,人物設(shè)定夸張點玩家倒還能接受?,F(xiàn)代背景還搞這一套前后難以自圓其說的大女主人設(shè),就別怪玩家吐槽懸浮。雖然沒混過娛樂圈,但誰都上過班,20出頭的打工人戲耍老江湖的可能性有多高,每個人心里都有數(shù)。

更何況,不談戀愛的女性向游戲,跟過去的養(yǎng)成游戲區(qū)別不大。養(yǎng)成的樂趣就在于從無到有,天降技能的大女主們卻剝奪了這種快樂。

女玩家的爽感是什么

都說女人和小孩的錢最好賺,女性向游戲懸浮情節(jié)頻頻,溯本求源也是廠商為了吸引女性用戶而用力過猛。

中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,中國游戲市場用戶增速放緩。防沉迷政策出臺,去年下半年的用戶規(guī)模與上半年相比呈下降態(tài)勢。未成年走了,男用戶滲透率幾乎到頂,尚有挖掘潛力的群體,也就是女玩家們了。

2020年底至今年,女性向游戲市場處于持續(xù)上升期,疊紙、玩友時代們在這一賽道獲得的成功,吸引著騰訊、網(wǎng)易、字節(jié)、完美、祖龍等大中廠入局,同時因女性向游戲制作有著“豐儉由人”的特點,中小廠商也沒放棄這塊市場。

對比美日韓等國家女性游戲用戶付費情況,中國女性游戲用戶ARPU低于平均水平,仍有3~4倍的增長空間。如何令女玩家覺得爽繼而乖乖掏錢,成為廠商研究的重點問題。

但或是刻板印象使然,也可能在廠商心中迅速立項卡位成功比做用戶調(diào)查更重要,市面上的女性向游戲?qū)ε婕业睦斫馑坪踹€停留在五六年前——輕殺戮,注重輕松、愉悅的游戲體驗;樂于交流,游戲應(yīng)更注重社交性;愛收集,所以畫風要精美,聲優(yōu)要豪華。

女性向游戲用戶年齡分布

大人,時代變了。上述女玩家群體特征,恐怕還停留在市面上只有開心消消樂可玩的時代。真正有付費意愿的女玩家,是一群年齡在18-35歲左右,在一線或新一線城市工作,接受過高等教育的女性。休閑玩法、社交性以及立繪畫風這些淺層次的東西,對這群玩家的吸引力并沒有那么高,更別提獲得爽感。

這群玩家打游戲也不再是為了消磨碎片時間,而是從虛擬世界中獲得另一種體驗。游戲中的“我”即玩家在二次元中的投射。玩家想要在女性向游戲中獲得的爽感,換成“成長性”也許更合適。

在非女性向游戲中,這種成長性依靠玩家提升角色練度、研究隊伍陣容走位等細節(jié),一舉攻克Boss獲得。女性向游戲的成長性反饋,尤其是這波不搞戀愛搞事業(yè)的手游,則要靠“養(yǎng)成”來獲得。

玩家想要看到“我”的獨立女性特質(zhì),是因為“我”就是玩家自己,誰也不愿意看到游戲中的自己是個啥也不會只靠男人的傻白甜。但一上來就所有技能點全的懸浮大女主,乍一看威風凜凜,卻很難讓玩家產(chǎn)生“她就是我”的沉浸感。

大部分玩家都是普通人,這波以現(xiàn)實為背景的游戲,真正應(yīng)該提供的體驗是玩家從一個懵懂的職場萌新開始,一步步走向成熟、獨當一面的過程。在這個過程中可能會有彎路,也可能會踩坑,但都是真實的成長過程。玩家看著“我”一點點變強,才是真正的爽感所在。

雖然女性向游戲多為“花錢買紙片”,但賣卡好歹也要重視下邏輯自洽問題。沒有了談戀愛的感情紐帶,“我”又讓玩家無法代入,那么玩家憑什么一直花錢每天登陸呢?大廠與其琢磨著玄幻世界觀和天降大女主,倒不如翻出20年前的《明星志愿2》通關(guān)30遍,好好學習一下真·獨立女性該怎么塑造。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。