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微軟能否經(jīng)營好動視暴雪?

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微軟能否經(jīng)營好動視暴雪?

要砸更多、更多、更多、更多、更多、更多、更多……的錢。

文|互聯(lián)網(wǎng)怪盜團

美國東部時間2022年1月18日盤前,微軟宣布了以每股95美元現(xiàn)金收購動視暴雪的計劃。這一收購賦予動視暴雪的估值為687億美元。動視暴雪的管理團隊將留任,并向微軟游戲部門(MicrosoftGaming)的負(fù)責(zé)人匯報。這一收購將使微軟成為全世界收入第三大的游戲公司,僅次于騰訊和索尼。

作為一個資深游戲玩家,我既不是微軟的粉絲,也不是動視暴雪的粉絲;我從來沒有購買過Xbox主機,而我上一次玩動視暴雪的游戲還要追溯到2017年,當(dāng)時我在《暗黑破壞神3:奪魂之鐮》中使用野蠻人。但是,我認(rèn)為這次收購是合情合理的,微軟能夠經(jīng)營好動視暴雪,兩者能夠產(chǎn)生一定的合力。對于微軟來說,這將進一步鞏固它的游戲研發(fā)與發(fā)行業(yè)務(wù);對于動視暴雪來說,這是一次重要救贖,可以為自己注入一些新的活力。

從1999年開始,微軟已經(jīng)做了23年游戲,也交了23年學(xué)費。一開始,微軟主要與獨立游戲工作室合作,做它們的發(fā)行商。緊接著,它嘗試與世嘉展開密切合作,通過世嘉Dreamcast主機,把Windows生態(tài)拓展到家用游戲機市場。然而,世嘉未能競爭過索尼,Dreamcast也成為了一部非常短命的主機。微軟不得不親自上陣搭建一個游戲平臺,那就是Xbox。

為了給Xbox主機提供足夠的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,微軟大幅擴充了自研游戲業(yè)務(wù)。它收購了很多獨立游戲工作室,將游戲研發(fā)提升為一個獨立的事業(yè)部,并且開發(fā)出了《光環(huán)》這樣偉大的自研產(chǎn)品(其實也是通過收購獲得的)。如果我的計算沒有錯,微軟在歷史上一共成立或收購過41個游戲工作室,其中23個至今仍在運營。

截止2022年初,動視(Activision)擁有11個游戲工作室,暴雪(Blizzard)擁有5個開發(fā)小組(相當(dāng)于工作室),再加上通過收購獲得的移動游戲開發(fā)商King,一共就是17個。假設(shè)微軟不對動視暴雪的架構(gòu)進行大規(guī)模改組,那么整個微軟游戲開發(fā)部門就將擁有40個工作室,涵蓋了幾乎一切主要游戲品類。

我認(rèn)為微軟能夠經(jīng)營好動視暴雪,原因很簡單:它已經(jīng)交夠?qū)W費了,吃夠虧了,而且對游戲具備非常嚴(yán)肅的態(tài)度。美國的互聯(lián)網(wǎng)和軟件巨頭對自研游戲基本都只有三分鐘熱度:蘋果在喬布斯回歸之后從來就不碰游戲;亞馬遜從2014年開始投入游戲,但淺嘗輒止,2019年以后熱情大大下降;谷歌從2019年開始做自研游戲,只做了兩年就把自研工作室關(guān)閉了;Facebook (Meta)則基本只做VR游戲。只有微軟堅持了23年。無論當(dāng)初微軟在游戲方面有多么愚蠢,23年的學(xué)費總歸是交夠了。

稍有資歷的玩家應(yīng)該都還記得,初代Xbox主機因為過于笨重、推出時間太晚,只在北美市場取得了有限的成功;Xbox 360主機是一個不折不扣的悲劇,制造成本太高,而且被“三紅”惡性Bug搞的潰不成軍;Xbox One勉強具備了與索尼一戰(zhàn)的能力,但市場份額還是被甩在后面;Xbox Series X/S的銷量也被PS5拉出了近一倍的差距。從2002年進軍主機市場開始,迄今整整四個世代,微軟從未擊敗索尼(偶爾還落后于任天堂)。但是微軟堅持了下來,因為它深知自己的游戲野心只有在軟硬件結(jié)合、內(nèi)容與平臺結(jié)合的情況下才能成功。哪怕游戲主機早已被證明是一門很差的生意,它也決不考慮退出市場。

既然微軟能夠容忍在Xbox系列主機上虧損上百億美元(具體數(shù)字未知),那它當(dāng)然能夠容忍在游戲研發(fā)和發(fā)行業(yè)務(wù)上投入幾十億美元。微軟進軍游戲研發(fā)的歷程絕非一帆風(fēng)順:

2008年以前,微軟一直在主流游戲公司的魔影下過活。它寄予厚望的許多自研游戲均未達(dá)到預(yù)期,一系列自研工作室經(jīng)過短短兩三年的運營就被迫關(guān)閉;為了吸引EA等大型游戲公司為Xbox開發(fā)產(chǎn)品,它不得不出售了自己的部分業(yè)務(wù);它異想天開地希望基于MSN Live開發(fā)休閑游戲,當(dāng)然也不會成功。除了《光環(huán)》系列,微軟沒有拿出什么重量級的產(chǎn)品,就連《光環(huán)》的研發(fā)商Bungie也于2007年分拆為獨立公司。上述混亂局面充分體現(xiàn)了微軟作為一家大型軟件公司,在嘗試做內(nèi)容的初期,思維是多么混亂、決策是多么缺乏章法。

幸運的是,微軟的管理層,無論換成誰,都決不動搖對游戲業(yè)務(wù)的投入決心。2009年,受到金融危機的影響,微軟進行了5000人的大規(guī)模裁員,但并沒有像華爾街分析師希望的那樣解散游戲業(yè)務(wù)。恰恰相反,微軟在2009年仍在收購游戲公司。也正是在這一年,Phil Spencer被提拔到微軟游戲研發(fā)部門管理層——他現(xiàn)在仍然在任,動視暴雪的CEO將向他匯報。

2011年以后,微軟的自研游戲逐漸走上正軌。其中的奧秘很簡單:永無休止地砸錢,永無休止地收購。微軟仍然維持著每年至少收購一家游戲公司的節(jié)奏,其中最著名的是2014年收購《我的世界》開發(fā)商Mojang;它還砸錢買下了《戰(zhàn)爭機器》等著名IP的開發(fā)權(quán)。老實說,看到微軟這么不計成本、前仆后繼地砸錢,就算上帝是鐵石心腸,恐怕也要為此感動得熱淚盈眶。

微軟在其他內(nèi)容領(lǐng)域可沒有這么好的耐心。2012年,它成立了影視工作室(Xbox Entertainment Studios),試圖為Xbox平臺提供原創(chuàng)影視內(nèi)容。這個工作室僅僅存在了兩年,僅完成了兩部劇集、一部電影就被解散了。微軟也從來沒有認(rèn)真嘗試進軍音樂內(nèi)容市場,盡管它曾經(jīng)在Zune音樂播放器投入大量資源,妄想能推翻蘋果iPod的霸主地位。由此可見,微軟的歷代管理層的頭腦還是清醒的,知道什么是最重要的事情——游戲業(yè)務(wù)對微軟而言的戰(zhàn)略價值遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過其他一切內(nèi)容之和,所以要不惜一切代價力保。

如果微軟是在2010年,乃至2015年對動視暴雪進行收購,我恐怕不會那么樂觀。因為當(dāng)時學(xué)費還沒有交夠。事實上,2014-18年是微軟游戲研發(fā)部門最動蕩的一段時間,很多自研工作室都被賣掉或分拆了。當(dāng)時,微軟內(nèi)部可能確實評估過要不要保留游戲研發(fā)業(yè)務(wù),甚至要不要保留Xbox平臺——結(jié)果顯而易見,微軟決定繼續(xù)走下去。Phil Spencer也被提拔到了部門負(fù)責(zé)人的位置,這是一個正確的選擇。

動視暴雪是一家正在走下坡路的公司。暴雪已經(jīng)多年沒有推出新的IP了,動視也主要是依靠幾個“年貨IP”過活。與歐美主流游戲公司一樣,動視暴雪在面臨移動游戲的沖擊、免費游戲模式(GaaS)的挑戰(zhàn),以及3A游戲開發(fā)模式的不可持續(xù)。微軟的收購,不能產(chǎn)生立竿見影的效果,不能幫助這家歷史悠久的游戲公司迅速找到新的增長點,但是能夠提供足夠的資源和回旋余地。

許多投資人往往幼稚地認(rèn)為,平臺公司依靠強大的財力和用戶基數(shù),可以輕易做好游戲這樣的內(nèi)容業(yè)務(wù)。這種觀點不值一駁,因為在全球頂尖平臺公司里,其實也只有騰訊、索尼和微軟做好了游戲(索尼現(xiàn)在能不能算平臺公司還不好說)。因為做平臺和做內(nèi)容所需要的資源稟賦不同,決策模式不同,對管理體系的要求也不同。要橫跨這兩個大類,要么需要具備非常好的運氣,要么需要砸很多很多的錢。

騰訊和索尼在進軍游戲市場時,都遇到了非常好的運氣,但也砸了很多很多的錢。微軟的運氣比較差,不是遇到技術(shù)問題就是遇到宏觀環(huán)境問題,所以它砸了更多、更多、更多的錢。從現(xiàn)在開始,鑒于游戲研發(fā)市場已經(jīng)非常擁擠,能夠占領(lǐng)的地區(qū)早就被瓜分完畢了,我們可以認(rèn)為一切后來的平臺公司的運氣都不會很好。準(zhǔn)確地說,它們的運氣會比微軟還差,所以要砸更多、更多、更多、更多、更多、更多、更多……的錢。

而且就算砸了這么多錢,它們還是會失敗的。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

動視暴雪

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要砸更多、更多、更多、更多、更多、更多、更多……的錢。

文|互聯(lián)網(wǎng)怪盜團

美國東部時間2022年1月18日盤前,微軟宣布了以每股95美元現(xiàn)金收購動視暴雪的計劃。這一收購賦予動視暴雪的估值為687億美元。動視暴雪的管理團隊將留任,并向微軟游戲部門(MicrosoftGaming)的負(fù)責(zé)人匯報。這一收購將使微軟成為全世界收入第三大的游戲公司,僅次于騰訊和索尼。

作為一個資深游戲玩家,我既不是微軟的粉絲,也不是動視暴雪的粉絲;我從來沒有購買過Xbox主機,而我上一次玩動視暴雪的游戲還要追溯到2017年,當(dāng)時我在《暗黑破壞神3:奪魂之鐮》中使用野蠻人。但是,我認(rèn)為這次收購是合情合理的,微軟能夠經(jīng)營好動視暴雪,兩者能夠產(chǎn)生一定的合力。對于微軟來說,這將進一步鞏固它的游戲研發(fā)與發(fā)行業(yè)務(wù);對于動視暴雪來說,這是一次重要救贖,可以為自己注入一些新的活力。

從1999年開始,微軟已經(jīng)做了23年游戲,也交了23年學(xué)費。一開始,微軟主要與獨立游戲工作室合作,做它們的發(fā)行商。緊接著,它嘗試與世嘉展開密切合作,通過世嘉Dreamcast主機,把Windows生態(tài)拓展到家用游戲機市場。然而,世嘉未能競爭過索尼,Dreamcast也成為了一部非常短命的主機。微軟不得不親自上陣搭建一個游戲平臺,那就是Xbox。

為了給Xbox主機提供足夠的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,微軟大幅擴充了自研游戲業(yè)務(wù)。它收購了很多獨立游戲工作室,將游戲研發(fā)提升為一個獨立的事業(yè)部,并且開發(fā)出了《光環(huán)》這樣偉大的自研產(chǎn)品(其實也是通過收購獲得的)。如果我的計算沒有錯,微軟在歷史上一共成立或收購過41個游戲工作室,其中23個至今仍在運營。

截止2022年初,動視(Activision)擁有11個游戲工作室,暴雪(Blizzard)擁有5個開發(fā)小組(相當(dāng)于工作室),再加上通過收購獲得的移動游戲開發(fā)商King,一共就是17個。假設(shè)微軟不對動視暴雪的架構(gòu)進行大規(guī)模改組,那么整個微軟游戲開發(fā)部門就將擁有40個工作室,涵蓋了幾乎一切主要游戲品類。

我認(rèn)為微軟能夠經(jīng)營好動視暴雪,原因很簡單:它已經(jīng)交夠?qū)W費了,吃夠虧了,而且對游戲具備非常嚴(yán)肅的態(tài)度。美國的互聯(lián)網(wǎng)和軟件巨頭對自研游戲基本都只有三分鐘熱度:蘋果在喬布斯回歸之后從來就不碰游戲;亞馬遜從2014年開始投入游戲,但淺嘗輒止,2019年以后熱情大大下降;谷歌從2019年開始做自研游戲,只做了兩年就把自研工作室關(guān)閉了;Facebook (Meta)則基本只做VR游戲。只有微軟堅持了23年。無論當(dāng)初微軟在游戲方面有多么愚蠢,23年的學(xué)費總歸是交夠了。

稍有資歷的玩家應(yīng)該都還記得,初代Xbox主機因為過于笨重、推出時間太晚,只在北美市場取得了有限的成功;Xbox 360主機是一個不折不扣的悲劇,制造成本太高,而且被“三紅”惡性Bug搞的潰不成軍;Xbox One勉強具備了與索尼一戰(zhàn)的能力,但市場份額還是被甩在后面;Xbox Series X/S的銷量也被PS5拉出了近一倍的差距。從2002年進軍主機市場開始,迄今整整四個世代,微軟從未擊敗索尼(偶爾還落后于任天堂)。但是微軟堅持了下來,因為它深知自己的游戲野心只有在軟硬件結(jié)合、內(nèi)容與平臺結(jié)合的情況下才能成功。哪怕游戲主機早已被證明是一門很差的生意,它也決不考慮退出市場。

既然微軟能夠容忍在Xbox系列主機上虧損上百億美元(具體數(shù)字未知),那它當(dāng)然能夠容忍在游戲研發(fā)和發(fā)行業(yè)務(wù)上投入幾十億美元。微軟進軍游戲研發(fā)的歷程絕非一帆風(fēng)順:

2008年以前,微軟一直在主流游戲公司的魔影下過活。它寄予厚望的許多自研游戲均未達(dá)到預(yù)期,一系列自研工作室經(jīng)過短短兩三年的運營就被迫關(guān)閉;為了吸引EA等大型游戲公司為Xbox開發(fā)產(chǎn)品,它不得不出售了自己的部分業(yè)務(wù);它異想天開地希望基于MSN Live開發(fā)休閑游戲,當(dāng)然也不會成功。除了《光環(huán)》系列,微軟沒有拿出什么重量級的產(chǎn)品,就連《光環(huán)》的研發(fā)商Bungie也于2007年分拆為獨立公司。上述混亂局面充分體現(xiàn)了微軟作為一家大型軟件公司,在嘗試做內(nèi)容的初期,思維是多么混亂、決策是多么缺乏章法。

幸運的是,微軟的管理層,無論換成誰,都決不動搖對游戲業(yè)務(wù)的投入決心。2009年,受到金融危機的影響,微軟進行了5000人的大規(guī)模裁員,但并沒有像華爾街分析師希望的那樣解散游戲業(yè)務(wù)。恰恰相反,微軟在2009年仍在收購游戲公司。也正是在這一年,Phil Spencer被提拔到微軟游戲研發(fā)部門管理層——他現(xiàn)在仍然在任,動視暴雪的CEO將向他匯報。

2011年以后,微軟的自研游戲逐漸走上正軌。其中的奧秘很簡單:永無休止地砸錢,永無休止地收購。微軟仍然維持著每年至少收購一家游戲公司的節(jié)奏,其中最著名的是2014年收購《我的世界》開發(fā)商Mojang;它還砸錢買下了《戰(zhàn)爭機器》等著名IP的開發(fā)權(quán)。老實說,看到微軟這么不計成本、前仆后繼地砸錢,就算上帝是鐵石心腸,恐怕也要為此感動得熱淚盈眶。

微軟在其他內(nèi)容領(lǐng)域可沒有這么好的耐心。2012年,它成立了影視工作室(Xbox Entertainment Studios),試圖為Xbox平臺提供原創(chuàng)影視內(nèi)容。這個工作室僅僅存在了兩年,僅完成了兩部劇集、一部電影就被解散了。微軟也從來沒有認(rèn)真嘗試進軍音樂內(nèi)容市場,盡管它曾經(jīng)在Zune音樂播放器投入大量資源,妄想能推翻蘋果iPod的霸主地位。由此可見,微軟的歷代管理層的頭腦還是清醒的,知道什么是最重要的事情——游戲業(yè)務(wù)對微軟而言的戰(zhàn)略價值遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過其他一切內(nèi)容之和,所以要不惜一切代價力保。

如果微軟是在2010年,乃至2015年對動視暴雪進行收購,我恐怕不會那么樂觀。因為當(dāng)時學(xué)費還沒有交夠。事實上,2014-18年是微軟游戲研發(fā)部門最動蕩的一段時間,很多自研工作室都被賣掉或分拆了。當(dāng)時,微軟內(nèi)部可能確實評估過要不要保留游戲研發(fā)業(yè)務(wù),甚至要不要保留Xbox平臺——結(jié)果顯而易見,微軟決定繼續(xù)走下去。Phil Spencer也被提拔到了部門負(fù)責(zé)人的位置,這是一個正確的選擇。

動視暴雪是一家正在走下坡路的公司。暴雪已經(jīng)多年沒有推出新的IP了,動視也主要是依靠幾個“年貨IP”過活。與歐美主流游戲公司一樣,動視暴雪在面臨移動游戲的沖擊、免費游戲模式(GaaS)的挑戰(zhàn),以及3A游戲開發(fā)模式的不可持續(xù)。微軟的收購,不能產(chǎn)生立竿見影的效果,不能幫助這家歷史悠久的游戲公司迅速找到新的增長點,但是能夠提供足夠的資源和回旋余地。

許多投資人往往幼稚地認(rèn)為,平臺公司依靠強大的財力和用戶基數(shù),可以輕易做好游戲這樣的內(nèi)容業(yè)務(wù)。這種觀點不值一駁,因為在全球頂尖平臺公司里,其實也只有騰訊、索尼和微軟做好了游戲(索尼現(xiàn)在能不能算平臺公司還不好說)。因為做平臺和做內(nèi)容所需要的資源稟賦不同,決策模式不同,對管理體系的要求也不同。要橫跨這兩個大類,要么需要具備非常好的運氣,要么需要砸很多很多的錢。

騰訊和索尼在進軍游戲市場時,都遇到了非常好的運氣,但也砸了很多很多的錢。微軟的運氣比較差,不是遇到技術(shù)問題就是遇到宏觀環(huán)境問題,所以它砸了更多、更多、更多的錢。從現(xiàn)在開始,鑒于游戲研發(fā)市場已經(jīng)非常擁擠,能夠占領(lǐng)的地區(qū)早就被瓜分完畢了,我們可以認(rèn)為一切后來的平臺公司的運氣都不會很好。準(zhǔn)確地說,它們的運氣會比微軟還差,所以要砸更多、更多、更多、更多、更多、更多、更多……的錢。

而且就算砸了這么多錢,它們還是會失敗的。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。