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AMD推出RSR技術,竟是“自掘墳墓”?

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AMD推出RSR技術,竟是“自掘墳墓”?

RSR技術將為我們帶來什么?

文|雷科技  

在剛剛結束不久的CES上不少廠商都拿出了一些壓箱底的東西進行展示,并且也發(fā)布了不少的新品,其中AMD的銳龍6000系列、英特爾的十二代酷睿移動端及英偉達的移動端顯卡,小雷之前都已經有相關的文章進行了詳細的報道與解析,有興趣的朋友可以去看看。

不過,除了硬件之外,AMD還發(fā)布了一項讓人驚喜的技術——Radeon Super Resolution,簡稱RSR。這項技術是在AMD去年發(fā)布的FSR的基礎上發(fā)展而來,融合了FSR技術的超強兼容性,同時直接植入到AMD的Radeon顯卡中,讓玩家和開發(fā)商無須再進行額外的操作即可直接在游戲中使用RSR技術。

顯然,這項技術就是對抗英偉達NIS的下一步動作,對于還在使用老顯卡的朋友來說,這個技術的到來固然是一個好消息,但是RSR技術的實用性、效果到底如何,估計也是大家十分關心的事情。

RSR技術將為我們帶來什么?

AMD的Radeon Super Resolution其實就是一個基于Radeon顯卡的超分辨率圖像升級技術,這也是與FidelityFX Super Resolution(FSR)最大的不同。在AMD的規(guī)劃中,F(xiàn)SR技術更像是一個通用算法,游戲開發(fā)商可以通過在游戲內植入FSR的算法來讓游戲支持該技術。

有意思的是,F(xiàn)SR技術并不限制生效的硬件平臺,這一點與英偉達DLSS及NIS綁定英偉達顯卡有著很大區(qū)別,根據小雷之前的實測,植入了FSR技術的游戲可以在英偉達的顯卡平臺上開啟相關選項,而且實際的效果并不比AMD顯卡平臺的差。

所以,當時小雷一度將其稱為低配游戲黨的福星,雖然在開啟最高優(yōu)化檔位后畫面模糊了許多,但是一些原本無法正常游玩的游戲都可以流暢運行,從不能玩到能玩的進步已經足以讓其受到玩家的擁護。

而且,F(xiàn)SR技術甚至可以被應用在核顯上,讓核顯黨也可以一試單機游戲的樂趣,在CES 2022上,AMD就通過更新了FSR技術支持后的孤島驚魂6來展示該功能的效果。

在內置了FSR技術后,孤島驚魂6這樣一款2021年10月才發(fā)布的3A游戲,在6800U的核顯支持下都能夠提供1080P中畫質60FPS的游戲體驗。是的,你沒看錯,Ryzen7 6800U,一顆針對輕薄本市場的低壓移動端處理器。

當然,Ryzen7 6800U本身的核顯性能也十分強大,得益于RDNA 2架構的加持,據悉核顯的最高性能足以媲美英偉達的GTX 1050Ti。憑借核顯的性能就可以為我們帶來最新的3A游戲游玩支持,那么根植于Radeon顯卡的RSR技術又如何呢?

從AMD的官方數據來看,在4K分辨率下開啟RSR功能后,著名網游Warframe的幀數從222FPS提高到346FPS,同時畫質的降低程度并不明顯。而幀數的提升幅度則達到了55%,而且似乎還不是RSR技術的極限,根據官方的說法,通過調整原生分辨率,玩家還可以得到更大的幀數提升,只不過代價是畫質將會下降得更加嚴重。

實際上,這一點與FSR基本上是完全一致的,根據小雷的了解,RSR對比FSR最大的改進是不需要游戲開發(fā)商在游戲中植入相關算法就可以直接開啟。簡單來說,玩家不需要苦兮兮地等待游戲廠商更新,就可以享受在游戲里得到類似于開啟了FSR技術的體驗。

當然,前提是你的顯卡支持并且驅動更新了RSR技術的開啟選項,這一點也限制了不少的玩家,F(xiàn)SR與RSR可以說都有著各自的限制,前者需要游戲支持,但是適配所有硬件,后者需要顯卡支持但是適配幾乎所有的游戲。

根據AMD給出的說法,RSR技術目前首先會更新到最新兩代的Radeon顯卡上,隨后會逐步擴大支持的范圍,甚至可能包括舊版的AMD顯卡,屆時還在用著RX 580甚至RX 570的玩家,也許同樣可以一試最新3A大作流暢運行的感覺了。

從RSR到NIS,顯卡廠商為何要“自掘墳墓”?

AMD有FSR和RSR,英偉達有DLSS和NIS,在一些網友看來,這些技術的出現(xiàn)就像是兩個顯卡廠商在“自掘墳墓”,因為這些技術的誕生都是建立在“讓低性能的顯卡滿足3A游戲”這個需求之上的,以上的技術在得到更好地優(yōu)化與普及后會發(fā)生什么?

答案是顯而易見的:降低更換顯卡的欲望和頻率,就像iPhone手機一樣,得益于系統(tǒng)優(yōu)化和領先的處理器性能,iPhone用戶的手機更換頻率明顯低于Android手機用戶。

雖然蘋果每年仍然可以出貨數千萬臺iPhone并且獲得可觀的收益,但是這一切都是建立在蘋果龐大的iPhone用戶存量的基礎上的,否則其利潤和出貨量都會大幅度降低。

話題回到顯卡廠商身上,降低玩家的更換顯卡頻率,顯然會降低顯卡廠商的營收,并且對其每一年的收入造成打擊。所以,雖然對于玩家來說是一件好事,因為自己花的錢將變得更加保值,但是對于顯卡企業(yè)來說似乎沒有這樣做的必要,畢竟顯卡本身就不是必需品(手機則是大多數人的必需品)而且無法建立自己的用戶生態(tài),所以無法像蘋果那樣保有龐大的用戶群體。

那么問題來了,為什么英偉達和AMD都要推出類似的技術,讓玩家能夠得到如此大的收益呢?良心發(fā)現(xiàn)還是另有所圖?實際上,從相關技術的推出時間,我們就能夠得到答案。

兩大顯卡廠商中,英偉達是首先推出相關技術的,也就是DLSS 1.0,當時搭載在最新推出的RTX 20系顯卡上,并且以此為賣點開始收割市場。彼時的AMD重心還在處理器領域,顯卡領域剛開始發(fā)力,RX 5000系列顯卡基本上是被英偉達的RTX 20系顯卡徹底擊敗,從市場份額到玩家口碑均不如對方。

可以說,當時不少購買RTX 20系顯卡的玩家就是沖著DLSS技術去的,雖然當時支持DLSS技術的游戲還不多,并且不少玩家也出來唱反調稱這項技術并不實用。但是在更低價位的顯卡享受更高的幀數的誘惑下,不少玩家都拋棄了GTX 10系顯卡轉而購買RTX 20系顯卡。

然后,隨著DLSS 2.0與RTX 30系顯卡的發(fā)布,DLSS技術證明了自己的實用性,同時也獲得了玩家的認可。不少玩家更是非DLSS不買,只建議新玩家購入RTX系列顯卡。對于英偉達來說,雖然短期來看確實讓部分玩家降低了更換顯卡的頻率,但是卻從AMD的手中搶到了不少的新玩家。

隨后,AMD也拿出了FSR技術來對抗DLSS,實際上也是無奈之舉,如果AMD不能拿出類似的功能,那么在未來的市場中,玩家考慮到顯卡的使用壽命,絕大多數可能都會傾向于選擇英偉達的顯卡。即使AMD將顯卡價格調低也很難對英偉達的顯卡造成威脅,而價格戰(zhàn)如果無法對競爭對手造成傷害,那么就是刺向自己的毒刃。

而在AMD推出FSR技術后,憑借廣泛的支持性算是扳回了一局,英偉達則很快就拿出了NIS技術,NIS的作用類似于DLSS,但是支持的顯卡范圍則從RTX系列擴展到了GTX系列顯卡,據悉最低可支持GTX 900系顯卡使用。

所以,DLSS、FSR等技術的出現(xiàn),本質上來源于顯卡廠商之間的市場競爭,英偉達希望能夠以此吸引更多的用戶加入自己,在英偉達率先亮招的情況下,AMD自然是只能接招了。

另一方面,從2020年開始的挖礦熱潮也促使顯卡廠商加速了相關技術的研發(fā),隨著大量的玩家抱怨自己買不到顯卡,顯卡廠商也必然需要做出回應,增加產能在短時間內很難實現(xiàn),但是通過技術手段讓玩家能夠利用現(xiàn)有的硬件獲得更好的體驗,對于英偉達和AMD來說還是不難的。

不管怎么說,玩家始終都是兩大顯卡廠商的基本盤,虛擬幣市場本身的不穩(wěn)定性,讓顯卡廠商不愿意也不敢放棄玩家群體,所以,某種程度上來說也是一種對玩家的安撫措施。

當然,還有一些別的原因,比如光追技術的應用導致游戲對顯卡性能的要求暴漲,而英偉達和AMD短時間內還無法拿出滿足需求的顯卡產品,那么通過DLSS等技術,讓游戲在光追模式下可以得到更好的幀數表現(xiàn),也是提升玩家體驗的一個關鍵點。

所以,與其說是“自掘墳墓”,不如說是為了保住基本盤并且搶占競爭對手的市場,否則一旦玩家流失過多,對于新市場尚未穩(wěn)定的顯卡廠商來說也會是一個很大的打擊。而且,面對未來的AR、VR等游戲應用的需求,DLSS等技術也是必需的一環(huán),這些網友只看到了當下,卻忽略了未來。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

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AMD推出RSR技術,竟是“自掘墳墓”?

RSR技術將為我們帶來什么?

文|雷科技  

在剛剛結束不久的CES上不少廠商都拿出了一些壓箱底的東西進行展示,并且也發(fā)布了不少的新品,其中AMD的銳龍6000系列、英特爾的十二代酷睿移動端及英偉達的移動端顯卡,小雷之前都已經有相關的文章進行了詳細的報道與解析,有興趣的朋友可以去看看。

不過,除了硬件之外,AMD還發(fā)布了一項讓人驚喜的技術——Radeon Super Resolution,簡稱RSR。這項技術是在AMD去年發(fā)布的FSR的基礎上發(fā)展而來,融合了FSR技術的超強兼容性,同時直接植入到AMD的Radeon顯卡中,讓玩家和開發(fā)商無須再進行額外的操作即可直接在游戲中使用RSR技術。

顯然,這項技術就是對抗英偉達NIS的下一步動作,對于還在使用老顯卡的朋友來說,這個技術的到來固然是一個好消息,但是RSR技術的實用性、效果到底如何,估計也是大家十分關心的事情。

RSR技術將為我們帶來什么?

AMD的Radeon Super Resolution其實就是一個基于Radeon顯卡的超分辨率圖像升級技術,這也是與FidelityFX Super Resolution(FSR)最大的不同。在AMD的規(guī)劃中,F(xiàn)SR技術更像是一個通用算法,游戲開發(fā)商可以通過在游戲內植入FSR的算法來讓游戲支持該技術。

有意思的是,F(xiàn)SR技術并不限制生效的硬件平臺,這一點與英偉達DLSS及NIS綁定英偉達顯卡有著很大區(qū)別,根據小雷之前的實測,植入了FSR技術的游戲可以在英偉達的顯卡平臺上開啟相關選項,而且實際的效果并不比AMD顯卡平臺的差。

所以,當時小雷一度將其稱為低配游戲黨的福星,雖然在開啟最高優(yōu)化檔位后畫面模糊了許多,但是一些原本無法正常游玩的游戲都可以流暢運行,從不能玩到能玩的進步已經足以讓其受到玩家的擁護。

而且,F(xiàn)SR技術甚至可以被應用在核顯上,讓核顯黨也可以一試單機游戲的樂趣,在CES 2022上,AMD就通過更新了FSR技術支持后的孤島驚魂6來展示該功能的效果。

在內置了FSR技術后,孤島驚魂6這樣一款2021年10月才發(fā)布的3A游戲,在6800U的核顯支持下都能夠提供1080P中畫質60FPS的游戲體驗。是的,你沒看錯,Ryzen7 6800U,一顆針對輕薄本市場的低壓移動端處理器。

當然,Ryzen7 6800U本身的核顯性能也十分強大,得益于RDNA 2架構的加持,據悉核顯的最高性能足以媲美英偉達的GTX 1050Ti。憑借核顯的性能就可以為我們帶來最新的3A游戲游玩支持,那么根植于Radeon顯卡的RSR技術又如何呢?

從AMD的官方數據來看,在4K分辨率下開啟RSR功能后,著名網游Warframe的幀數從222FPS提高到346FPS,同時畫質的降低程度并不明顯。而幀數的提升幅度則達到了55%,而且似乎還不是RSR技術的極限,根據官方的說法,通過調整原生分辨率,玩家還可以得到更大的幀數提升,只不過代價是畫質將會下降得更加嚴重。

實際上,這一點與FSR基本上是完全一致的,根據小雷的了解,RSR對比FSR最大的改進是不需要游戲開發(fā)商在游戲中植入相關算法就可以直接開啟。簡單來說,玩家不需要苦兮兮地等待游戲廠商更新,就可以享受在游戲里得到類似于開啟了FSR技術的體驗。

當然,前提是你的顯卡支持并且驅動更新了RSR技術的開啟選項,這一點也限制了不少的玩家,F(xiàn)SR與RSR可以說都有著各自的限制,前者需要游戲支持,但是適配所有硬件,后者需要顯卡支持但是適配幾乎所有的游戲。

根據AMD給出的說法,RSR技術目前首先會更新到最新兩代的Radeon顯卡上,隨后會逐步擴大支持的范圍,甚至可能包括舊版的AMD顯卡,屆時還在用著RX 580甚至RX 570的玩家,也許同樣可以一試最新3A大作流暢運行的感覺了。

從RSR到NIS,顯卡廠商為何要“自掘墳墓”?

AMD有FSR和RSR,英偉達有DLSS和NIS,在一些網友看來,這些技術的出現(xiàn)就像是兩個顯卡廠商在“自掘墳墓”,因為這些技術的誕生都是建立在“讓低性能的顯卡滿足3A游戲”這個需求之上的,以上的技術在得到更好地優(yōu)化與普及后會發(fā)生什么?

答案是顯而易見的:降低更換顯卡的欲望和頻率,就像iPhone手機一樣,得益于系統(tǒng)優(yōu)化和領先的處理器性能,iPhone用戶的手機更換頻率明顯低于Android手機用戶。

雖然蘋果每年仍然可以出貨數千萬臺iPhone并且獲得可觀的收益,但是這一切都是建立在蘋果龐大的iPhone用戶存量的基礎上的,否則其利潤和出貨量都會大幅度降低。

話題回到顯卡廠商身上,降低玩家的更換顯卡頻率,顯然會降低顯卡廠商的營收,并且對其每一年的收入造成打擊。所以,雖然對于玩家來說是一件好事,因為自己花的錢將變得更加保值,但是對于顯卡企業(yè)來說似乎沒有這樣做的必要,畢竟顯卡本身就不是必需品(手機則是大多數人的必需品)而且無法建立自己的用戶生態(tài),所以無法像蘋果那樣保有龐大的用戶群體。

那么問題來了,為什么英偉達和AMD都要推出類似的技術,讓玩家能夠得到如此大的收益呢?良心發(fā)現(xiàn)還是另有所圖?實際上,從相關技術的推出時間,我們就能夠得到答案。

兩大顯卡廠商中,英偉達是首先推出相關技術的,也就是DLSS 1.0,當時搭載在最新推出的RTX 20系顯卡上,并且以此為賣點開始收割市場。彼時的AMD重心還在處理器領域,顯卡領域剛開始發(fā)力,RX 5000系列顯卡基本上是被英偉達的RTX 20系顯卡徹底擊敗,從市場份額到玩家口碑均不如對方。

可以說,當時不少購買RTX 20系顯卡的玩家就是沖著DLSS技術去的,雖然當時支持DLSS技術的游戲還不多,并且不少玩家也出來唱反調稱這項技術并不實用。但是在更低價位的顯卡享受更高的幀數的誘惑下,不少玩家都拋棄了GTX 10系顯卡轉而購買RTX 20系顯卡。

然后,隨著DLSS 2.0與RTX 30系顯卡的發(fā)布,DLSS技術證明了自己的實用性,同時也獲得了玩家的認可。不少玩家更是非DLSS不買,只建議新玩家購入RTX系列顯卡。對于英偉達來說,雖然短期來看確實讓部分玩家降低了更換顯卡的頻率,但是卻從AMD的手中搶到了不少的新玩家。

隨后,AMD也拿出了FSR技術來對抗DLSS,實際上也是無奈之舉,如果AMD不能拿出類似的功能,那么在未來的市場中,玩家考慮到顯卡的使用壽命,絕大多數可能都會傾向于選擇英偉達的顯卡。即使AMD將顯卡價格調低也很難對英偉達的顯卡造成威脅,而價格戰(zhàn)如果無法對競爭對手造成傷害,那么就是刺向自己的毒刃。

而在AMD推出FSR技術后,憑借廣泛的支持性算是扳回了一局,英偉達則很快就拿出了NIS技術,NIS的作用類似于DLSS,但是支持的顯卡范圍則從RTX系列擴展到了GTX系列顯卡,據悉最低可支持GTX 900系顯卡使用。

所以,DLSS、FSR等技術的出現(xiàn),本質上來源于顯卡廠商之間的市場競爭,英偉達希望能夠以此吸引更多的用戶加入自己,在英偉達率先亮招的情況下,AMD自然是只能接招了。

另一方面,從2020年開始的挖礦熱潮也促使顯卡廠商加速了相關技術的研發(fā),隨著大量的玩家抱怨自己買不到顯卡,顯卡廠商也必然需要做出回應,增加產能在短時間內很難實現(xiàn),但是通過技術手段讓玩家能夠利用現(xiàn)有的硬件獲得更好的體驗,對于英偉達和AMD來說還是不難的。

不管怎么說,玩家始終都是兩大顯卡廠商的基本盤,虛擬幣市場本身的不穩(wěn)定性,讓顯卡廠商不愿意也不敢放棄玩家群體,所以,某種程度上來說也是一種對玩家的安撫措施。

當然,還有一些別的原因,比如光追技術的應用導致游戲對顯卡性能的要求暴漲,而英偉達和AMD短時間內還無法拿出滿足需求的顯卡產品,那么通過DLSS等技術,讓游戲在光追模式下可以得到更好的幀數表現(xiàn),也是提升玩家體驗的一個關鍵點。

所以,與其說是“自掘墳墓”,不如說是為了保住基本盤并且搶占競爭對手的市場,否則一旦玩家流失過多,對于新市場尚未穩(wěn)定的顯卡廠商來說也會是一個很大的打擊。而且,面對未來的AR、VR等游戲應用的需求,DLSS等技術也是必需的一環(huán),這些網友只看到了當下,卻忽略了未來。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。