文|首席消費官 李東耳
2021年,游戲行業(yè)的日子有點難過。
在行業(yè)增長乏力的同時,不少游戲企業(yè)、有游戲業(yè)務(wù)的大廠被曝出大量裁員,特別是2021年末,仿佛一夜之間,游戲行業(yè)就跌落神壇。
游戲行業(yè)到底怎么了?
游戲編程大神意外離世
12月11日以來,“毛星云跳樓自殺”引發(fā)了不少人的關(guān)注。這位90后游戲工程師可以說是中國游戲的“新星”。
從毛星云2013年出版的作品《逐夢旅程:Windows游戲編程之從零開始》中可以看到,這位學(xué)霸的童年和很多80后、90后一樣,在那個對網(wǎng)吧管理還不規(guī)范的年代,毛星云也常常到網(wǎng)吧和朋友玩各種游戲,在看到國外優(yōu)秀作品百花齊放,國內(nèi)卻少有優(yōu)質(zhì)游戲的時候也會感到遺憾。
這本游戲編程入門教程出版的時候,毛星云剛開始在南京航空航天大學(xué)讀研。
南京航空航天大學(xué)畢業(yè)后,毛星云就入職了騰訊,擔(dān)任游戲軟件客戶端開發(fā)的工程師,之后又擔(dān)任天美工作室的引擎開發(fā)組組長。
毛星云的離世,引發(fā)了國人對中國游戲行業(yè)的關(guān)注。與國外的游戲市場不同,中國的游戲產(chǎn)業(yè)起步相對較晚,雖然在上世紀(jì)90年代初就出現(xiàn)了棋牌類網(wǎng)絡(luò)游戲,但也只是將傳統(tǒng)的象棋、圍棋搬到網(wǎng)上,直到2000年《萬王之王》的推出,才出現(xiàn)了真正意義上的中國本土網(wǎng)絡(luò)游戲。可以說,中國大陸的游戲產(chǎn)業(yè)是與中國互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展基本一致。
中國的游戲企業(yè)缺乏主機(jī)、街機(jī)游戲的基因,完全是用互聯(lián)網(wǎng)思維在做游戲。不管是在PC時代,還是移動互聯(lián)網(wǎng)時代,中國的游戲基本上都是需要聯(lián)網(wǎng)才能玩的網(wǎng)絡(luò)游戲,特別是手機(jī)游戲成為中國游戲產(chǎn)業(yè)的主流后,即便是一些休閑類的小游戲,也到處都是廣告入口,畢竟廣告是互聯(lián)網(wǎng)變現(xiàn)的一個主要途徑。
流量增長乏力游戲大廠裁員
《貪玩藍(lán)月》的發(fā)行方貪玩游戲被曝出大量裁員,據(jù)時代周報報道,有貪玩游戲員工表示,8月貪玩游戲就因為測試數(shù)據(jù)不好砍掉了一整個項目組,未來一段時間還會發(fā)布降薪公告,近兩個月公司裁員,沒給員工補(bǔ)償或補(bǔ)償少于勞動法規(guī)定,同時貪玩游戲取消2021年年終獎。
公開資料顯示,自下半年來,已有游戲公司裁員或變相裁員的消息傳出。
據(jù)36氪報道,某游戲公司“W”自10月1日起就給員工放假,放假期間按廣州市最低工資標(biāo)準(zhǔn)的80%發(fā)放工資;某公司“O”突然給游戲部門員工轉(zhuǎn)崗的選擇,但所轉(zhuǎn)的崗位并非游戲業(yè)務(wù)相關(guān)崗位;還有不少公司通過逐步“瘦身”的方式達(dá)到裁員目的,但都未透露具體公司名稱。
當(dāng)流量增長成為過去時,游戲行業(yè)正面臨著一個前所未有的大變局。
據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)與中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,2021年中國游戲市場實際銷售收入為2965.13億元,同比增6.4%,增速較2020年下降近15個百分點。國內(nèi)游戲用戶規(guī)模6.66億,同比增長0.22%,用戶數(shù)量漸趨飽和。
游戲用戶增長停滯,意味著短期內(nèi)游戲企業(yè)難以通過用戶整體規(guī)模的增長獲得增量,各大游戲廠商不得不在有限的玩家資源中爭取更多份額。
報告顯示,2021年中國移動游戲市場實際銷售收入為2255.38億元,同比增長7.57%,其中新品上線明顯減少,收入來源主要依靠原有產(chǎn)品支撐,致使增幅同比縮減28個百分點;客戶端游戲市場銷售收入為588億元,同比增5.15%,為3年來首度出現(xiàn)正增長,主因在于新上市的客戶端產(chǎn)品表現(xiàn)較為出色,以移動游戲為核心的全平臺發(fā)行模式逐漸興起,用戶使用習(xí)慣有所回歸等。
值得注意的是,網(wǎng)頁游戲開服數(shù)量持續(xù)減少,實際銷售收入僅為60.30億元,同比降20.74%,續(xù)寫了連續(xù)5年的下滑走勢。網(wǎng)頁游戲收入持續(xù)下滑原因,則是缺乏創(chuàng)新,難以抑制市場空間的持續(xù)萎縮。
可見,除端游有一定的回升外,整個游戲市場在2021年只是勉強(qiáng)保持收入增長,整體表現(xiàn)不佳,基本上還是靠已有的成功游戲產(chǎn)品支撐行業(yè)的發(fā)展,表面上繁榮的游戲行業(yè)正面臨著增長困局。
游戲版號發(fā)放收縮
在游戲行業(yè)增長趨于停滯的同時,一股讓游戲回歸本質(zhì)的暗流也逐漸浮現(xiàn),游戲行業(yè)正面臨著一個前所未有的大變局。
就游戲行業(yè)的現(xiàn)狀來看,游戲行業(yè)的增長困局是一個內(nèi)外因共同作用下的結(jié)果:
內(nèi)因很明顯,缺乏主機(jī)、街機(jī)游戲基因的中國游戲廠商之所以能在過去保持高增長,主要靠的是互聯(lián)網(wǎng)紅利。隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及,玩家數(shù)量的增長,游戲廠商總能做出或代理一個或多個撐得起整個公司的游戲產(chǎn)品。
外因也很明顯,當(dāng)互聯(lián)網(wǎng)紅利見頂,游戲行業(yè)進(jìn)入了存量市場的階段。
在這種情況下,缺乏主機(jī)、街機(jī)游戲基因的弊端就開始顯現(xiàn)。
而且,與網(wǎng)絡(luò)游戲不同,主機(jī)、街機(jī)游戲雖然也有社交功能,但更多的是靠游戲質(zhì)量取勝,而且不同的游戲類型對于質(zhì)量的要求也存在很大差異。
很多經(jīng)典單機(jī)游戲改成手游之后難以再創(chuàng)輝煌的重要原因之一,就在于缺乏主機(jī)、街機(jī)游戲基因的游戲廠商雖然能夠吸引到大量玩家,但卻難以找到這些經(jīng)典游戲真正吸引人的核心在哪里,新玩家感受不到經(jīng)典IP的內(nèi)核,老玩家的情懷也沒消費到,成了一個不倫不類的“四不像”。
此外,當(dāng)前游戲行業(yè)正經(jīng)歷游戲版號發(fā)放放緩,這成為整個行業(yè)增長放緩的導(dǎo)火索。
一般來說,游戲行業(yè)和影視、出版等行業(yè)一樣,需要獲得相應(yīng)版號才能正式發(fā)行,但近年來游戲版號發(fā)放規(guī)模在逐年下降。
自2018年游戲版號暫停審批一段時間致游戲版號發(fā)放數(shù)量大減以來,2018-2020年及2021年前7個月,國家新聞出版署下發(fā)的游戲版號數(shù)量分別為2064個、1570個、1405個、768個,而自從2021年8月以來,目前尚無新游戲版號發(fā)放。
如果2021年游戲申報的數(shù)量沒有發(fā)生太大變化,這意味著游戲廠商想要靠新游戲搶奪玩家的難度增大,對于騰訊這樣有著多款國民游戲的游戲廠商來說,可以通過深耕已有優(yōu)勢游戲保證收入增長及行業(yè)地位,但對于缺乏足夠王牌產(chǎn)品的企業(yè)來說,想要獲得更多市場份額的難度將加大,而對于那些靠新游戲收割玩家“智商稅”的游戲廠商來說,這無異于是滅頂之災(zāi)。
因此,無論是游戲廠商自身發(fā)展,還是當(dāng)前游戲產(chǎn)業(yè)大環(huán)境,都要求游戲廠商加強(qiáng)對游戲產(chǎn)品質(zhì)量的研發(fā),通過獨特的游戲機(jī)制、豐富的劇情和世界觀架構(gòu)、別具特色的建模等提高游戲產(chǎn)品的競爭力,讓游戲回歸娛樂的本質(zhì)。