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中國游戲投融資報告:2021年投資事件209起,總金額近260億

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中國游戲投融資報告:2021年投資事件209起,總金額近260億

二級市場投資更為慎重,與之相對的,接近半數(shù)被投企業(yè)成立時間短于三年。

文|游戲產(chǎn)業(yè)報告

近日,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布《2021中國游戲市場投融資調(diào)查報告》,對于整個游戲產(chǎn)業(yè)的投資市場(包括二級市場)進(jìn)行了詳細(xì)分析。

報告內(nèi)容主要包括三大部分:

游戲市場投融資環(huán)境分析

游戲市場企業(yè)投融資情況

游戲市場投資趨勢變化及影響

報告研究顯示:

2021年,中國游戲領(lǐng)域共發(fā)生投資209起,總金額約258.8億元人民幣。近兩年來,游戲市場投資的活躍度明顯加強(qiáng)。

投資數(shù)量TOP10企業(yè)的投資行為占市場投資總數(shù)比例超過六成,其中騰訊在游戲市場的投資金額和活躍程度遙遙領(lǐng)先

二級市場投資更為慎重,與之相對的,接近半數(shù)被投企業(yè)成立時間短于三年

投資方近期多以戰(zhàn)略投資的方式參與企業(yè)融資,純財務(wù)投資較少

部分有融資需求的企業(yè)狀況不容樂觀

游戲市場投資趨勢:四大特點(diǎn)

市場環(huán)境:投資向?qū)I(yè)化發(fā)展,二級市場更為慎重

伽馬數(shù)據(jù)(CNG)對2016年至2021年游戲市場投資方業(yè)務(wù)類型分布的統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,投資方為游戲相關(guān)企業(yè)的投資事件數(shù)量占比逐年增高。

與過去相比,游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)入了規(guī)?;⒁?guī)范化和高質(zhì)量發(fā)展的新階段,民間游資紛紛離場,具有一定專業(yè)能力的企業(yè)已經(jīng)成為投資的主要力量。

同時,二級市場對游戲的投資也更為謹(jǐn)慎,據(jù)伽馬數(shù)據(jù)(CNG)統(tǒng)計,從2020年12月至2021年8月,國內(nèi)市值TOP10的游戲企業(yè)市值之和出現(xiàn)變化,下降超過7000億元。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

一方面,雖然游戲產(chǎn)業(yè)整體發(fā)展向好,2021年中國游戲市場實際銷售收入達(dá)到2965.13億元,但許多因素仍可能極大影響整個產(chǎn)業(yè)。另一方面,游戲市場收入經(jīng)過多年增長,外部投資者無法確定未來的增長空間。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

經(jīng)濟(jì)環(huán)境:國內(nèi)GDP穩(wěn)定增長,居民在游戲方面的消費(fèi)進(jìn)一步增加

雖然二級市場對游戲投資出現(xiàn)疑慮,但經(jīng)濟(jì)環(huán)境顯示,國家GDP保持穩(wěn)健發(fā)展,居民收入增加支撐包括游戲在內(nèi)的娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展,有利于游戲市場收入持續(xù)增長。

數(shù)據(jù)來源:國家統(tǒng)計局

根據(jù)國家統(tǒng)計局公布的中國居民消費(fèi)結(jié)構(gòu)數(shù)據(jù),中國居民的人均消費(fèi)支出在教育、文化、娛樂方面的占比增加。居民對于教育、文化、娛樂等方面的需求逐漸加強(qiáng),在其中的資金投入勢必會進(jìn)一步增加。游戲作為現(xiàn)階段居民娛樂生活的重要組成部分,意味著居民在游戲方面的消費(fèi)支出也將增加。

數(shù)據(jù)來源:國家統(tǒng)計局

政策環(huán)境和社會環(huán)境:強(qiáng)監(jiān)管保證游戲產(chǎn)業(yè)穩(wěn)定健康發(fā)展

為全力以赴抓好防沉迷工作,不折不扣落實好各項管理規(guī)定,堅決保護(hù)青少年健康成長,國家層面的防沉迷實名認(rèn)證平臺已建成,接入企業(yè)5000多家、游戲超萬款,初步達(dá)成了防沉迷工作的基礎(chǔ)性目標(biāo)。下一步,中宣部出版局將始終把防沉迷工作作為重中之重。

2021年,中國已經(jīng)搭建完成了官方自有的網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷實名認(rèn)證系統(tǒng),并于6月1日前完成了在運(yùn)營游戲的接入。未成年人防沉迷是近年來政策監(jiān)管的主要任務(wù)之一,其目的在于堅決保護(hù)中國青少年的健康成長。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

游戲企業(yè)社會責(zé)任指數(shù)旨在反映企業(yè)社會責(zé)任履行情況,該指數(shù)近三年來持續(xù)增長。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

近兩年游戲領(lǐng)域投資明顯加強(qiáng),投資最看好的關(guān)鍵詞:三年以下、研發(fā)

根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)(CNG)對2016年至2021年游戲市場投資事件數(shù)量的統(tǒng)計,2021年,中國游戲領(lǐng)域共發(fā)生投資209起,總金額約258.8億元人民幣。近兩年來,游戲市場投資的活躍度明顯加強(qiáng)。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

從伽馬數(shù)據(jù)(CNG)對2016年至2021年國內(nèi)游戲市場融資企業(yè)的成立時間統(tǒng)計來看,成立時間在四年到七年的游戲企業(yè)受到的關(guān)注度提升。雖然被投資時成立時間在三年以下的企業(yè)數(shù)量占比在下降,但是占比仍在半數(shù)以上,投資方對于成立三年以下的初創(chuàng)游戲企業(yè)仍然有著較高的關(guān)注度。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

從伽馬數(shù)據(jù)(CNG)對2020年至2021年游戲市場融資企業(yè)的成立時間以及投資方獲取的股權(quán)比例統(tǒng)計來看,在近兩年的游戲市場投資事件中,成立時間在三年以下的企業(yè)占比接近半數(shù),通過投資成立時間短的游戲企業(yè)是投資方加大游戲市場布局的重要方式。投資方在近兩年獲取的股權(quán)比例多集中在10%-30%。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

從被投資的企業(yè)業(yè)務(wù)類型來看,游戲研發(fā)型的企業(yè)長期受到投資方的重視,在每年游戲市場的投資事件中,均有六成以上的投資是針對于游戲研發(fā)企業(yè)。除此之外,圍繞VR/AR技術(shù)的投資事件占比在近兩年有所提升,圍繞游戲直播/媒體的投資事件數(shù)量占比明顯下降。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

從伽馬數(shù)據(jù)(CNG)對2020年至2021年游戲市場融資企業(yè)業(yè)務(wù)類型統(tǒng)計來看,在近兩年,研發(fā)型的游戲企業(yè)依舊是投資方關(guān)注的重點(diǎn),超七成的投資事件涉及到具備游戲研發(fā)能力的企業(yè)。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

投資方近期多以戰(zhàn)略投資的方式參與企業(yè)融資,持股比例大多在30%以下

從伽馬數(shù)據(jù)(CNG)對2020年至2021年游戲投資事件中投資方參與企業(yè)融資輪次的統(tǒng)計來看,在近兩年,投資方更多的是通過戰(zhàn)略投資的方式參與游戲相關(guān)企業(yè)的融資,現(xiàn)階段游戲市場的投資方更看重戰(zhàn)略協(xié)同效應(yīng),重點(diǎn)關(guān)注對自身業(yè)務(wù)的優(yōu)化和拓展,更加強(qiáng)調(diào)與融資企業(yè)的合作關(guān)系。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

國內(nèi)游戲市場投資活躍企業(yè)情況:騰訊遙遙領(lǐng)先,近兩年活躍度增加

根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)(CNG)對2016年至2021年已披露的游戲市場投資金額的統(tǒng)計(不包括游戲企業(yè)對海外市場投資行為),投資金額TOP10的投資事件合計產(chǎn)生投資金額超過六百億元,其中騰訊參與的投資事件數(shù)量占據(jù)六成。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)(CNG)對2020年至2021年游戲市場投資事件數(shù)量的統(tǒng)計,2020年以來,騰訊在游戲市場的投資活躍程度從數(shù)量和頻率上來看明顯高于其他游戲企業(yè)。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)(CNG)對2020-2021年投資數(shù)量TOP10企業(yè)中已披露的投資金額統(tǒng)計,騰訊在游戲投資市場的資金投入超過400億元,遠(yuǎn)高于其他游戲企業(yè)。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

注:2020年以來,小米的投資事件均未披露具體金額,因此圖中沒有顯示

典型投資企業(yè)分析:騰訊

從騰訊公開發(fā)布的企業(yè)財報來看,投資成為騰訊主要的利潤來源,在騰訊2020年q4的其他收益凈額最高,達(dá)到329億元,達(dá)到毛利的一半以上。在游戲領(lǐng)域的相關(guān)投資方面,騰訊所投資的游戲相關(guān)企業(yè)涉及到多種產(chǎn)品品類,包括卡牌、MMORPG、策略、射擊等主流游戲類型。進(jìn)入2020年后,騰訊在游戲市場的投資活躍度明顯增強(qiáng),參與的投資事件數(shù)量進(jìn)一步增加,在2021年就投資約92家海內(nèi)外游戲企業(yè),平均每個月就有超7家游戲企業(yè)得到騰訊的投資。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)企業(yè)財報

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)企業(yè)財報

從近五年騰訊投資所參與的企業(yè)融資輪次來看,進(jìn)入2020年后,騰訊主要是通過戰(zhàn)略投資的方式布局各游戲細(xì)分賽道。所投資的游戲企業(yè)產(chǎn)品信息顯示,二次元成為騰訊重點(diǎn)投資的游戲領(lǐng)域,根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)(CNG)對市場公開信息的統(tǒng)計,騰訊在2020年至2021年期間,投資超過20家有二次元相關(guān)游戲產(chǎn)品研發(fā)業(yè)務(wù)的企業(yè),二次元是頭部游戲企業(yè)重點(diǎn)關(guān)注的游戲領(lǐng)域。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

伽馬數(shù)據(jù)(CNG)對2016年至2021年騰訊參與的投資事件數(shù)量以及已披露的投資金額進(jìn)行統(tǒng)計,結(jié)果顯示,進(jìn)入2020年后騰訊針對于游戲市場的投資力度從數(shù)量和金額方面均有所加強(qiáng),2021年騰訊參與的投資事件數(shù)量占整個游戲市場的44%,已披露的投資金額中騰訊占比接近80%,騰訊是近期游戲市場投資事件的重要推動者。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

典型投資企業(yè)分析:字節(jié)跳動

字節(jié)跳動憑借自己短視頻以及網(wǎng)絡(luò)資訊方面的優(yōu)勢,以休閑游戲為切入點(diǎn),積累游戲研發(fā)發(fā)行經(jīng)驗,并通過投資并購、自組自建的方式擴(kuò)大游戲團(tuán)隊,逐步發(fā)力中重度游戲領(lǐng)域。

2019年,作為字節(jié)跳動旗下游戲業(yè)務(wù)確認(rèn)品牌名為“朝夕光年”,聚焦中重度游戲的研發(fā)與發(fā)行。截止至2021年上半年,字節(jié)跳動在游戲市場的投資數(shù)目達(dá)到18件,其中多以戰(zhàn)略投資及并購的方式參與企業(yè)融資。2021年上半年,朝夕光年接連收購有愛互娛、沐瞳科技等多家游戲企業(yè),通過并購擁有成熟產(chǎn)品研發(fā)體系的游戲企業(yè),提升自身游戲研發(fā)競爭力。另一方面,朝夕光年與海內(nèi)外多家游戲廠商展開合作,通過代理產(chǎn)品的方式,加快自身在游戲市場業(yè)務(wù)的開展。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

典型投資企業(yè)分析:嗶哩嗶哩

作為彈幕視頻網(wǎng)站以及二次元內(nèi)容社區(qū)的嗶哩嗶哩,游戲產(chǎn)品帶來的收入一直是其主要的收入來源之一,嗶哩嗶哩游戲收入占總營收比例一度超過六成。進(jìn)入2020年后,嗶哩嗶哩游戲方面的收入占總營收的比例有著明顯下滑?;蚴怯螒蚴杖胝急认禄约?021年游戲收入同比明顯下降帶來的影響,嗶哩嗶哩在進(jìn)入2020年后,在游戲市場的投資動作明顯加快。2021年投資游戲企業(yè)數(shù)量已超前五年全年總和。嗶哩嗶哩吸引了大量二次元用戶,在投資策略上嗶哩嗶哩也更傾向于進(jìn)一步跟進(jìn)二次元及泛二次元用戶的興趣需求。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

融資需求企業(yè)分析:12.7%的受調(diào)查企業(yè)資金困難,近6成融資目標(biāo)不到400萬

在伽馬數(shù)據(jù)(CNG)調(diào)查的中小游戲企業(yè)中,有50.9%的企業(yè)表示資金周轉(zhuǎn)情況良好,有12.7%的企業(yè)表示資金周轉(zhuǎn)有困難。從融資情況來看有54.5%的企業(yè)進(jìn)行過融資,有45.5%的企業(yè)未進(jìn)行過融資。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)(CNG)的調(diào)查,中小游戲企業(yè)融資主要用于業(yè)務(wù)擴(kuò)張、戰(zhàn)略調(diào)整及資金周轉(zhuǎn)三個方面,其中83.3%的企業(yè)融資后用于業(yè)務(wù)擴(kuò)張,除此之外融資后用于戰(zhàn)略調(diào)整的企業(yè)占比為43.3%,用于自身資金周轉(zhuǎn)的企業(yè)占比為30.0%。在伽馬數(shù)據(jù)(CNG)調(diào)查有融資需求的樣本企業(yè)中,超過三成的企業(yè)所需的融資金額在100萬元以內(nèi)。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

國內(nèi)游戲市場企業(yè)投資趨勢:細(xì)分市場、研發(fā)、元宇宙和VR

隨著游戲市場用戶需求逐漸多元化,同時成熟游戲類型的市場容量趨于飽和,細(xì)分游戲領(lǐng)域得以迅速發(fā)展,以“二次元”“超休閑”為代表的部分細(xì)分領(lǐng)域市場規(guī)模超百億元。游戲市場的投資資源將進(jìn)一步向擁有細(xì)分優(yōu)勢的游戲團(tuán)隊聚集,一方面投資方投資細(xì)分游戲領(lǐng)域可規(guī)避成熟游戲市場中日趨激烈的競爭;另一方面,細(xì)分游戲領(lǐng)域未來發(fā)展空間大,投資細(xì)分游戲領(lǐng)域的企業(yè)能夠完善投資方的產(chǎn)品矩陣,以較低的成本在多領(lǐng)域進(jìn)行嘗試。未來,在細(xì)分領(lǐng)域取得成果的游戲企業(yè)會更受到投資方的重視。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

元宇宙概念興起, VR等核心技術(shù)賽道將成為游戲企業(yè)重點(diǎn)發(fā)力的方向。

根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)(CNG)的統(tǒng)計,2019年至2021年各年TOP150移動游戲產(chǎn)品研發(fā)商中,有46.2%在近五年有過融資行為,活躍的投資行為有助于游戲市場游戲產(chǎn)品發(fā)展。目前的游戲市場中,投資方除了為融資方提供資金支持外,還會為游戲團(tuán)隊提供其他產(chǎn)出游戲產(chǎn)品所欠缺的資源,如獲客引流、技術(shù)支持、開發(fā)經(jīng)驗等,助力企業(yè)快速成長,促進(jìn)優(yōu)質(zhì)游戲產(chǎn)品得以產(chǎn)出,有助于推動游戲產(chǎn)業(yè)整體向好發(fā)展。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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中國游戲投融資報告:2021年投資事件209起,總金額近260億

二級市場投資更為慎重,與之相對的,接近半數(shù)被投企業(yè)成立時間短于三年。

文|游戲產(chǎn)業(yè)報告

近日,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布《2021中國游戲市場投融資調(diào)查報告》,對于整個游戲產(chǎn)業(yè)的投資市場(包括二級市場)進(jìn)行了詳細(xì)分析。

報告內(nèi)容主要包括三大部分:

游戲市場投融資環(huán)境分析

游戲市場企業(yè)投融資情況

游戲市場投資趨勢變化及影響

報告研究顯示:

2021年,中國游戲領(lǐng)域共發(fā)生投資209起,總金額約258.8億元人民幣。近兩年來,游戲市場投資的活躍度明顯加強(qiáng)。

投資數(shù)量TOP10企業(yè)的投資行為占市場投資總數(shù)比例超過六成,其中騰訊在游戲市場的投資金額和活躍程度遙遙領(lǐng)先

二級市場投資更為慎重,與之相對的,接近半數(shù)被投企業(yè)成立時間短于三年

投資方近期多以戰(zhàn)略投資的方式參與企業(yè)融資,純財務(wù)投資較少

部分有融資需求的企業(yè)狀況不容樂觀

游戲市場投資趨勢:四大特點(diǎn)

市場環(huán)境:投資向?qū)I(yè)化發(fā)展,二級市場更為慎重

伽馬數(shù)據(jù)(CNG)對2016年至2021年游戲市場投資方業(yè)務(wù)類型分布的統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,投資方為游戲相關(guān)企業(yè)的投資事件數(shù)量占比逐年增高。

與過去相比,游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)入了規(guī)?;?、規(guī)范化和高質(zhì)量發(fā)展的新階段,民間游資紛紛離場,具有一定專業(yè)能力的企業(yè)已經(jīng)成為投資的主要力量。

同時,二級市場對游戲的投資也更為謹(jǐn)慎,據(jù)伽馬數(shù)據(jù)(CNG)統(tǒng)計,從2020年12月至2021年8月,國內(nèi)市值TOP10的游戲企業(yè)市值之和出現(xiàn)變化,下降超過7000億元。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

一方面,雖然游戲產(chǎn)業(yè)整體發(fā)展向好,2021年中國游戲市場實際銷售收入達(dá)到2965.13億元,但許多因素仍可能極大影響整個產(chǎn)業(yè)。另一方面,游戲市場收入經(jīng)過多年增長,外部投資者無法確定未來的增長空間。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

經(jīng)濟(jì)環(huán)境:國內(nèi)GDP穩(wěn)定增長,居民在游戲方面的消費(fèi)進(jìn)一步增加

雖然二級市場對游戲投資出現(xiàn)疑慮,但經(jīng)濟(jì)環(huán)境顯示,國家GDP保持穩(wěn)健發(fā)展,居民收入增加支撐包括游戲在內(nèi)的娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展,有利于游戲市場收入持續(xù)增長。

數(shù)據(jù)來源:國家統(tǒng)計局

根據(jù)國家統(tǒng)計局公布的中國居民消費(fèi)結(jié)構(gòu)數(shù)據(jù),中國居民的人均消費(fèi)支出在教育、文化、娛樂方面的占比增加。居民對于教育、文化、娛樂等方面的需求逐漸加強(qiáng),在其中的資金投入勢必會進(jìn)一步增加。游戲作為現(xiàn)階段居民娛樂生活的重要組成部分,意味著居民在游戲方面的消費(fèi)支出也將增加。

數(shù)據(jù)來源:國家統(tǒng)計局

政策環(huán)境和社會環(huán)境:強(qiáng)監(jiān)管保證游戲產(chǎn)業(yè)穩(wěn)定健康發(fā)展

為全力以赴抓好防沉迷工作,不折不扣落實好各項管理規(guī)定,堅決保護(hù)青少年健康成長,國家層面的防沉迷實名認(rèn)證平臺已建成,接入企業(yè)5000多家、游戲超萬款,初步達(dá)成了防沉迷工作的基礎(chǔ)性目標(biāo)。下一步,中宣部出版局將始終把防沉迷工作作為重中之重。

2021年,中國已經(jīng)搭建完成了官方自有的網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷實名認(rèn)證系統(tǒng),并于6月1日前完成了在運(yùn)營游戲的接入。未成年人防沉迷是近年來政策監(jiān)管的主要任務(wù)之一,其目的在于堅決保護(hù)中國青少年的健康成長。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

游戲企業(yè)社會責(zé)任指數(shù)旨在反映企業(yè)社會責(zé)任履行情況,該指數(shù)近三年來持續(xù)增長。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

近兩年游戲領(lǐng)域投資明顯加強(qiáng),投資最看好的關(guān)鍵詞:三年以下、研發(fā)

根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)(CNG)對2016年至2021年游戲市場投資事件數(shù)量的統(tǒng)計,2021年,中國游戲領(lǐng)域共發(fā)生投資209起,總金額約258.8億元人民幣。近兩年來,游戲市場投資的活躍度明顯加強(qiáng)。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

從伽馬數(shù)據(jù)(CNG)對2016年至2021年國內(nèi)游戲市場融資企業(yè)的成立時間統(tǒng)計來看,成立時間在四年到七年的游戲企業(yè)受到的關(guān)注度提升。雖然被投資時成立時間在三年以下的企業(yè)數(shù)量占比在下降,但是占比仍在半數(shù)以上,投資方對于成立三年以下的初創(chuàng)游戲企業(yè)仍然有著較高的關(guān)注度。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

從伽馬數(shù)據(jù)(CNG)對2020年至2021年游戲市場融資企業(yè)的成立時間以及投資方獲取的股權(quán)比例統(tǒng)計來看,在近兩年的游戲市場投資事件中,成立時間在三年以下的企業(yè)占比接近半數(shù),通過投資成立時間短的游戲企業(yè)是投資方加大游戲市場布局的重要方式。投資方在近兩年獲取的股權(quán)比例多集中在10%-30%。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

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從被投資的企業(yè)業(yè)務(wù)類型來看,游戲研發(fā)型的企業(yè)長期受到投資方的重視,在每年游戲市場的投資事件中,均有六成以上的投資是針對于游戲研發(fā)企業(yè)。除此之外,圍繞VR/AR技術(shù)的投資事件占比在近兩年有所提升,圍繞游戲直播/媒體的投資事件數(shù)量占比明顯下降。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

從伽馬數(shù)據(jù)(CNG)對2020年至2021年游戲市場融資企業(yè)業(yè)務(wù)類型統(tǒng)計來看,在近兩年,研發(fā)型的游戲企業(yè)依舊是投資方關(guān)注的重點(diǎn),超七成的投資事件涉及到具備游戲研發(fā)能力的企業(yè)。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

投資方近期多以戰(zhàn)略投資的方式參與企業(yè)融資,持股比例大多在30%以下

從伽馬數(shù)據(jù)(CNG)對2020年至2021年游戲投資事件中投資方參與企業(yè)融資輪次的統(tǒng)計來看,在近兩年,投資方更多的是通過戰(zhàn)略投資的方式參與游戲相關(guān)企業(yè)的融資,現(xiàn)階段游戲市場的投資方更看重戰(zhàn)略協(xié)同效應(yīng),重點(diǎn)關(guān)注對自身業(yè)務(wù)的優(yōu)化和拓展,更加強(qiáng)調(diào)與融資企業(yè)的合作關(guān)系。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

國內(nèi)游戲市場投資活躍企業(yè)情況:騰訊遙遙領(lǐng)先,近兩年活躍度增加

根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)(CNG)對2016年至2021年已披露的游戲市場投資金額的統(tǒng)計(不包括游戲企業(yè)對海外市場投資行為),投資金額TOP10的投資事件合計產(chǎn)生投資金額超過六百億元,其中騰訊參與的投資事件數(shù)量占據(jù)六成。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)(CNG)對2020年至2021年游戲市場投資事件數(shù)量的統(tǒng)計,2020年以來,騰訊在游戲市場的投資活躍程度從數(shù)量和頻率上來看明顯高于其他游戲企業(yè)。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)(CNG)對2020-2021年投資數(shù)量TOP10企業(yè)中已披露的投資金額統(tǒng)計,騰訊在游戲投資市場的資金投入超過400億元,遠(yuǎn)高于其他游戲企業(yè)。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

注:2020年以來,小米的投資事件均未披露具體金額,因此圖中沒有顯示

典型投資企業(yè)分析:騰訊

從騰訊公開發(fā)布的企業(yè)財報來看,投資成為騰訊主要的利潤來源,在騰訊2020年q4的其他收益凈額最高,達(dá)到329億元,達(dá)到毛利的一半以上。在游戲領(lǐng)域的相關(guān)投資方面,騰訊所投資的游戲相關(guān)企業(yè)涉及到多種產(chǎn)品品類,包括卡牌、MMORPG、策略、射擊等主流游戲類型。進(jìn)入2020年后,騰訊在游戲市場的投資活躍度明顯增強(qiáng),參與的投資事件數(shù)量進(jìn)一步增加,在2021年就投資約92家海內(nèi)外游戲企業(yè),平均每個月就有超7家游戲企業(yè)得到騰訊的投資。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)企業(yè)財報

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)企業(yè)財報

從近五年騰訊投資所參與的企業(yè)融資輪次來看,進(jìn)入2020年后,騰訊主要是通過戰(zhàn)略投資的方式布局各游戲細(xì)分賽道。所投資的游戲企業(yè)產(chǎn)品信息顯示,二次元成為騰訊重點(diǎn)投資的游戲領(lǐng)域,根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)(CNG)對市場公開信息的統(tǒng)計,騰訊在2020年至2021年期間,投資超過20家有二次元相關(guān)游戲產(chǎn)品研發(fā)業(yè)務(wù)的企業(yè),二次元是頭部游戲企業(yè)重點(diǎn)關(guān)注的游戲領(lǐng)域。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

伽馬數(shù)據(jù)(CNG)對2016年至2021年騰訊參與的投資事件數(shù)量以及已披露的投資金額進(jìn)行統(tǒng)計,結(jié)果顯示,進(jìn)入2020年后騰訊針對于游戲市場的投資力度從數(shù)量和金額方面均有所加強(qiáng),2021年騰訊參與的投資事件數(shù)量占整個游戲市場的44%,已披露的投資金額中騰訊占比接近80%,騰訊是近期游戲市場投資事件的重要推動者。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

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典型投資企業(yè)分析:字節(jié)跳動

字節(jié)跳動憑借自己短視頻以及網(wǎng)絡(luò)資訊方面的優(yōu)勢,以休閑游戲為切入點(diǎn),積累游戲研發(fā)發(fā)行經(jīng)驗,并通過投資并購、自組自建的方式擴(kuò)大游戲團(tuán)隊,逐步發(fā)力中重度游戲領(lǐng)域。

2019年,作為字節(jié)跳動旗下游戲業(yè)務(wù)確認(rèn)品牌名為“朝夕光年”,聚焦中重度游戲的研發(fā)與發(fā)行。截止至2021年上半年,字節(jié)跳動在游戲市場的投資數(shù)目達(dá)到18件,其中多以戰(zhàn)略投資及并購的方式參與企業(yè)融資。2021年上半年,朝夕光年接連收購有愛互娛、沐瞳科技等多家游戲企業(yè),通過并購擁有成熟產(chǎn)品研發(fā)體系的游戲企業(yè),提升自身游戲研發(fā)競爭力。另一方面,朝夕光年與海內(nèi)外多家游戲廠商展開合作,通過代理產(chǎn)品的方式,加快自身在游戲市場業(yè)務(wù)的開展。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

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典型投資企業(yè)分析:嗶哩嗶哩

作為彈幕視頻網(wǎng)站以及二次元內(nèi)容社區(qū)的嗶哩嗶哩,游戲產(chǎn)品帶來的收入一直是其主要的收入來源之一,嗶哩嗶哩游戲收入占總營收比例一度超過六成。進(jìn)入2020年后,嗶哩嗶哩游戲方面的收入占總營收的比例有著明顯下滑?;蚴怯螒蚴杖胝急认禄约?021年游戲收入同比明顯下降帶來的影響,嗶哩嗶哩在進(jìn)入2020年后,在游戲市場的投資動作明顯加快。2021年投資游戲企業(yè)數(shù)量已超前五年全年總和。嗶哩嗶哩吸引了大量二次元用戶,在投資策略上嗶哩嗶哩也更傾向于進(jìn)一步跟進(jìn)二次元及泛二次元用戶的興趣需求。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

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融資需求企業(yè)分析:12.7%的受調(diào)查企業(yè)資金困難,近6成融資目標(biāo)不到400萬

在伽馬數(shù)據(jù)(CNG)調(diào)查的中小游戲企業(yè)中,有50.9%的企業(yè)表示資金周轉(zhuǎn)情況良好,有12.7%的企業(yè)表示資金周轉(zhuǎn)有困難。從融資情況來看有54.5%的企業(yè)進(jìn)行過融資,有45.5%的企業(yè)未進(jìn)行過融資。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

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根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)(CNG)的調(diào)查,中小游戲企業(yè)融資主要用于業(yè)務(wù)擴(kuò)張、戰(zhàn)略調(diào)整及資金周轉(zhuǎn)三個方面,其中83.3%的企業(yè)融資后用于業(yè)務(wù)擴(kuò)張,除此之外融資后用于戰(zhàn)略調(diào)整的企業(yè)占比為43.3%,用于自身資金周轉(zhuǎn)的企業(yè)占比為30.0%。在伽馬數(shù)據(jù)(CNG)調(diào)查有融資需求的樣本企業(yè)中,超過三成的企業(yè)所需的融資金額在100萬元以內(nèi)。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

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國內(nèi)游戲市場企業(yè)投資趨勢:細(xì)分市場、研發(fā)、元宇宙和VR

隨著游戲市場用戶需求逐漸多元化,同時成熟游戲類型的市場容量趨于飽和,細(xì)分游戲領(lǐng)域得以迅速發(fā)展,以“二次元”“超休閑”為代表的部分細(xì)分領(lǐng)域市場規(guī)模超百億元。游戲市場的投資資源將進(jìn)一步向擁有細(xì)分優(yōu)勢的游戲團(tuán)隊聚集,一方面投資方投資細(xì)分游戲領(lǐng)域可規(guī)避成熟游戲市場中日趨激烈的競爭;另一方面,細(xì)分游戲領(lǐng)域未來發(fā)展空間大,投資細(xì)分游戲領(lǐng)域的企業(yè)能夠完善投資方的產(chǎn)品矩陣,以較低的成本在多領(lǐng)域進(jìn)行嘗試。未來,在細(xì)分領(lǐng)域取得成果的游戲企業(yè)會更受到投資方的重視。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

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元宇宙概念興起, VR等核心技術(shù)賽道將成為游戲企業(yè)重點(diǎn)發(fā)力的方向。

根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)(CNG)的統(tǒng)計,2019年至2021年各年TOP150移動游戲產(chǎn)品研發(fā)商中,有46.2%在近五年有過融資行為,活躍的投資行為有助于游戲市場游戲產(chǎn)品發(fā)展。目前的游戲市場中,投資方除了為融資方提供資金支持外,還會為游戲團(tuán)隊提供其他產(chǎn)出游戲產(chǎn)品所欠缺的資源,如獲客引流、技術(shù)支持、開發(fā)經(jīng)驗等,助力企業(yè)快速成長,促進(jìn)優(yōu)質(zhì)游戲產(chǎn)品得以產(chǎn)出,有助于推動游戲產(chǎn)業(yè)整體向好發(fā)展。

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