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Xbox可能放棄獨(dú)占,微軟終于不頭鐵了

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Xbox可能放棄獨(dú)占,微軟終于不頭鐵了

在技術(shù)層面難分高下時(shí),“人無我有”顯然就是最強(qiáng)的市場競爭力。

文|三易生活

在不久前舉行的TGA 2024上,不僅有《宇宙機(jī)器人》“意外”獲得年度游戲獎(jiǎng)項(xiàng),微軟也悄悄整了個(gè)大活。就在此次活動(dòng)的現(xiàn)場,微軟方面展示了“This is an Xbox”系列營銷廣告,將“Xbox Play Anywhere”精神貫徹到底,聲稱Xbox不僅僅是指同名游戲主機(jī),還可以是PC、電視棒、VR頭顯。

顯而易見,微軟是有意將Xbox品牌與Xbox主機(jī)做出區(qū)隔。緊接著,一直關(guān)注微軟相關(guān)消息的美國科技媒體Windows Central主編Jez Corden發(fā)文稱,“Xbox今后不會(huì)有真正的獨(dú)占游戲,所有游戲最多都是限時(shí)獨(dú)占”。如果Jez Corden的這一爆料屬實(shí),也就意味著在持續(xù)了二十余年的高昂投入之后,微軟方面終于對(duì)打敗索尼PlayStation這件事死心了。

在第六世代游戲主機(jī)之前,獨(dú)占其實(shí)是一個(gè)游戲開發(fā)商因?yàn)槌杀径M(jìn)行的無奈妥協(xié)。彼時(shí)索尼PlayStation、世嘉土星、任天堂N64的硬件技術(shù)架構(gòu)截然不同,游戲開發(fā)商要同時(shí)開發(fā)三個(gè)不同版本的一款游戲無疑就是一件性價(jià)比超低的事情。到了索尼PS2、微軟Xbox時(shí)代,主機(jī)相關(guān)技術(shù)的趨同導(dǎo)致移植成本大幅降低,從此獨(dú)占則開始成為一種商業(yè)行為。

堅(jiān)持“第一方?jīng)Q勝論”的任天堂,已經(jīng)證明通過獨(dú)家內(nèi)容來驅(qū)動(dòng)玩家購買硬件是成立的之后,索尼和微軟自然是有樣學(xué)樣。在技術(shù)層面難分高下時(shí),“人無我有”顯然就是最強(qiáng)的市場競爭力。自從微軟方面在2022年1月宣布以687億美元收購動(dòng)視暴雪之后,索尼在這一過程中的上躥下跳,就正是擔(dān)憂動(dòng)視暴雪旗下諸如《使命召喚》等游戲,會(huì)成為微軟Xbox的獨(dú)占內(nèi)容。

畢竟索尼能夠從PS2到PS4一直保持對(duì)Xbox的競爭優(yōu)勢,其中最重要的因素就是“Only on PlayStation”,即高質(zhì)量第一方獨(dú)占+買斷第三方獨(dú)占的組合拳,使得PlayStation主機(jī)成為了玩家體驗(yàn)《戰(zhàn)神》、《神秘海域》等大作的唯一平臺(tái)。微軟的Xbox也是如此,作為后起之秀,它能一直與PlayStation打擂臺(tái),也是因?yàn)橛小豆猸h(huán)》、《戰(zhàn)爭機(jī)器》、《神鬼寓言》等獨(dú)占大作存在。

那么問題就來了,為什么微軟要放棄Xbox的獨(dú)占策略呢?毫無疑問,獨(dú)占本身難以為繼,以及Xbox本身不給力是兩大關(guān)鍵因素。在玩家談?wù)摢?dú)占時(shí),往往會(huì)在后面會(huì)跟上“大作”兩字,這是因?yàn)橹挥写篌w量的游戲才能左右玩家選擇某個(gè)硬件平臺(tái),小品類游戲即使做得再出色,往往也很難起到相同的效果。

但如今游戲開發(fā)成本的上漲,導(dǎo)致了獨(dú)占大作消亡,水漲船高的制作成本和二十年不變的游戲零售價(jià)格,使得游戲盈利所需的銷量隨之不斷提升。在這種情況下,獨(dú)占反過來就限制了游戲的盈利能力。只有將游戲推向更多的平臺(tái)才能維系開發(fā)團(tuán)隊(duì)的存續(xù),這一點(diǎn)無論索尼、微軟,還是第三方游戲廠商其實(shí)都已經(jīng)有了清醒的認(rèn)知。

與此同時(shí),隨著主機(jī)與PC在硬件架構(gòu)上的趨同,也使得兩者的界限開始變得愈發(fā)模糊,“傳統(tǒng)游戲主機(jī)”本身的存在價(jià)值都開始受到挑戰(zhàn)。相比于PlayStation,Xbox受到的沖擊則更為嚴(yán)重。據(jù)相關(guān)機(jī)構(gòu)的統(tǒng)計(jì),微軟目前已售出約2500萬臺(tái)Xbox Series X/S,這個(gè)數(shù)字只有索尼PS5系列的一半。

PlayStation在客廳游戲領(lǐng)域的根深蒂固,自然就能夠讓索尼穩(wěn)坐釣魚臺(tái)。這也是為什么索尼第一方大作陸續(xù)登陸PC后,針對(duì)“由于用戶轉(zhuǎn)向PC游戲,而導(dǎo)致PlayStation失去潛在PS5銷量”的說法,索尼首席財(cái)務(wù)官Hiroki Totoki并不擔(dān)憂,甚至直言獨(dú)占游戲登陸PC,并不會(huì)對(duì)PlayStation目前的商業(yè)模式構(gòu)成威脅。

可反觀微軟,隨著收購動(dòng)視暴雪一案以妥協(xié)收?qǐng)?,該公司做出了為期十年的《使命召喚》不?dú)占承諾,實(shí)際上在獨(dú)占游戲這件事上就已經(jīng)無牌可出。更何況自初代Xbox開始,Xbox的硬件本身就幾乎一直屬于“扶不起來的阿斗”,從未在實(shí)質(zhì)上對(duì)PlayStation造成威脅。

Xbox硬件銷售不再是游戲業(yè)務(wù)的重點(diǎn)這件事,恰恰能夠讓微軟“解脫”,由此XGP訂閱才能名正言順地出現(xiàn)在PC、手機(jī)、PlayStation、NS、VR頭顯,以及其他所有可能的硬件平臺(tái)上。當(dāng)然,如果微軟對(duì)于Xbox主機(jī)還念念不忘,或許也可以學(xué)習(xí)谷歌操盤Android硬件的經(jīng)驗(yàn),直接招募OEM來打造相關(guān)產(chǎn)品,即微軟出軟件系統(tǒng)、OME做硬件,XGP就相當(dāng)于是Google Play Store。

所以對(duì)于如今的微軟而言,放棄獨(dú)占乃至放棄Xbox硬件,可能反而是一個(gè)更加務(wù)實(shí)的選項(xiàng)。

 
本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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在技術(shù)層面難分高下時(shí),“人無我有”顯然就是最強(qiáng)的市場競爭力。

文|三易生活

在不久前舉行的TGA 2024上,不僅有《宇宙機(jī)器人》“意外”獲得年度游戲獎(jiǎng)項(xiàng),微軟也悄悄整了個(gè)大活。就在此次活動(dòng)的現(xiàn)場,微軟方面展示了“This is an Xbox”系列營銷廣告,將“Xbox Play Anywhere”精神貫徹到底,聲稱Xbox不僅僅是指同名游戲主機(jī),還可以是PC、電視棒、VR頭顯。

顯而易見,微軟是有意將Xbox品牌與Xbox主機(jī)做出區(qū)隔。緊接著,一直關(guān)注微軟相關(guān)消息的美國科技媒體Windows Central主編Jez Corden發(fā)文稱,“Xbox今后不會(huì)有真正的獨(dú)占游戲,所有游戲最多都是限時(shí)獨(dú)占”。如果Jez Corden的這一爆料屬實(shí),也就意味著在持續(xù)了二十余年的高昂投入之后,微軟方面終于對(duì)打敗索尼PlayStation這件事死心了。

在第六世代游戲主機(jī)之前,獨(dú)占其實(shí)是一個(gè)游戲開發(fā)商因?yàn)槌杀径M(jìn)行的無奈妥協(xié)。彼時(shí)索尼PlayStation、世嘉土星、任天堂N64的硬件技術(shù)架構(gòu)截然不同,游戲開發(fā)商要同時(shí)開發(fā)三個(gè)不同版本的一款游戲無疑就是一件性價(jià)比超低的事情。到了索尼PS2、微軟Xbox時(shí)代,主機(jī)相關(guān)技術(shù)的趨同導(dǎo)致移植成本大幅降低,從此獨(dú)占則開始成為一種商業(yè)行為。

堅(jiān)持“第一方?jīng)Q勝論”的任天堂,已經(jīng)證明通過獨(dú)家內(nèi)容來驅(qū)動(dòng)玩家購買硬件是成立的之后,索尼和微軟自然是有樣學(xué)樣。在技術(shù)層面難分高下時(shí),“人無我有”顯然就是最強(qiáng)的市場競爭力。自從微軟方面在2022年1月宣布以687億美元收購動(dòng)視暴雪之后,索尼在這一過程中的上躥下跳,就正是擔(dān)憂動(dòng)視暴雪旗下諸如《使命召喚》等游戲,會(huì)成為微軟Xbox的獨(dú)占內(nèi)容。

畢竟索尼能夠從PS2到PS4一直保持對(duì)Xbox的競爭優(yōu)勢,其中最重要的因素就是“Only on PlayStation”,即高質(zhì)量第一方獨(dú)占+買斷第三方獨(dú)占的組合拳,使得PlayStation主機(jī)成為了玩家體驗(yàn)《戰(zhàn)神》、《神秘海域》等大作的唯一平臺(tái)。微軟的Xbox也是如此,作為后起之秀,它能一直與PlayStation打擂臺(tái),也是因?yàn)橛小豆猸h(huán)》、《戰(zhàn)爭機(jī)器》、《神鬼寓言》等獨(dú)占大作存在。

那么問題就來了,為什么微軟要放棄Xbox的獨(dú)占策略呢?毫無疑問,獨(dú)占本身難以為繼,以及Xbox本身不給力是兩大關(guān)鍵因素。在玩家談?wù)摢?dú)占時(shí),往往會(huì)在后面會(huì)跟上“大作”兩字,這是因?yàn)橹挥写篌w量的游戲才能左右玩家選擇某個(gè)硬件平臺(tái),小品類游戲即使做得再出色,往往也很難起到相同的效果。

但如今游戲開發(fā)成本的上漲,導(dǎo)致了獨(dú)占大作消亡,水漲船高的制作成本和二十年不變的游戲零售價(jià)格,使得游戲盈利所需的銷量隨之不斷提升。在這種情況下,獨(dú)占反過來就限制了游戲的盈利能力。只有將游戲推向更多的平臺(tái)才能維系開發(fā)團(tuán)隊(duì)的存續(xù),這一點(diǎn)無論索尼、微軟,還是第三方游戲廠商其實(shí)都已經(jīng)有了清醒的認(rèn)知。

與此同時(shí),隨著主機(jī)與PC在硬件架構(gòu)上的趨同,也使得兩者的界限開始變得愈發(fā)模糊,“傳統(tǒng)游戲主機(jī)”本身的存在價(jià)值都開始受到挑戰(zhàn)。相比于PlayStation,Xbox受到的沖擊則更為嚴(yán)重。據(jù)相關(guān)機(jī)構(gòu)的統(tǒng)計(jì),微軟目前已售出約2500萬臺(tái)Xbox Series X/S,這個(gè)數(shù)字只有索尼PS5系列的一半。

PlayStation在客廳游戲領(lǐng)域的根深蒂固,自然就能夠讓索尼穩(wěn)坐釣魚臺(tái)。這也是為什么索尼第一方大作陸續(xù)登陸PC后,針對(duì)“由于用戶轉(zhuǎn)向PC游戲,而導(dǎo)致PlayStation失去潛在PS5銷量”的說法,索尼首席財(cái)務(wù)官Hiroki Totoki并不擔(dān)憂,甚至直言獨(dú)占游戲登陸PC,并不會(huì)對(duì)PlayStation目前的商業(yè)模式構(gòu)成威脅。

可反觀微軟,隨著收購動(dòng)視暴雪一案以妥協(xié)收?qǐng)?,該公司做出了為期十年的《使命召喚》不?dú)占承諾,實(shí)際上在獨(dú)占游戲這件事上就已經(jīng)無牌可出。更何況自初代Xbox開始,Xbox的硬件本身就幾乎一直屬于“扶不起來的阿斗”,從未在實(shí)質(zhì)上對(duì)PlayStation造成威脅。

Xbox硬件銷售不再是游戲業(yè)務(wù)的重點(diǎn)這件事,恰恰能夠讓微軟“解脫”,由此XGP訂閱才能名正言順地出現(xiàn)在PC、手機(jī)、PlayStation、NS、VR頭顯,以及其他所有可能的硬件平臺(tái)上。當(dāng)然,如果微軟對(duì)于Xbox主機(jī)還念念不忘,或許也可以學(xué)習(xí)谷歌操盤Android硬件的經(jīng)驗(yàn),直接招募OEM來打造相關(guān)產(chǎn)品,即微軟出軟件系統(tǒng)、OME做硬件,XGP就相當(dāng)于是Google Play Store。

所以對(duì)于如今的微軟而言,放棄獨(dú)占乃至放棄Xbox硬件,可能反而是一個(gè)更加務(wù)實(shí)的選項(xiàng)。

 
本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。