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2024年快過去了,留給《燕云十六聲》的時(shí)間不多了

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2024年快過去了,留給《燕云十六聲》的時(shí)間不多了

既要又要的擰巴能不能給網(wǎng)易帶來新的機(jī)會(huì)。

文 | 游戲觀察

距離2024年過去只剩一個(gè)月。留給《燕云十六聲》的時(shí)間不多了。

這款號(hào)稱要打造有「單機(jī)氣質(zhì)」的3A品質(zhì)武俠網(wǎng)游在7月已經(jīng)跳過一次票了,并且宣布在年內(nèi)一定上線。網(wǎng)易Q3財(cái)報(bào)也提到《燕云十六聲》預(yù)期于12月底上線。

很多口碑成績(jī)皆佳的3A游戲都有跳票的經(jīng)歷,好飯不怕晚。

但就最近的一次測(cè)試8月的四測(cè)來說,《燕云十六聲》給人的感受仍然像一個(gè)半成品。

「重定所有既定。武俠游戲,只有燕云和其他。」是《燕云十六聲》的宣傳語(yǔ),可以是它未來最大的亮點(diǎn)。但同時(shí)也有一個(gè)問題,它到底是一款什么游戲?

合格的單機(jī)

這款游戲分為單人模式和多人模式,單人模式可以做到?jīng)]有網(wǎng)游元素的單機(jī)體驗(yàn)。

如果以3A大作的要求去看待燕云,就內(nèi)測(cè)的水準(zhǔn)來說,燕云還是有些差距的。尤其是在8月份「村里第一個(gè)大學(xué)生」《黑神話:悟空》上線后,國(guó)產(chǎn)3A有了標(biāo)桿。對(duì)于任何一款想以「國(guó)產(chǎn)3A」的名號(hào)上線的游戲來說,免不了要和《黑神話:悟空》比較。

但僅僅以國(guó)產(chǎn)單機(jī)角度評(píng)價(jià),燕云已經(jīng)是一款中上水準(zhǔn)的作品。

它融合多款優(yōu)秀的3A和開放世界大作??梢哉f是集百家之長(zhǎng),《對(duì)馬島之魂》的美術(shù)風(fēng)格、《臥龍:蒼天隕落》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)、GTA的抓捕系統(tǒng)以及《原神》的大世界探索等等。

燕云最值得稱道的就是它的場(chǎng)景美術(shù)。這部分可以看出EVERSTONE還是下了很大功夫的,有著五代十國(guó)背景與民俗恐怖結(jié)合的風(fēng)格迥異的場(chǎng)景。

將軍祠的敗落蒼涼,螢淵的奇異瑰麗,鬼市陰暗詭譎,樊樓的繁華絢麗……

(螢淵)

BOSS設(shè)計(jì)與劇情演出可圈可點(diǎn),有些BOSS初見還有驚艷感。

(開場(chǎng)演出)

戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì)很完整,但是戰(zhàn)斗的獎(jiǎng)懲機(jī)制有問題。戰(zhàn)斗除了普攻、重?fù)敉?,還有防御、卸勢(shì)、閃避三種防御以及武學(xué)技能和奇術(shù)。其中最為核心的機(jī)制是卸勢(shì),卸勢(shì)類似于一般游戲的格擋,需要在受到攻擊的瞬間進(jìn)行反應(yīng)。

卸勢(shì)成功后可以化解敵人的攻擊,同時(shí)可以削減敵人的真氣值。當(dāng)敵人真氣值耗盡時(shí),可以進(jìn)行處決造成大量傷害。

而其他主動(dòng)進(jìn)攻手段造成的傷害很有限,遠(yuǎn)遠(yuǎn)比不上卸勢(shì)造成的傷害。這就導(dǎo)致一個(gè)問題,

目前已有的六種武器和十種武學(xué)的意義就沒那么大。本意是通過武器和不同武學(xué)的結(jié)合使得戰(zhàn)斗玩法有更多多樣性,但卸勢(shì)的收益過高導(dǎo)致最佳戰(zhàn)斗方式出現(xiàn)反而抑制了多樣性。

還有一些內(nèi)測(cè)出現(xiàn)的穿模、卡肉、戰(zhàn)斗鏡頭的問題,我相信在內(nèi)測(cè)后的這段時(shí)間EVERSTONE會(huì)處理得很好。

大世界探索這塊也還不錯(cuò),可以看出EVERSTONE下足了功夫。畢竟,作為原創(chuàng)武俠題材游戲,想要吸引并留住玩家,沉浸感是重中之重。

游戲里有個(gè)奇術(shù)系統(tǒng),目前共有8種奇術(shù)。除了可以用于戰(zhàn)斗外,奇術(shù)最大的作用是用在探索和解謎上。

「攝星拿月」這個(gè)奇術(shù)我很喜歡,除了可以遠(yuǎn)距離打開寶箱外,還可以從NPC身上偷取道具。如果偷取失敗被發(fā)現(xiàn),就會(huì)有衙役來抓捕你。你可以選擇逃跑或者殺了衙役,但是打輸了會(huì)被抓去坐牢,坐牢可以通過勞動(dòng)來減刑……

總的來說,單人模式的體驗(yàn)還是相當(dāng)可以的。在一些不看好網(wǎng)游模式的玩家口中,單人模式仍然值得一玩。

非典型的MMO

關(guān)于多人模式,我的看法就比較負(fù)面了。用一句話說,多人模式什么都有,但它不像一個(gè)典型的MMO,而是MMO玩法的集合體。

除了選擇多人模式會(huì)進(jìn)入多人同屏的大世界外,他還提供了多人副本玩法,分為1v1和3v3的PVP,玩家交互的小玩法(比如一起掛機(jī)修煉、一起答題),小游戲(相撲、打麻將等等)。

這些玩法都是可以獲得每周獎(jiǎng)勵(lì)的,但是不強(qiáng)制社交。比如俠境這個(gè)多人副本玩法,就可以帶著四個(gè)電腦一起打,而且很容易能打過。

玩法從種類來說是應(yīng)有盡有。但有個(gè)問題,這些玩法似乎想要同時(shí)滿足單機(jī)玩家和MMO玩家,到頭來是兩頭不討好。

就拿俠境這個(gè)「高難副本」來說,為了不強(qiáng)制社交,俠境的難度很低,一個(gè)玩家?guī)膫€(gè)電腦隨隨便便就能過。而MMO玩家需要的是什么?是有挑戰(zhàn)性的副本,這樣和游戲的好友一起玩才有樂趣,玩家享受的是一起練習(xí)變強(qiáng)突破難關(guān)這個(gè)過程。

也就是MMO的核心驅(qū)動(dòng)力在燕云中是體現(xiàn)不出來的。

MMO玩家的核心驅(qū)動(dòng)力之一是為了趕上版本進(jìn)度,挑戰(zhàn)高難副本。為了這個(gè)目標(biāo),他們會(huì)不厭其煩地刷裝備來養(yǎng)成。另一個(gè)核心驅(qū)動(dòng)力是社交,而一起挑戰(zhàn)高難副本這個(gè)過程又是重要的社交場(chǎng)景。為了不強(qiáng)制社交,把高難本砍沒了。問題來了,MMO玩家為什么要玩這個(gè)游戲?還是說,目標(biāo)不是MMO玩家。

未經(jīng)驗(yàn)證的商業(yè)化,擰巴的《燕云十六聲》

讓我們把目光投到燕云的商業(yè)化上面。已經(jīng)明確的是,燕云不是買斷制單機(jī)而是Gaas游戲。同時(shí)是一個(gè)內(nèi)容向游戲,但又不是二次元內(nèi)容向游戲的抽卡賣角色,而是MMO模式的賣時(shí)裝。就類似于網(wǎng)易旗下另一款MMO《逆水寒》手游的商業(yè)模式。

單機(jī)玩家或者說泛?jiǎn)螜C(jī)用戶,比如內(nèi)容向二次元手游玩家,他們參加周本是為了獲取養(yǎng)成資源和抽卡資源。這樣他們可以去抽取喜歡的角色,養(yǎng)成資源可以用來養(yǎng)成抽到的喜歡角色。這就是為什么盡管周本很無聊他們卻愿意去做。但燕云僅僅是時(shí)裝能支撐起長(zhǎng)線嗎?

我不否認(rèn)在非社交場(chǎng)景也有玩家喜歡換裝,愿意為外觀付費(fèi)。但這在非社交游戲很難成為主要付費(fèi)點(diǎn),大部分玩家為了外觀付費(fèi)是為了在社交場(chǎng)景下炫耀。

對(duì)于抽卡獲取新角色游戲的泛?jiǎn)螜C(jī)用戶來說,刷養(yǎng)成材料是為了以后養(yǎng)成新角色做準(zhǔn)備。而燕云不走抽卡賣角色,沒有橫向養(yǎng)成??v向養(yǎng)成只有數(shù)值膨脹或者賽季制重新開始,這方面燕云也沒看到有啥計(jì)劃。

需要強(qiáng)調(diào)的是,官方公眾號(hào)一再?gòu)?qiáng)調(diào)賣時(shí)裝而不是賣數(shù)值。盡管在四測(cè)時(shí)會(huì)賣心力和兌換上限,心力類似于其他游戲的體力。

我能理解EVERSTONE對(duì)于最終商業(yè)化的想象。通過優(yōu)質(zhì)的單機(jī)內(nèi)容吸引足夠多玩家,尤其是跨端到手機(jī)上是降維打擊,通過引導(dǎo)將單機(jī)玩家轉(zhuǎn)為網(wǎng)游玩家,最終實(shí)現(xiàn)大DAU。

但手機(jī)端性能終究有限,這個(gè)問題是難以解決的.在四測(cè)的手機(jī)端表現(xiàn)和PC端相比,這是兩款游戲。幸好EVERSTONE也意識(shí)到這點(diǎn),公測(cè)后會(huì)先上PC端,手機(jī)端后上并且更多的是作為PC端的補(bǔ)充。

從燕云這個(gè)游戲的表現(xiàn)以及官方過往的宣傳來說,這是個(gè)十分?jǐn)Q巴的游戲。

首曝的高質(zhì)量PV讓人以為它想做高質(zhì)量3A,雖然一開始就確定是單人×多人模式融合玩法。

它的目標(biāo)受眾是囊括單機(jī)玩家、泛?jiǎn)螜C(jī)玩家以及MMO玩家。單機(jī)模式同時(shí)做了強(qiáng)弱引導(dǎo)給玩家用以切換,甚至核心戰(zhàn)斗機(jī)制卸勢(shì)也給自動(dòng)手動(dòng)開關(guān)。這些做法中規(guī)中矩,確實(shí)滿足不同種類受眾的需求。

但正如上文所說,這些不同受眾的要求在某些方面根本上是有矛盾的。這種既要又要的心態(tài)和做法,可能會(huì)導(dǎo)致一無所獲。

這種擰巴的狀態(tài)不僅體現(xiàn)在游戲中,還體現(xiàn)在游戲外。

這種盈利模式結(jié)合丁磊在網(wǎng)易2024年Q2財(cái)報(bào)電話會(huì)議上的發(fā)言,「《燕云十六聲》并不是一個(gè)單機(jī)游戲、而是一個(gè)計(jì)劃運(yùn)營(yíng)很多年的開放世界網(wǎng)絡(luò)游戲?!购苊黠@燕云是一款網(wǎng)游,即使附帶了單機(jī)玩法。

但在以往的宣傳中,燕云一直強(qiáng)調(diào)重單機(jī)。比如在11月10日關(guān)于「游俠見面會(huì)」的公眾號(hào)文章的答疑中,官方依舊強(qiáng)調(diào)方向是側(cè)重單人,對(duì)于多人部分不會(huì)強(qiáng)行增加社交壓力。

網(wǎng)易以往的MMO十分成功,尤其是最近的《逆水寒》手游的成績(jī)很好。燕云不可避免的受到影響,對(duì)于EVERSTONE,很明顯地感覺到它想做優(yōu)質(zhì)單機(jī)游戲,但對(duì)單機(jī)游戲的盈利模式不看好?;谟枨笙胍鯩MO,但在玩法設(shè)計(jì)上又不可避免地往單機(jī)方向走,最終呈現(xiàn)出一種十分?jǐn)Q巴的狀態(tài)。

這種我們印象中和玩法設(shè)計(jì)有著矛盾的商業(yè)模式,至少?gòu)臎]有游戲嘗試過。

如果燕云通過這種商業(yè)模式獲得成功,不僅能夠使最近表現(xiàn)不佳的網(wǎng)易一挽頹勢(shì),還能開創(chuàng)新的商業(yè)模式。

對(duì)于已經(jīng)內(nèi)卷嚴(yán)重的游戲市場(chǎng),我真希望有款產(chǎn)品能夠「重定所有既定」。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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2024年快過去了,留給《燕云十六聲》的時(shí)間不多了

既要又要的擰巴能不能給網(wǎng)易帶來新的機(jī)會(huì)。

文 | 游戲觀察

距離2024年過去只剩一個(gè)月。留給《燕云十六聲》的時(shí)間不多了。

這款號(hào)稱要打造有「單機(jī)氣質(zhì)」的3A品質(zhì)武俠網(wǎng)游在7月已經(jīng)跳過一次票了,并且宣布在年內(nèi)一定上線。網(wǎng)易Q3財(cái)報(bào)也提到《燕云十六聲》預(yù)期于12月底上線。

很多口碑成績(jī)皆佳的3A游戲都有跳票的經(jīng)歷,好飯不怕晚。

但就最近的一次測(cè)試8月的四測(cè)來說,《燕云十六聲》給人的感受仍然像一個(gè)半成品。

「重定所有既定。武俠游戲,只有燕云和其他?!故恰堆嘣剖暋返男麄髡Z(yǔ),可以是它未來最大的亮點(diǎn)。但同時(shí)也有一個(gè)問題,它到底是一款什么游戲?

合格的單機(jī)

這款游戲分為單人模式和多人模式,單人模式可以做到?jīng)]有網(wǎng)游元素的單機(jī)體驗(yàn)。

如果以3A大作的要求去看待燕云,就內(nèi)測(cè)的水準(zhǔn)來說,燕云還是有些差距的。尤其是在8月份「村里第一個(gè)大學(xué)生」《黑神話:悟空》上線后,國(guó)產(chǎn)3A有了標(biāo)桿。對(duì)于任何一款想以「國(guó)產(chǎn)3A」的名號(hào)上線的游戲來說,免不了要和《黑神話:悟空》比較。

但僅僅以國(guó)產(chǎn)單機(jī)角度評(píng)價(jià),燕云已經(jīng)是一款中上水準(zhǔn)的作品。

它融合多款優(yōu)秀的3A和開放世界大作??梢哉f是集百家之長(zhǎng),《對(duì)馬島之魂》的美術(shù)風(fēng)格、《臥龍:蒼天隕落》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)、GTA的抓捕系統(tǒng)以及《原神》的大世界探索等等。

燕云最值得稱道的就是它的場(chǎng)景美術(shù)。這部分可以看出EVERSTONE還是下了很大功夫的,有著五代十國(guó)背景與民俗恐怖結(jié)合的風(fēng)格迥異的場(chǎng)景。

將軍祠的敗落蒼涼,螢淵的奇異瑰麗,鬼市陰暗詭譎,樊樓的繁華絢麗……

(螢淵)

BOSS設(shè)計(jì)與劇情演出可圈可點(diǎn),有些BOSS初見還有驚艷感。

(開場(chǎng)演出)

戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì)很完整,但是戰(zhàn)斗的獎(jiǎng)懲機(jī)制有問題。戰(zhàn)斗除了普攻、重?fù)敉?,還有防御、卸勢(shì)、閃避三種防御以及武學(xué)技能和奇術(shù)。其中最為核心的機(jī)制是卸勢(shì),卸勢(shì)類似于一般游戲的格擋,需要在受到攻擊的瞬間進(jìn)行反應(yīng)。

卸勢(shì)成功后可以化解敵人的攻擊,同時(shí)可以削減敵人的真氣值。當(dāng)敵人真氣值耗盡時(shí),可以進(jìn)行處決造成大量傷害。

而其他主動(dòng)進(jìn)攻手段造成的傷害很有限,遠(yuǎn)遠(yuǎn)比不上卸勢(shì)造成的傷害。這就導(dǎo)致一個(gè)問題,

目前已有的六種武器和十種武學(xué)的意義就沒那么大。本意是通過武器和不同武學(xué)的結(jié)合使得戰(zhàn)斗玩法有更多多樣性,但卸勢(shì)的收益過高導(dǎo)致最佳戰(zhàn)斗方式出現(xiàn)反而抑制了多樣性。

還有一些內(nèi)測(cè)出現(xiàn)的穿模、卡肉、戰(zhàn)斗鏡頭的問題,我相信在內(nèi)測(cè)后的這段時(shí)間EVERSTONE會(huì)處理得很好。

大世界探索這塊也還不錯(cuò),可以看出EVERSTONE下足了功夫。畢竟,作為原創(chuàng)武俠題材游戲,想要吸引并留住玩家,沉浸感是重中之重。

游戲里有個(gè)奇術(shù)系統(tǒng),目前共有8種奇術(shù)。除了可以用于戰(zhàn)斗外,奇術(shù)最大的作用是用在探索和解謎上。

「攝星拿月」這個(gè)奇術(shù)我很喜歡,除了可以遠(yuǎn)距離打開寶箱外,還可以從NPC身上偷取道具。如果偷取失敗被發(fā)現(xiàn),就會(huì)有衙役來抓捕你。你可以選擇逃跑或者殺了衙役,但是打輸了會(huì)被抓去坐牢,坐牢可以通過勞動(dòng)來減刑……

總的來說,單人模式的體驗(yàn)還是相當(dāng)可以的。在一些不看好網(wǎng)游模式的玩家口中,單人模式仍然值得一玩。

非典型的MMO

關(guān)于多人模式,我的看法就比較負(fù)面了。用一句話說,多人模式什么都有,但它不像一個(gè)典型的MMO,而是MMO玩法的集合體。

除了選擇多人模式會(huì)進(jìn)入多人同屏的大世界外,他還提供了多人副本玩法,分為1v1和3v3的PVP,玩家交互的小玩法(比如一起掛機(jī)修煉、一起答題),小游戲(相撲、打麻將等等)。

這些玩法都是可以獲得每周獎(jiǎng)勵(lì)的,但是不強(qiáng)制社交。比如俠境這個(gè)多人副本玩法,就可以帶著四個(gè)電腦一起打,而且很容易能打過。

玩法從種類來說是應(yīng)有盡有。但有個(gè)問題,這些玩法似乎想要同時(shí)滿足單機(jī)玩家和MMO玩家,到頭來是兩頭不討好。

就拿俠境這個(gè)「高難副本」來說,為了不強(qiáng)制社交,俠境的難度很低,一個(gè)玩家?guī)膫€(gè)電腦隨隨便便就能過。而MMO玩家需要的是什么?是有挑戰(zhàn)性的副本,這樣和游戲的好友一起玩才有樂趣,玩家享受的是一起練習(xí)變強(qiáng)突破難關(guān)這個(gè)過程。

也就是MMO的核心驅(qū)動(dòng)力在燕云中是體現(xiàn)不出來的。

MMO玩家的核心驅(qū)動(dòng)力之一是為了趕上版本進(jìn)度,挑戰(zhàn)高難副本。為了這個(gè)目標(biāo),他們會(huì)不厭其煩地刷裝備來養(yǎng)成。另一個(gè)核心驅(qū)動(dòng)力是社交,而一起挑戰(zhàn)高難副本這個(gè)過程又是重要的社交場(chǎng)景。為了不強(qiáng)制社交,把高難本砍沒了。問題來了,MMO玩家為什么要玩這個(gè)游戲?還是說,目標(biāo)不是MMO玩家。

未經(jīng)驗(yàn)證的商業(yè)化,擰巴的《燕云十六聲》

讓我們把目光投到燕云的商業(yè)化上面。已經(jīng)明確的是,燕云不是買斷制單機(jī)而是Gaas游戲。同時(shí)是一個(gè)內(nèi)容向游戲,但又不是二次元內(nèi)容向游戲的抽卡賣角色,而是MMO模式的賣時(shí)裝。就類似于網(wǎng)易旗下另一款MMO《逆水寒》手游的商業(yè)模式。

單機(jī)玩家或者說泛?jiǎn)螜C(jī)用戶,比如內(nèi)容向二次元手游玩家,他們參加周本是為了獲取養(yǎng)成資源和抽卡資源。這樣他們可以去抽取喜歡的角色,養(yǎng)成資源可以用來養(yǎng)成抽到的喜歡角色。這就是為什么盡管周本很無聊他們卻愿意去做。但燕云僅僅是時(shí)裝能支撐起長(zhǎng)線嗎?

我不否認(rèn)在非社交場(chǎng)景也有玩家喜歡換裝,愿意為外觀付費(fèi)。但這在非社交游戲很難成為主要付費(fèi)點(diǎn),大部分玩家為了外觀付費(fèi)是為了在社交場(chǎng)景下炫耀。

對(duì)于抽卡獲取新角色游戲的泛?jiǎn)螜C(jī)用戶來說,刷養(yǎng)成材料是為了以后養(yǎng)成新角色做準(zhǔn)備。而燕云不走抽卡賣角色,沒有橫向養(yǎng)成??v向養(yǎng)成只有數(shù)值膨脹或者賽季制重新開始,這方面燕云也沒看到有啥計(jì)劃。

需要強(qiáng)調(diào)的是,官方公眾號(hào)一再?gòu)?qiáng)調(diào)賣時(shí)裝而不是賣數(shù)值。盡管在四測(cè)時(shí)會(huì)賣心力和兌換上限,心力類似于其他游戲的體力。

我能理解EVERSTONE對(duì)于最終商業(yè)化的想象。通過優(yōu)質(zhì)的單機(jī)內(nèi)容吸引足夠多玩家,尤其是跨端到手機(jī)上是降維打擊,通過引導(dǎo)將單機(jī)玩家轉(zhuǎn)為網(wǎng)游玩家,最終實(shí)現(xiàn)大DAU。

但手機(jī)端性能終究有限,這個(gè)問題是難以解決的.在四測(cè)的手機(jī)端表現(xiàn)和PC端相比,這是兩款游戲。幸好EVERSTONE也意識(shí)到這點(diǎn),公測(cè)后會(huì)先上PC端,手機(jī)端后上并且更多的是作為PC端的補(bǔ)充。

從燕云這個(gè)游戲的表現(xiàn)以及官方過往的宣傳來說,這是個(gè)十分?jǐn)Q巴的游戲。

首曝的高質(zhì)量PV讓人以為它想做高質(zhì)量3A,雖然一開始就確定是單人×多人模式融合玩法。

它的目標(biāo)受眾是囊括單機(jī)玩家、泛?jiǎn)螜C(jī)玩家以及MMO玩家。單機(jī)模式同時(shí)做了強(qiáng)弱引導(dǎo)給玩家用以切換,甚至核心戰(zhàn)斗機(jī)制卸勢(shì)也給自動(dòng)手動(dòng)開關(guān)。這些做法中規(guī)中矩,確實(shí)滿足不同種類受眾的需求。

但正如上文所說,這些不同受眾的要求在某些方面根本上是有矛盾的。這種既要又要的心態(tài)和做法,可能會(huì)導(dǎo)致一無所獲。

這種擰巴的狀態(tài)不僅體現(xiàn)在游戲中,還體現(xiàn)在游戲外。

這種盈利模式結(jié)合丁磊在網(wǎng)易2024年Q2財(cái)報(bào)電話會(huì)議上的發(fā)言,「《燕云十六聲》并不是一個(gè)單機(jī)游戲、而是一個(gè)計(jì)劃運(yùn)營(yíng)很多年的開放世界網(wǎng)絡(luò)游戲?!购苊黠@燕云是一款網(wǎng)游,即使附帶了單機(jī)玩法。

但在以往的宣傳中,燕云一直強(qiáng)調(diào)重單機(jī)。比如在11月10日關(guān)于「游俠見面會(huì)」的公眾號(hào)文章的答疑中,官方依舊強(qiáng)調(diào)方向是側(cè)重單人,對(duì)于多人部分不會(huì)強(qiáng)行增加社交壓力。

網(wǎng)易以往的MMO十分成功,尤其是最近的《逆水寒》手游的成績(jī)很好。燕云不可避免的受到影響,對(duì)于EVERSTONE,很明顯地感覺到它想做優(yōu)質(zhì)單機(jī)游戲,但對(duì)單機(jī)游戲的盈利模式不看好?;谟枨笙胍鯩MO,但在玩法設(shè)計(jì)上又不可避免地往單機(jī)方向走,最終呈現(xiàn)出一種十分?jǐn)Q巴的狀態(tài)。

這種我們印象中和玩法設(shè)計(jì)有著矛盾的商業(yè)模式,至少?gòu)臎]有游戲嘗試過。

如果燕云通過這種商業(yè)模式獲得成功,不僅能夠使最近表現(xiàn)不佳的網(wǎng)易一挽頹勢(shì),還能開創(chuàng)新的商業(yè)模式。

對(duì)于已經(jīng)內(nèi)卷嚴(yán)重的游戲市場(chǎng),我真希望有款產(chǎn)品能夠「重定所有既定」。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。