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Netflix選擇放棄,互聯(lián)網大廠也玩不轉3A游戲

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Netflix選擇放棄,互聯(lián)網大廠也玩不轉3A游戲

從谷歌到亞馬遜、再到如今的Netflix,他們在3A游戲領域的失敗幾乎如出一轍。

文 | 三易生活

無論在國內、還是海外,互聯(lián)網大廠跨界做游戲似乎已經被魔咒所困擾。如果說國內的阿里碰壁多年后,終究還是尋到了爆款《三國志:戰(zhàn)略版》,那么海外的亞馬遜、谷歌就只能說是屢戰(zhàn)屢敗。如今又一大廠的游戲業(yè)務似乎走到了懸崖邊,日前有消息顯示,Netflix已經關閉了位于南加州的Team Blue游戲工作室。

作為Netflix旗下負責3A游戲的工作室,Team Blue的解散幾乎就意味著Netflix當初要做“全新3A PC游戲”的計劃徹底破滅。要知道為了打造自己的3A游戲,Netflix為Team Blue工作室找來了《守望先鋒》前執(zhí)行制片人Chacko Sonni、前光環(huán)系列創(chuàng)意總監(jiān)Joseph Staten,以及前圣莫尼卡工作室藝術總監(jiān)Raf Grassetti等多位業(yè)界大佬。

在部分海外游戲開發(fā)者看來,Netflix解散3A游戲開發(fā)團隊所反映出的,正是3A游戲這個概念已經難以為繼。事實上,3A游戲是歐美游戲行業(yè)在上世紀90年代末提出一個營銷概念,針對是當時席卷游戲圈的日系廠商。畢竟在當時,歐美游戲廠商比拼玩法實在拼不過任天堂、卡普空、SE,就只能用“A lot of money”、“A lot of resources”、“A lot of time”來比畫面、比劇情。

比不了游戲性就換賽道,這就是3A概念敘事誕生的基礎。然而3A游戲的畫面愈發(fā)精致、內容愈發(fā)龐大,就導致了游戲美術、關卡設計領域的投入已經與二十年前天差地別,而制作成本水漲船高的結果,是以卡普空為代表的日系廠商率先掉隊、直接炒起了重制版的冷飯,而以育碧為點的歐美大廠則進入基于IP的公式化開發(fā)。

無論海外游戲大廠做出何種努力,一個不可忽視的現(xiàn)實就是3A游戲的回報需要的銷量已經越來越高,因此作為游戲圈新丁的Netflix選擇放棄高風險、高回報的3A游戲開發(fā),也是很正常的商業(yè)策略。再加上互聯(lián)網大廠本身的體制,也并不支持他們進行名為開發(fā)3A游戲、實為賭博的操作。

從谷歌到亞馬遜、再到如今的Netflix,他們在3A游戲領域的失敗幾乎如出一轍。首先都是公司高層授意做3A游戲,然后挖掘有成功案例的行業(yè)老兵組建團隊,但這樣一支來自不同大廠的團隊不可避免會帶有派系林立的弊病,緊接著先天不足的開發(fā)團隊在高層期待游戲業(yè)務成功的關注中裹足不前,最后失去耐心的高層宣布關閉相關工作室。

要知道Netflix選擇做游戲、特別是3A游戲,還是在2022年夏季。彼時Netflix交出了自創(chuàng)立以來最糟糕的業(yè)績,極度依賴用戶增長的他們遇到了首次出現(xiàn)付費用戶數(shù)量不增反減的情況。為了重拾市場的信心,Netflix自此就開始積極尋找第二增長曲線,也就選中了有著“現(xiàn)金奶?!敝Q的游戲。

當時,Netflix喊出做3A游戲的口號更是不得已而為之,因為此前發(fā)力的手游市場表現(xiàn)平平。據相關機構的統(tǒng)計數(shù)據顯示,在2022年,Netflix的全球付費用戶中只有1%體驗過他們的游戲。歸根結底,Netflix做游戲、做3A游戲都只是為了賺錢,一旦解決了核心業(yè)務的增長問題,游戲業(yè)務自然也就成了空中樓閣。

遺憾的是,Netflix確實在2023年扭轉乾坤,所推出的6.99美元/月含廣告訂閱服務(Basic with ads)和打擊賬號共享起到了決定性作用。根據Netflix公布的財報數(shù)據,在含廣告訂閱服務于去年7月落地僅半年時間,他們就收獲了500萬的新增訂閱用戶,再次讓付費用戶恢復到了高增長。到了今年一季度的財報中,Netflix更是宣布已擁有4000萬用戶在使用含廣告訂閱服務。

甚至為了引導更多用戶購買含廣告訂閱服務,Netflix在今年7月頂著用戶的攻訐,強行取消了11.99美元/月的基礎訂閱,大幅度提升了用戶為無廣告支付的成本。曾經對廣告說“不”的Netflix已經發(fā)現(xiàn)了廣告作為互聯(lián)網行業(yè)最經典變現(xiàn)模式的理由,經過無數(shù)互聯(lián)網廠商的教育,全球用戶都習慣了用觀看廣告的方式來支付互聯(lián)網產品所提供的服務。

Netflix最新的2024年第三季度財報中,就已經用98.25億美元營收、同比增長15%,營業(yè)利潤29.09億美元、同比增長高達52%,以及含廣告訂閱會員人數(shù)環(huán)比增長了35%的數(shù)據,證明了含廣告訂閱服務的巨大潛力。

既然賣廣告、賣會員已經幫助Netflix爬出了谷底,那么至今都沒有取得亮眼成績的游戲業(yè)務,又豈有不被束之高閣的理由呢。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

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Netflix選擇放棄,互聯(lián)網大廠也玩不轉3A游戲

從谷歌到亞馬遜、再到如今的Netflix,他們在3A游戲領域的失敗幾乎如出一轍。

文 | 三易生活

無論在國內、還是海外,互聯(lián)網大廠跨界做游戲似乎已經被魔咒所困擾。如果說國內的阿里碰壁多年后,終究還是尋到了爆款《三國志:戰(zhàn)略版》,那么海外的亞馬遜、谷歌就只能說是屢戰(zhàn)屢敗。如今又一大廠的游戲業(yè)務似乎走到了懸崖邊,日前有消息顯示,Netflix已經關閉了位于南加州的Team Blue游戲工作室。

作為Netflix旗下負責3A游戲的工作室,Team Blue的解散幾乎就意味著Netflix當初要做“全新3A PC游戲”的計劃徹底破滅。要知道為了打造自己的3A游戲,Netflix為Team Blue工作室找來了《守望先鋒》前執(zhí)行制片人Chacko Sonni、前光環(huán)系列創(chuàng)意總監(jiān)Joseph Staten,以及前圣莫尼卡工作室藝術總監(jiān)Raf Grassetti等多位業(yè)界大佬。

在部分海外游戲開發(fā)者看來,Netflix解散3A游戲開發(fā)團隊所反映出的,正是3A游戲這個概念已經難以為繼。事實上,3A游戲是歐美游戲行業(yè)在上世紀90年代末提出一個營銷概念,針對是當時席卷游戲圈的日系廠商。畢竟在當時,歐美游戲廠商比拼玩法實在拼不過任天堂、卡普空、SE,就只能用“A lot of money”、“A lot of resources”、“A lot of time”來比畫面、比劇情。

比不了游戲性就換賽道,這就是3A概念敘事誕生的基礎。然而3A游戲的畫面愈發(fā)精致、內容愈發(fā)龐大,就導致了游戲美術、關卡設計領域的投入已經與二十年前天差地別,而制作成本水漲船高的結果,是以卡普空為代表的日系廠商率先掉隊、直接炒起了重制版的冷飯,而以育碧為點的歐美大廠則進入基于IP的公式化開發(fā)。

無論海外游戲大廠做出何種努力,一個不可忽視的現(xiàn)實就是3A游戲的回報需要的銷量已經越來越高,因此作為游戲圈新丁的Netflix選擇放棄高風險、高回報的3A游戲開發(fā),也是很正常的商業(yè)策略。再加上互聯(lián)網大廠本身的體制,也并不支持他們進行名為開發(fā)3A游戲、實為賭博的操作。

從谷歌到亞馬遜、再到如今的Netflix,他們在3A游戲領域的失敗幾乎如出一轍。首先都是公司高層授意做3A游戲,然后挖掘有成功案例的行業(yè)老兵組建團隊,但這樣一支來自不同大廠的團隊不可避免會帶有派系林立的弊病,緊接著先天不足的開發(fā)團隊在高層期待游戲業(yè)務成功的關注中裹足不前,最后失去耐心的高層宣布關閉相關工作室。

要知道Netflix選擇做游戲、特別是3A游戲,還是在2022年夏季。彼時Netflix交出了自創(chuàng)立以來最糟糕的業(yè)績,極度依賴用戶增長的他們遇到了首次出現(xiàn)付費用戶數(shù)量不增反減的情況。為了重拾市場的信心,Netflix自此就開始積極尋找第二增長曲線,也就選中了有著“現(xiàn)金奶牛”之稱的游戲。

當時,Netflix喊出做3A游戲的口號更是不得已而為之,因為此前發(fā)力的手游市場表現(xiàn)平平。據相關機構的統(tǒng)計數(shù)據顯示,在2022年,Netflix的全球付費用戶中只有1%體驗過他們的游戲。歸根結底,Netflix做游戲、做3A游戲都只是為了賺錢,一旦解決了核心業(yè)務的增長問題,游戲業(yè)務自然也就成了空中樓閣。

遺憾的是,Netflix確實在2023年扭轉乾坤,所推出的6.99美元/月含廣告訂閱服務(Basic with ads)和打擊賬號共享起到了決定性作用。根據Netflix公布的財報數(shù)據,在含廣告訂閱服務于去年7月落地僅半年時間,他們就收獲了500萬的新增訂閱用戶,再次讓付費用戶恢復到了高增長。到了今年一季度的財報中,Netflix更是宣布已擁有4000萬用戶在使用含廣告訂閱服務。

甚至為了引導更多用戶購買含廣告訂閱服務,Netflix在今年7月頂著用戶的攻訐,強行取消了11.99美元/月的基礎訂閱,大幅度提升了用戶為無廣告支付的成本。曾經對廣告說“不”的Netflix已經發(fā)現(xiàn)了廣告作為互聯(lián)網行業(yè)最經典變現(xiàn)模式的理由,經過無數(shù)互聯(lián)網廠商的教育,全球用戶都習慣了用觀看廣告的方式來支付互聯(lián)網產品所提供的服務。

Netflix最新的2024年第三季度財報中,就已經用98.25億美元營收、同比增長15%,營業(yè)利潤29.09億美元、同比增長高達52%,以及含廣告訂閱會員人數(shù)環(huán)比增長了35%的數(shù)據,證明了含廣告訂閱服務的巨大潛力。

既然賣廣告、賣會員已經幫助Netflix爬出了谷底,那么至今都沒有取得亮眼成績的游戲業(yè)務,又豈有不被束之高閣的理由呢。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。