文 | 游戲觀察
Pocket Pair還是被任天堂告了,屬于日本團隊的專利侵權內(nèi)戰(zhàn)打響。
任天堂和The Pokémon Company于19日發(fā)文宣布起訴《幻獸帕魯》開發(fā)商 Pocket Pair。稱《幻獸帕魯》游戲侵犯了多項專利,要求被告公司禁止侵權行為并進行賠償。
這件事的看點不止于當個樂子,而是游戲侵權對于縫合怪的界定如何推進。
蓄力八個月的出手
今年年初《幻獸帕魯》橫空出世,它的話題性不止于2024開年的黑馬游戲(發(fā)布首月玩家數(shù)突破2500萬、Steam平臺銷量超過1500萬套),爭議不斷的「碰瓷」寶可夢這種頂級IP,讓不少玩家指桑罵槐寶可夢系列游戲研發(fā)商GAME FREAK,給游戲帶來巨大的曝光度,同時日本開發(fā)團隊做國際縫合怪引發(fā)了一輪縫合與抄襲的爭議。
1月末,TPC發(fā)布聲明表示,「我們收到了許多關于另一家公司于 2024 年1月發(fā)布的游戲的詢問。我們尚未授予在該游戲中使用寶可夢知識產(chǎn)權或資產(chǎn)的任何許可。 我們打算調(diào)查并采取適當措施處理任何侵犯與寶可夢相關的知識產(chǎn)權的行為?!?雖然都知道說的對象,但這里沒有指名道姓)
同期針對外界質(zhì)疑,Pocketpair首席執(zhí)行官Takuro Mizobe在X(推特)以及媒體采訪表示,他們并不擔心游戲侵權的指控。
現(xiàn)在蓄力八個月之后的重拳出擊,或許是網(wǎng)友調(diào)侃的「養(yǎng)肥了再殺」,也可能是一直在調(diào)查搜集更加完備的證據(jù)再出手。
隨后Pocketpair官方也發(fā)文回應,表示目前已收到訴訟通知并進行相應調(diào)查。其公告稱,目前,他們尚不清楚被指控侵犯了哪些具體專利,也沒有收到有關此類詳細信息的通知。
比較有趣的是本次起訴的名義并不是大家更熟知的版權(著作權)而是侵犯多個專利的名義,一般來說在游戲中,專利權通常涵蓋了與游戲有關的任何技術創(chuàng)新、硬件和軟件,游戲開發(fā)者或公司通常會在推出新產(chǎn)品或技術前提前申請專利,
品類與縫合怪
帕魯被告的特殊之處在于,它本身是縫合怪。
相比之前的很多抄襲者打包復制寶可夢的角色和策略玩法,《幻獸帕魯》更多是借用寶可夢的部分形象來簡化帕魯設計,這層皮之下的骨(玩法)則是縫合《方舟:生存進化》等SOC游戲的大地圖探索+生存建設。
這也導致如果從版權和玩法的角度來看,寶可夢和帕魯本身是不完全對口的。這也是年初很多人認為TPC很難告贏Pocketpair侵權的關鍵所在。
之前有一種認知,游戲玩法并不受保護。
游戲基礎玩法規(guī)則或者屬于公有領域的設計,從來都不是受法律保護的對象,法律僅保護游戲策劃人員直接呈現(xiàn)在游戲當中的具體且細節(jié)的獨創(chuàng)性設計。
業(yè)內(nèi)過去的糾紛也基本圍繞同玩法同賽道展開,這里舉兩個國內(nèi)侵權的標志性事件。
《穿越火線》起訴《全民槍戰(zhàn)》的侵權糾紛,2021年廣東省高級人民法院二審認定,一審判決中的6張地圖中,有4張構成侵權,這是全國首例。
根據(jù)新華社報道,廣東高院審理認為,游戲地圖構建的虛擬空間在一定程度上是模擬現(xiàn)實世界的數(shù)字化表達,是實現(xiàn)虛擬與現(xiàn)實交互的重要平臺,當游戲地圖的空間布局結構足夠具體,符合圖形作品的特征,可以作為圖形作品獲得保護。對于射擊類游戲而言,游戲場景地圖處于美術表皮之下的空間布局結構才是其創(chuàng)作關鍵和核心表達,應認定為圖形作品。
確定圖形作品后,針對相似程度進行判斷。廣東高院最終認定四幅游戲地圖構成侵權。對于兩幅未認定侵權的游戲地圖,法院認為兩幅游戲地圖的不同點遠遠多于相同點,不構成實質(zhì)性相似。最后確定賠償數(shù)額,法院按照“獲利×游戲地圖對于游戲整體貢獻率×侵權游戲地圖在全部游戲地圖中使用率”的方式計算,最終認定侵權游戲地圖獲利2500多萬元。
另一個則是MOBA產(chǎn)品第一案,2022年廣州知識產(chǎn)權法院二審認定《英雄血戰(zhàn)》的游戲縮略圖及場景圖與《王者榮耀》游戲地圖構成實質(zhì)性相似。
在MOBA游戲當中,「三條兵線,中路與河道十字交叉」的基本布局設計屬于公有領域,不屬于受法律保護的范圍,任何人都不能主張專有權利。確定《英雄血戰(zhàn)》侵權《王者榮耀》的是在抄襲了《王者榮耀》在游戲地圖上的某些細節(jié)的獨創(chuàng)性設定。
包括在野區(qū)、障礙物和防御塔采用基本相同的背景顏色之外,野區(qū)的整體布局,障礙物開口方向、形狀、數(shù)量、相對位置,防御塔的數(shù)量和位置,大小龍的位置,河流與野區(qū)、障礙物主要要素的結構和布局均基本相同,二者構成實質(zhì)性相似。僅地面紋理的部分顏色、防御塔及水晶的造型、障礙墻的部分線條、部分場景地圖增加冰雪特效上存在差異,上述美術表達的細微差異不足以影響對整體相似度的認定。
玩法融合帶來的界定新問題
游戲這一新型特質(zhì)廣義上從出現(xiàn)到真正的大發(fā)展不過20多年的時間,在相關的版權糾紛上的確存在著很多爭議。
2020年的轉折點之后,游戲版權的發(fā)展進入一個新的階段,越來越多此前與「抄襲」相關的爭議被界定,游戲版權越來越有法可依,在2020年末的游戲產(chǎn)業(yè)年會上,首次針對「游戲版權」設立了單獨的分論壇。隨著相關法律的逐步完善,類似案件在近些年逐一的出現(xiàn)并作出示范性的判決,我們相信有關游戲版權的爭議會越來越少。
但從FPS到MOBA不斷完善的過程中,還是遵循同類玩法大框架下作品獨創(chuàng)性的甄別。
以游戲整體的發(fā)展,顛覆式的創(chuàng)新和新玩法、新品類的出現(xiàn)十分困難,大多數(shù)時候游戲行業(yè)的新賽道都是靠著玩法的融合來誕生的。
Pocketpair也完全不忌諱縫合的說法,他們之前的《超載地牢》和《創(chuàng)世理想鄉(xiāng)》,都是縫合的產(chǎn)物,當時《創(chuàng)世理想鄉(xiāng)》也有過「如果我們做出一款終極縫合怪游戲,那會是一番怎樣的景象?」的言論。
副玩法的盛行也讓很多產(chǎn)品出現(xiàn)了塞一大堆擴展玩法和內(nèi)容的實際情況,換句話說,如果一個縫合產(chǎn)品確實借鑒了某些產(chǎn)品的一部分,如何跨賽道的甄別是新的問題。也是任天堂本次起訴用專利而非版權的后續(xù)新看點。