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這一天,虎先鋒砍翻了千萬嗎嘍

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這一天,虎先鋒砍翻了千萬嗎嘍

踏上取經(jīng)路,比抵達(dá)靈山更重要。

文 | DoNews  李信馬

進(jìn)游戲時(shí),我以為我是齊天大圣;

遇到虎先鋒后,才知道自己是一只嗎嘍。

《西游記》里平平無奇的虎先鋒,到了游戲里卻強(qiáng)的離譜,在游戲論壇 NGA 上,有玩家哀嚎,自己被虎先鋒搞破防了,從晚上 12 點(diǎn)開始,打到凌晨 4 點(diǎn)還沒過,別的玩家安慰他:你算牛逼的,我都還沒見到虎先鋒呢。

一天的時(shí)間,最最最保守的估計(jì),也有上千萬只“嗎嘍”在游戲里被虎先鋒干趴下了。大膽點(diǎn)估計(jì),這個(gè)數(shù)字搞不好已經(jīng)破億了。

依據(jù)很簡單,發(fā)售一小時(shí),《黑神話:悟空》的同時(shí)在線人數(shù)就突破了一百萬,當(dāng)天最高時(shí)達(dá)到了 222.3 萬人,創(chuàng)下了 Steam 平臺(tái)單機(jī)游戲同時(shí)在線人數(shù)的最高紀(jì)錄——人均喂 5 次虎先鋒就湊夠了。

這還是工作日,不是周末。實(shí)際在此之前,《黑神話:悟空》就在不斷刷新紀(jì)錄,只是新的記錄又在不斷涌現(xiàn):

  • 距離發(fā)售前一個(gè)月,《黑神話:悟空》的預(yù)售銷量突破120萬份,直接將國產(chǎn)游戲預(yù)售紀(jì)錄提高了一個(gè)數(shù)量級(jí);

  • 包攬 Steam 國區(qū)、全球付費(fèi)游戲周榜第一,并蟬聯(lián)三周;

  • 發(fā)售首日總銷量超過450萬份,銷售額突破15億元;

而回顧《黑神話:悟空》的誕生與發(fā)展,這就像是一只嗎嘍自強(qiáng)不息,最終成為齊天大圣的故事。沒有誰一開始就是主角,但你可以直面天命。

《黑神話:悟空》是由中國游戲開發(fā)商游戲科學(xué)(Game Science Studio)團(tuán)隊(duì)于2018 年 2 月立項(xiàng)開發(fā)的動(dòng)作角色扮演游戲。游戲科學(xué)創(chuàng)始人兼游戲制作人馮驥曾在2007年寫過一篇長文《誰謀殺了我們的游戲》,文中他很憤怒,憤怒于——

“狗日的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè),催生出一幫像我這樣的狗東西,天天琢磨下面五個(gè)命題:

1.如何讓玩家一直沉迷

2.如何讓玩家吐出更多的人民幣

3.如何讓玩家拉幫結(jié)伙

4.如何讓玩家相互仇視

5.如何實(shí)現(xiàn)隱性的現(xiàn)金賭博和金幣交易”

不愛玩游戲的游戲策劃們探索出了“一條有中國特色的網(wǎng)絡(luò)游戲事業(yè)興旺之路”,但游戲里充斥了太多沒有游戲性的東西,讓游戲變得不好玩,當(dāng)我們看到真正好玩的游戲時(shí),甚至?xí)詰M形穢。

馮驥顯然不愿真的做“狗東西”,所以近乎豪賭式的押注了《黑神話:悟空》,六年半的時(shí)間,團(tuán)隊(duì)中不少人最好的青春,就貢獻(xiàn)給了這款游戲。據(jù)馮驥透露,《黑神話:悟空》每小時(shí)游戲時(shí)長開發(fā)成本超過2000萬元,團(tuán)隊(duì)預(yù)估整體游戲時(shí)長20個(gè)小時(shí)以上,開發(fā)成本至少需要3-4億元。

好在,這一切都值得,據(jù) GameDiscoverCo 的預(yù)估,大約 9 成的購買來自中國玩家,而高達(dá) 15 億元的銷售額也說明,中國玩家有實(shí)力,也有意愿支持真正的國產(chǎn)好游戲。

此前,海外 MC 收錄的 54 家媒體,給《黑神話:悟空》的游戲評(píng)價(jià)均分為 82 分,權(quán)威評(píng)分機(jī)構(gòu) IGN 中國,給出了滿分評(píng)價(jià),并稱該游戲?yàn)橹袊螒蛐袠I(yè)的里程碑。目前在 Steam 平臺(tái)上,《黑神話:悟空》已經(jīng)達(dá)成了 96% 好評(píng)率的“好評(píng)如潮”。

有小瑕疵,但很好玩,評(píng)價(jià)基本上是一致的。

A9VG(電玩部落)作為國內(nèi)最早試玩《黑神話:悟空》的游戲媒體之一,在測評(píng)后給出了 9 分的評(píng)價(jià),并在總結(jié)中寫到:

“對于國產(chǎn)游戲我們似乎一直保持著一種后進(jìn)者的心態(tài),要么像對待鹽堿地長出的瘦弱獨(dú)苗一般過度包容,要么像見識(shí)過太多夢幻泡影破裂之后不再相信。所以從某種角度來看,無論是從哪種心態(tài)來說,大家都迫切想知道《黑神話:悟空》究竟是是一部怎樣的作品。

結(jié)論很單純,盡管有一些瑕疵,但《黑神話:悟空》無疑是一部優(yōu)秀的作品,但它并不需要被包容也不需要被捧上神壇,完整體驗(yàn)之后可以感受到開發(fā)者踏實(shí)做事的態(tài)度,與用扎實(shí)的內(nèi)容與和一個(gè)好故事來說話的信心。在我看來這份心血確實(shí)澆灌出了一個(gè)不錯(cuò)的結(jié)果,也證明了這片土地確實(shí)是能夠孕育出優(yōu)秀作品的。”

我們也聯(lián)系采訪了 A9VG 的編輯 Bletilla ,了解他在游戲正式發(fā)售后思考和感受(以下為采訪實(shí)錄):

Q:你最早是如何知道《黑神話·悟空》這款游戲的?試玩前你對這款游戲有哪些期待?

A:除了本身的完成度以外,《黑神話·悟空》是一個(gè)在公布之初就備受關(guān)注的作品,我作為游戲行業(yè)從業(yè)者注意到這款作品是非常正常的事。在開始試玩之前不難看出它在美術(shù)方面的表現(xiàn)非常出眾,問題是整體規(guī)模和剩下沒有透露的部分的完成度有多高。

Q:我看過你寫的評(píng)測,你給打出了9分的高分,和預(yù)期相比,《黑神話·悟空》算是超出還是持平?

A:在正式版評(píng)測開始前我也參加過閉門測試活動(dòng),從那次體驗(yàn)來看雖然《黑神話·悟空》的美術(shù)表現(xiàn)力非常突出,但作為游戲來說不是特別有趣。正式版最后給了9分中,除了對美術(shù)部分的肯定以外,游戲劇情、文化審美、內(nèi)容體量與中文配音等方面的表現(xiàn)也十分優(yōu)異,從這一方面來說確實(shí)超過了我的期待。雖然你說9分是高分,但其實(shí)在國內(nèi)媒體給出的評(píng)分中9分已經(jīng)是最低分了。

Q:作為資深游戲編輯,試玩時(shí),你對這款游戲印象最深刻的是什么?

A:在游玩一些預(yù)算有限的游戲時(shí),你可以感覺得到開發(fā)者在控制著不同部分的資源投入比重,有些游戲側(cè)重場景關(guān)卡、有些側(cè)重角色、有些側(cè)重演出。但在《黑神話·悟空》的游戲體驗(yàn)過程中能感覺得到他們在各個(gè)部分投入的資源都非常龐大,在國產(chǎn)單機(jī)游戲中是非常少見的。從這一點(diǎn)來說我也希望本作能夠取得一個(gè)好的銷售成績,以此證明在單機(jī)游戲上投入這么大的開發(fā)成本是有意義的。

Q:目前過去一天了,《黑神話·悟空》刷新了中國游戲的多項(xiàng)記錄,你覺得它的歷史地位大概會(huì)相當(dāng)于哪款經(jīng)典游戲?

A:如果把范圍局限在中國的話,這應(yīng)該是中國單機(jī)游戲歷史的里程碑。但在全球范圍來說,雖然打破了Steam平臺(tái)最多同時(shí)在線的記錄,但游戲本身并沒有特別大的代表性,目前在同類型游戲中已經(jīng)出現(xiàn)過大量的優(yōu)秀作品了。盡管《黑神話·悟空》的完成度超過預(yù)期,但存在著較大的上升空間也是客觀事實(shí)。

Q:從目前玩家的反饋來看,你認(rèn)為《黑神話·悟空》的哪些方面最受玩家歡迎?

A:《西游記》應(yīng)該是大部分中國人共享的文化記憶了,《黑神話·悟空》在這部分對神話的還原度非常高,我認(rèn)為玩家對這部分最為津津樂道。

Q:《黑神話·悟空》作為中國首款3A大作,它的成功對中國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展會(huì)有哪些積極影響?

A:主要有兩方面,一方面是前面提到的開發(fā)成本,如果這款作品取得了成功,能讓投資方認(rèn)同在單機(jī)游戲的開發(fā)商投入龐大的資源是有意義的。如果能促使更多3A作品出現(xiàn)的話,這將是空前絕后的壯舉;另一方面則是對行業(yè)開發(fā)者的培養(yǎng),我了解到在本作中有許多開發(fā)者都是大學(xué)剛畢業(yè)不久的年輕人,對個(gè)人來說能夠參與這種級(jí)別的項(xiàng)目是一次很好的鍛煉。游戲開發(fā)是需要沉淀的,經(jīng)年累月的歷練會(huì)讓下一作更上一層樓。

Q:你覺得最好玩的關(guān)卡或者說劇情是哪部分?

A:在一個(gè)隱藏關(guān)卡的戰(zhàn)斗中,有一場BOSS戰(zhàn)的演出效果與畫面張力遠(yuǎn)超預(yù)期,甚至讓我想起許多年前游玩《戰(zhàn)神1》BOSS戰(zhàn)的回憶。

值得一提的是,在游戲發(fā)售后,和《黑神話·悟空》相關(guān)的聯(lián)名和周邊可以說賣爆了,不少企業(yè)也在蹭熱點(diǎn),不過,其中有一些,的確算是“眾人拾柴火焰高”的功臣。

比如騰訊,大家只知道其投資過游戲科學(xué)團(tuán)隊(duì),而《黑神話·悟空》的項(xiàng)目管理,也跑在騰訊旗下自研的敏捷研發(fā)協(xié)作平臺(tái)「TAPD」上。據(jù)了解,王者榮耀、英雄聯(lián)盟、穿越火線等游戲,都借助 TAPD 完成了研發(fā)全流程。

昨天鵝廠技術(shù)派在文章中頗為自豪的寫到:“它也被幾位創(chuàng)始人從騰訊帶到游戲科學(xué),伴隨團(tuán)隊(duì)一路成長,支撐《黑神話》從立項(xiàng)一路走到上線,完成全生命周期的游戲研發(fā)?!?/p>

頂尖游戲的制作離不開高精度動(dòng)作捕捉,而《黑神話:悟空》中活靈活現(xiàn)的角色動(dòng)作和形象,有來自利亞德·虛擬動(dòng)點(diǎn)的空間計(jì)算-OptiTrack光學(xué)定位捕捉技術(shù)的助力,據(jù)了解,此前他們也支持過《使命召喚》《NBA2K》《巫師》等3A大作。

“我們通過動(dòng)捕的方式1:1記錄真實(shí)人物神態(tài)、身體姿勢及行動(dòng)細(xì)節(jié),通過實(shí)時(shí)捕捉演員動(dòng)作,對2D圖像快速進(jìn)行3D重建,并通過準(zhǔn)確識(shí)別標(biāo)記點(diǎn),運(yùn)算輸出標(biāo)記點(diǎn)質(zhì)心數(shù)據(jù),反饋系統(tǒng)通過算法計(jì)算實(shí)時(shí)驅(qū)動(dòng)動(dòng)畫形象,保證游戲中虛擬形象的實(shí)時(shí)交互?!?/p>

頗有意思的是,成功推出了《黑神話:悟空》后,游戲科學(xué)團(tuán)隊(duì)的成員們,也成為了其他游戲公司和獵頭們覬覦的對象。據(jù)職場社區(qū)脈脈提供的數(shù)據(jù),發(fā)售當(dāng)天游戲科學(xué)員工們的主頁訪問次數(shù)暴漲 10 倍,主要來自米哈游、騰訊、薩羅斯網(wǎng)絡(luò)(騰訊光子工作室旗下公司)等游戲公司和獵頭公司,以至于多名認(rèn)證用戶在主頁標(biāo)注“不找工作”、“招聘勿擾”的信息。

不過,要做出好游戲,光靠挖人可不行,更重要的是,游戲公司要有意愿腳踏實(shí)地去投入、去做好游戲,就像馮驥在接受央視采訪時(shí)所說的:踏上取經(jīng)路,比抵達(dá)靈山更重要。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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踏上取經(jīng)路,比抵達(dá)靈山更重要。

文 | DoNews  李信馬

進(jìn)游戲時(shí),我以為我是齊天大圣;

遇到虎先鋒后,才知道自己是一只嗎嘍。

《西游記》里平平無奇的虎先鋒,到了游戲里卻強(qiáng)的離譜,在游戲論壇 NGA 上,有玩家哀嚎,自己被虎先鋒搞破防了,從晚上 12 點(diǎn)開始,打到凌晨 4 點(diǎn)還沒過,別的玩家安慰他:你算牛逼的,我都還沒見到虎先鋒呢。

一天的時(shí)間,最最最保守的估計(jì),也有上千萬只“嗎嘍”在游戲里被虎先鋒干趴下了。大膽點(diǎn)估計(jì),這個(gè)數(shù)字搞不好已經(jīng)破億了。

依據(jù)很簡單,發(fā)售一小時(shí),《黑神話:悟空》的同時(shí)在線人數(shù)就突破了一百萬,當(dāng)天最高時(shí)達(dá)到了 222.3 萬人,創(chuàng)下了 Steam 平臺(tái)單機(jī)游戲同時(shí)在線人數(shù)的最高紀(jì)錄——人均喂 5 次虎先鋒就湊夠了。

這還是工作日,不是周末。實(shí)際在此之前,《黑神話:悟空》就在不斷刷新紀(jì)錄,只是新的記錄又在不斷涌現(xiàn):

  • 距離發(fā)售前一個(gè)月,《黑神話:悟空》的預(yù)售銷量突破120萬份,直接將國產(chǎn)游戲預(yù)售紀(jì)錄提高了一個(gè)數(shù)量級(jí);

  • 包攬 Steam 國區(qū)、全球付費(fèi)游戲周榜第一,并蟬聯(lián)三周;

  • 發(fā)售首日總銷量超過450萬份,銷售額突破15億元;

而回顧《黑神話:悟空》的誕生與發(fā)展,這就像是一只嗎嘍自強(qiáng)不息,最終成為齊天大圣的故事。沒有誰一開始就是主角,但你可以直面天命。

《黑神話:悟空》是由中國游戲開發(fā)商游戲科學(xué)(Game Science Studio)團(tuán)隊(duì)于2018 年 2 月立項(xiàng)開發(fā)的動(dòng)作角色扮演游戲。游戲科學(xué)創(chuàng)始人兼游戲制作人馮驥曾在2007年寫過一篇長文《誰謀殺了我們的游戲》,文中他很憤怒,憤怒于——

“狗日的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè),催生出一幫像我這樣的狗東西,天天琢磨下面五個(gè)命題:

1.如何讓玩家一直沉迷

2.如何讓玩家吐出更多的人民幣

3.如何讓玩家拉幫結(jié)伙

4.如何讓玩家相互仇視

5.如何實(shí)現(xiàn)隱性的現(xiàn)金賭博和金幣交易”

不愛玩游戲的游戲策劃們探索出了“一條有中國特色的網(wǎng)絡(luò)游戲事業(yè)興旺之路”,但游戲里充斥了太多沒有游戲性的東西,讓游戲變得不好玩,當(dāng)我們看到真正好玩的游戲時(shí),甚至?xí)詰M形穢。

馮驥顯然不愿真的做“狗東西”,所以近乎豪賭式的押注了《黑神話:悟空》,六年半的時(shí)間,團(tuán)隊(duì)中不少人最好的青春,就貢獻(xiàn)給了這款游戲。據(jù)馮驥透露,《黑神話:悟空》每小時(shí)游戲時(shí)長開發(fā)成本超過2000萬元,團(tuán)隊(duì)預(yù)估整體游戲時(shí)長20個(gè)小時(shí)以上,開發(fā)成本至少需要3-4億元。

好在,這一切都值得,據(jù) GameDiscoverCo 的預(yù)估,大約 9 成的購買來自中國玩家,而高達(dá) 15 億元的銷售額也說明,中國玩家有實(shí)力,也有意愿支持真正的國產(chǎn)好游戲。

此前,海外 MC 收錄的 54 家媒體,給《黑神話:悟空》的游戲評(píng)價(jià)均分為 82 分,權(quán)威評(píng)分機(jī)構(gòu) IGN 中國,給出了滿分評(píng)價(jià),并稱該游戲?yàn)橹袊螒蛐袠I(yè)的里程碑。目前在 Steam 平臺(tái)上,《黑神話:悟空》已經(jīng)達(dá)成了 96% 好評(píng)率的“好評(píng)如潮”。

有小瑕疵,但很好玩,評(píng)價(jià)基本上是一致的。

A9VG(電玩部落)作為國內(nèi)最早試玩《黑神話:悟空》的游戲媒體之一,在測評(píng)后給出了 9 分的評(píng)價(jià),并在總結(jié)中寫到:

“對于國產(chǎn)游戲我們似乎一直保持著一種后進(jìn)者的心態(tài),要么像對待鹽堿地長出的瘦弱獨(dú)苗一般過度包容,要么像見識(shí)過太多夢幻泡影破裂之后不再相信。所以從某種角度來看,無論是從哪種心態(tài)來說,大家都迫切想知道《黑神話:悟空》究竟是是一部怎樣的作品。

結(jié)論很單純,盡管有一些瑕疵,但《黑神話:悟空》無疑是一部優(yōu)秀的作品,但它并不需要被包容也不需要被捧上神壇,完整體驗(yàn)之后可以感受到開發(fā)者踏實(shí)做事的態(tài)度,與用扎實(shí)的內(nèi)容與和一個(gè)好故事來說話的信心。在我看來這份心血確實(shí)澆灌出了一個(gè)不錯(cuò)的結(jié)果,也證明了這片土地確實(shí)是能夠孕育出優(yōu)秀作品的。”

我們也聯(lián)系采訪了 A9VG 的編輯 Bletilla ,了解他在游戲正式發(fā)售后思考和感受(以下為采訪實(shí)錄):

Q:你最早是如何知道《黑神話·悟空》這款游戲的?試玩前你對這款游戲有哪些期待?

A:除了本身的完成度以外,《黑神話·悟空》是一個(gè)在公布之初就備受關(guān)注的作品,我作為游戲行業(yè)從業(yè)者注意到這款作品是非常正常的事。在開始試玩之前不難看出它在美術(shù)方面的表現(xiàn)非常出眾,問題是整體規(guī)模和剩下沒有透露的部分的完成度有多高。

Q:我看過你寫的評(píng)測,你給打出了9分的高分,和預(yù)期相比,《黑神話·悟空》算是超出還是持平?

A:在正式版評(píng)測開始前我也參加過閉門測試活動(dòng),從那次體驗(yàn)來看雖然《黑神話·悟空》的美術(shù)表現(xiàn)力非常突出,但作為游戲來說不是特別有趣。正式版最后給了9分中,除了對美術(shù)部分的肯定以外,游戲劇情、文化審美、內(nèi)容體量與中文配音等方面的表現(xiàn)也十分優(yōu)異,從這一方面來說確實(shí)超過了我的期待。雖然你說9分是高分,但其實(shí)在國內(nèi)媒體給出的評(píng)分中9分已經(jīng)是最低分了。

Q:作為資深游戲編輯,試玩時(shí),你對這款游戲印象最深刻的是什么?

A:在游玩一些預(yù)算有限的游戲時(shí),你可以感覺得到開發(fā)者在控制著不同部分的資源投入比重,有些游戲側(cè)重場景關(guān)卡、有些側(cè)重角色、有些側(cè)重演出。但在《黑神話·悟空》的游戲體驗(yàn)過程中能感覺得到他們在各個(gè)部分投入的資源都非常龐大,在國產(chǎn)單機(jī)游戲中是非常少見的。從這一點(diǎn)來說我也希望本作能夠取得一個(gè)好的銷售成績,以此證明在單機(jī)游戲上投入這么大的開發(fā)成本是有意義的。

Q:目前過去一天了,《黑神話·悟空》刷新了中國游戲的多項(xiàng)記錄,你覺得它的歷史地位大概會(huì)相當(dāng)于哪款經(jīng)典游戲?

A:如果把范圍局限在中國的話,這應(yīng)該是中國單機(jī)游戲歷史的里程碑。但在全球范圍來說,雖然打破了Steam平臺(tái)最多同時(shí)在線的記錄,但游戲本身并沒有特別大的代表性,目前在同類型游戲中已經(jīng)出現(xiàn)過大量的優(yōu)秀作品了。盡管《黑神話·悟空》的完成度超過預(yù)期,但存在著較大的上升空間也是客觀事實(shí)。

Q:從目前玩家的反饋來看,你認(rèn)為《黑神話·悟空》的哪些方面最受玩家歡迎?

A:《西游記》應(yīng)該是大部分中國人共享的文化記憶了,《黑神話·悟空》在這部分對神話的還原度非常高,我認(rèn)為玩家對這部分最為津津樂道。

Q:《黑神話·悟空》作為中國首款3A大作,它的成功對中國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展會(huì)有哪些積極影響?

A:主要有兩方面,一方面是前面提到的開發(fā)成本,如果這款作品取得了成功,能讓投資方認(rèn)同在單機(jī)游戲的開發(fā)商投入龐大的資源是有意義的。如果能促使更多3A作品出現(xiàn)的話,這將是空前絕后的壯舉;另一方面則是對行業(yè)開發(fā)者的培養(yǎng),我了解到在本作中有許多開發(fā)者都是大學(xué)剛畢業(yè)不久的年輕人,對個(gè)人來說能夠參與這種級(jí)別的項(xiàng)目是一次很好的鍛煉。游戲開發(fā)是需要沉淀的,經(jīng)年累月的歷練會(huì)讓下一作更上一層樓。

Q:你覺得最好玩的關(guān)卡或者說劇情是哪部分?

A:在一個(gè)隱藏關(guān)卡的戰(zhàn)斗中,有一場BOSS戰(zhàn)的演出效果與畫面張力遠(yuǎn)超預(yù)期,甚至讓我想起許多年前游玩《戰(zhàn)神1》BOSS戰(zhàn)的回憶。

值得一提的是,在游戲發(fā)售后,和《黑神話·悟空》相關(guān)的聯(lián)名和周邊可以說賣爆了,不少企業(yè)也在蹭熱點(diǎn),不過,其中有一些,的確算是“眾人拾柴火焰高”的功臣。

比如騰訊,大家只知道其投資過游戲科學(xué)團(tuán)隊(duì),而《黑神話·悟空》的項(xiàng)目管理,也跑在騰訊旗下自研的敏捷研發(fā)協(xié)作平臺(tái)「TAPD」上。據(jù)了解,王者榮耀、英雄聯(lián)盟、穿越火線等游戲,都借助 TAPD 完成了研發(fā)全流程。

昨天鵝廠技術(shù)派在文章中頗為自豪的寫到:“它也被幾位創(chuàng)始人從騰訊帶到游戲科學(xué),伴隨團(tuán)隊(duì)一路成長,支撐《黑神話》從立項(xiàng)一路走到上線,完成全生命周期的游戲研發(fā)?!?/p>

頂尖游戲的制作離不開高精度動(dòng)作捕捉,而《黑神話:悟空》中活靈活現(xiàn)的角色動(dòng)作和形象,有來自利亞德·虛擬動(dòng)點(diǎn)的空間計(jì)算-OptiTrack光學(xué)定位捕捉技術(shù)的助力,據(jù)了解,此前他們也支持過《使命召喚》《NBA2K》《巫師》等3A大作。

“我們通過動(dòng)捕的方式1:1記錄真實(shí)人物神態(tài)、身體姿勢及行動(dòng)細(xì)節(jié),通過實(shí)時(shí)捕捉演員動(dòng)作,對2D圖像快速進(jìn)行3D重建,并通過準(zhǔn)確識(shí)別標(biāo)記點(diǎn),運(yùn)算輸出標(biāo)記點(diǎn)質(zhì)心數(shù)據(jù),反饋系統(tǒng)通過算法計(jì)算實(shí)時(shí)驅(qū)動(dòng)動(dòng)畫形象,保證游戲中虛擬形象的實(shí)時(shí)交互?!?/p>

頗有意思的是,成功推出了《黑神話:悟空》后,游戲科學(xué)團(tuán)隊(duì)的成員們,也成為了其他游戲公司和獵頭們覬覦的對象。據(jù)職場社區(qū)脈脈提供的數(shù)據(jù),發(fā)售當(dāng)天游戲科學(xué)員工們的主頁訪問次數(shù)暴漲 10 倍,主要來自米哈游、騰訊、薩羅斯網(wǎng)絡(luò)(騰訊光子工作室旗下公司)等游戲公司和獵頭公司,以至于多名認(rèn)證用戶在主頁標(biāo)注“不找工作”、“招聘勿擾”的信息。

不過,要做出好游戲,光靠挖人可不行,更重要的是,游戲公司要有意愿腳踏實(shí)地去投入、去做好游戲,就像馮驥在接受央視采訪時(shí)所說的:踏上取經(jīng)路,比抵達(dá)靈山更重要。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。