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ChinaJoy二十年,中國游戲經(jīng)歷了什么?

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ChinaJoy二十年,中國游戲經(jīng)歷了什么?

從同場競技到突破次元壁。

文 | 驚蟄研究所 小冬

2004年1月16日,北京?!胺堑洹痹斐傻目只乓呀?jīng)漸漸消散,再過4天就是除夕。在迎接新年的熱鬧氛圍中,原本2003年夏季就應(yīng)該開幕的首屆ChinaJoy,終于在北京展覽館延期舉辦。

作為國內(nèi)首次舉辦的大型游戲展,第一屆ChinaJoy有很多不足:2萬平方米的布展面積只有兩個展廳,參展廠商僅有百家左右,參觀人數(shù)也不過6萬人。但是對于那個時期的中國游戲行業(yè)來說,ChinaJoy的舉辦像一把打開游戲市場的鑰匙,將整個行業(yè)帶入了新的時代。

20年后的今天,當我們將ChinaJoy作為一種特別的時間維度,回頭看那些帶著時代印記的片段,以及那些在行業(yè)留下故事的人物,則可以回顧中國游戲產(chǎn)業(yè)近20年的坎坷與光輝。

群雄逐鹿的行業(yè)開端

首屆ChinaJoy開幕當天,北京展覽館外排隊的人潮頂著臘月的寒風緩緩向前移動,展館內(nèi)卻格外熱鬧。參展商們的音響震耳欲聾,觀眾們?nèi)耸忠粋€大禮品袋,用來裝各家廠商的宣傳頁和展臺上的伴手禮——這兩項“保留節(jié)目”日后竟然成了歷屆ChinaJoy的標配。

當時的游戲市場,正處于從單機時代向網(wǎng)游時代過渡的歷史性階段,很多所謂的“行業(yè)巨頭”也不過是只發(fā)展了幾年的“新手”。更確切地說,彼時的中國游戲產(chǎn)業(yè)是一個群雄逐鹿的“蠻荒時代”,而最早嗅到商機的人就成了領(lǐng)頭羊——盛大就是其中之一。

時間撥回到6年前。1998年對中國互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)而來說,是個特別的年份。這一年“618”,劉強東在北京創(chuàng)立京東;11月,馬化騰的騰訊在深圳成立;北漂創(chuàng)業(yè)失敗的馬云,準備帶著團隊離開北京,回到杭州創(chuàng)業(yè)……而畢業(yè)于復(fù)旦大學經(jīng)濟系的陳天橋剛剛25歲。

作為陸家嘴集團董事長秘書,陳天橋年紀輕輕就享受國企正科級待遇,是大多數(shù)人眼中“青年才俊”。但他卻在這時放棄了國企崗位,進入了一家證券公司。一年后,中國股市掀起了著名的519行情,兩個月內(nèi),上證綜指從1100點之下開始,最高登頂1725點,漲幅超過50%,陳天橋由此在股市里賺到人生的第一個50萬。

在股市里,陳天橋看到的不止“第一桶金”,還有互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的商機。1998年,陳天橋和妻子拿著剛賺到的50萬元積蓄,拉上弟弟陳大年,在上海浦東新區(qū)租下三居室成立了盛大網(wǎng)絡(luò)。不過,起初陳天橋并未涉足游戲,而是想要打造中國的迪士尼。為此盛大制作了大量的flash動畫用來建立在線動畫網(wǎng)站,還買斷了《黑貓警長》的版權(quán)。

然而,隨著2000年股票市場上的互聯(lián)網(wǎng)泡沫破滅,陳天橋不得不擱置“中國版迪士尼”的夢想,尋找其他機會。此時,游戲代理這門新生意成功引起了他的注意。

2001年,堪稱中國網(wǎng)絡(luò)游戲鼻祖的《石器時代》風靡全國。同一時間,韓國游戲公司為了擴大市場,開始招攬代理商開辟出海業(yè)務(wù),中國市場因為有著地理上的天然優(yōu)勢,成為韓國游戲廠商的首要目標。于是盛大在2001年,以30萬美元的價格取得了韓國Actoz公司旗下網(wǎng)絡(luò)游戲《熱血傳奇》在中國的獨家代理權(quán),正式入局游戲行業(yè)。

陳天橋?qū)ヂ?lián)網(wǎng)行業(yè)的判斷沒有看走眼。千禧年后,網(wǎng)吧從一線城市快速擴散到全國大大小小的鄉(xiāng)鎮(zhèn),網(wǎng)絡(luò)游戲與聊天室成為了一代年輕人最主要的線上娛樂方式。因此,《傳奇》開放公測后一個月,同時在線人數(shù)快速突破40萬,并且憑借點卡收費和網(wǎng)吧銷售模式,為盛大貢獻了高速增長的現(xiàn)金流。

原本陳天橋還預(yù)計需要運營一年才能回本,結(jié)果《傳奇》公測一個月就實現(xiàn)了盈利。點卡更是供不應(yīng)求,據(jù)說當時有玩家等不及點卡印刷售賣,直接跑到盛大公司現(xiàn)場付現(xiàn)金抄卡號和密碼。那個年代,不需要裝備回收,也沒有“渣渣輝”號召“是兄弟就來砍我”,網(wǎng)吧里除了玩單機游戲的,絕大多數(shù)人都是在玩《傳奇》。

看到游戲如此火爆的陳天橋當即決定,把公測前三個月的收益用來擴充服務(wù)器,于是《傳奇》的用戶規(guī)模和收益規(guī)模也像滾雪球一樣越來越大。據(jù)業(yè)內(nèi)媒體報道,盛大憑借《傳奇》在2002年實現(xiàn)了4200萬美元的收入,凈利潤高達1700萬美元。為了延續(xù)《傳奇》的火爆,盛大后來還自研《傳奇世界》推向市場,而這兩款“傳奇”游戲也造就了盛大的傳奇。

2003年3月,盛大獲得了軟銀亞洲的4000萬美元投資。一年又兩個月后的2004年5月,盛大以國內(nèi)網(wǎng)游第一股身份成功登陸納斯達克,募資1.52億美元,創(chuàng)造了當時中國互聯(lián)網(wǎng)公司在美最大規(guī)模IPO。與此同時,盛大旗下游戲同時在線玩家數(shù)已增長到120萬,和其他游戲公司相比,可謂遙遙領(lǐng)先。

不過,盛大的成功也有瑕疵。在憑借《傳奇》坐上國內(nèi)游戲行業(yè)頭把交椅后,授權(quán)方Actoz突然公開控訴盛大拖欠支付《傳奇》的分成,后來盛大以9170萬美元收購Actoz28.96%的股份,成為其最大股東。然而《傳奇》的版權(quán)不只在Actoz手里。同樣擁有版權(quán)的Wemade在2003年,將《傳奇3》的代理權(quán)交給了剛剛涉足游戲領(lǐng)域的光通通信。

于是在第一屆ChinaJoy上出現(xiàn)了神奇的一幕:為了宣揚自己的“正統(tǒng)”地位,盛大和光通紛紛下血本宣傳自家的“傳奇”,從Showgirl陣容、Cosplay舞臺“卷”到禮品大派送,這種粗暴直接但又在合理范圍內(nèi)的競爭方式,恰恰成了當時行業(yè)的真實寫照。

無序的繁榮

首屆ChinaJoy的順利舉辦,讓游戲廠商們看到了中國游戲市場展現(xiàn)出的蓬勃生機,更重要的是盛大的成功有跡可循。一時間,本土廠商紛紛投身《傳奇》式的即時MMO(大型多人在線游戲),就連在保健品市場賺得盆滿缽滿的史玉柱也跨界投資了《征途》。而2004年10月在上海舉辦的第二屆ChinaJoy上,由第九城市(以下簡稱“九城”)代理、首次參展的《魔獸世界》則創(chuàng)造了全體中國MMO玩家的共同記憶。

推出《魔獸世界》之前,九城早就嘗到了代理模式的甜頭。

2002年7月,九城用200萬美元外加30%利潤分成,拿下了韓國Webzen公司開發(fā)的MMO網(wǎng)游《奇跡MU》在中國地區(qū)的代理權(quán)。2003年2月,《奇跡MU》中國區(qū)開始正式收費。據(jù)九城創(chuàng)始人朱駿在接受媒體采訪時透露,《奇跡MU》平均每天帶來的進賬達到200萬元,利潤超過50%,每天都有源源不斷的現(xiàn)金流入。而朱駿談?wù)摗镀孥EMU》賺錢能力的自豪語氣里,絲毫不會讓人聯(lián)想到代理《奇跡MU》原本是一場豪賭。

與陳天橋的經(jīng)歷有些相似,1998年朱駿看到互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)以及中國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景,以50萬美元資金在中國香港注冊了名為“Gamenow”的外資公司,同時創(chuàng)建了虛擬社區(qū)“GameNow.net”,后來更名為“第九城市”。

2001年中國互聯(lián)網(wǎng)泡沫破滅后,朱駿有一段時間連員工的工資都發(fā)不出來。后來在面對媒體時朱駿透露,九城在最困難的時候,高管只有股份沒有工資,而為了維持公司的正常經(jīng)營,每個月朱駿還要自己貼錢,“當時公司運作的錢都是我自己掏的,一個月120萬元,一掏就是18個月。”

正是這段跌至低谷的經(jīng)歷,讓朱駿從《奇跡MU》的爆火中,體會到了“一次豪賭,迅速暴富”的快感。在2004年胡潤IT富豪排行榜上,陳天橋以88億元身價位居首富,九城董事長朱駿則以17億元財富位列第5位。

豪賭只有零次和無數(shù)次。2004年,九城傾全公司之力,以“1300萬美元+22%利潤分成+7000萬美元獨立機房建設(shè)費”的高昂代價,拿下了《魔獸世界》4年的代理權(quán)。據(jù)說暴雪起初本想打算找盛大合作,但是陳天橋看到暴雪開出的條件后認為過于苛刻,所以拒絕了暴雪,這才給了朱駿豪賭的機會。而九城因為手握《魔獸世界》這張王牌,在游戲還未完成漢化、正式投入運營前,就成功登陸納斯達克,募資超過1億美元。個人財富暴漲的朱駿后來還買下了上海申花足球俱樂部,比許家印等地產(chǎn)大佬更早涉足足球圈。

朱駿和九城的崛起再度驗證了一個事實:在游戲行業(yè)初期,只要敢賭,就有絕地翻身的可能。正如巨人網(wǎng)絡(luò)史玉柱形容的那樣,“這是一個流淌著奶與蜜的行業(yè),現(xiàn)在整個互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)里面最賺錢的是網(wǎng)絡(luò)游戲”。而在游戲廠商們看來,先搞定游戲代理資源,再通過各種營銷手段吸引用戶,就是網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的成功之道。于是ChinaJoy作為鏈接游戲與玩家的重要平臺,也就成了廠商們比拼實力、展現(xiàn)手段的舞臺。

在第二屆ChinaJoy上,為游戲站臺的明星們成為現(xiàn)場最耀眼的元素之一。楊千嬅作為網(wǎng)易《夢幻西游》的代言人親臨現(xiàn)場,還參加了年度十大游戲的頒獎禮;國產(chǎn)中文單機RPG游戲《仙劍奇?zhèn)b傳》制作人姚壯憲,以及在電視劇《仙劍奇?zhèn)b傳》中扮演“李逍遙”的胡歌也現(xiàn)身廠商展臺;剛剛出道拿獎到手軟的胡彥斌,也被邀請在智冠電子展臺為游戲《網(wǎng)絡(luò)三缺一》獻唱。

除了明星,廠商們在Showgirl陣容上的投入也不斷擴大,Showgirl的數(shù)量、顏值不斷升高,由此還誕生了唯晶寶貝孫婷、“新浪公主”丁貝莉、Ayawawa、“紅衣mm”謝雨帆以及“臥床王妃”朱弘等知名Showgirl。

廠商們在ChinaJoy上的“最美Showgirl”之爭,一方面反映了游戲行業(yè)的無序繁榮,另一方面也揭示了行業(yè)高速發(fā)展下,游戲作品越來越同質(zhì)化的隱憂?!秱髌妗窞榇淼腗MO模式,幾乎成為所有大型游戲的基本套路,打怪、練級、加入幫派、刷副本的玩法也是千篇一律。而當游戲機制無法帶來新的刺激時,廠商們便開始耍起了“盤外招”。

為了爭奪玩家的注意力,Showgirl的身材越來越火辣,身上的衣服布料越來越少。游戲中的NPC以及海報上的人物形象,也愈加夸張。為此,時任新聞出版總署副署長鄔書林在2008年的第六屆ChinaJoy的高峰論壇上,公開批評部分網(wǎng)游對青少年產(chǎn)生不良影響,同時不點名指出一些企業(yè)“為了追求經(jīng)濟效益、吸引玩家眼球,增加了不適合未成年人的程序功能”。

被主管單位公開批評的背后,是當時游戲行業(yè)普遍存在的癥結(jié):絕大多數(shù)廠商仍然依靠過往的經(jīng)驗,以單一產(chǎn)品為核心,通過運營手段來維持玩家活躍,忽視了游戲IP的打造,這導(dǎo)致很多游戲的生命周期不過三五年,只有《魔獸世界》這類精品化游戲,能夠在市場上存活10年以上。

與此同時,自研大作少、精品稀缺的現(xiàn)實,也限制了游戲廠商的進一步發(fā)展。正如九城的《魔獸世界》代理權(quán)在2009年到期后,其經(jīng)營業(yè)績便急轉(zhuǎn)直下,中國游戲產(chǎn)業(yè)急需轉(zhuǎn)向更加高速的新軌道。

泛娛樂化轉(zhuǎn)機

為什么自研大作少?核心問題在于風險太高。

有業(yè)內(nèi)人士做過分析,在十幾年前,按照100人研發(fā)團隊的配置以及2年的研發(fā)周期計算,一款端游的研發(fā)成本約為2400萬元。如果團隊人數(shù)減少至30人左右,研發(fā)周期壓縮到1年半,也至少需要540萬元的研發(fā)成本,這還沒有算上營銷推廣的成本。對于千禧年后剛剛進入游戲行業(yè)的公司來說,貿(mào)然選擇自研游戲,無疑將面臨巨大的風險。

所以,一部分廠商們選擇通過總結(jié)優(yōu)秀游戲的玩法和精髓,在故事背景、角色設(shè)定等方面進行微創(chuàng)新,縮短研發(fā)周期、快速投向市場。但是這種“復(fù)制粘貼”的模式,依舊無法解決游戲運營單一化的問題。直到在泛娛樂化的背景下,游戲行業(yè)才在產(chǎn)品之外找到了“電競化”這把推動整體發(fā)展的金鑰匙。

電競元素在第一屆ChinaJoy上就有體現(xiàn)。當時與盛大分庭抗禮的光通,在現(xiàn)場舉辦了中韓德三國FIFA爭霸賽,并且邀請央視知名主持人段暄現(xiàn)場主持。而在ChinaJoy舉辦前的2003年11月18日,中國數(shù)字體育平臺正式開通,中國體育總局正式宣布:電子競技成為中國體育總局承認的第99個正式體育項目。

這意味著,原本被視為“玩物喪志”的游戲成為比賽項目,而玩家們除了玩游戲之外,也開始關(guān)注國內(nèi)外大大小小的各種比賽。

2005年,來自中國的電競選手李曉峰(游戲ID:Sky)在新加坡舉辦的WCG世界總決賽上,奪得即時戰(zhàn)略游戲《魔獸爭霸3》項目的世界冠軍,為中國摘得首枚WCG個人金牌,次年又成功衛(wèi)冕,成為首個蟬聯(lián)該項賽事冠軍的選手。在2011年的第九屆ChinaJoy上,Sky也受邀進行了一場表演賽。

電競明星的名人效應(yīng),快速帶動游戲賽事的發(fā)展。由于《魔獸爭霸3》是單機游戲,玩家需要注冊、登錄第三方平臺才可以進行對戰(zhàn),因此從早期的浩方對戰(zhàn)平臺到后來的11對戰(zhàn)平臺、VS對戰(zhàn)平臺以及騰訊的TGA平臺等開始嶄露頭角。

特別是創(chuàng)立于2002年的浩方對戰(zhàn)平臺,盡管它不是國內(nèi)最早出現(xiàn)的對戰(zhàn)平臺,卻隨著《魔獸爭霸3》以及DOTA地圖的風靡成為國內(nèi)最先做大的對戰(zhàn)平臺。在2006年時,浩方的注冊用戶就已達到了一億之多,而這一數(shù)字已經(jīng)超過了三大單機游戲——《反恐精英》《星際爭霸》《魔獸爭霸3》的全球銷量之和。

俗話說“人怕出名豬怕壯”,浩方的如日中天也引起了《魔獸爭霸3》國內(nèi)代理商奧美電子的注意。由于當時許多玩家以及網(wǎng)吧使用的《魔獸爭霸3》是盜版軟件,因此為這些玩家提供對戰(zhàn)服務(wù)的浩方被奧美電子起訴侵權(quán),并索賠1.2億元。

有意思的是,當時許多玩家在論壇里談到浩方面臨的訴訟時,幾乎統(tǒng)一戰(zhàn)線地指責奧美電子,這也反映了國內(nèi)游戲市場早期的特殊環(huán)境。

李立鈞是技術(shù)出身,浩方最初做的也是電信系統(tǒng)集成相關(guān)的業(yè)務(wù)。當被問到為什么會創(chuàng)立浩方平臺時,李立鈞答道:“那個時候網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)開始火了,不過我和團隊骨干都還是非常熱衷于支持局域網(wǎng)對戰(zhàn)的單機游戲。當我們擁有成熟的技術(shù),可以實現(xiàn)在互聯(lián)網(wǎng)上讓玩家自由組合去玩局域網(wǎng)對戰(zhàn)游戲而不受地域限制的時候,我們就毫不猶豫地去做了。”

雖然奧美電子的起訴后來被駁回,但這場官司讓浩方創(chuàng)始人李立鈞產(chǎn)生了賣掉浩方的想法。隨后,浩方被有意涉足電競對戰(zhàn)平臺的盛大收購,而李立鈞帶著骨干員工另起爐灶創(chuàng)立了起凡平臺,并推出了與魔獸地圖《真三國無雙》相似的《三國爭霸》。至此,基于已有游戲開發(fā)對戰(zhàn)地圖的新模式,也開啟了MOBA類競技游戲的市場。

因為游戲賽事本身的內(nèi)容屬性吸引了大量的玩家觀看,為了抓住玩家群體,英偉達電競大賽、世紀天成K1電視職業(yè)聯(lián)賽等由硬件廠商和游戲廠商舉辦的系列賽事也越來越多。此外,作為玩家們觀看比賽的垂直內(nèi)容渠道,游戲風云、GTV、ImbaTV等賽事直播平臺,也將游戲給玩家?guī)淼捏w驗和價值從電腦屏幕內(nèi)延伸到屏幕外。

雖然電競化的發(fā)展趨勢并沒有為廠商在游戲研發(fā)環(huán)節(jié)提供什么助力,但是作為游戲的價值延伸,電競為游戲產(chǎn)品的運營開辟了一塊新的舞臺。包括騰訊旗下的《穿越火線》和《英雄聯(lián)盟》,都通過賽事運營突破了傳統(tǒng)端游的生命周期,提高了游戲收益的上限。

據(jù)伽馬數(shù)據(jù)在2024年1月發(fā)布的研究報告顯示,《穿越火線》玩家觀看相關(guān)賽事的比例已處于較高水平,甚至有26%的用戶由于種種原因暫時停止游玩游戲,但依舊對相關(guān)賽事保持較高關(guān)注度。

并且《穿越火線》通過在游戲內(nèi)添加職業(yè)比賽相關(guān)武器、皮膚、音效、道具、噴漆等多項內(nèi)容增強玩家與賽事互動體驗進而拉動付費。近六成《穿越火線》用戶在賽事相關(guān)付費項目是第一選擇,《穿越火線》用戶在大型賽事期間的付費比例是其他FPS游戲用戶的一倍,電競賽事也成為推動《穿越火線》高流水表現(xiàn)的重要原因。

泛娛樂化給中國游戲產(chǎn)業(yè)帶來的另一個變化是二次元群體逐漸成為市場主流用戶,這一點同樣可以從ChinaJoy的變化中看到。

從2005年的第三屆ChinaJoy開始,Cosplay嘉年華的規(guī)模不斷擴大,受到二次元愛好者的高度關(guān)注,Cos舞臺上除了廠商們安排扮演自家游戲角色的Showgirl,越來越多Coser也加入進來,以至于ChinaJoy后來成為堪比其他大型漫展的二次元盛會。當游戲行業(yè)迎接二次元新鮮血液的加入時,移動互聯(lián)網(wǎng)的興起將整個行業(yè)帶入新軌道。

移動互聯(lián)網(wǎng)時代的真繁榮

2012年前后,智能手機逐漸普及,《水果忍者》《憤怒的小鳥》等一批霸榜App Store的“殺手應(yīng)用”,讓許多原本不屬于傳統(tǒng)游戲圈層的玩家,開始接受手游這種新的游戲形式。而根據(jù)當時公開的網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)顯示,中國移動網(wǎng)民規(guī)模在2013年超過5億,在整體網(wǎng)民中的占比達到80%以上,一個全新的市場被推到了中國游戲廠商們的面前。

2015年的第十三屆ChinaJoy上,騰訊帶來了一款名為《英雄戰(zhàn)跡》的MOBA手游。展臺上等比例打造了游戲中的“水晶基地”和“防衛(wèi)塔”,還邀請了馮提莫等多位當紅主播現(xiàn)場直播。后來這款游戲更名為《王者榮耀》,成為騰訊游戲至今最主要的營收來源之一。

實際上,手游時代的中國游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)過了十幾年的積累,已經(jīng)具備一定的研發(fā)實力和把握市場的能力,也慢慢形成了一套自己的方法論。一個最為顯著的現(xiàn)象是,游戲公司的創(chuàng)始人逐漸退居幕后,取而代之的是一個個獨立的游戲工作室,以及與玩家隔空交流的游戲策劃。沒有了“江湖氣息”游戲行業(yè),雖然少了許多故事,但整個生態(tài)都變得更加科學且高效。也正因為如此,中國游戲在手游時代才迎來真正的繁榮。

2016年,網(wǎng)易在ChinaJoy上展出的自研游戲《陰陽師》在二次元圈層爆火。仔細分析《陰陽師》會發(fā)現(xiàn),雖然這款游戲采用了與十幾年前《夢幻西游》回合制玩法相似的半回合制玩法,但二次元濃度爆表的美術(shù)設(shè)計,以日本平安時代為背景的日式怪談世界觀,以及空前強大的聲優(yōu)陣容,讓《陰陽師》以二次元手游的定位成功出圈。

這種對東方美學以及二次元文化的巧妙融合背后,是中國游戲廠商長期的自研實力積累和對市場需求的精準把控。同時廠商們也逐漸意識到,手游時代他們要面對的是人群規(guī)模更龐大、圈層屬性更復(fù)雜的用戶群體,這些用戶里可能有連網(wǎng)吧都沒去過的95后,也可能是一開始就在使用智能手機的00后。

“新用戶”對游戲體驗的需求,也跟隨手游市場的更新速度日益提高,倒逼廠商不斷在游戲玩法、美術(shù)設(shè)計以及游玩體驗上進行創(chuàng)新,最終轉(zhuǎn)向“精品化”發(fā)展。為了平衡“精品化”的投入成本,廠商們也不再執(zhí)著于打造“殺手級”的爆款單品,而是將爆款產(chǎn)品打造為成熟IP,通過端游手游化、電競賽事、IP影視化等泛娛樂形式實現(xiàn)長線運營。

但是事物總有兩面性?!熬坊甭肪€的確能夠讓廠商實現(xiàn)資源利用的最大化,形成IP矩陣,可是一款游戲“待機”時間過長的結(jié)果,也有可能是廠商失去創(chuàng)新的動力和勇氣。

今年1月,馬化騰在騰訊控股的2023年度員工大會上,點評游戲業(yè)務(wù)是“躺在功勞簿上”。Pony之所以公開點名游戲業(yè)務(wù),是因為面對新生代游戲公司的挑戰(zhàn)和市場的快速變化,騰訊的游戲業(yè)務(wù)似乎缺乏足夠的創(chuàng)新和亮點。

騰訊游戲旗下兩款貢獻主要營收的手游中,《王者榮耀》誕生于2015年,《和平精英》(前作為《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》)誕生于2018年。雖然這兩款游戲的生命周期早已超過大多數(shù)手游,并且仍然能夠創(chuàng)造穩(wěn)定的營收,但互聯(lián)網(wǎng)公司對于增長停滯的恐懼,早早地為騰訊敲響了警鐘。

財報數(shù)據(jù)顯示,2023年一季度,騰訊游戲本土市場收入約351億元,同比增長6%;到二季度,下降至318億元,環(huán)比下滑約9.4%;三季度,騰訊游戲本土市場收入同比增長5%至327億元,但增速落后于國際市場的14%;到第四季度,騰訊在本土市場的游戲收入為270億元,同比下降3%。到2024年一季度,騰訊游戲的本土市場收入為345億元,同比下滑2%。

更讓大廠緊張的是,與他們同臺競技的對手也變了。

廠商需要打破“次元壁”

在社交平臺上,很多網(wǎng)友喜歡調(diào)侃每當一個國家陷入混亂時就會出現(xiàn)“天降猛男”的劇情,但中國游戲行業(yè)迎來的是“天降宅男”。

2011年,劉偉、蔡浩宇、羅宇皓三個來自上海交大的老二次元,用參加上海大學生創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)比賽獲得的10萬元無息貸款,以及一個可以免費使用半年的50平米辦公場地,帶著“技術(shù)宅拯救世界”的使命組建了米哈游工作室。

創(chuàng)立早期,米哈游遭受了市場的“毒打”,幸虧及時從買斷式付費模式調(diào)整為內(nèi)購付費模式,才不至于虧損。后來米哈游《招股說明書》中的經(jīng)營數(shù)據(jù)顯示,其2013年的營業(yè)收入為130.74萬元,凈利潤只有28.4萬元——這筆錢當時可能都不足以用來擴張團隊。

2014年,米哈游以7人團隊開發(fā)出《崩壞學園2》,考慮到捉襟見肘的財務(wù)狀況以及面向二次元人群的精準定位,米哈游選擇和剛好想要進入游戲發(fā)行賽道的B站合作,雙方一拍即合將《崩壞學園2》推上了國產(chǎn)原創(chuàng)動漫手游頂流的寶座。

《崩壞學園2》上線一年,就為米哈游創(chuàng)造了6500萬的利潤,而B站2014年的6成收入也來自于《崩壞學園2》的聯(lián)運業(yè)務(wù)。等到2016年《崩壞學園3》上線公測,米哈游的月流水輕松破億。5年時間從白手起家到月入過億,米哈游的含金量比端游時代“日進200萬”的廠商們有過之而無不及。

在外界看來,米哈游這家沒有任何大廠背景的小公司能夠存活于市場,幾乎就是行業(yè)奇跡,但歸根結(jié)底是因為時代變了。

2018年,易觀發(fā)布的《“二次元”產(chǎn)業(yè)研究報告》顯示,在二次元周邊產(chǎn)品上,用戶每年平均花費超過1700元,活躍二次元內(nèi)容消費者達568萬人,邊緣活躍二次元內(nèi)容消費者達8028萬人。換句話說,擅長“為愛發(fā)電”的二次元用戶,在游戲賽道用真金白銀硬生生的砸出了一片藍海。

嗅到行業(yè)機會的大廠也紛至沓來。網(wǎng)易在2017年、2018年先后推出《魔法禁書目錄》《叛逆性百萬亞瑟王》;騰訊則推出大IP手游《妖精的尾巴》;疊紙公司2018年初上線了乙女向《戀與制作人》,成功開拓了女性玩家市場,后來米哈游也推出了類似的律政戀愛推理手游《未定事件簿》。

由于“未成年沉迷”的問題再度浮現(xiàn),2018年后的版號審批開始趨嚴。但這并不妨礙二次元游戲創(chuàng)造新的“傳奇”。

2020年,米哈游首次參加ChinaJoy?;顒咏Y(jié)束一個月后,米哈游旗下開放世界冒險游戲《原神》開啟全球公測,移動端上線6個月,全球營收超過10億美元,成為全球最早達成10億美元營收目標的手游。

到2023年,根據(jù)data.ai發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,米哈游和騰訊是當年唯二海外營收超過10億美元的中國手游發(fā)行商,這也是米哈游首次超越騰訊,登頂出海收入榜。在盛大攜《傳奇》端游亮相首屆ChinaJoy近20年后,中國廠商自研的二次元手游用自己的方式創(chuàng)造了新的“傳奇”。

不久前,第二十一屆ChinaJoy如期在上海舉行。一部分到場的玩家在社交媒體上感嘆ChinaJoy變得不再“純粹”,因為活動現(xiàn)場除了游戲廠商和Coser,還有大量與游戲無關(guān)的汽車廠商、手機廠商以及消費品品牌。就連ChinaJoy的重磅環(huán)節(jié)——中國國際數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)大會(CDEC)上,游戲也不再是唯一主角,更多的觀眾被“短劇創(chuàng)新論壇”所吸引。

其實不難理解,當游戲作為ACG的重要組成部分,其他產(chǎn)業(yè)自然也想要借助游戲來觸達自己的用戶。而借ChinaJoy回顧中國游戲行業(yè)最近20年的發(fā)展,除了感慨一個行業(yè)的跌宕起伏,或許也可以從行業(yè)過去的輝煌與遺憾中,為當下找到前進的方向。

值得肯定的是,自第一屆ChinaJoy舉辦至今,中國游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了大浪淘沙和行業(yè)監(jiān)管,已經(jīng)躋身世界一流水準,作品引進與自研兼有,且具備國內(nèi)與海外市場同步發(fā)行的能力。而未來,等待中國游戲廠商們的,是一個比“ChinaJoy”更大的市場和舞臺。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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ChinaJoy二十年,中國游戲經(jīng)歷了什么?

從同場競技到突破次元壁。

文 | 驚蟄研究所 小冬

2004年1月16日,北京?!胺堑洹痹斐傻目只乓呀?jīng)漸漸消散,再過4天就是除夕。在迎接新年的熱鬧氛圍中,原本2003年夏季就應(yīng)該開幕的首屆ChinaJoy,終于在北京展覽館延期舉辦。

作為國內(nèi)首次舉辦的大型游戲展,第一屆ChinaJoy有很多不足:2萬平方米的布展面積只有兩個展廳,參展廠商僅有百家左右,參觀人數(shù)也不過6萬人。但是對于那個時期的中國游戲行業(yè)來說,ChinaJoy的舉辦像一把打開游戲市場的鑰匙,將整個行業(yè)帶入了新的時代。

20年后的今天,當我們將ChinaJoy作為一種特別的時間維度,回頭看那些帶著時代印記的片段,以及那些在行業(yè)留下故事的人物,則可以回顧中國游戲產(chǎn)業(yè)近20年的坎坷與光輝。

群雄逐鹿的行業(yè)開端

首屆ChinaJoy開幕當天,北京展覽館外排隊的人潮頂著臘月的寒風緩緩向前移動,展館內(nèi)卻格外熱鬧。參展商們的音響震耳欲聾,觀眾們?nèi)耸忠粋€大禮品袋,用來裝各家廠商的宣傳頁和展臺上的伴手禮——這兩項“保留節(jié)目”日后竟然成了歷屆ChinaJoy的標配。

當時的游戲市場,正處于從單機時代向網(wǎng)游時代過渡的歷史性階段,很多所謂的“行業(yè)巨頭”也不過是只發(fā)展了幾年的“新手”。更確切地說,彼時的中國游戲產(chǎn)業(yè)是一個群雄逐鹿的“蠻荒時代”,而最早嗅到商機的人就成了領(lǐng)頭羊——盛大就是其中之一。

時間撥回到6年前。1998年對中國互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)而來說,是個特別的年份。這一年“618”,劉強東在北京創(chuàng)立京東;11月,馬化騰的騰訊在深圳成立;北漂創(chuàng)業(yè)失敗的馬云,準備帶著團隊離開北京,回到杭州創(chuàng)業(yè)……而畢業(yè)于復(fù)旦大學經(jīng)濟系的陳天橋剛剛25歲。

作為陸家嘴集團董事長秘書,陳天橋年紀輕輕就享受國企正科級待遇,是大多數(shù)人眼中“青年才俊”。但他卻在這時放棄了國企崗位,進入了一家證券公司。一年后,中國股市掀起了著名的519行情,兩個月內(nèi),上證綜指從1100點之下開始,最高登頂1725點,漲幅超過50%,陳天橋由此在股市里賺到人生的第一個50萬。

在股市里,陳天橋看到的不止“第一桶金”,還有互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的商機。1998年,陳天橋和妻子拿著剛賺到的50萬元積蓄,拉上弟弟陳大年,在上海浦東新區(qū)租下三居室成立了盛大網(wǎng)絡(luò)。不過,起初陳天橋并未涉足游戲,而是想要打造中國的迪士尼。為此盛大制作了大量的flash動畫用來建立在線動畫網(wǎng)站,還買斷了《黑貓警長》的版權(quán)。

然而,隨著2000年股票市場上的互聯(lián)網(wǎng)泡沫破滅,陳天橋不得不擱置“中國版迪士尼”的夢想,尋找其他機會。此時,游戲代理這門新生意成功引起了他的注意。

2001年,堪稱中國網(wǎng)絡(luò)游戲鼻祖的《石器時代》風靡全國。同一時間,韓國游戲公司為了擴大市場,開始招攬代理商開辟出海業(yè)務(wù),中國市場因為有著地理上的天然優(yōu)勢,成為韓國游戲廠商的首要目標。于是盛大在2001年,以30萬美元的價格取得了韓國Actoz公司旗下網(wǎng)絡(luò)游戲《熱血傳奇》在中國的獨家代理權(quán),正式入局游戲行業(yè)。

陳天橋?qū)ヂ?lián)網(wǎng)行業(yè)的判斷沒有看走眼。千禧年后,網(wǎng)吧從一線城市快速擴散到全國大大小小的鄉(xiāng)鎮(zhèn),網(wǎng)絡(luò)游戲與聊天室成為了一代年輕人最主要的線上娛樂方式。因此,《傳奇》開放公測后一個月,同時在線人數(shù)快速突破40萬,并且憑借點卡收費和網(wǎng)吧銷售模式,為盛大貢獻了高速增長的現(xiàn)金流。

原本陳天橋還預(yù)計需要運營一年才能回本,結(jié)果《傳奇》公測一個月就實現(xiàn)了盈利。點卡更是供不應(yīng)求,據(jù)說當時有玩家等不及點卡印刷售賣,直接跑到盛大公司現(xiàn)場付現(xiàn)金抄卡號和密碼。那個年代,不需要裝備回收,也沒有“渣渣輝”號召“是兄弟就來砍我”,網(wǎng)吧里除了玩單機游戲的,絕大多數(shù)人都是在玩《傳奇》。

看到游戲如此火爆的陳天橋當即決定,把公測前三個月的收益用來擴充服務(wù)器,于是《傳奇》的用戶規(guī)模和收益規(guī)模也像滾雪球一樣越來越大。據(jù)業(yè)內(nèi)媒體報道,盛大憑借《傳奇》在2002年實現(xiàn)了4200萬美元的收入,凈利潤高達1700萬美元。為了延續(xù)《傳奇》的火爆,盛大后來還自研《傳奇世界》推向市場,而這兩款“傳奇”游戲也造就了盛大的傳奇。

2003年3月,盛大獲得了軟銀亞洲的4000萬美元投資。一年又兩個月后的2004年5月,盛大以國內(nèi)網(wǎng)游第一股身份成功登陸納斯達克,募資1.52億美元,創(chuàng)造了當時中國互聯(lián)網(wǎng)公司在美最大規(guī)模IPO。與此同時,盛大旗下游戲同時在線玩家數(shù)已增長到120萬,和其他游戲公司相比,可謂遙遙領(lǐng)先。

不過,盛大的成功也有瑕疵。在憑借《傳奇》坐上國內(nèi)游戲行業(yè)頭把交椅后,授權(quán)方Actoz突然公開控訴盛大拖欠支付《傳奇》的分成,后來盛大以9170萬美元收購Actoz28.96%的股份,成為其最大股東。然而《傳奇》的版權(quán)不只在Actoz手里。同樣擁有版權(quán)的Wemade在2003年,將《傳奇3》的代理權(quán)交給了剛剛涉足游戲領(lǐng)域的光通通信。

于是在第一屆ChinaJoy上出現(xiàn)了神奇的一幕:為了宣揚自己的“正統(tǒng)”地位,盛大和光通紛紛下血本宣傳自家的“傳奇”,從Showgirl陣容、Cosplay舞臺“卷”到禮品大派送,這種粗暴直接但又在合理范圍內(nèi)的競爭方式,恰恰成了當時行業(yè)的真實寫照。

無序的繁榮

首屆ChinaJoy的順利舉辦,讓游戲廠商們看到了中國游戲市場展現(xiàn)出的蓬勃生機,更重要的是盛大的成功有跡可循。一時間,本土廠商紛紛投身《傳奇》式的即時MMO(大型多人在線游戲),就連在保健品市場賺得盆滿缽滿的史玉柱也跨界投資了《征途》。而2004年10月在上海舉辦的第二屆ChinaJoy上,由第九城市(以下簡稱“九城”)代理、首次參展的《魔獸世界》則創(chuàng)造了全體中國MMO玩家的共同記憶。

推出《魔獸世界》之前,九城早就嘗到了代理模式的甜頭。

2002年7月,九城用200萬美元外加30%利潤分成,拿下了韓國Webzen公司開發(fā)的MMO網(wǎng)游《奇跡MU》在中國地區(qū)的代理權(quán)。2003年2月,《奇跡MU》中國區(qū)開始正式收費。據(jù)九城創(chuàng)始人朱駿在接受媒體采訪時透露,《奇跡MU》平均每天帶來的進賬達到200萬元,利潤超過50%,每天都有源源不斷的現(xiàn)金流入。而朱駿談?wù)摗镀孥EMU》賺錢能力的自豪語氣里,絲毫不會讓人聯(lián)想到代理《奇跡MU》原本是一場豪賭。

與陳天橋的經(jīng)歷有些相似,1998年朱駿看到互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)以及中國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景,以50萬美元資金在中國香港注冊了名為“Gamenow”的外資公司,同時創(chuàng)建了虛擬社區(qū)“GameNow.net”,后來更名為“第九城市”。

2001年中國互聯(lián)網(wǎng)泡沫破滅后,朱駿有一段時間連員工的工資都發(fā)不出來。后來在面對媒體時朱駿透露,九城在最困難的時候,高管只有股份沒有工資,而為了維持公司的正常經(jīng)營,每個月朱駿還要自己貼錢,“當時公司運作的錢都是我自己掏的,一個月120萬元,一掏就是18個月?!?/p>

正是這段跌至低谷的經(jīng)歷,讓朱駿從《奇跡MU》的爆火中,體會到了“一次豪賭,迅速暴富”的快感。在2004年胡潤IT富豪排行榜上,陳天橋以88億元身價位居首富,九城董事長朱駿則以17億元財富位列第5位。

豪賭只有零次和無數(shù)次。2004年,九城傾全公司之力,以“1300萬美元+22%利潤分成+7000萬美元獨立機房建設(shè)費”的高昂代價,拿下了《魔獸世界》4年的代理權(quán)。據(jù)說暴雪起初本想打算找盛大合作,但是陳天橋看到暴雪開出的條件后認為過于苛刻,所以拒絕了暴雪,這才給了朱駿豪賭的機會。而九城因為手握《魔獸世界》這張王牌,在游戲還未完成漢化、正式投入運營前,就成功登陸納斯達克,募資超過1億美元。個人財富暴漲的朱駿后來還買下了上海申花足球俱樂部,比許家印等地產(chǎn)大佬更早涉足足球圈。

朱駿和九城的崛起再度驗證了一個事實:在游戲行業(yè)初期,只要敢賭,就有絕地翻身的可能。正如巨人網(wǎng)絡(luò)史玉柱形容的那樣,“這是一個流淌著奶與蜜的行業(yè),現(xiàn)在整個互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)里面最賺錢的是網(wǎng)絡(luò)游戲”。而在游戲廠商們看來,先搞定游戲代理資源,再通過各種營銷手段吸引用戶,就是網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的成功之道。于是ChinaJoy作為鏈接游戲與玩家的重要平臺,也就成了廠商們比拼實力、展現(xiàn)手段的舞臺。

在第二屆ChinaJoy上,為游戲站臺的明星們成為現(xiàn)場最耀眼的元素之一。楊千嬅作為網(wǎng)易《夢幻西游》的代言人親臨現(xiàn)場,還參加了年度十大游戲的頒獎禮;國產(chǎn)中文單機RPG游戲《仙劍奇?zhèn)b傳》制作人姚壯憲,以及在電視劇《仙劍奇?zhèn)b傳》中扮演“李逍遙”的胡歌也現(xiàn)身廠商展臺;剛剛出道拿獎到手軟的胡彥斌,也被邀請在智冠電子展臺為游戲《網(wǎng)絡(luò)三缺一》獻唱。

除了明星,廠商們在Showgirl陣容上的投入也不斷擴大,Showgirl的數(shù)量、顏值不斷升高,由此還誕生了唯晶寶貝孫婷、“新浪公主”丁貝莉、Ayawawa、“紅衣mm”謝雨帆以及“臥床王妃”朱弘等知名Showgirl。

廠商們在ChinaJoy上的“最美Showgirl”之爭,一方面反映了游戲行業(yè)的無序繁榮,另一方面也揭示了行業(yè)高速發(fā)展下,游戲作品越來越同質(zhì)化的隱憂?!秱髌妗窞榇淼腗MO模式,幾乎成為所有大型游戲的基本套路,打怪、練級、加入幫派、刷副本的玩法也是千篇一律。而當游戲機制無法帶來新的刺激時,廠商們便開始耍起了“盤外招”。

為了爭奪玩家的注意力,Showgirl的身材越來越火辣,身上的衣服布料越來越少。游戲中的NPC以及海報上的人物形象,也愈加夸張。為此,時任新聞出版總署副署長鄔書林在2008年的第六屆ChinaJoy的高峰論壇上,公開批評部分網(wǎng)游對青少年產(chǎn)生不良影響,同時不點名指出一些企業(yè)“為了追求經(jīng)濟效益、吸引玩家眼球,增加了不適合未成年人的程序功能”。

被主管單位公開批評的背后,是當時游戲行業(yè)普遍存在的癥結(jié):絕大多數(shù)廠商仍然依靠過往的經(jīng)驗,以單一產(chǎn)品為核心,通過運營手段來維持玩家活躍,忽視了游戲IP的打造,這導(dǎo)致很多游戲的生命周期不過三五年,只有《魔獸世界》這類精品化游戲,能夠在市場上存活10年以上。

與此同時,自研大作少、精品稀缺的現(xiàn)實,也限制了游戲廠商的進一步發(fā)展。正如九城的《魔獸世界》代理權(quán)在2009年到期后,其經(jīng)營業(yè)績便急轉(zhuǎn)直下,中國游戲產(chǎn)業(yè)急需轉(zhuǎn)向更加高速的新軌道。

泛娛樂化轉(zhuǎn)機

為什么自研大作少?核心問題在于風險太高。

有業(yè)內(nèi)人士做過分析,在十幾年前,按照100人研發(fā)團隊的配置以及2年的研發(fā)周期計算,一款端游的研發(fā)成本約為2400萬元。如果團隊人數(shù)減少至30人左右,研發(fā)周期壓縮到1年半,也至少需要540萬元的研發(fā)成本,這還沒有算上營銷推廣的成本。對于千禧年后剛剛進入游戲行業(yè)的公司來說,貿(mào)然選擇自研游戲,無疑將面臨巨大的風險。

所以,一部分廠商們選擇通過總結(jié)優(yōu)秀游戲的玩法和精髓,在故事背景、角色設(shè)定等方面進行微創(chuàng)新,縮短研發(fā)周期、快速投向市場。但是這種“復(fù)制粘貼”的模式,依舊無法解決游戲運營單一化的問題。直到在泛娛樂化的背景下,游戲行業(yè)才在產(chǎn)品之外找到了“電競化”這把推動整體發(fā)展的金鑰匙。

電競元素在第一屆ChinaJoy上就有體現(xiàn)。當時與盛大分庭抗禮的光通,在現(xiàn)場舉辦了中韓德三國FIFA爭霸賽,并且邀請央視知名主持人段暄現(xiàn)場主持。而在ChinaJoy舉辦前的2003年11月18日,中國數(shù)字體育平臺正式開通,中國體育總局正式宣布:電子競技成為中國體育總局承認的第99個正式體育項目。

這意味著,原本被視為“玩物喪志”的游戲成為比賽項目,而玩家們除了玩游戲之外,也開始關(guān)注國內(nèi)外大大小小的各種比賽。

2005年,來自中國的電競選手李曉峰(游戲ID:Sky)在新加坡舉辦的WCG世界總決賽上,奪得即時戰(zhàn)略游戲《魔獸爭霸3》項目的世界冠軍,為中國摘得首枚WCG個人金牌,次年又成功衛(wèi)冕,成為首個蟬聯(lián)該項賽事冠軍的選手。在2011年的第九屆ChinaJoy上,Sky也受邀進行了一場表演賽。

電競明星的名人效應(yīng),快速帶動游戲賽事的發(fā)展。由于《魔獸爭霸3》是單機游戲,玩家需要注冊、登錄第三方平臺才可以進行對戰(zhàn),因此從早期的浩方對戰(zhàn)平臺到后來的11對戰(zhàn)平臺、VS對戰(zhàn)平臺以及騰訊的TGA平臺等開始嶄露頭角。

特別是創(chuàng)立于2002年的浩方對戰(zhàn)平臺,盡管它不是國內(nèi)最早出現(xiàn)的對戰(zhàn)平臺,卻隨著《魔獸爭霸3》以及DOTA地圖的風靡成為國內(nèi)最先做大的對戰(zhàn)平臺。在2006年時,浩方的注冊用戶就已達到了一億之多,而這一數(shù)字已經(jīng)超過了三大單機游戲——《反恐精英》《星際爭霸》《魔獸爭霸3》的全球銷量之和。

俗話說“人怕出名豬怕壯”,浩方的如日中天也引起了《魔獸爭霸3》國內(nèi)代理商奧美電子的注意。由于當時許多玩家以及網(wǎng)吧使用的《魔獸爭霸3》是盜版軟件,因此為這些玩家提供對戰(zhàn)服務(wù)的浩方被奧美電子起訴侵權(quán),并索賠1.2億元。

有意思的是,當時許多玩家在論壇里談到浩方面臨的訴訟時,幾乎統(tǒng)一戰(zhàn)線地指責奧美電子,這也反映了國內(nèi)游戲市場早期的特殊環(huán)境。

李立鈞是技術(shù)出身,浩方最初做的也是電信系統(tǒng)集成相關(guān)的業(yè)務(wù)。當被問到為什么會創(chuàng)立浩方平臺時,李立鈞答道:“那個時候網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)開始火了,不過我和團隊骨干都還是非常熱衷于支持局域網(wǎng)對戰(zhàn)的單機游戲。當我們擁有成熟的技術(shù),可以實現(xiàn)在互聯(lián)網(wǎng)上讓玩家自由組合去玩局域網(wǎng)對戰(zhàn)游戲而不受地域限制的時候,我們就毫不猶豫地去做了?!?/p>

雖然奧美電子的起訴后來被駁回,但這場官司讓浩方創(chuàng)始人李立鈞產(chǎn)生了賣掉浩方的想法。隨后,浩方被有意涉足電競對戰(zhàn)平臺的盛大收購,而李立鈞帶著骨干員工另起爐灶創(chuàng)立了起凡平臺,并推出了與魔獸地圖《真三國無雙》相似的《三國爭霸》。至此,基于已有游戲開發(fā)對戰(zhàn)地圖的新模式,也開啟了MOBA類競技游戲的市場。

因為游戲賽事本身的內(nèi)容屬性吸引了大量的玩家觀看,為了抓住玩家群體,英偉達電競大賽、世紀天成K1電視職業(yè)聯(lián)賽等由硬件廠商和游戲廠商舉辦的系列賽事也越來越多。此外,作為玩家們觀看比賽的垂直內(nèi)容渠道,游戲風云、GTV、ImbaTV等賽事直播平臺,也將游戲給玩家?guī)淼捏w驗和價值從電腦屏幕內(nèi)延伸到屏幕外。

雖然電競化的發(fā)展趨勢并沒有為廠商在游戲研發(fā)環(huán)節(jié)提供什么助力,但是作為游戲的價值延伸,電競為游戲產(chǎn)品的運營開辟了一塊新的舞臺。包括騰訊旗下的《穿越火線》和《英雄聯(lián)盟》,都通過賽事運營突破了傳統(tǒng)端游的生命周期,提高了游戲收益的上限。

據(jù)伽馬數(shù)據(jù)在2024年1月發(fā)布的研究報告顯示,《穿越火線》玩家觀看相關(guān)賽事的比例已處于較高水平,甚至有26%的用戶由于種種原因暫時停止游玩游戲,但依舊對相關(guān)賽事保持較高關(guān)注度。

并且《穿越火線》通過在游戲內(nèi)添加職業(yè)比賽相關(guān)武器、皮膚、音效、道具、噴漆等多項內(nèi)容增強玩家與賽事互動體驗進而拉動付費。近六成《穿越火線》用戶在賽事相關(guān)付費項目是第一選擇,《穿越火線》用戶在大型賽事期間的付費比例是其他FPS游戲用戶的一倍,電競賽事也成為推動《穿越火線》高流水表現(xiàn)的重要原因。

泛娛樂化給中國游戲產(chǎn)業(yè)帶來的另一個變化是二次元群體逐漸成為市場主流用戶,這一點同樣可以從ChinaJoy的變化中看到。

從2005年的第三屆ChinaJoy開始,Cosplay嘉年華的規(guī)模不斷擴大,受到二次元愛好者的高度關(guān)注,Cos舞臺上除了廠商們安排扮演自家游戲角色的Showgirl,越來越多Coser也加入進來,以至于ChinaJoy后來成為堪比其他大型漫展的二次元盛會。當游戲行業(yè)迎接二次元新鮮血液的加入時,移動互聯(lián)網(wǎng)的興起將整個行業(yè)帶入新軌道。

移動互聯(lián)網(wǎng)時代的真繁榮

2012年前后,智能手機逐漸普及,《水果忍者》《憤怒的小鳥》等一批霸榜App Store的“殺手應(yīng)用”,讓許多原本不屬于傳統(tǒng)游戲圈層的玩家,開始接受手游這種新的游戲形式。而根據(jù)當時公開的網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)顯示,中國移動網(wǎng)民規(guī)模在2013年超過5億,在整體網(wǎng)民中的占比達到80%以上,一個全新的市場被推到了中國游戲廠商們的面前。

2015年的第十三屆ChinaJoy上,騰訊帶來了一款名為《英雄戰(zhàn)跡》的MOBA手游。展臺上等比例打造了游戲中的“水晶基地”和“防衛(wèi)塔”,還邀請了馮提莫等多位當紅主播現(xiàn)場直播。后來這款游戲更名為《王者榮耀》,成為騰訊游戲至今最主要的營收來源之一。

實際上,手游時代的中國游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)過了十幾年的積累,已經(jīng)具備一定的研發(fā)實力和把握市場的能力,也慢慢形成了一套自己的方法論。一個最為顯著的現(xiàn)象是,游戲公司的創(chuàng)始人逐漸退居幕后,取而代之的是一個個獨立的游戲工作室,以及與玩家隔空交流的游戲策劃。沒有了“江湖氣息”游戲行業(yè),雖然少了許多故事,但整個生態(tài)都變得更加科學且高效。也正因為如此,中國游戲在手游時代才迎來真正的繁榮。

2016年,網(wǎng)易在ChinaJoy上展出的自研游戲《陰陽師》在二次元圈層爆火。仔細分析《陰陽師》會發(fā)現(xiàn),雖然這款游戲采用了與十幾年前《夢幻西游》回合制玩法相似的半回合制玩法,但二次元濃度爆表的美術(shù)設(shè)計,以日本平安時代為背景的日式怪談世界觀,以及空前強大的聲優(yōu)陣容,讓《陰陽師》以二次元手游的定位成功出圈。

這種對東方美學以及二次元文化的巧妙融合背后,是中國游戲廠商長期的自研實力積累和對市場需求的精準把控。同時廠商們也逐漸意識到,手游時代他們要面對的是人群規(guī)模更龐大、圈層屬性更復(fù)雜的用戶群體,這些用戶里可能有連網(wǎng)吧都沒去過的95后,也可能是一開始就在使用智能手機的00后。

“新用戶”對游戲體驗的需求,也跟隨手游市場的更新速度日益提高,倒逼廠商不斷在游戲玩法、美術(shù)設(shè)計以及游玩體驗上進行創(chuàng)新,最終轉(zhuǎn)向“精品化”發(fā)展。為了平衡“精品化”的投入成本,廠商們也不再執(zhí)著于打造“殺手級”的爆款單品,而是將爆款產(chǎn)品打造為成熟IP,通過端游手游化、電競賽事、IP影視化等泛娛樂形式實現(xiàn)長線運營。

但是事物總有兩面性?!熬坊甭肪€的確能夠讓廠商實現(xiàn)資源利用的最大化,形成IP矩陣,可是一款游戲“待機”時間過長的結(jié)果,也有可能是廠商失去創(chuàng)新的動力和勇氣。

今年1月,馬化騰在騰訊控股的2023年度員工大會上,點評游戲業(yè)務(wù)是“躺在功勞簿上”。Pony之所以公開點名游戲業(yè)務(wù),是因為面對新生代游戲公司的挑戰(zhàn)和市場的快速變化,騰訊的游戲業(yè)務(wù)似乎缺乏足夠的創(chuàng)新和亮點。

騰訊游戲旗下兩款貢獻主要營收的手游中,《王者榮耀》誕生于2015年,《和平精英》(前作為《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》)誕生于2018年。雖然這兩款游戲的生命周期早已超過大多數(shù)手游,并且仍然能夠創(chuàng)造穩(wěn)定的營收,但互聯(lián)網(wǎng)公司對于增長停滯的恐懼,早早地為騰訊敲響了警鐘。

財報數(shù)據(jù)顯示,2023年一季度,騰訊游戲本土市場收入約351億元,同比增長6%;到二季度,下降至318億元,環(huán)比下滑約9.4%;三季度,騰訊游戲本土市場收入同比增長5%至327億元,但增速落后于國際市場的14%;到第四季度,騰訊在本土市場的游戲收入為270億元,同比下降3%。到2024年一季度,騰訊游戲的本土市場收入為345億元,同比下滑2%。

更讓大廠緊張的是,與他們同臺競技的對手也變了。

廠商需要打破“次元壁”

在社交平臺上,很多網(wǎng)友喜歡調(diào)侃每當一個國家陷入混亂時就會出現(xiàn)“天降猛男”的劇情,但中國游戲行業(yè)迎來的是“天降宅男”。

2011年,劉偉、蔡浩宇、羅宇皓三個來自上海交大的老二次元,用參加上海大學生創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)比賽獲得的10萬元無息貸款,以及一個可以免費使用半年的50平米辦公場地,帶著“技術(shù)宅拯救世界”的使命組建了米哈游工作室。

創(chuàng)立早期,米哈游遭受了市場的“毒打”,幸虧及時從買斷式付費模式調(diào)整為內(nèi)購付費模式,才不至于虧損。后來米哈游《招股說明書》中的經(jīng)營數(shù)據(jù)顯示,其2013年的營業(yè)收入為130.74萬元,凈利潤只有28.4萬元——這筆錢當時可能都不足以用來擴張團隊。

2014年,米哈游以7人團隊開發(fā)出《崩壞學園2》,考慮到捉襟見肘的財務(wù)狀況以及面向二次元人群的精準定位,米哈游選擇和剛好想要進入游戲發(fā)行賽道的B站合作,雙方一拍即合將《崩壞學園2》推上了國產(chǎn)原創(chuàng)動漫手游頂流的寶座。

《崩壞學園2》上線一年,就為米哈游創(chuàng)造了6500萬的利潤,而B站2014年的6成收入也來自于《崩壞學園2》的聯(lián)運業(yè)務(wù)。等到2016年《崩壞學園3》上線公測,米哈游的月流水輕松破億。5年時間從白手起家到月入過億,米哈游的含金量比端游時代“日進200萬”的廠商們有過之而無不及。

在外界看來,米哈游這家沒有任何大廠背景的小公司能夠存活于市場,幾乎就是行業(yè)奇跡,但歸根結(jié)底是因為時代變了。

2018年,易觀發(fā)布的《“二次元”產(chǎn)業(yè)研究報告》顯示,在二次元周邊產(chǎn)品上,用戶每年平均花費超過1700元,活躍二次元內(nèi)容消費者達568萬人,邊緣活躍二次元內(nèi)容消費者達8028萬人。換句話說,擅長“為愛發(fā)電”的二次元用戶,在游戲賽道用真金白銀硬生生的砸出了一片藍海。

嗅到行業(yè)機會的大廠也紛至沓來。網(wǎng)易在2017年、2018年先后推出《魔法禁書目錄》《叛逆性百萬亞瑟王》;騰訊則推出大IP手游《妖精的尾巴》;疊紙公司2018年初上線了乙女向《戀與制作人》,成功開拓了女性玩家市場,后來米哈游也推出了類似的律政戀愛推理手游《未定事件簿》。

由于“未成年沉迷”的問題再度浮現(xiàn),2018年后的版號審批開始趨嚴。但這并不妨礙二次元游戲創(chuàng)造新的“傳奇”。

2020年,米哈游首次參加ChinaJoy?;顒咏Y(jié)束一個月后,米哈游旗下開放世界冒險游戲《原神》開啟全球公測,移動端上線6個月,全球營收超過10億美元,成為全球最早達成10億美元營收目標的手游。

到2023年,根據(jù)data.ai發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,米哈游和騰訊是當年唯二海外營收超過10億美元的中國手游發(fā)行商,這也是米哈游首次超越騰訊,登頂出海收入榜。在盛大攜《傳奇》端游亮相首屆ChinaJoy近20年后,中國廠商自研的二次元手游用自己的方式創(chuàng)造了新的“傳奇”。

不久前,第二十一屆ChinaJoy如期在上海舉行。一部分到場的玩家在社交媒體上感嘆ChinaJoy變得不再“純粹”,因為活動現(xiàn)場除了游戲廠商和Coser,還有大量與游戲無關(guān)的汽車廠商、手機廠商以及消費品品牌。就連ChinaJoy的重磅環(huán)節(jié)——中國國際數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)大會(CDEC)上,游戲也不再是唯一主角,更多的觀眾被“短劇創(chuàng)新論壇”所吸引。

其實不難理解,當游戲作為ACG的重要組成部分,其他產(chǎn)業(yè)自然也想要借助游戲來觸達自己的用戶。而借ChinaJoy回顧中國游戲行業(yè)最近20年的發(fā)展,除了感慨一個行業(yè)的跌宕起伏,或許也可以從行業(yè)過去的輝煌與遺憾中,為當下找到前進的方向。

值得肯定的是,自第一屆ChinaJoy舉辦至今,中國游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了大浪淘沙和行業(yè)監(jiān)管,已經(jīng)躋身世界一流水準,作品引進與自研兼有,且具備國內(nèi)與海外市場同步發(fā)行的能力。而未來,等待中國游戲廠商們的,是一個比“ChinaJoy”更大的市場和舞臺。

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