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國產(chǎn)動作游戲進入“群毆”模式

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國產(chǎn)動作游戲進入“群毆”模式

騰訊是否又會重演類似《元夢之星》這種后知后覺的砸錢模式?

文|壹娛觀察 大娛樂家

雖然《黑神話:悟空》還有不到一個月才會正式上線,不過在玩家等待的這幾年里,硬核國產(chǎn)動作游戲似乎已經(jīng)呈現(xiàn)出井噴之勢。

在剛剛結束的ChinaJoy上,索尼互動娛樂舉行的“中國之星計劃”第三期發(fā)布會又端出了《絕曉》《代號:錦衣衛(wèi)》《樓蘭》三款入選新作,不約而同是這三款游戲清一色的又是動作游戲。

加上兩周前突然發(fā)布實機演示的武俠ARPG新作《猿公劍:白猿覺醒》,以及開啟了全球巡回試玩活動的《影之刃零》,和宣布延期上線的《燕云十六聲》,可以說,從今年開始的之后兩三年間,國產(chǎn)動作游戲的產(chǎn)量似乎將會迎來爆發(fā)式的增長。

《猿公劍:白猿覺醒》游戲界面

同時,國產(chǎn)動作游戲的爆發(fā)并不僅僅只是針對PC和主機端,在長期以來被MOBA和新晉二次元游戲霸占的手游市場,動作游戲也開始有所進取。最典型的便是7月25日正式上線的《永劫無間》手游,上線伊始就空降iOS游戲免費榜總榜第一,暢銷榜第三,開局不可謂不成功。

從目前的趨勢來看,結合傳統(tǒng)武俠風格以及經(jīng)典古裝敘事的動作類型游戲,正在逐漸成為國產(chǎn)游戲開發(fā)的重點類型,不論是被玩家調(diào)侃的各種中式“魂like”,還是節(jié)奏更加快速的傳統(tǒng)ARPG風格,國產(chǎn)動作游戲的賽道上幾乎都各有大小玩家在布局。

《永劫無間》所開創(chuàng)的從端游衍生到手游并且直接將平臺打通的開發(fā)模式,或許也將會成為接下來部分國產(chǎn)動作游戲重點關注的領域,畢竟國內(nèi)的手游玩家眾多依然是不爭的事實,能夠獲得多端收入也有益于廠商持續(xù)打磨作品并進行更多開發(fā)嘗試。

《永劫無間》游戲界面

不過在這一波的動作游戲浪潮中,作為游戲巨頭的騰訊似乎再次隱身,在背靠《王者榮耀》《和平精英》《金鏟鏟之戰(zhàn)》以及老IP新手游《地下城與勇士》依然能夠獲得業(yè)績增長的情況之下,騰訊游戲顯然更相信它們的“長青”,而非“老登游戲”性質(zhì)。

不知道在不久的將來,動作游戲的領域爭奪,相對于已經(jīng)all in的網(wǎng)易,騰訊是否又會重演類似《元夢之星》這種后知后覺的砸錢模式,而在整個行業(yè)追求所謂“降肝減氪”的背景下,始終無法在買斷制端游市場拿出像樣的作品,是不是又要成為這位巨頭的又一大隱憂。

01 國產(chǎn)動作游戲新內(nèi)核:融合文化底蘊與類型創(chuàng)新

可以說《黑神話:悟空》的橫空出世,的確快速引發(fā)新一波的國產(chǎn)動作游戲浪潮。在近年來的游戲市場中,國產(chǎn)動作游戲開始更多借助各類古典文化特色并融合各路動作游戲設計嶄露頭角,成為業(yè)界不容忽視的力量。這一趨勢無疑體現(xiàn)了國內(nèi)游戲開發(fā)者對當下游戲市場的判斷——玩家對于高質(zhì)量的國產(chǎn)動作游戲有著巨大需求。

最近索尼"中國之星計劃"第三期的三款入選作品——《絕曉》《樓蘭》《代號:錦衣衛(wèi)》,是這一趨勢的生動體現(xiàn)。它們不僅展現(xiàn)了國產(chǎn)游戲的創(chuàng)新能力,更代表了動作游戲開始向著多元化的方向發(fā)展。這三款游戲的涌現(xiàn),正是國產(chǎn)動作游戲產(chǎn)量爆發(fā)趨勢的一個縮影,明年上線的《影之刃零》也頗有賣相。

隨著技術的進步和市場的擴大,越來越多的國產(chǎn)游戲開發(fā)者開始嘗試不同的題材和玩法,從傳統(tǒng)文化中汲取靈感,結合現(xiàn)代游戲設計理念,創(chuàng)造出具有中國特色的動作游戲。這種趨勢不僅豐富了游戲市場,滿足了玩家多樣化的需求,也推動了國產(chǎn)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和創(chuàng)新。

國產(chǎn)動作游戲的爆發(fā),可能會帶來多方面的影響。

首先,它有助于提升國產(chǎn)游戲在國際市場的競爭力,通過展現(xiàn)中國的文化魅力和創(chuàng)新能力,吸引全球玩家的關注。事實上,不僅僅是《黑神話:悟空》,如今但凡一款新的國產(chǎn)動作類游戲只要能在YouTube上放出demo,都能引發(fā)國外玩家的追捧。

《黑神話:悟空》游戲界面

其次,這種多樣化的發(fā)展趨勢,也為游戲開發(fā)者提供了更廣闊的創(chuàng)作空間和更多的發(fā)展機會,激發(fā)了行業(yè)的活力和創(chuàng)造力。

最后,對于玩家而言,這意味著他們可以體驗到更多高質(zhì)量的國產(chǎn)游戲,享受到更加豐富和多元的游戲內(nèi)容。

當然,更重要的是在這個增量有限的游戲市場里,廠商開發(fā)游戲的根本動力依然還是商業(yè)回報,標價268的《黑神話:悟空》銷量爆炸無疑讓人眼饞,但也并非所有人都是游戲科學。最近也有《風起洛陽》的開發(fā)組宣布停止開發(fā)的消息,而說著四川話的《猿公劍:白猿覺醒》從美術到開發(fā)只有7個人的窘境也讓人頗為唏噓。

對于國產(chǎn)動作游戲來說,買斷制顯然不能成為唯一終點,從端游到手游的跨平臺或許會是未來這一品類的新希望。

02 跨平臺融合的動作游戲,或成手游市場新鯰魚

隨著國產(chǎn)動作游戲在品質(zhì)和玩法上的不斷提升,玩家或許正在見證一個新趨勢的形成:優(yōu)質(zhì)動作游戲開始從傳統(tǒng)的端游平臺向手游平臺延伸。

這種跨平臺融合不僅體現(xiàn)了游戲開發(fā)技術的進步,更預示著手游市場可能面臨新的競爭格局。在這一趨勢中,《永劫無間》手游的推出無疑是一個具有代表性的案例。

《永劫無間》作為一款成功的PC端+主機端動作游戲,如今上線的手游版本同樣收獲了大量玩家追捧。

更重要的是,網(wǎng)易在進行手游移植時,核心不僅是將端游中復雜的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和流暢的操作體驗移植到了手機平臺,保持了原作的核心玩法和美學風格,同時也直接打通了端游和手游端的賬號系統(tǒng),讓端游老玩家無疑從頭練起。

《永劫無間》端手游互通

目前《永劫無間》手游在熱度上的成功,不僅證明了高質(zhì)量動作游戲在手機平臺上的可行性,也為其他類似游戲樹立了榜樣,其跨平臺的成功轉型,很可能會對現(xiàn)有的手游市場產(chǎn)生深遠影響。

像《永劫無間》這樣的動作手游為玩家?guī)砹烁由疃群蛷碗s的游戲體驗,這可能會提高玩家對手游品質(zhì)的整體期望。傳統(tǒng)的氪金手游通常以簡單、重復的玩法為主,而高品質(zhì)動作手游的出現(xiàn)可能會迫使現(xiàn)有手游廠商重新思考其游戲設計,努力提升游戲的玩法深度和整體品質(zhì)。

與此同時,像《永劫無間》手游這類衍生自買斷式端游的作品,本質(zhì)上其盈利模式還是無法像傳統(tǒng)氪金游戲那樣天生逼氪或是"pay-to-win",就目前來看《永劫無間》手游可以購買一些人物皮膚、時裝和武器皮膚等裝飾品,但它們并不會影響游戲的平衡。游戲沒有出售那些可能破壞游戲平衡的道具。因此,即使你不氪金,也可以完全享受到游戲的樂趣,不會受到太大的影響。

《永劫無間》時裝

而這種在營收方面的變化本身也暗合了當下整個手游行業(yè)“降肝減氪”的行業(yè)風向,如果玩家能夠在一款手游中體會到的動作競技樂趣更多來自技術的提升而非氪金快感,顯然更有助于其長期保持對一款游戲的熱情。

顯然,一旦高品質(zhì)動作手游的大量出現(xiàn),自然會給現(xiàn)有的長期運營類手游帶來挑戰(zhàn)。動作手游通常需要玩家投入更多時間和精力來掌握游戲技巧,這可能會分散玩家在其他手游上的時間和注意力。對那些依賴于玩家每日登錄和持續(xù)投入的長期運營類手游來說,這無疑是一個潛在的威脅。

另一方面,這類游戲也可能吸引更多傳統(tǒng)上不玩手游的玩家群體,如硬核游戲玩家,從而擴大手游市場的整體規(guī)模,改變市場的結構。

這種趨勢不僅會影響手游市場,還可能帶動整個游戲行業(yè)的變革。

為了將復雜的動作游戲成功移植到手機平臺,開發(fā)者需要突破諸多技術限制,便可能會推動整個行業(yè)在移動設備性能優(yōu)化、觸控操作設計等方面的創(chuàng)新。

同時,《永劫無間》的成功可能會鼓勵更多開發(fā)者采用"一次開發(fā),多平臺運行"的策略,從而提高開發(fā)效率,降低成本。在之前的《騰訊游戲all in》一文里曾提到過,《黑神話:悟空》一旦能保質(zhì)保量的推出,這一IP絕不會僅僅局限在PC和主機端,作為股東之一的騰訊必然會有更強的動力去推動其進一步的手游化。

從方向上來看,國產(chǎn)動作游戲的爆發(fā)自然對整個游戲市場的類型豐富有著極其正面的影響,而進一步向手游平臺的融合則代表了移動游戲市場將極有可能出現(xiàn)一次新的格局變化。尤其是像目前依然大量依賴舊作或老IP維持增長的大廠,接下來或許會面臨更多競爭壓力。

接下來,我們可能會看到更多動作類型高品質(zhì)游戲進入手游市場,對于各家游戲大廠而言,關鍵在于如何在這一趨勢中找準定位,《元夢之星》的遭遇已經(jīng)說明想要后來居上并不是每一次都能成功,與其亦步亦趨的模仿,或許更重要的是意識到趨勢已來,更有膽識去嘗試一些不一樣的東西。

本文為轉載內(nèi)容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

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國產(chǎn)動作游戲進入“群毆”模式

騰訊是否又會重演類似《元夢之星》這種后知后覺的砸錢模式?

文|壹娛觀察 大娛樂家

雖然《黑神話:悟空》還有不到一個月才會正式上線,不過在玩家等待的這幾年里,硬核國產(chǎn)動作游戲似乎已經(jīng)呈現(xiàn)出井噴之勢。

在剛剛結束的ChinaJoy上,索尼互動娛樂舉行的“中國之星計劃”第三期發(fā)布會又端出了《絕曉》《代號:錦衣衛(wèi)》《樓蘭》三款入選新作,不約而同是這三款游戲清一色的又是動作游戲。

加上兩周前突然發(fā)布實機演示的武俠ARPG新作《猿公劍:白猿覺醒》,以及開啟了全球巡回試玩活動的《影之刃零》,和宣布延期上線的《燕云十六聲》,可以說,從今年開始的之后兩三年間,國產(chǎn)動作游戲的產(chǎn)量似乎將會迎來爆發(fā)式的增長。

《猿公劍:白猿覺醒》游戲界面

同時,國產(chǎn)動作游戲的爆發(fā)并不僅僅只是針對PC和主機端,在長期以來被MOBA和新晉二次元游戲霸占的手游市場,動作游戲也開始有所進取。最典型的便是7月25日正式上線的《永劫無間》手游,上線伊始就空降iOS游戲免費榜總榜第一,暢銷榜第三,開局不可謂不成功。

從目前的趨勢來看,結合傳統(tǒng)武俠風格以及經(jīng)典古裝敘事的動作類型游戲,正在逐漸成為國產(chǎn)游戲開發(fā)的重點類型,不論是被玩家調(diào)侃的各種中式“魂like”,還是節(jié)奏更加快速的傳統(tǒng)ARPG風格,國產(chǎn)動作游戲的賽道上幾乎都各有大小玩家在布局。

《永劫無間》所開創(chuàng)的從端游衍生到手游并且直接將平臺打通的開發(fā)模式,或許也將會成為接下來部分國產(chǎn)動作游戲重點關注的領域,畢竟國內(nèi)的手游玩家眾多依然是不爭的事實,能夠獲得多端收入也有益于廠商持續(xù)打磨作品并進行更多開發(fā)嘗試。

《永劫無間》游戲界面

不過在這一波的動作游戲浪潮中,作為游戲巨頭的騰訊似乎再次隱身,在背靠《王者榮耀》《和平精英》《金鏟鏟之戰(zhàn)》以及老IP新手游《地下城與勇士》依然能夠獲得業(yè)績增長的情況之下,騰訊游戲顯然更相信它們的“長青”,而非“老登游戲”性質(zhì)。

不知道在不久的將來,動作游戲的領域爭奪,相對于已經(jīng)all in的網(wǎng)易,騰訊是否又會重演類似《元夢之星》這種后知后覺的砸錢模式,而在整個行業(yè)追求所謂“降肝減氪”的背景下,始終無法在買斷制端游市場拿出像樣的作品,是不是又要成為這位巨頭的又一大隱憂。

01 國產(chǎn)動作游戲新內(nèi)核:融合文化底蘊與類型創(chuàng)新

可以說《黑神話:悟空》的橫空出世,的確快速引發(fā)新一波的國產(chǎn)動作游戲浪潮。在近年來的游戲市場中,國產(chǎn)動作游戲開始更多借助各類古典文化特色并融合各路動作游戲設計嶄露頭角,成為業(yè)界不容忽視的力量。這一趨勢無疑體現(xiàn)了國內(nèi)游戲開發(fā)者對當下游戲市場的判斷——玩家對于高質(zhì)量的國產(chǎn)動作游戲有著巨大需求。

最近索尼"中國之星計劃"第三期的三款入選作品——《絕曉》《樓蘭》《代號:錦衣衛(wèi)》,是這一趨勢的生動體現(xiàn)。它們不僅展現(xiàn)了國產(chǎn)游戲的創(chuàng)新能力,更代表了動作游戲開始向著多元化的方向發(fā)展。這三款游戲的涌現(xiàn),正是國產(chǎn)動作游戲產(chǎn)量爆發(fā)趨勢的一個縮影,明年上線的《影之刃零》也頗有賣相。

隨著技術的進步和市場的擴大,越來越多的國產(chǎn)游戲開發(fā)者開始嘗試不同的題材和玩法,從傳統(tǒng)文化中汲取靈感,結合現(xiàn)代游戲設計理念,創(chuàng)造出具有中國特色的動作游戲。這種趨勢不僅豐富了游戲市場,滿足了玩家多樣化的需求,也推動了國產(chǎn)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和創(chuàng)新。

國產(chǎn)動作游戲的爆發(fā),可能會帶來多方面的影響。

首先,它有助于提升國產(chǎn)游戲在國際市場的競爭力,通過展現(xiàn)中國的文化魅力和創(chuàng)新能力,吸引全球玩家的關注。事實上,不僅僅是《黑神話:悟空》,如今但凡一款新的國產(chǎn)動作類游戲只要能在YouTube上放出demo,都能引發(fā)國外玩家的追捧。

《黑神話:悟空》游戲界面

其次,這種多樣化的發(fā)展趨勢,也為游戲開發(fā)者提供了更廣闊的創(chuàng)作空間和更多的發(fā)展機會,激發(fā)了行業(yè)的活力和創(chuàng)造力。

最后,對于玩家而言,這意味著他們可以體驗到更多高質(zhì)量的國產(chǎn)游戲,享受到更加豐富和多元的游戲內(nèi)容。

當然,更重要的是在這個增量有限的游戲市場里,廠商開發(fā)游戲的根本動力依然還是商業(yè)回報,標價268的《黑神話:悟空》銷量爆炸無疑讓人眼饞,但也并非所有人都是游戲科學。最近也有《風起洛陽》的開發(fā)組宣布停止開發(fā)的消息,而說著四川話的《猿公劍:白猿覺醒》從美術到開發(fā)只有7個人的窘境也讓人頗為唏噓。

對于國產(chǎn)動作游戲來說,買斷制顯然不能成為唯一終點,從端游到手游的跨平臺或許會是未來這一品類的新希望。

02 跨平臺融合的動作游戲,或成手游市場新鯰魚

隨著國產(chǎn)動作游戲在品質(zhì)和玩法上的不斷提升,玩家或許正在見證一個新趨勢的形成:優(yōu)質(zhì)動作游戲開始從傳統(tǒng)的端游平臺向手游平臺延伸。

這種跨平臺融合不僅體現(xiàn)了游戲開發(fā)技術的進步,更預示著手游市場可能面臨新的競爭格局。在這一趨勢中,《永劫無間》手游的推出無疑是一個具有代表性的案例。

《永劫無間》作為一款成功的PC端+主機端動作游戲,如今上線的手游版本同樣收獲了大量玩家追捧。

更重要的是,網(wǎng)易在進行手游移植時,核心不僅是將端游中復雜的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和流暢的操作體驗移植到了手機平臺,保持了原作的核心玩法和美學風格,同時也直接打通了端游和手游端的賬號系統(tǒng),讓端游老玩家無疑從頭練起。

《永劫無間》端手游互通

目前《永劫無間》手游在熱度上的成功,不僅證明了高質(zhì)量動作游戲在手機平臺上的可行性,也為其他類似游戲樹立了榜樣,其跨平臺的成功轉型,很可能會對現(xiàn)有的手游市場產(chǎn)生深遠影響。

像《永劫無間》這樣的動作手游為玩家?guī)砹烁由疃群蛷碗s的游戲體驗,這可能會提高玩家對手游品質(zhì)的整體期望。傳統(tǒng)的氪金手游通常以簡單、重復的玩法為主,而高品質(zhì)動作手游的出現(xiàn)可能會迫使現(xiàn)有手游廠商重新思考其游戲設計,努力提升游戲的玩法深度和整體品質(zhì)。

與此同時,像《永劫無間》手游這類衍生自買斷式端游的作品,本質(zhì)上其盈利模式還是無法像傳統(tǒng)氪金游戲那樣天生逼氪或是"pay-to-win",就目前來看《永劫無間》手游可以購買一些人物皮膚、時裝和武器皮膚等裝飾品,但它們并不會影響游戲的平衡。游戲沒有出售那些可能破壞游戲平衡的道具。因此,即使你不氪金,也可以完全享受到游戲的樂趣,不會受到太大的影響。

《永劫無間》時裝

而這種在營收方面的變化本身也暗合了當下整個手游行業(yè)“降肝減氪”的行業(yè)風向,如果玩家能夠在一款手游中體會到的動作競技樂趣更多來自技術的提升而非氪金快感,顯然更有助于其長期保持對一款游戲的熱情。

顯然,一旦高品質(zhì)動作手游的大量出現(xiàn),自然會給現(xiàn)有的長期運營類手游帶來挑戰(zhàn)。動作手游通常需要玩家投入更多時間和精力來掌握游戲技巧,這可能會分散玩家在其他手游上的時間和注意力。對那些依賴于玩家每日登錄和持續(xù)投入的長期運營類手游來說,這無疑是一個潛在的威脅。

另一方面,這類游戲也可能吸引更多傳統(tǒng)上不玩手游的玩家群體,如硬核游戲玩家,從而擴大手游市場的整體規(guī)模,改變市場的結構。

這種趨勢不僅會影響手游市場,還可能帶動整個游戲行業(yè)的變革。

為了將復雜的動作游戲成功移植到手機平臺,開發(fā)者需要突破諸多技術限制,便可能會推動整個行業(yè)在移動設備性能優(yōu)化、觸控操作設計等方面的創(chuàng)新。

同時,《永劫無間》的成功可能會鼓勵更多開發(fā)者采用"一次開發(fā),多平臺運行"的策略,從而提高開發(fā)效率,降低成本。在之前的《騰訊游戲all in》一文里曾提到過,《黑神話:悟空》一旦能保質(zhì)保量的推出,這一IP絕不會僅僅局限在PC和主機端,作為股東之一的騰訊必然會有更強的動力去推動其進一步的手游化。

從方向上來看,國產(chǎn)動作游戲的爆發(fā)自然對整個游戲市場的類型豐富有著極其正面的影響,而進一步向手游平臺的融合則代表了移動游戲市場將極有可能出現(xiàn)一次新的格局變化。尤其是像目前依然大量依賴舊作或老IP維持增長的大廠,接下來或許會面臨更多競爭壓力。

接下來,我們可能會看到更多動作類型高品質(zhì)游戲進入手游市場,對于各家游戲大廠而言,關鍵在于如何在這一趨勢中找準定位,《元夢之星》的遭遇已經(jīng)說明想要后來居上并不是每一次都能成功,與其亦步亦趨的模仿,或許更重要的是意識到趨勢已來,更有膽識去嘗試一些不一樣的東西。

本文為轉載內(nèi)容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。