文|游戲茶館
前不久,茶館匯總、統(tǒng)計了2023年,84家已上市(含新三板)游戲廠商整體的經(jīng)營情況。整體來看,2023年,行業(yè)主打一個有人歡喜有人憂。
三七互娛得深耕小游戲,營收增長,開啟大手筆單季度分紅計劃;
世紀(jì)華通憑借點點互動,海外收入占比暴漲,重回百億俱樂部;
也有中旭未來上市之后,年營收同比下滑26%。
在廠商悲喜交替的2023年財報數(shù)據(jù)之下,問題也便隨之而來:游戲行業(yè)到底是怎么樣的?
對于這一問題,很難有一個統(tǒng)一的回答。
切入口不同,標(biāo)準(zhǔn)不同,同樣的問題,會有無數(shù)的,不同的答案。
“現(xiàn)代企業(yè)只有兩個事情要做,一個是營銷,一個是創(chuàng)新”
被譽(yù)為“現(xiàn)代管理學(xué)之父”彼得·德魯克(Peter Drucker)的這句名言,被各行業(yè)的企業(yè)家、學(xué)者奉為經(jīng)典。
而得益于時間上的便利,使得后來者能夠巧借前人的視野,以新的視角看不同的世界。而本文將從這兩件事為切入點,從已披露的銷售、研發(fā)數(shù)據(jù)為維度,討論一下行業(yè)的變化與狀況。
首先,需要聲明的是:由于港美股和A股的會計準(zhǔn)則,會計科目涵蓋范圍不同,為了統(tǒng)一數(shù)據(jù)的維度,簡化數(shù)據(jù)討論難度,本文僅討論A股(含新三板)的游戲公司。
另外,還要再疊個甲:數(shù)據(jù)源于choice,歷年財報數(shù)據(jù)已是過去時;且文章僅討論數(shù)據(jù),不講觀點。
01、2023年,行業(yè)最難的一年
此前,基于年報數(shù)據(jù),茶館統(tǒng)計了游戲行業(yè)84家上市公司的營收,及游戲業(yè)務(wù)營收數(shù)據(jù)。其中,同時滿足億元級營收,且游戲業(yè)務(wù)營收占比七成以上,兩個條件的A股上市公司共有23家。
這23家公司便組成了此次的樣本,具體公司名單、營收總額、游戲業(yè)務(wù)營收等情況可以參見一下表格。
在討論現(xiàn)代企業(yè)的“營銷”和“創(chuàng)新”這兩件事之前,我們先來回答一個問題:2023年到底是怎么樣的一年?
如果從營收來看,2023年,A股中,有不少游戲廠商收獲了不俗的業(yè)績表現(xiàn),三七互娛營收達(dá)165億元,創(chuàng)歷史新高;世紀(jì)華通憑借海外收入重回百億俱樂部。
這好像和去年的報道中,市場慘烈的基本面相去甚遠(yuǎn)。
2023年,游戲行業(yè)到底是怎么樣的一年?內(nèi)卷嗎?有多內(nèi)卷呢?
國內(nèi)知名財會領(lǐng)域?qū)<荫R靖昊老師曾提出了一個非常有意思的衍生指標(biāo)——“銷售難度率”,用以判斷企業(yè)、行業(yè)整體的銷售難度和競爭程度。
“銷售難度率”由“毛利率-銷售費(fèi)用營收占比”計算所得??梢院唵卫斫鉃椋浩髽I(yè)刨除掉“銷售費(fèi)用”后的“凈毛利率”。
在這里,我們援引這一概念,來看一下近些年游戲行業(yè)的市場環(huán)境。而為了方便閱讀理解,避免文字上的拗口,在本文中,筆者斗膽將這一衍生指標(biāo)改稱為“銷售容易度”(單位:百分比)。
對某一個企業(yè)來說,“銷售容易度”數(shù)值越大,則越容易銷售產(chǎn)品,產(chǎn)品競爭力越強(qiáng);
對某一個行業(yè)來說,“銷售容易度”數(shù)值越大,則企業(yè)越容易賣貨,市場競爭越寬松。
從23家A股游戲公司數(shù)據(jù)來看,近十年(2013年至2023年),游戲行業(yè)的銷售容易度整體經(jīng)歷了從上升到下跌的行情。
2013年,游戲廠商銷售容易度為38.5,到了2017年,上升到了峰值50.66,隨后開啟了下跌趨勢。2023年,銷售容易度進(jìn)一步下探到了34.17。這也是測算數(shù)據(jù)中,該衍生指標(biāo)的最低值。
可以說,2023年,游戲行業(yè)進(jìn)入了近十年來,最難的一年,競爭力烈度最高的一年。
而在高烈度的競爭下,企業(yè)的“營銷”和“創(chuàng)新”這兩件事,便有了更深刻的意味。是以價換市,繼續(xù)邁步擴(kuò)張,還是適當(dāng)收縮節(jié)流;是繼續(xù)探索不缺定的50%,還是壯士斷腕,先守著已有的盤子。
02、銷售費(fèi)用達(dá)歷史新高
從歷年數(shù)據(jù)來看,游戲廠商的銷售費(fèi)用總額逐年增高,達(dá)到了歷史新高。去年,23家游戲廠商銷售費(fèi)用總額達(dá)到了224.31億元,同比增長了13%。
從趨勢來看,2023年,樣本公司中,11家銷售費(fèi)用同比上升,12家公司銷售費(fèi)用同比下降。同比增減基本各占一半。
其中,銷售費(fèi)用同比增幅前三分別為巨人網(wǎng)絡(luò),大晟文化,名臣健康,同比分別增長了186.45%,130.69%以及107.03%。三家公司研發(fā)費(fèi)用同比翻了一番。
巨人網(wǎng)絡(luò)主要有“征途”系列和“球球大作戰(zhàn)”兩條產(chǎn)品線,2023年銷售費(fèi)用的增長,則主要是廣告宣傳費(fèi)上升所致。
大晟文化游戲業(yè)務(wù)主體為淘樂網(wǎng)絡(luò),主要產(chǎn)品有《桃花源記》《桃花源記2》《仙靈逍遙》等。2023年淘樂網(wǎng)絡(luò)上線了一款新的手游產(chǎn)品《少年仙界傳》。而新游戲上線,因此推高了其廣告宣傳費(fèi)。
名臣健康研發(fā)并上市運(yùn)行的游戲有《王者國度》《百龍霸業(yè)》《鎮(zhèn)魂街:天生為王》《約戰(zhàn)沙城》《錨點降臨》等。名臣健康,銷售費(fèi)用上漲,則主要是游戲發(fā)行業(yè)務(wù)發(fā)展較快,發(fā)行費(fèi)用增加所致。
而如果從增長的金額來看,2023年,銷售費(fèi)用增長排名前五的分別是世紀(jì)華通(增長10.8億元),巨人網(wǎng)絡(luò)(增長6.64億元),冰川網(wǎng)絡(luò)(增長3.93億元),愷英網(wǎng)絡(luò)(增長3.73億元),三七互娛(3.5億元),名臣健康(3.44億元)。
但是正如前面所言,銷售費(fèi)用的增長也可能是以價換量,并不一定意味著產(chǎn)品在市場的競爭力同比上升。
2023年,23家游戲廠商中,銷售容易度增長的有:世紀(jì)華通,神州泰岳,愷英網(wǎng)絡(luò),冰川網(wǎng)絡(luò),名臣健康等13家廠商。
其中,同時滿足銷售費(fèi)用,銷售容易度兩個指標(biāo),雙雙正增長的廠商,共有五家,分別為神州泰岳、冰川網(wǎng)絡(luò)、愷英網(wǎng)絡(luò)、世紀(jì)華通、ST鼎龍、名臣健康。
03、研發(fā)費(fèi)用整體下降4.12%
研發(fā)方面,從整體來看,2023年,23家游戲廠商研發(fā)費(fèi)用合計93.48億元,較2022年減少了4.02億元,同比下跌4.12%。
相較于2022年,研發(fā)費(fèi)用數(shù)據(jù)總額上,變化不算太大。
而具體到廠商同比變動趨勢來看,研發(fā)費(fèi)用同比增長,降低的廠商基本各占一半。 其中,增長中,變動比例前五名分別為:凱撒文化(88%),像素軟件(82.98%),冰川網(wǎng)絡(luò)(40.79%),勇仕網(wǎng)絡(luò)(27.37%),湯姆貓(22.34%)。
這主要和自身產(chǎn)品在研數(shù)量,以及進(jìn)度有關(guān)。以冰川網(wǎng)絡(luò)為例,冰川網(wǎng)絡(luò)2023年研發(fā)投入的產(chǎn)品多達(dá)10款,包括有《暮光幻想》《豆豆打僵尸》《代號Q》《大世界》等,其中有4款已處于測試階段,達(dá)到產(chǎn)品上線各項指標(biāo)要求。
除了自身產(chǎn)品研發(fā)策略因素以外,也有自身前度的研發(fā)費(fèi)用基數(shù)不高,導(dǎo)致增減對變動比例的影響較大。
比如2022年,凱撒文化、像素軟件、勇仕網(wǎng)絡(luò)的研發(fā)費(fèi)用分別只有1億元,4960.85萬元,9521.74萬元。作為對比,三七互娛2022年研發(fā)費(fèi)用便高達(dá)9.05億元。
游戲行業(yè)是內(nèi)容產(chǎn)業(yè),創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),研發(fā)的重要性不言而喻。
樸素觀念里,增長就是好的,減少就是壞的。而如果以樸素觀念去看,那么研發(fā)費(fèi)用的同比變化情況還稱得上“好壞皆有,悲喜參半”。
但是,不同于此,研發(fā)人員數(shù)量這一指標(biāo)的變化,可能就稍顯悲觀了。
04、一年少了1363名研發(fā),僅有5個廠商增加了研發(fā)人員數(shù)量
研發(fā)人員數(shù)量方面,從統(tǒng)計樣本來看,2023年可以說是寒意徹骨。
從年度總量數(shù)據(jù)來看,23家游戲廠商的研發(fā)人員數(shù)量從2021年的1.95萬人下降到了2023年的1.69萬人。2023年,樣本整體的研發(fā)人員數(shù)量同比減少了1363人。
2023年來看,大多數(shù)游戲廠商選擇了降本增效,優(yōu)化內(nèi)部結(jié)構(gòu)。在23家A股上市公司中,18家廠商研發(fā)人員數(shù)量同比下跌,有且僅有5家研發(fā)人員數(shù)量同比上升。
具體到廠商來看,2023年研發(fā)人員數(shù)量同比下降最多前六名分別為:游族網(wǎng)絡(luò),電魂網(wǎng)絡(luò),完美世界,名臣健康,三七互娛,掌趣科技。
原因方面,從年報來看,研發(fā)人員數(shù)量同比減少,大多和公司優(yōu)化內(nèi)部結(jié)構(gòu),精簡項目有關(guān)。
以游族網(wǎng)絡(luò)為例,2023年,游族網(wǎng)絡(luò)圍繞“研運(yùn)一體”和“自主經(jīng)營”原則對組織架構(gòu)進(jìn)行調(diào)整,“提高自研產(chǎn)品的研運(yùn)能力及效率”。
而據(jù)澎湃新聞報道,去年,游族網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行過人員裁撤優(yōu)化,涉及人數(shù)200人,主要為應(yīng)屆生及未過試用期員工,裁撤涉及的項目有《緋紅神約》《權(quán)力的游戲:凜冬將至》等。
不過,即使是在市場高烈度競爭之下,在降本增效之外,也有廠商給出不同的破題思路。
在市場競爭烈度最高的2023年,23家廠商中,有且僅有5家廠商選擇了增加人員配置,加碼研發(fā),已期探索新的機(jī)遇。
在這5家廠商中,吉比特研發(fā)人員數(shù)量增長最多,同比增加163人。其次分別是愷英網(wǎng)絡(luò)(增加146人),神州泰岳(增加30人),凱撒文化(增加30人),掌游天下(增加4人)。
在這5個廠商里,產(chǎn)品儲備數(shù)量方面,吉比特產(chǎn)品儲備有4款自研產(chǎn)品和5款代理產(chǎn)品;4款自研產(chǎn)品分別為:修仙題材放置養(yǎng)成游戲《M72(代號)》,二次元放置 MMO 手游《杖劍傳說(代號M88)》,策略塔防類游戲《最強(qiáng)城堡》,放置類西幻題材游戲《代號M11》。
而神州泰岳則是儲備有科幻題材《代號 DL》和文明題材《代號 LOA》兩款 SLG 融合類游戲預(yù)計于 2024 年率先在海外發(fā)行上線。 凱撒文化則共有6款儲備產(chǎn)品,分別為《鎮(zhèn)魂街:破曉》《遮天世界》《圣斗士星矢:重生 2》《死神(暫定名)》《全明星覺醒》《奧特曼(代號:光)》。