文|游戲觀察
中國老玩家熟悉的Netmarble似乎隱身了相當(dāng)長的時間,從2020年到2023年,季度收入起起伏伏過山車,新品也沒能延續(xù)過去的輝煌更多是換血維穩(wěn)。財報顯示,2023年Netmarble銷售額2.5萬億韓元同比下降6.4%,凈虧損為3113億韓元。
不過5月8日,Netmarble的IP漫改ARPG《我獨自升級:起立》(Solo Leveling: Arise)又讓其重回大眾視線,首日進(jìn)入27個國家/地區(qū)的iOS暢銷Top 10。
一方面,2024Q1雖然扭虧為盈到了37億韓元,但整體收入依舊下滑3%。另一方面,CEO在電話會議上積極地打強心針,新游首日DAU超過500萬,收入約140億韓元(約合人民幣7400萬),是其至今首發(fā)成績最好的產(chǎn)品,Q2好看的財報是可以預(yù)見的。
新瓶裝舊酒《我獨》能幫助網(wǎng)石重整旗鼓么?
做自己擅長的
接受外媒采訪時,制作團(tuán)隊表達(dá)的一個核心觀點還是圍繞游戲有沒有充分體現(xiàn)原作極具沉浸感的故事?
這其實是IP改編游戲的一種“老生常談”,強調(diào)還原體驗。
站在產(chǎn)品的角度,無論是漫改還是二次元,很難給網(wǎng)石講上新的轉(zhuǎn)型故事,因為這條路和這種套路他們已經(jīng)玩了很多次。
從游戲設(shè)計來說,《我獨》是非常標(biāo)準(zhǔn)的的韓式ARPG,付費養(yǎng)成上的老面孔環(huán)節(jié)應(yīng)有盡有,玩法也沒有特別的新意。這些特征也是網(wǎng)石一如既往表現(xiàn)出來的部分。
在2020和2021年當(dāng)時被寄予厚望《七騎士2》以及《二之國:交錯世界》其實都表現(xiàn)出一樣的套路,美術(shù)和音樂打造的精美包裝下,不變的內(nèi)容系統(tǒng)。
我們之前提到,韓國的RPG手游固步自封已經(jīng)有相當(dāng)長的時間。在養(yǎng)成與任務(wù)系統(tǒng)徹底套路化,吸收和學(xué)習(xí)國產(chǎn)氪金系統(tǒng)框架設(shè)計之后,已經(jīng)基本成為肝帝和氪佬活躍的舞臺。而《我獨》追求還原,但玩法和系統(tǒng)循規(guī)蹈矩也導(dǎo)致了用戶評價的兩極分化。
網(wǎng)石本身做漫改IP也做了很多,比如七大罪以及二之國等等,所以本質(zhì)上《我獨》并不能代表網(wǎng)石調(diào)整策略和轉(zhuǎn)型,只是在做自己擅長的事,而這次新品的開局搶眼。
起伏不定的循環(huán)
另一個問題是,《我獨》能幫助網(wǎng)石雄起多久?
如開頭所述,2020至今網(wǎng)石的季度財報呈現(xiàn)出一個非常鮮明的特點,某個季度依靠新品收入拔高,其余季度則下滑,季度虧損多和盈利少來回打擺子。
說的更直白些,網(wǎng)石之前依靠套路發(fā)布的新品,都是玩法系統(tǒng)求穩(wěn),美術(shù)和音樂包裝華美,付費坑較深,能夠在開服短時間內(nèi)提升極高的熱度和收入排名,但3個月左右的之后便出現(xiàn)疲軟。
《七騎士2》在本土開局優(yōu)異的表現(xiàn)也沒能讓其在2020Q4收入擺脫環(huán)比下滑的態(tài)勢(現(xiàn)在只在本土有一定影響力),2021年的《二之國》也是一樣,現(xiàn)在作為最靚的仔,《我獨》上線一周在全球市場已經(jīng)有一定的回落,但受限于PC官網(wǎng)充值對于手游榜單存在影響,能不能打破這種3月魔咒具體還要看Q2乃至Q3的財報數(shù)據(jù)。
全球還是本土?
強調(diào)全球化和出海的時代,網(wǎng)石在韓國3N中是最依賴海外市場或者說全球化程度最高的。
在《七騎士2》上線之前,當(dāng)時暢銷榜top20僅有一款網(wǎng)石的產(chǎn)品,而前4甲被NCsoft和NEXON瓜分。可以說,在韓國本土市場,之前網(wǎng)石的表現(xiàn)是被其他兩位N所壓制的。老產(chǎn)品遭遇生命周期問題,依靠新品拉收單穩(wěn)定性較差,這些現(xiàn)狀共同導(dǎo)致了網(wǎng)石年度收入較大的波動曲線。
數(shù)據(jù)對比下,網(wǎng)石海外市場銷售額占比2019年為60%,2020年超過70%,2022Q3令人咋舌高達(dá)83%收入來自海外。
按品類劃分同樣可以做個對比,2021年MMO占據(jù)其30%收入,包括卡牌在內(nèi)的RPG類型占到了34%,而歐美喜聞樂見的博彩類占到了26%。2022年休閑游戲營收占比達(dá)到了47%,RPG、MMORPG的營收占比分別為24%和21%,其他品類游戲營收約8%。
結(jié)合2023年產(chǎn)品收入占比圖,其實都驗證了網(wǎng)石的此前的產(chǎn)品策略更多服務(wù)于全球化。這也帶來一個新的問題,網(wǎng)石想要用包裝精美但內(nèi)核四平八穩(wěn)的RPG繼續(xù)打開全球市場,這樣的可行性如何?
結(jié)合另一個有趣的現(xiàn)象,包括《我獨》在內(nèi),這幾年網(wǎng)石能夠爆款的新品表現(xiàn)最好的又都是本土市場。另一方面,在面對韓式MMO核RPG整體困頓的情況下,網(wǎng)石主動選擇出海謀求包括圍繞休閑、明星、SLG以及多種類型的嘗試,只是尚未取得新的突破性成果。
回頭來看,《七騎士》系列、《二之國》等選擇MMO,主要的目的還是在于保證收入和用新品維穩(wěn)。這也意味著對網(wǎng)石而言,不愿意選擇創(chuàng)新來承擔(dān)更大的風(fēng)險,在美術(shù)和音樂的包裝上砸錢,用最套路化的模式來吸金,就已經(jīng)達(dá)到了產(chǎn)品應(yīng)有的目的。
那么放到《我獨》上,在東亞市場外,能不能有足夠的生命力接棒此前七大罪打開全球市場的輝煌,服務(wù)于收入全球化目標(biāo),又或者只是和前人一樣,維穩(wěn)為主過渡到即將到來的MMO《Raven2》。
本土還是全球,仰臥起坐還是真的重整旗鼓,《我獨》只能給出一部分答案。