文 | 聽(tīng)筒Tech 才哥
編輯 | 饒言
騰訊業(yè)績(jī)正在恢復(fù)增長(zhǎng),但游戲業(yè)務(wù)拖了后腿。
5月14日,騰訊(00700.HK)發(fā)布了2024年第一季度業(yè)績(jī)報(bào)告,期內(nèi)實(shí)現(xiàn)總收入約1595億元(人民幣,以下未標(biāo)注則同),同比增長(zhǎng)6%;經(jīng)調(diào)整凈利潤(rùn)約為503億元,同比增長(zhǎng)54%。
和2023年全年的情況一樣,騰訊今年一季度收入微增的同時(shí),凈利潤(rùn)大幅增長(zhǎng),意味著整體盈利水平在不斷提升。
不過(guò),作為騰訊“王牌”的游戲業(yè)務(wù),仍未完全走出低谷,在國(guó)際游戲收入同比增長(zhǎng)3%的同時(shí),本土市場(chǎng)游戲收入同比下降2%。
騰訊游戲業(yè)務(wù)去年第四季度也表現(xiàn)不佳,出現(xiàn)收入同比下滑,并因此拖了騰訊2023年全年業(yè)績(jī)的后腿,而2023年全年的游戲業(yè)務(wù)也沒(méi)能跑贏大盤。
一直以來(lái),騰訊最為穩(wěn)定的核心業(yè)務(wù)除了廣告,就是游戲,游戲業(yè)務(wù)也被稱作是騰訊的“現(xiàn)金?!保@一業(yè)務(wù)已顯出疲態(tài),在騰訊其它業(yè)務(wù)整體恢復(fù)增長(zhǎng)的過(guò)程中,游戲業(yè)務(wù)成了“掉隊(duì)者”。
-01-、游戲業(yè)務(wù)拖了后腿
財(cái)報(bào)顯示,今年第一季度,騰訊游戲收入481億元,其中國(guó)際市場(chǎng)游戲收入為136億元,同比增長(zhǎng)3%;本土市場(chǎng)游戲收入為345億元,同比下降2%。
對(duì)于本土游戲收入下滑的原因,騰訊方面給出的原因是受收入遞延的影響。
《王者榮耀》和《和平精英》仍然是貢獻(xiàn)騰訊游戲收入的兩大主力。財(cái)報(bào)顯示,今年一季度,《王者榮耀》受去年春節(jié)期間高基數(shù)影響,收入同比有所下降,《和平精英》收入因2023年下半年的商業(yè)化內(nèi)容較弱而同比下降。
財(cái)報(bào)也提到,這部分減少的收入,被《無(wú)畏契約》《命運(yùn)方舟》的收入貢獻(xiàn)以及《金鏟鏟之戰(zhàn)》的增長(zhǎng)所抵銷。
來(lái)源:《王者榮耀》官方微博
不過(guò),與游戲收入相比,騰訊國(guó)際市場(chǎng)和本土市場(chǎng)的游戲總流水都實(shí)現(xiàn)了增長(zhǎng)。本土市場(chǎng)游戲在收入同比下滑的同時(shí),游戲流水同比實(shí)現(xiàn)了增長(zhǎng)。
對(duì)此,騰訊董事會(huì)主席兼首席執(zhí)行官馬化騰表示,今年一季度,騰訊在本土市場(chǎng)和國(guó)際市場(chǎng)的數(shù)款頭部游戲中的團(tuán)隊(duì)調(diào)整初見(jiàn)成效,游戲總流水實(shí)現(xiàn)增長(zhǎng),為未來(lái)幾個(gè)季度游戲收入恢復(fù)增長(zhǎng)打下基礎(chǔ)。
去年第四季度,騰訊的游戲業(yè)務(wù)也出現(xiàn)了下滑,財(cái)報(bào)顯示,騰訊2023年四季度游戲收入409億,同比下滑2%,沒(méi)有延續(xù)前三個(gè)季度的回暖態(tài)勢(shì)。
從2023年各季度表現(xiàn)看,第四季度游戲收入比二季度這個(gè)游戲行業(yè)淡季的表現(xiàn)還要差,也比不上過(guò)去游戲業(yè)務(wù)單季近500億收入的水平。
對(duì)游戲行業(yè)來(lái)說(shuō),2023年有著不尋常的意義,被看作是游戲行業(yè)強(qiáng)勢(shì)回暖的一年。《2023年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2023年國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入3029.64億元,同比增長(zhǎng)13.95%。
但騰訊2023年的游戲業(yè)務(wù)收入為1799億元,同比增長(zhǎng)5.4%;其中,本土游戲市場(chǎng)收入1267億元,僅同比增長(zhǎng)2%,遠(yuǎn)低于游戲行業(yè)的整體增速。
經(jīng)歷了2022年?duì)I收和凈利潤(rùn)雙雙下滑的低谷后,騰訊各項(xiàng)業(yè)務(wù)都從2023年開(kāi)始恢復(fù)增長(zhǎng),而且且騰訊在本土市場(chǎng)的熱門游戲數(shù)量從2022年的6款增加到2023年的8款,但本土游戲還是沒(méi)能跑贏大盤。
對(duì)于本土市場(chǎng)游戲收入的下滑,劉熾平此前解釋稱,騰訊國(guó)內(nèi)游戲2023年全年是恢復(fù)增長(zhǎng)的,但最主要的推動(dòng)力來(lái)自一季度特別是春節(jié)的流水增長(zhǎng),“疫情剛開(kāi)放時(shí)用戶的消費(fèi)熱情很高,但四季度的時(shí)候失去了這些遞延收入?!?/p>
由于本土市場(chǎng)的游戲業(yè)務(wù)表現(xiàn)不佳,騰訊游戲更注重海外游戲市場(chǎng)。
去年四季度,海外游戲占騰訊游戲的比重升高到34%,實(shí)現(xiàn)收入139億元。今年一季度,海外游戲同比增長(zhǎng)3%,國(guó)際市場(chǎng)的游戲總流水同比增長(zhǎng)34%,明顯好于本土市場(chǎng)。
-02-創(chuàng)新不足吃老本
騰訊在游戲領(lǐng)域是巨頭,也一直被稱為“全球最大游戲公司”,僅憑《王者榮耀》與《和平精英》這兩大拳頭產(chǎn)品,就足已打敗很多同行,在競(jìng)爭(zhēng)激烈的游戲市場(chǎng)稱雄多年。
但如今的騰訊,在游戲業(yè)務(wù)取得巨大的成功之后,國(guó)內(nèi)游戲開(kāi)始顯現(xiàn)增長(zhǎng)乏力與創(chuàng)新不足的疲態(tài)。在外界看來(lái),這家老牌游戲巨頭一直在吃老本。
馬化騰對(duì)此也深感憂慮,他此前在年會(huì)上發(fā)言稱,“游戲是我們的王牌業(yè)務(wù),目前號(hào)稱全球最大的游戲公司,好像是躺在成功的功勞簿上。”
馬化騰直言,騰訊2023年的挑戰(zhàn)很大,“新生代游戲公司層出不窮,從玩法類到內(nèi)容類的轉(zhuǎn)變一時(shí)無(wú)所適從,友商不斷產(chǎn)出新品,我們就好像毫無(wú)建樹(shù)的感覺(jué)。我們也推出了新品,但沒(méi)有想象中那么好?!?/p>
過(guò)去很多年里,騰訊游戲主要是通過(guò)花錢投資游戲廠商的方式打造出爆款游戲產(chǎn)品,比如《王者榮耀》《和平精英》這兩款全民現(xiàn)象級(jí)手游。這兩款游戲的持續(xù)大火,也讓騰訊有了吃老本的資格。
來(lái)源:《和平精英》官方微博
2022年,騰訊經(jīng)歷了業(yè)績(jī)的下滑,在2022年底在一次內(nèi)部會(huì)上,馬化騰談到游戲業(yè)務(wù)時(shí)強(qiáng)調(diào),“聚焦精品,不浪費(fèi)任何一個(gè)版號(hào)”。
隨后在2023年騰訊游戲發(fā)布會(huì)上,騰訊另一名高管表示,“騰訊游戲正在從一家平臺(tái)型公司向產(chǎn)品型公司轉(zhuǎn)變?!?/p>
外界也期待騰訊推出下一個(gè)游戲精品,但精品一直沒(méi)有出現(xiàn),盡管騰訊在2023年發(fā)布了18款新游戲,但一個(gè)現(xiàn)象級(jí)爆款都沒(méi)有。
靠著龐大的代理業(yè)務(wù)體系,騰訊游戲幾乎涉獵了所有游戲品類,但包括騰訊重資自研的幾個(gè)頭部產(chǎn)品在內(nèi)的游戲產(chǎn)品,大都難逃“首月即巔峰”的命運(yùn)。
尤其是騰訊在派對(duì)游戲市場(chǎng)上重點(diǎn)推出的《元夢(mèng)之星》,被看作是騰訊對(duì)標(biāo)網(wǎng)易《蛋仔派對(duì)》的力作,而且騰訊一直都擅長(zhǎng)這種強(qiáng)社交屬性的游戲,但這次競(jìng)爭(zhēng)騰訊并沒(méi)有后來(lái)居上。
與此同時(shí),騰訊老游戲開(kāi)始疲軟,比如《王者榮耀》作為一款爆款游,戲已經(jīng)火了很多年,現(xiàn)在面臨生命周期的衰落。
有數(shù)據(jù)顯示,過(guò)去三年,其月活數(shù)據(jù)從巔峰期的2億人跌至約1.5億,單日人均使用時(shí)長(zhǎng)從最高近2小時(shí)跌至75分鐘。
2023年年中,業(yè)內(nèi)發(fā)生《王者榮耀》主播退坑事件,主播群體吐槽原因主要包括游戲環(huán)境差與ELO(Elo rating system)匹配系統(tǒng)。
分析人士認(rèn)為,騰訊去年第四季度本土游戲市場(chǎng)收入下滑3%至270億元,也主要受《王者榮耀》、《和平精英》收入減少影響。
一方面是創(chuàng)新不足,新游戲的推出跟不上節(jié)奏,另一方面是傳統(tǒng)游戲正在“老化”,如此境況,騰訊游戲靠吃老本已經(jīng)行不通了。
-03-游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)加劇
對(duì)騰訊來(lái)說(shuō),當(dāng)前游戲業(yè)務(wù)面臨的問(wèn)題,除了創(chuàng)新不足的內(nèi)部因素,還有行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)加劇的外部壓力。
最近幾年,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)風(fēng)起云涌,米哈游剛剛帶動(dòng)二次元浪潮,派對(duì)游戲就馬上成為手游黑馬。
早在2021年9月,米哈游旗下的爆款游戲《原神》就很火,收入達(dá)到3.41億美元,超過(guò)了《王者榮耀》,位列全球第一。
2023年,在RPG手游中,米哈游的《原神》和《崩壞:星穹鐵道》分別位居收入榜前二。
米哈游的出現(xiàn),讓游戲廠商意識(shí)到二次元游戲的價(jià)值,騰訊對(duì)此也有布局,但到目前為止,騰訊游戲還沒(méi)能打造出超越《原神》的二次元新作。
另一個(gè)讓騰訊感到壓力的是游戲市場(chǎng)“老對(duì)手”網(wǎng)易。網(wǎng)易近兩年相繼推出了《逆水寒》手游、《蛋仔派對(duì)》兩款年度爆款游戲。
作為現(xiàn)象級(jí)派對(duì)游戲,《蛋仔派對(duì)》的發(fā)展勢(shì)頭很猛,僅僅一年半時(shí)間就實(shí)現(xiàn)了月活破億,注冊(cè)用戶達(dá)到5億,直接沖擊騰訊游戲的大本營(yíng)。
騰訊也快速跟進(jìn),投入重金,推出《元夢(mèng)之星》,該款游戲去年12月中旬正式上市時(shí),官方進(jìn)行了天量投流,在微信,抖音,B站、微博等平臺(tái)全面進(jìn)行“廣告轟炸”。
來(lái)源:《元夢(mèng)之星》官方微博
據(jù)DataEye數(shù)據(jù),《元夢(mèng)之星》上線當(dāng)天投放買量了2.7萬(wàn)族組,同時(shí)宣布第一階段投入14億元激勵(lì)UGC創(chuàng)作,春節(jié)期間也推出了瓜分游戲幣、發(fā)億元現(xiàn)金紅包等活動(dòng)。
在降本增效的主基調(diào)下,騰訊對(duì)一款游戲業(yè)務(wù)砸下重金,決心之大可見(jiàn)一斑,但效果有限,在與《蛋仔派對(duì)》的對(duì)戰(zhàn)中,《元夢(mèng)之星》還是落敗了。
游戲開(kāi)發(fā)需要投入重金,新游戲研發(fā)也充滿風(fēng)險(xiǎn),但騰訊現(xiàn)在缺的不是錢,而是研發(fā)能力不足,創(chuàng)新力度不夠。
近年來(lái),騰訊對(duì)海外游戲市場(chǎng)越來(lái)越重視,這兩年海外市場(chǎng)游戲業(yè)務(wù)的收入表現(xiàn)也強(qiáng)于本土游戲。
據(jù)媒體報(bào)道,騰訊高級(jí)副總裁馬曉軼曾經(jīng)表示,“以前我只花了大約20%的時(shí)間在海外,大部分時(shí)間都在中國(guó),現(xiàn)在我將60%的時(shí)間花在了全球市場(chǎng)上?!?/p>
但現(xiàn)在的海外游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈,已經(jīng)沒(méi)有前幾年那樣景氣了。
伽馬數(shù)據(jù)顯示,2023年,中國(guó)企業(yè)自研游戲在海外市場(chǎng)的實(shí)際銷售收入為163.66億美元,同比下降5.65%,繼2022年后再次出現(xiàn)下降,且降幅擴(kuò)大。
另?yè)?jù)data.ai報(bào)告顯示,2023年全球移動(dòng)游戲用戶支出同比下降2%至1073億美元,是連續(xù)第二年下降。
與此同時(shí),海內(nèi)外游戲廠商的裁員現(xiàn)象也不斷發(fā)生,說(shuō)明全球游戲市場(chǎng)并未回暖,游戲出海具有較大的增長(zhǎng)壓力。
實(shí)際上,騰訊游戲的原有模式也遇到了挑戰(zhàn)。
一直以來(lái),騰訊在游戲方面的做法是將口碑較好的端游IP改編為手游,并利用自己的強(qiáng)大運(yùn)營(yíng)能力吸引大量玩家,這是騰訊擅長(zhǎng)的,也是騰訊的優(yōu)勢(shì),但現(xiàn)在,這招不靈了。
根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2022-2023移動(dòng)游戲IP市場(chǎng)發(fā)展報(bào)告》,近年IP改編的移動(dòng)游戲新品表現(xiàn)并不好,流水占比持續(xù)下滑,從2018年的59.8%下降至了2022年的27.4%。
對(duì)此形成鮮明對(duì)比的是,自研游戲?qū)?guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)銷售收入的貢獻(xiàn),則從2017年的69%提升到了2023年的85%,一定程度上也體現(xiàn)出游戲用戶的偏好變化。
這也意味著,騰訊游戲必須調(diào)整和完善原有經(jīng)營(yíng)模式,要在研發(fā)和原創(chuàng)方面下更多功夫。
參考資料:1、《騰訊游戲駛?cè)搿安砺房凇薄?,?lái)源:《伯虎財(cái)經(jīng)》;
2、《騰訊游戲的龍年大考驗(yàn)》,來(lái)源:《阿爾法工場(chǎng)》。