文|手游矩陣
在過(guò)去的一年中,全球經(jīng)濟(jì)環(huán)境和日益激烈的行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)給游戲產(chǎn)業(yè)帶來(lái)了前所未有的挑戰(zhàn)。在這樣的大背景下,部分上市游戲公司依舊交出了令人矚目的成績(jī)單。當(dāng)然,也有不少公司在處于虧損狀態(tài),或者進(jìn)行了大幅度的裁員。這也不禁讓人發(fā)問(wèn),2023各廠商過(guò)得是好是壞?
矩陣統(tǒng)計(jì)了42家上市游戲公司的年報(bào),希望能夠找到答案,以下是具體數(shù)據(jù):
營(yíng)收:騰訊營(yíng)收1799億,半數(shù)企業(yè)下滑
在矩陣統(tǒng)計(jì)的42家上市公司中,營(yíng)收TOP10分別為騰訊、網(wǎng)易、三七互娛、完美世界、中旭未來(lái)、匯量科技、IGG、吉比特、嗶哩嗶哩。
騰訊與網(wǎng)易一騎絕塵。其中騰訊游戲業(yè)務(wù)的營(yíng)收為1799億元,同比增長(zhǎng)5.4%。網(wǎng)易也在2023年交出了一份令人滿意的成績(jī)單。2023年,網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)營(yíng)收達(dá)816億元,占總營(yíng)收78.8%,同比上年增長(zhǎng)9.5%。
除騰訊、網(wǎng)易之外,三七互娛緊隨其后,值得一提的是,三七互娛海外業(yè)務(wù)連續(xù)兩年發(fā)力,據(jù)SensorTower數(shù)據(jù)披露,2023年三七互娛入圍中國(guó)手游發(fā)行商海外收入榜年度三甲位列。還有好消息是,三七互娛擬將分紅頻次從原本的半年一次提高為每季度一次,為首家宣布計(jì)劃連續(xù)季度分紅的A股上市公司。
而另一邊的完美世界就沒(méi)有這么好過(guò)了,游戲業(yè)務(wù)營(yíng)收與凈利潤(rùn)雙雙下降,主要是因?yàn)樾缕吠瞥鲚^少,受自然周期影響。去年完美世界在國(guó)內(nèi)僅代理上線了《天龍八部 2:飛龍戰(zhàn)天》一款產(chǎn)品。
今年這一情況或?qū)⒏纳?,近期《女神異聞錄:夜幕魅影》發(fā)售后一舉登上暢銷榜前十。同時(shí)完美世界還有《靈籠》《誅仙2》《乖離性百萬(wàn)亞瑟王:環(huán)》等近10款新游在儲(chǔ)備之中,自研水平依舊在線。
在統(tǒng)計(jì)的42家上市游戲公司中,共有22家保持游戲業(yè)務(wù)的營(yíng)收增長(zhǎng),中國(guó)儒意實(shí)現(xiàn)了703%的增長(zhǎng),多??萍家灿?52.9%的增長(zhǎng)。多??萍嫉脑鲩L(zhǎng)主要在于國(guó)內(nèi)業(yè)務(wù)穩(wěn)步前進(jìn)的同時(shí),不斷拓展境外業(yè)務(wù),因此吸引了更多的付費(fèi)玩家。
祖龍娛樂(lè)的表現(xiàn)同樣值得一提,公司2023年收入為9.08億元,較上年增長(zhǎng)55.5%。首款女性向游戲《以閃亮之名》成為業(yè)績(jī)的大功臣,全球累計(jì)流水已超10億元。
不過(guò)另一方面,祖龍的《阿凡達(dá):重返潘多拉》原本計(jì)劃2024上半年正式上線。并且游戲已拿到版號(hào),結(jié)果在測(cè)試后兩周便宣布關(guān)停項(xiàng)目?!栋⒎策_(dá):重返潘多拉》項(xiàng)目的夭折雖然對(duì)其業(yè)績(jī)有所影響,但也算得上是及時(shí)止損。整體上祖龍的虧損額度同比大幅收窄。
除了祖龍之外,青瓷游戲、赤子城科技、神州泰岳、匯量科技的游戲營(yíng)收漲幅都在20%以上。
綜合來(lái)看,營(yíng)收上漲主要有以下幾個(gè)原因:1.核心產(chǎn)品表現(xiàn)穩(wěn)定,新品發(fā)力。2.降本增效。3. 在小游戲、社交、海外等的業(yè)務(wù)的拓展上較為成功,用戶盤子進(jìn)一步擴(kuò)大。
另外,42家上市公司里也有近半數(shù)營(yíng)收出現(xiàn)下滑情況。
而下滑的第一個(gè)原因無(wú)外乎是青黃“難”接。比如下滑幅度較大的友誼時(shí)光就是老游戲自然衰退,新游《杜拉拉升職記》表現(xiàn)一般,另外《浮生憶玲瓏》上線初期還產(chǎn)生了相當(dāng)一部分宣發(fā)費(fèi)用。
同樣情況的還有心動(dòng)網(wǎng)絡(luò),心動(dòng)在財(cái)報(bào)中提到,《香腸派對(duì)》《不休的烏拉拉》等游戲步入成熟,收入逐漸減少。新游戲《鈴蘭之劍》《火炬之光:無(wú)限》的推出雖然有一定抵消,但短期內(nèi)還是難以挑起大梁。
好在另一邊的TapTap業(yè)務(wù)收入同比增長(zhǎng)32.6%,吃到了版號(hào)常態(tài)化、平臺(tái)新游戲增多的紅利。雖然營(yíng)收下降,但從凈利潤(rùn)上來(lái)看,心動(dòng)經(jīng)調(diào)整(EBITDA)后由虧轉(zhuǎn)正,盈利約1.6億元。
營(yíng)收下降的另一個(gè)原因還在于市場(chǎng)激烈競(jìng)爭(zhēng)以及許多公司的戰(zhàn)略調(diào)整。像創(chuàng)夢(mèng)天地聚集資源和精力于開(kāi)發(fā)和推廣主打產(chǎn)品,同時(shí)減少對(duì)非核心游戲項(xiàng)目的經(jīng)營(yíng)性投入,使得非重點(diǎn)游戲運(yùn)營(yíng)收益減少。
誰(shuí)賺錢誰(shuí)虧錢?
從凈利潤(rùn)上面來(lái)看,有12家業(yè)績(jī)?yōu)樘潛p狀態(tài),其中嗶哩嗶哩、祖龍、第七大道、友誼時(shí)光虧損較多,分別虧損48.2億元、3.16億元、1.5億元。在降幅方面,友誼時(shí)光、君海網(wǎng)絡(luò)、瘋狂體育降幅最大。
事實(shí)上,凈利潤(rùn)下降也主要是由新老產(chǎn)品斷檔所致,比如君海網(wǎng)絡(luò)的《蟻?zhàn)遽绕稹妨魉蠓认禄?,新游戲如《一念仙凡》《云上大陸》等收入又不達(dá)預(yù)期。
類似的,百奧家庭互動(dòng)由盈轉(zhuǎn)虧,凈利潤(rùn)降幅116%。百奧家庭互動(dòng)去年沒(méi)有新游戲上線。同時(shí)大家較為熟知的開(kāi)發(fā)三年的《時(shí)序殘響》項(xiàng)目中止,對(duì)業(yè)績(jī)?cè)斐闪擞绊憽?/p>
另外,《食物語(yǔ)》走向生命末期,雖然去年食物語(yǔ)約占營(yíng)收16.9%,但自去年八月起,《食物語(yǔ)》游戲內(nèi)的氪金項(xiàng)目就逐漸被取消了,就在今年的4月17日,《食物語(yǔ)》官宣正式停運(yùn)。
2021年到2023年,百奧家庭互動(dòng)支撐收入的核心游戲數(shù)量從5款減少到4款??梢?jiàn),這兩年百奧的新老產(chǎn)品沒(méi)有很好地銜接起來(lái),新品《奧拉星2》目前也仍處于預(yù)約階段。
我們依然要看到有7成公司實(shí)現(xiàn)不同程度的盈利。其中增速較快的有火巖控股、望塵科技、赤子誠(chéng)科技……
其中,火巖控股凈利潤(rùn)暴漲17倍,主要由于一次性非經(jīng)常其他收入所致,比如上半年火巖控股交出承兌票據(jù)就有5.17億元收益。
望塵科技去年1月赴港上市,核心產(chǎn)品《最佳球會(huì)》《最佳11人》等都處于體育賽道,涵蓋足球、棒球、籃球三大品類。雖然望塵科技也提到老游戲收入有所下降,但在降本增效的策略下,去年核心游戲表現(xiàn)良好,因此收益大增。
此外,以出海業(yè)務(wù)為主的IGG在2023年實(shí)現(xiàn)了業(yè)績(jī)回暖。IGG全年?duì)I收48.7億元,凈利潤(rùn)0.7億元,凈利潤(rùn)增長(zhǎng)翻倍,扭轉(zhuǎn)了2022年5億虧損的局面。這一成績(jī)的取得主要得益于IGG海外新品發(fā)力。
同樣取得不錯(cuò)表現(xiàn)的還有中手游、金山軟件、創(chuàng)夢(mèng)天地等公司,核心游戲業(yè)務(wù)的基本盤穩(wěn)健是一方面,能夠推出站得住腳的新品也是一方面。
危!六成企業(yè)減員
從人員變動(dòng)來(lái)看,在披露數(shù)據(jù)的39家上市公司里面,有59%的企業(yè)出現(xiàn)了減員,該數(shù)據(jù)來(lái)源各家上市公司財(cái)報(bào)中當(dāng)期領(lǐng)取薪酬員工總?cè)藬?shù)對(duì)比。
雖然不少大家熟知的大廠都進(jìn)行了相關(guān)的減員,但反過(guò)來(lái),神州泰岳、赤子誠(chéng)科技、火巖控股等去年?duì)I收和凈利潤(rùn)都大幅增長(zhǎng),因此在員工數(shù)量上,部分企業(yè)實(shí)現(xiàn)了超過(guò)50%的增長(zhǎng),顯示出它們正處于積極的擴(kuò)張期。
結(jié)語(yǔ)
從大盤來(lái)看,2023年國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入3029.64億元,同比增長(zhǎng)13.95%,這是國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)歷史上首次突破3000億的大關(guān)。同時(shí),游戲用戶規(guī)模達(dá)到了6.68億人,同比增長(zhǎng)了0.61%,刷新了歷史新高。國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)有著蓬勃發(fā)展的巨大潛力。
但如何憑借穩(wěn)健的發(fā)展態(tài)勢(shì)、創(chuàng)新的游戲產(chǎn)品和精細(xì)化的市場(chǎng)運(yùn)營(yíng),在激烈的競(jìng)爭(zhēng)中脫穎而出,依然是各廠商即將面臨的問(wèn)題。不過(guò)我們相信,隨著版號(hào)發(fā)放常態(tài)化以及市場(chǎng)結(jié)構(gòu)的進(jìn)一步優(yōu)化,2024年將迎來(lái)更多的突破。