文|壹娛觀察 大娛樂家
就在網(wǎng)易與暴雪的修好占據(jù)版面之時,前者力推的新游戲《射雕》卻因為出師不利在不斷抵消掉相關利好。
當金庸筆下的江湖世界遇上現(xiàn)代游戲技術,本應是一場視覺與情感的雙重盛宴,然而《射雕》手游的推出,卻似乎并未完全達到玩家的期待。
這款由網(wǎng)易游戲開發(fā)的武俠冒險MMORPG游戲,雖然在公測之初憑借金庸IP的強大吸引力和網(wǎng)易的品牌效應,迅速登上了iOS免費榜的榜首,其在暢銷榜的表現(xiàn)卻并不如預期,上線至今,《射雕》在iOS暢銷榜上的最高排名僅為15位,之后一度掉出前30,都說明了玩家對其興趣的快速消退。
隨著更多玩家的加入和流程推進,游戲內(nèi)容的充實程度和優(yōu)化問題成為了玩家詬病的焦點。
在游戲社區(qū)中就有不少玩家吐槽,雖然游戲擁有精美的畫面和宏大的世界觀,但在實際體驗中,內(nèi)容的深度和豐富性仍有待提升,特別是在任務設計和劇情表現(xiàn)上,未能充分展現(xiàn)金庸作品中的江湖氣息和人物魅力。
此外,網(wǎng)易此次的營銷策略也多少影響到了路人玩家對游戲的觀感?!渡涞瘛肥钟卧谕茝V中強調(diào)了低氪金元素和獨特的游戲賣點,例如與全行業(yè)為敵的永久9塊9時裝,試圖吸引對重氪游戲反感的玩家。問題是,9塊9時裝最終在游戲里呈現(xiàn)出的貼圖質(zhì)感和效果并沒有多少性價比可言,反而造成一種低價低質(zhì)的反效果。
本質(zhì)上,《射雕》手游目前所遭遇的困境,其實還是幾方面錯配所導致的——武俠IP男性受眾群體遭遇《射雕》低幼美術風格、開放世界MMO卻刻意弱化了社交屬性、適合單機的強敘事故事線被強行壓縮成手游MMO,幾方面的錯配直接導致了《射雕》手游目前的表現(xiàn)低于預期。
當然,網(wǎng)易對于游戲長線運營的能力在行業(yè)一向?qū)儆陧敿馑?,在聽到了玩家以及市場的反饋之后,如若能夠及時調(diào)整相關策略,從而使游戲獲得低開高走的機會。
低幼美術風格與男性目標玩家的錯位
《射雕》手游最直觀的一個問題,其實就是美術風格上的選擇,整體人物建模使用了較為低幼的卡通風格,這一決策在武俠IP的男性受眾群體中引起了不小的爭議。
傳統(tǒng)意義上看,武俠文化傳統(tǒng)上與成熟、深沉、甚至是滄桑的視覺風格相聯(lián)系,這種風格的轉(zhuǎn)變無疑與男性玩家對于武俠游戲的期待存在偏差。男性玩家通常偏好于更為真實、細膩、具有歷史厚重感的畫面,以增強游戲的沉浸感和代入感。
《射雕》游戲界面
甚至可以說《射雕英雄傳》以及大量金庸IP的核心受眾群體,整體還是年齡偏大的男性用戶,這一點在長視頻開始在平臺上大量推廣自制武俠內(nèi)容時就已經(jīng)有了清晰的用戶畫像支撐。
低幼化的美術風格直接就會讓一部分追求成熟角色畫風和游戲體驗的男性玩家天然產(chǎn)生抗拒,從而影響他們對游戲的整體評價和投入程度,畢竟真的是追求畫風精美的二次元紙片人,現(xiàn)在市面上一大堆二游可供選擇,為什么要去一款武俠游戲里看玩換皮時裝呢?
此外,這種美術風格的選擇與IP調(diào)性的錯配也可能限制了游戲吸引更廣泛年齡層的能力,因為它既就沒法靠IP去吸引原本對武俠不感興趣的泛MMO手游玩家,同時又滿足不了沖著IP去玩的玩家對于武俠文化的懷舊情感和審美需求,最終導致了一種兩頭不靠的尷尬局面。
《射雕》游戲界面
為了更好地滿足IP受眾的期待,游戲開發(fā)者應該在美術風格上做出更為細致的考量,平衡好吸引年輕玩家的新穎元素與滿足核心玩家群體的成熟審美。這可能包括提供多樣化的視覺選項、增加場景和角色設計的多樣性,以及在細節(jié)處理上更加注重歷史和文化的還原,而不僅僅只是沿用過去的成功經(jīng)驗。
社交屬性的弱化與武俠開放世界的矛盾
開放世界MMO游戲的核心魅力之一在于其豐富的社交體驗,但《射雕》手游在這方面卻顯得較為薄弱。
游戲中的社交系統(tǒng)相對簡單,缺乏深度互動和合作玩法,導致玩家之間缺乏緊密的聯(lián)系和歸屬感,像是原著中的”門派“并沒有成為游戲的核心玩法。
社交元素的缺失可能會導致玩家很容易對開放世界感到疲倦,即便他們身處一個理論上應該充滿活力和互動的開放世界中。這種設計選擇可能源于開發(fā)者試圖將游戲打造成更適合單機體驗的敘事型游戲,但這種做法卻與MMO的本質(zhì)特征背道而馳。
圖源:TapTap
玩家在MMO游戲中尋求的是與其他玩家的互動和合作,而非單打獨斗的游戲體驗,社交元素的缺失使得MMO的優(yōu)勢難以體現(xiàn)。
其背后或許也與武俠題材自身的文化背景不無關系,武俠題材的作品往往更注重個人英雄主義和江湖歷練,玩家更傾向于沉浸在自己的武俠世界中,體驗快意恩仇的江湖人生。而MMO的社交屬性則需要玩家花費大量時間和精力進行互動,這與部分武俠愛好者的游戲習慣和偏好存在沖突。
如何調(diào)和這種內(nèi)容題材和游戲類型之間的沖突,其實也是制作組無法避開的難題。
強敘事類型的壓縮與手游MMO的挑戰(zhàn)
《射雕》手游試圖將強敘事類型的內(nèi)容融入到手游MMO的框架中,這一嘗試本身值得肯定,但在實際操作中卻面臨了不小的挑戰(zhàn)。
強敘事游戲通常需要玩家投入較長時間來體驗劇情,而手游玩家的特點則是碎片化的游戲時間和對即時滿足的追求。
將深度敘事壓縮到手游平臺,可能會導致劇情的簡化和體驗的斷層。玩家就無法在短暫的游戲時間內(nèi)充分體驗和沉浸在故事中,從而感到劇情的匆忙和不連貫。
此外,為了適應手游的快節(jié)奏,游戲不得不犧牲一些復雜的劇情設計和角色發(fā)展,這對于那些尋求深度故事體驗的玩家來說是一種遺憾。
《射雕》游戲界面
畢竟《射雕》并非《原神》這類靠制作組原創(chuàng)故事的作品,前者的取材核心其實還是金庸那本跨度長達150年的小說,這也意味著游戲玩法需要和內(nèi)容進行深度嵌套才能激發(fā)玩家有不斷玩下去的沖動。
為了克服這一挑戰(zhàn),開發(fā)者需要在敘事和游戲玩法之間找到平衡點。一方面,可以通過分階段解鎖劇情內(nèi)容,讓玩家在有限的時間內(nèi)也能體驗到完整的故事線;另一方面,可以設計更多與劇情緊密相關的游戲任務和活動,使玩家在完成游戲目標的同時,也能逐步深入了解故事背景和角色發(fā)展;同時,利用手游平臺的便捷性,提供離線劇情體驗和回顧功能,讓玩家能夠在任何時候都能重溫游戲中的精彩故事時刻。
就目前來看《射雕》手游需要做的還是加快內(nèi)容投放的節(jié)奏,避免在游戲剛推出的時候就出現(xiàn)“長草期”,畢竟如今的競品實在太多,運營商稍有閃失就可能導致玩家流失。
結(jié) 語
對于這樣一款原本就期待能供通過長線內(nèi)容供給來精細運營的游戲來說,《射雕》目前要做的自然還是盡快調(diào)整內(nèi)容投放節(jié)奏,盡可能留住第一批玩家。由于既定美術風格很難進行大規(guī)模調(diào)整,那么,能做的自然還是在運營上多發(fā)福利,除了IP粉絲之外,也盡可能吸納更多路人玩家入坑。
不過對《射雕》來說,現(xiàn)階段最大問題除了本身的質(zhì)量更多還是競爭過于激烈,最近開始公測的《女神異聞錄:夜幕魅影》的投放可謂是鋪天蓋地,即便JRPG并非傳統(tǒng)大眾類型,卻依然引發(fā)了大量玩家的入坑。
《女神異聞錄:夜幕魅影》游戲界面
與此同時,《射雕》手游還得面臨自家出品武俠類作品的高強度擠壓,除了《逆水寒》之外,今年網(wǎng)易游戲還有大批同類型作品等待上線。
《永劫無間》手游啟動測試在4月14日結(jié)束,僅僅兩周測試期內(nèi)全平臺預約數(shù)就超過了2500萬,taptap平臺預約人數(shù)超565萬,位列預約榜第一,也打破了網(wǎng)易新游測試的多項記錄。手游的火爆甚至帶動《永劫無間》端游的數(shù)據(jù)也有進一步增長,新賽季Steam同時在線人數(shù)突破37萬,突破公測以來記錄。
圖源:TapTap
不論是即將上線的《永劫無間》手游,還是7月登場的開放世界 RPG 武俠端游《燕云十六聲》,肯定都會分流《射雕》手游原本的目標受眾,更不用說還有可能在暑期回歸的各種暴雪旗下游戲,在出師不利的情況下,留給《射雕》手游重新引起玩家興趣的時間的確是不算太多。