文|眸娛
?還有4天,鷹角網絡的第二款游戲《來自星塵》即將面市。
行業(yè)內大部分人都在關注這一產品的落地情況,想要知道市場對于這一游戲的反應。
這當然有其原因。
最簡單的一點是,這是鷹角網絡自《明日方舟》后,時隔五年后才出的第二款游戲,鑒于前者的成功(鷹角網絡僅憑借《明日方舟》這一款產品,每年能拿到10多億的營收,該游戲流水在2023年還能時不時沖進月度前十),大家都迫切想知道,鷹角五年磨一劍,到底磨出了個什么東西。
但往深一點看,由于鷹角在新產品上的大膽嘗試,它的第二部作品《來自星塵》作為一款買斷制游戲,它在市場所能拿到的最終成績,將能反映出市場端許多不易察覺的隱性需求,與一些行業(yè)沒有嘗試過的打法,市場對它們的接受程度。我總結有兩點:
1.買斷制手游的商業(yè)前景。
目前幾乎所有手游產品商業(yè)模式都是F2P,做得差的被稱作“垃圾手游”騙一波就跑,質量做得好的,做成F2P依靠長期運營,項目最終能獲得的收益反而能更高,比如鷹角自己的《明日方舟》。
即使當下游戲市場玩家已經逐漸接受為游戲本體付費,買斷制也難談是一筆好生意。值得一提的是,《來自星塵》目前定價為68元,幾乎是買斷制手游中的“天價”,這使得行業(yè)更加關注這款游戲投入到市場后的命運。
2.鷹角網絡的發(fā)展思路。
一家首部作品就大獲成功,獲得了大量資金的游戲公司,卻直到5年后才推出下一款作品,作品還與上一款已被驗證成功的游戲截然不同。
當然,鷹角并非躺在《明日方舟》上消極怠工,只是對游戲這種內容產業(yè),在發(fā)展沒有遵循常例。因此,《來自星塵》游戲的成功與否,也是對鷹角發(fā)展思路的一種驗證。
為什么沒人做買斷制手游
為什么市場上沒有公司愿意做買斷制游戲?
因為這是一個無論對公司,還是對玩家,兩頭都不討好做法。
對于公司,之前已經說過了。買斷制游戲,因為玩家為游戲本體付費了,對游戲質量往往有著更高的要求。這與他們在免費游戲中為道具買單的心態(tài)是不同的,前者是為游戲整體體驗,后者是購買了一個數(shù)值,購買的是與其他玩家拉開差距,高人一等的特權。
因此,絕大部分中小廠商如果去做買斷制手游,大概率是很難讓單機玩家滿意,從而取得一個較高收入的。而有實力去做好單機的大廠,又看不上單機游戲的一次性買賣,一款高口碑的手游所帶來的流水是單機游戲無法想象的。
此前巨人網絡旗下滴答工作室創(chuàng)作的卡牌手游《月圓之夜》,算得上是國內口碑最高的單機卡牌游戲,游戲采取本體免費,DLC收費的方式。但這款獲獎無數(shù),在國內卡牌游戲市場中銷量最高的手游,卻依然入不敷出,在2022年末被迫漲價。目前,《月圓之夜》已全力轉向聯(lián)網的“酒館戰(zhàn)棋”玩法,由買斷制單機走向聯(lián)網。
所以,盡管鷹角網絡在2021年放出《來自星塵》PV時,視頻下方玩家都對游戲是“買斷制”贊不絕口。但事實上,真讓玩家掏錢時,有多少人會掏出,有多少人會去轉身搜索盜版,這些錢夠不夠回本,都是未知數(shù)。
而對于玩家而言,且不說“買斷制”消費不符合國內更多玩家的消費習慣,光是“先付款,后享受”制度所帶來的隱患,就足以讓玩家打退堂鼓。萬一花了錢,質量不及預期呢?在手游上,國內退款機制并不如Steam普及。因此,買斷制也并不能在玩家端討到好。
但如果說,有誰真正能夠打破國內買斷制手游的尷尬局面,鷹角肯定是其中之一。它有兩大優(yōu)勢,其一是鷹角是國內極少數(shù)有較大私域粉絲,且玩家群體認同度較高的游戲公司。這一部分對鷹角認同的粉絲群體,起碼能放下對質量的顧慮,讓《來自星塵》有第一批真實消費的用戶,后續(xù)能有以口碑破圈,實現(xiàn)逆襲的可能。
其次,鷹角在買斷制手游上,給予支持力度也不同。事實上,要說國內手游廠商不做買斷制單機游戲,肯定是種偏見。國內一線游戲廠商幾乎都有發(fā)行買斷制游戲,有些甚至是專門開發(fā)給特殊人士純公益性質的免費游戲。
只是其他廠商開發(fā)買斷制游戲,或是為了改善自家產品生態(tài)、或是為了提升企業(yè)形象、又或者是積攢經驗,提前布局,乃至就是出于情懷。但沒有哪家是把買斷制游戲納入公司發(fā)展主業(yè)來做的。
鷹角不同,他們成立了新的工作室覺醒波(Nous Wave)來進行開發(fā),和負責《明日方舟》的蒙塔山(Montage)工作室區(qū)分。
此前,《來自星塵》首期PV發(fā)布時,不少人認為這款游戲是鷹角技術探索的產物,并非主業(yè),后續(xù)會根據(jù)這次經驗制作一款更為成熟的F2P游戲。
而事實上,2022年3月,鷹角也確實放出了自己第二部F2P游戲《明日方舟:終末地》的PV。只是,要說它和《來自星塵》的關聯(lián),不能說有什么相似,只能說一點關系都沒有。
到了2023年9月,鷹角網絡第二款買斷制游戲《泡姆泡姆》PV的放出,則徹底證實了鷹角網絡將買斷制游戲與F2P游戲并行發(fā)展的地位。
鷹角網絡有股“米”味
其實從上文不難看出,鷹角網絡在游戲這種內容產業(yè)上的發(fā)展思路并不循常例。
大膽創(chuàng)新的基因被刻進了這家公司骨子里。
一般來說,一家游戲公司一款產品成功后,接下來要做的就是立刻復盤項目成功經驗,繼承相關技術積累,以原有的商業(yè)路徑,不斷在該品類上進行自我迭代,直到壟斷這一品類。
具體可以參考騰訊游戲在MOBA與FPS游戲品類上的打法。
但鷹角不同,繼《明日方舟》后,后續(xù)產品幾乎都與前者截然不同。即將上線的《來自星塵》成為了自由探索的回合制游戲,包括在回合制模式上,也有小幅度創(chuàng)新,在敵人的行動階段,可以看準時機打出“防御”“反擊”,使得整個戰(zhàn)斗過程雖然是回合制,卻有著“音游”的打擊感;馬上要推出的《明日方舟:終末地》,則少見的加入了基建、地圖采集和戰(zhàn)斗元素,而市面上并沒有此類玩法的先例;已經拿到版號的《泡姆泡姆》,也是所有游戲廠商出品中最為少見的多人合作冒險游戲。
甚至包括第一部《明日方舟》,如果不站在上帝視角看,在當時也是一個冒險之舉。在此之前,提到“塔防”游戲想到最多的就是《保衛(wèi)蘿卜》,《王國保衛(wèi)戰(zhàn)》已經是天花板,玩法上再無挖掘的可能。誰又能想到能跑出“明日方舟”這種風格,且在商業(yè)上大獲成功呢。
如果將視野從產品領域,轉移到鷹角整體公司發(fā)展布局上,會發(fā)現(xiàn)鷹角網絡有一股“米”味。
虛假的“米哈游”模仿者,是在游戲中加入限定與常駐角色抽卡,并附上命座、專武機制。
真正的“米哈游”模仿者,以鷹角網絡為例,有兩方面。
首先是打法上,普遍是產品少,投資多。
產品少不再贅述。我們透視下鷹角網絡的投資面板,在《明日方舟》成功后,鷹角網絡開始頻頻在音樂、動畫、漫畫、桌游布局。
從動作方向上,鷹角網絡似乎和米哈游一樣有著“不務正業(yè)”的屬性。但二者導向不同,米哈游最終導向科技行業(yè),看好高新科技未來;而鷹角更多是出于對“明日方舟”IP維護的需要,希望打造IP文化。鷹角網絡第二款F2P游戲《明日方舟:終末地》,采取了“明日方舟”同樣的世界觀,講述后“明日方舟”時代的故事。從這一點來看,鷹角網絡非常重視“明日方舟”IP,后續(xù)或將圍繞該IP打造系列F2P游戲。
除此之外,鷹角網絡對游戲廠商的投資也動作頻頻,遠高出自己自研產品。截止至今,鷹角網絡累計投資至少50家游戲廠商,遍布各種游戲類型,青睞于有想法的初創(chuàng)團隊。
另一點相似之處在于,盡管兩者游戲產品與國內其他一線廠商相比并不算多,但極為重視對于游戲IP與私域的打造。
IP相關不再贅述。在私域上,兩家均有自己官方的玩家交流社區(qū),米哈游的米游社,與鷹角網絡的森空島。事實上,玩家交流社區(qū)并不少見,但難得的是這兩家的官方社區(qū)真正做到了讓玩家在其中交流分享,互動創(chuàng)作,且高度活躍,達到了早年間《魔獸世界》玩家在NGA交流的效果。
正如前文所言,這也是鷹角網絡敢于以突破天花板的價格挑戰(zhàn)國內買斷制手游市場的底氣所在。
至于《來自星塵》銷售是否會順利,后續(xù)會讓鷹角網絡因低迷的銷售成績調整業(yè)務思路,亦或是讓國內其他游戲廠商加速對買斷制游戲的布局,則一切交由幾天后游戲上線后的答案揭曉。