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武俠游戲,別折騰金庸古龍了

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武俠游戲,別折騰金庸古龍了

對于任何內容品類,原創(chuàng)才是長遠發(fā)展的“必殺技”。這在武俠游戲發(fā)展的34年歷史中亦能見得。

文|毒眸

進入2024,武俠游戲有點兒火。

新作在預熱造勢,比如網易游戲斥資10億的《射雕》開啟了終測,正在鋪天蓋地的宣傳;《劍魄》的開發(fā)者“離憂先生”公布了新作《代號:錦衣衛(wèi)》23分鐘的實機演示預告,收獲期待,也伴隨爭議。

也有“老人”傳來新消息,比如甲山林娛樂在2021年發(fā)售的《天命奇御2》即將在索尼PS5 和微軟 Xbox Series X|S 兩大主機平臺上發(fā)售;鳳凰游戲與河洛工作室聯(lián)合出品的《俠客風云傳前傳》在近期拿到了游戲版號。

當然還有新版本和新產品的亮相,比如嘉元數(shù)科于2020年發(fā)行的《紫塞秋風》推出了新修版,正在進行免費公開試玩;河洛工作室的《古龍風云錄》和三腳貓工作室的《天下為棋》1.0正式版亦均于近日上線。

整個看來,一片新氣象。

這其中,網易游戲的《射雕》最受矚目,讓人期待,也讓人無奈。期待的是,《射雕》作為最具影響力的武俠IP之一,不管在影視市場還是游戲市場,均是許久未見。無奈的是,這么多投資,加上擅長武俠題材,網易游戲完全有能力做一個原創(chuàng)故事。畢竟,對于任何內容品類,原創(chuàng)才是長遠發(fā)展的“必殺技”。這在武俠游戲發(fā)展的34年歷史中亦能見得。

武俠游戲30年,從借力到回歸

武俠文化是中國最獨特的文化類型之一。刀光劍影,快意恩仇,里面的人和事無不透著東方哲學的底蘊和“成年人童話”的浪漫。所以,武俠文化自誕生以來,不斷充盈于各種表現(xiàn)形式,從古代的說書到后來的戲曲、小說,再到可視聽化的影視,都有大眾耳熟能詳?shù)墓适隆?/p>

而在上個世紀80年代末,隨著游戲產業(yè)在國內起步,武俠文化亦成了游戲的主要題材,伴同整個行業(yè)前行至今。這個過程里,武俠游戲因武俠文化的勢頭而起伏,曾是市場的頭號驅動者,也曾退居二線,不過始終未脫離開發(fā)者和玩家的視線。

國內最早的武俠游戲源自中國臺灣,在彼時的單機時代,受到歐美和日本游戲產業(yè)的影響,臺灣地區(qū)的游戲公司開始從代理國外游戲轉為開發(fā)原創(chuàng)項目。他們將當時流行的武俠風與國外游戲的玩法相融合,采用“故事原創(chuàng),玩法借鑒”的策略,鑿通了一條路。

1990年10月13日,大宇資訊的《軒轅劍》正式發(fā)行,拉開了武俠游戲的序幕。次年,精訊公司的《俠客英雄傳》與智冠科技的《神州八劍》發(fā)行,共同掀起了電子武俠風潮。

鑒于技術能力尚處于摸索階段,三款游戲都是“師夷長技以自研”的成果?!盾庌@劍》和《俠客英雄傳》在玩法和架構上,借鑒了日本Square Enix公司于1986年發(fā)售的國民RPG(角色扮演游戲)游戲《勇士斗惡龍》——玩家通過“扮演”主角,進行探索和戰(zhàn)斗,以實現(xiàn)成長。戰(zhàn)斗機制多為回合制和半即時制。

《神州八劍》則模仿了美國New World Computing公司的《御封戰(zhàn)將》,同時融入了首創(chuàng)的“戰(zhàn)棋”元素,打造出「回合RPG+模擬戰(zhàn)略」的模式。

盡管三款游戲的市場表現(xiàn)參差不齊,但是均為后續(xù)同類作品打下了基礎,不管是玩法機制還是敘事形式,大多有它們的影子,例如1994年的《倚天屠龍記》即是戰(zhàn)棋式戰(zhàn)斗機制。

另值得一提的是,三款游戲均為原創(chuàng)故事。結合當時的整個行業(yè)環(huán)境,甚至可以說,是原創(chuàng)武俠游戲打下了國內自研游戲的地基。

然而,考慮到內容研發(fā)投入產出比,借力打力、用知名IP明顯比打磨原創(chuàng)收效更快。1992年,為了在武俠游戲領域爭取更多市場份額,智冠科技簽下了金庸小說的游戲改編權,并在1993年推出了首個武俠IP改編游戲《笑傲江湖》,帶動了小說改編熱。

1995年,大宇資訊在《軒轅劍》的基礎上,推出了《仙劍奇?zhèn)b傳》系列,標志著武俠游戲迎來爆發(fā)期?!断蓜ζ?zhèn)b傳》的出現(xiàn)是武俠游戲的重大進階,不僅細分出“仙俠”類游戲,而且在游戲之外,開辟了獨立的IP產業(yè)鏈。

這一階段,其他武俠游戲或在敘事上創(chuàng)新,或在玩法上延展,極大豐富了武俠游戲的體驗,以《金庸快打》《金庸群俠傳》《劍俠情緣》《流星蝴蝶劍》為代表。

同為1995年,格斗類型的《金庸快打》和“互動文本”玩法的《俠客行》發(fā)行,后者根據地堡類國外網絡游戲改編。

1996年,河洛工作室的《金庸群俠傳》發(fā)行,將金庸IP打包式奉到了玩家面前:玩家需在游戲內結交各種金庸小說人物的同時,找齊“飛雪連天射白鹿,笑書神俠倚碧鴛”十四部天書,以及在華山論劍中當上武林盟主,才算完成任務。整個游戲體驗具有極高的選擇自由度和內容豐富度。這也是作者IP宇宙PRG的首個作品。

河洛工作室為智冠科技的一個游戲開發(fā)組獨立而成,曾幾度解散重組,至今還打造過《武林群俠傳》《三國群俠傳》《河洛群俠傳》《俠之道》《俠客風云傳》系列等作品。從其發(fā)展也能看出,武俠游戲在國內擁有獨一無二的生命力和影響力。

1997年的原創(chuàng)故事《劍俠情緣》是首個中國大陸出品的武俠游戲,由金山軟件的西山居工作室研發(fā),游戲在玩法上借鑒了暴雪娛樂的《暗黑破壞神》,將戰(zhàn)斗系統(tǒng)從《仙劍奇?zhèn)b傳》的回合制轉變?yōu)榧磿r制,從RPG類型升級為ARPG(動作角色扮演游戲)類型。

昱泉國際在2002年發(fā)售的古龍IP《流星蝴蝶劍》同為ARPG游戲,基于網絡技術的發(fā)展,游戲增加了聯(lián)機對戰(zhàn)模式,某種程度上,見證了單機時代向網游時代過渡。

千禧年后,游戲進入網絡時代,一根網線觸達世界,資本和大量網游涌入國內游戲市場,單機游戲受到巨大沖擊,MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)成為主流。順此風向,2002年,一批“ol”誕生——《笑傲江湖ol》《金庸群俠傳ol》《劍俠情緣ol》等,推動武俠題材大舉遷徙至網游領域。

在此趨勢中,游戲的玩法機制亦開始注重社交方向,促進玩家移植真實情感,“情侶”“師徒”“同門” 等關系成了粘合玩家的重要機制。網游情侶“奔現(xiàn)”“見光死”也是從這里開始。

可隨著技術的快速發(fā)展,加上韓國《傳奇》和暴雪《魔獸》的影響,只是“ol”不再能滿足玩家的訴求,國內游戲公司陷入了前所未有的危機。

為了迅速鎖定市場,IP改編的比例大幅上漲。除了繼續(xù)推出《天龍八部ol》《黃易群俠傳online》等武俠小說改編游戲,游戲公司還將目光對準了大熱影視劇,完美世界在2006年推出的《武林外傳》就是相關嘗試。只是游戲僅套了個劇集的殼子,本質還是升級打怪的模式,并未產生長久效果。

和此前一樣,亮點明顯還需要原創(chuàng)造。2010年,由SoulframE(梁其偉)制作的單機游戲《雨血》發(fā)行,游戲用開局滿級的“反套路”方式和偏風格化和意境化的敘事和視聽獲得了玩家的青睞。

在技術方面,2009年西山居工作室推出的MMORPG游戲《劍網3》,基于地形植被渲染技術、場景光影特效和SpeedTree等引擎特效,受到了玩家的歡迎。

2010 年開始,移動端手游和小游戲的勢頭初顯。2013年,一款名為《金庸群俠傳x》迅速傳播開來,4年后,由其出發(fā)的漢家松鼠游戲工作室成立。

經過游戲公司的積極努力,就像自研游戲誕生初期一樣,武俠題材再一次為國內游戲產業(yè)發(fā)展趟出了路。但是也滋生了潛在危機,即過度依賴武俠題材。

2007的《游戲產業(yè)年報》曾提到:國內自研游戲主要的產品形式、題材相對比較單一,以中國武俠類題材的游戲居多,以角色扮演類網絡游戲(MMORPG)為主。

不過總體看,還是利遠遠大于弊。通過在00年代的積累和10年代頭三年的釋放,以武俠題材為主,2013年,中國自主研發(fā)游戲營收占比達到54.7%,首次超過海外代理游戲營收收入。這是國產游戲發(fā)展歷史上的一個重要節(jié)點。

而在15年之后,由于武俠小說和影視劇逐漸勢弱,加之此前大踏步發(fā)展蘊藏的問題陸續(xù)暴露,武俠游戲再度進入轉型期。

出現(xiàn)的問題大多源于游戲公司的急功近利,比如采用了反武俠邏輯的氪金機制。只有氪金才能成為大俠。此類游戲多為披著武俠外衣,里子卻是海外游戲的運營邏輯。

看到了這些,近十年的武俠游戲逐漸嘗試回歸武俠本質,并且將題材細分,匹配差異化玩法。

2015年的《俠客風云傳》精研武功武術;2016年的《說劍》則鎖定劍這一富有代表性的武俠意象,結合水墨風,寫意化地表達了學劍、仗劍、悟劍、霸劍、樸劍、無劍的層層武學境界;2018年的《楚留香》設計了由百萬動態(tài)劇情文字組成的開放世界;同年的《太吾繪卷》采用了捏臉和隨機觸發(fā)地圖的高自由模式;2021年的《永劫無間》以中華武術為根基,邀請真人武學大師進行動捕,借以《絕地求生》式的玩法架構,打造新式武俠游戲。

其他市面上的新老IP亦都在努力探索回歸之路,包括騰訊游戲的《天涯明月刀》、網易游戲的《逆水寒》《燕云十六聲》、疊紙科技的《百面千相》和靈游坊的《影之刃零》等。

綜合來看,武俠游戲經歷了從借力開路到集中探索,再到回歸精研的過程。其中,依然是原創(chuàng)故事在推動重大節(jié)點,于文化維度,變成獨立傳播媒介;而在產業(yè)發(fā)展維護,脫離小說或者影視,衍生出了游戲中心的IP產業(yè)鏈。

偷懶取巧,還是傳播經典

既然原創(chuàng)故事是立身之本,也是發(fā)展之軸,那么游戲公司為何要投入成本改編武俠IP呢?對游戲公司來說,或許這么做更有性價比。

網易的《射雕》融合了金庸“射雕三部曲”《射雕英雄傳》《神雕俠侶》《倚天屠龍記》的情節(jié),時間跨度達150余年;《古龍風云錄》獲得了古龍委員會全IP授權,涉及《武林外史》《絕代雙驕》《多情劍客無情劍》《楚留香傳奇》等知名小說。

從內容策略看,都是在進行大融合,只是鑒于游戲公司的目標不同,擇選的橫縱方向不同。

網易游戲明顯野心勃勃,想借經典IP的東風,收割全年齡層玩家,登上武俠游戲乃至國風游戲霸主的位置。所以,作品在內容側的宣傳,一個是嚴密貼合金庸原作,一個是高度還原宋代文化。不出意外,影視主題曲聯(lián)動已經在路上了。

河洛工作室本身以武俠游戲發(fā)家,再推這個類型,一是擅長,二是可以“殺熟”老玩家,保證自己穩(wěn)賺不賠??墒悄壳翱磥?,市場并不買單河洛工作室“吃老本”的策略。

《古龍風云錄》在上線后,因為玩法設計,引發(fā)了“后宮黨”和“原著CP黨”的爭議。玩家可以拿小魚兒的劇本接近蘇櫻,這很難讓小說讀者接受。加上音效、建模、畫面等多重問題,游戲目前在Steam的好評率僅為56%,為河洛工作室史上最低。這樣看來,河洛工作室如果不在創(chuàng)新或者技術上加大投入,很可能快速被行業(yè)淘汰。

原著黨的問題同樣會出現(xiàn)在《射雕》中,盡管游戲還未正式上線,但是可以預測到,前期宣傳愈是聲勢浩大,愈是吸引到非垂類玩家,后期愈會受到考據黨的審判。尤其是歷史考據黨。

基于原小說的大眾基礎,IP改編游戲可以快速打開市場??墒恰俺梢睮P,敗也IP”,此類游戲沒有自己的內容生命力,再怎么改編,都很難跳出原小說的影響力。不過游戲公司更加明白,眼前和近期的利益才是重要的。

另外,改編經典IP即意味著放棄了自有IP產業(yè)鏈的文學端和影視端,僅留衍生周邊和線下活動。這在原創(chuàng)武俠游戲IP影視化成功樣本較少的當下,也不失為一種短期內實現(xiàn)高投入產出比的策略。簡言之,多了些公司利益,少了些行業(yè)責任。

至于游戲上線后,能否躍過影視環(huán)節(jié),直接帶動原IP小說的流量,實現(xiàn)游戲向IP的反哺,目前看,可能性不大。畢竟,經典IP往往有非常經典的影視劇作,甚至不只一版。

武俠文化帶著獨一無二的中華國風從歷史中走來,通過各類英雄豪杰,滿足了人們對一切正向價值觀的向往。而武俠游戲行業(yè),也是時候出現(xiàn)“新”的英雄了。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

網易

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武俠游戲,別折騰金庸古龍了

對于任何內容品類,原創(chuàng)才是長遠發(fā)展的“必殺技”。這在武俠游戲發(fā)展的34年歷史中亦能見得。

文|毒眸

進入2024,武俠游戲有點兒火。

新作在預熱造勢,比如網易游戲斥資10億的《射雕》開啟了終測,正在鋪天蓋地的宣傳;《劍魄》的開發(fā)者“離憂先生”公布了新作《代號:錦衣衛(wèi)》23分鐘的實機演示預告,收獲期待,也伴隨爭議。

也有“老人”傳來新消息,比如甲山林娛樂在2021年發(fā)售的《天命奇御2》即將在索尼PS5 和微軟 Xbox Series X|S 兩大主機平臺上發(fā)售;鳳凰游戲與河洛工作室聯(lián)合出品的《俠客風云傳前傳》在近期拿到了游戲版號。

當然還有新版本和新產品的亮相,比如嘉元數(shù)科于2020年發(fā)行的《紫塞秋風》推出了新修版,正在進行免費公開試玩;河洛工作室的《古龍風云錄》和三腳貓工作室的《天下為棋》1.0正式版亦均于近日上線。

整個看來,一片新氣象。

這其中,網易游戲的《射雕》最受矚目,讓人期待,也讓人無奈。期待的是,《射雕》作為最具影響力的武俠IP之一,不管在影視市場還是游戲市場,均是許久未見。無奈的是,這么多投資,加上擅長武俠題材,網易游戲完全有能力做一個原創(chuàng)故事。畢竟,對于任何內容品類,原創(chuàng)才是長遠發(fā)展的“必殺技”。這在武俠游戲發(fā)展的34年歷史中亦能見得。

武俠游戲30年,從借力到回歸

武俠文化是中國最獨特的文化類型之一。刀光劍影,快意恩仇,里面的人和事無不透著東方哲學的底蘊和“成年人童話”的浪漫。所以,武俠文化自誕生以來,不斷充盈于各種表現(xiàn)形式,從古代的說書到后來的戲曲、小說,再到可視聽化的影視,都有大眾耳熟能詳?shù)墓适隆?/p>

而在上個世紀80年代末,隨著游戲產業(yè)在國內起步,武俠文化亦成了游戲的主要題材,伴同整個行業(yè)前行至今。這個過程里,武俠游戲因武俠文化的勢頭而起伏,曾是市場的頭號驅動者,也曾退居二線,不過始終未脫離開發(fā)者和玩家的視線。

國內最早的武俠游戲源自中國臺灣,在彼時的單機時代,受到歐美和日本游戲產業(yè)的影響,臺灣地區(qū)的游戲公司開始從代理國外游戲轉為開發(fā)原創(chuàng)項目。他們將當時流行的武俠風與國外游戲的玩法相融合,采用“故事原創(chuàng),玩法借鑒”的策略,鑿通了一條路。

1990年10月13日,大宇資訊的《軒轅劍》正式發(fā)行,拉開了武俠游戲的序幕。次年,精訊公司的《俠客英雄傳》與智冠科技的《神州八劍》發(fā)行,共同掀起了電子武俠風潮。

鑒于技術能力尚處于摸索階段,三款游戲都是“師夷長技以自研”的成果?!盾庌@劍》和《俠客英雄傳》在玩法和架構上,借鑒了日本Square Enix公司于1986年發(fā)售的國民RPG(角色扮演游戲)游戲《勇士斗惡龍》——玩家通過“扮演”主角,進行探索和戰(zhàn)斗,以實現(xiàn)成長。戰(zhàn)斗機制多為回合制和半即時制。

《神州八劍》則模仿了美國New World Computing公司的《御封戰(zhàn)將》,同時融入了首創(chuàng)的“戰(zhàn)棋”元素,打造出「回合RPG+模擬戰(zhàn)略」的模式。

盡管三款游戲的市場表現(xiàn)參差不齊,但是均為后續(xù)同類作品打下了基礎,不管是玩法機制還是敘事形式,大多有它們的影子,例如1994年的《倚天屠龍記》即是戰(zhàn)棋式戰(zhàn)斗機制。

另值得一提的是,三款游戲均為原創(chuàng)故事。結合當時的整個行業(yè)環(huán)境,甚至可以說,是原創(chuàng)武俠游戲打下了國內自研游戲的地基。

然而,考慮到內容研發(fā)投入產出比,借力打力、用知名IP明顯比打磨原創(chuàng)收效更快。1992年,為了在武俠游戲領域爭取更多市場份額,智冠科技簽下了金庸小說的游戲改編權,并在1993年推出了首個武俠IP改編游戲《笑傲江湖》,帶動了小說改編熱。

1995年,大宇資訊在《軒轅劍》的基礎上,推出了《仙劍奇?zhèn)b傳》系列,標志著武俠游戲迎來爆發(fā)期?!断蓜ζ?zhèn)b傳》的出現(xiàn)是武俠游戲的重大進階,不僅細分出“仙俠”類游戲,而且在游戲之外,開辟了獨立的IP產業(yè)鏈。

這一階段,其他武俠游戲或在敘事上創(chuàng)新,或在玩法上延展,極大豐富了武俠游戲的體驗,以《金庸快打》《金庸群俠傳》《劍俠情緣》《流星蝴蝶劍》為代表。

同為1995年,格斗類型的《金庸快打》和“互動文本”玩法的《俠客行》發(fā)行,后者根據地堡類國外網絡游戲改編。

1996年,河洛工作室的《金庸群俠傳》發(fā)行,將金庸IP打包式奉到了玩家面前:玩家需在游戲內結交各種金庸小說人物的同時,找齊“飛雪連天射白鹿,笑書神俠倚碧鴛”十四部天書,以及在華山論劍中當上武林盟主,才算完成任務。整個游戲體驗具有極高的選擇自由度和內容豐富度。這也是作者IP宇宙PRG的首個作品。

河洛工作室為智冠科技的一個游戲開發(fā)組獨立而成,曾幾度解散重組,至今還打造過《武林群俠傳》《三國群俠傳》《河洛群俠傳》《俠之道》《俠客風云傳》系列等作品。從其發(fā)展也能看出,武俠游戲在國內擁有獨一無二的生命力和影響力。

1997年的原創(chuàng)故事《劍俠情緣》是首個中國大陸出品的武俠游戲,由金山軟件的西山居工作室研發(fā),游戲在玩法上借鑒了暴雪娛樂的《暗黑破壞神》,將戰(zhàn)斗系統(tǒng)從《仙劍奇?zhèn)b傳》的回合制轉變?yōu)榧磿r制,從RPG類型升級為ARPG(動作角色扮演游戲)類型。

昱泉國際在2002年發(fā)售的古龍IP《流星蝴蝶劍》同為ARPG游戲,基于網絡技術的發(fā)展,游戲增加了聯(lián)機對戰(zhàn)模式,某種程度上,見證了單機時代向網游時代過渡。

千禧年后,游戲進入網絡時代,一根網線觸達世界,資本和大量網游涌入國內游戲市場,單機游戲受到巨大沖擊,MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)成為主流。順此風向,2002年,一批“ol”誕生——《笑傲江湖ol》《金庸群俠傳ol》《劍俠情緣ol》等,推動武俠題材大舉遷徙至網游領域。

在此趨勢中,游戲的玩法機制亦開始注重社交方向,促進玩家移植真實情感,“情侶”“師徒”“同門” 等關系成了粘合玩家的重要機制。網游情侶“奔現(xiàn)”“見光死”也是從這里開始。

可隨著技術的快速發(fā)展,加上韓國《傳奇》和暴雪《魔獸》的影響,只是“ol”不再能滿足玩家的訴求,國內游戲公司陷入了前所未有的危機。

為了迅速鎖定市場,IP改編的比例大幅上漲。除了繼續(xù)推出《天龍八部ol》《黃易群俠傳online》等武俠小說改編游戲,游戲公司還將目光對準了大熱影視劇,完美世界在2006年推出的《武林外傳》就是相關嘗試。只是游戲僅套了個劇集的殼子,本質還是升級打怪的模式,并未產生長久效果。

和此前一樣,亮點明顯還需要原創(chuàng)造。2010年,由SoulframE(梁其偉)制作的單機游戲《雨血》發(fā)行,游戲用開局滿級的“反套路”方式和偏風格化和意境化的敘事和視聽獲得了玩家的青睞。

在技術方面,2009年西山居工作室推出的MMORPG游戲《劍網3》,基于地形植被渲染技術、場景光影特效和SpeedTree等引擎特效,受到了玩家的歡迎。

2010 年開始,移動端手游和小游戲的勢頭初顯。2013年,一款名為《金庸群俠傳x》迅速傳播開來,4年后,由其出發(fā)的漢家松鼠游戲工作室成立。

經過游戲公司的積極努力,就像自研游戲誕生初期一樣,武俠題材再一次為國內游戲產業(yè)發(fā)展趟出了路。但是也滋生了潛在危機,即過度依賴武俠題材。

2007的《游戲產業(yè)年報》曾提到:國內自研游戲主要的產品形式、題材相對比較單一,以中國武俠類題材的游戲居多,以角色扮演類網絡游戲(MMORPG)為主。

不過總體看,還是利遠遠大于弊。通過在00年代的積累和10年代頭三年的釋放,以武俠題材為主,2013年,中國自主研發(fā)游戲營收占比達到54.7%,首次超過海外代理游戲營收收入。這是國產游戲發(fā)展歷史上的一個重要節(jié)點。

而在15年之后,由于武俠小說和影視劇逐漸勢弱,加之此前大踏步發(fā)展蘊藏的問題陸續(xù)暴露,武俠游戲再度進入轉型期。

出現(xiàn)的問題大多源于游戲公司的急功近利,比如采用了反武俠邏輯的氪金機制。只有氪金才能成為大俠。此類游戲多為披著武俠外衣,里子卻是海外游戲的運營邏輯。

看到了這些,近十年的武俠游戲逐漸嘗試回歸武俠本質,并且將題材細分,匹配差異化玩法。

2015年的《俠客風云傳》精研武功武術;2016年的《說劍》則鎖定劍這一富有代表性的武俠意象,結合水墨風,寫意化地表達了學劍、仗劍、悟劍、霸劍、樸劍、無劍的層層武學境界;2018年的《楚留香》設計了由百萬動態(tài)劇情文字組成的開放世界;同年的《太吾繪卷》采用了捏臉和隨機觸發(fā)地圖的高自由模式;2021年的《永劫無間》以中華武術為根基,邀請真人武學大師進行動捕,借以《絕地求生》式的玩法架構,打造新式武俠游戲。

其他市面上的新老IP亦都在努力探索回歸之路,包括騰訊游戲的《天涯明月刀》、網易游戲的《逆水寒》《燕云十六聲》、疊紙科技的《百面千相》和靈游坊的《影之刃零》等。

綜合來看,武俠游戲經歷了從借力開路到集中探索,再到回歸精研的過程。其中,依然是原創(chuàng)故事在推動重大節(jié)點,于文化維度,變成獨立傳播媒介;而在產業(yè)發(fā)展維護,脫離小說或者影視,衍生出了游戲中心的IP產業(yè)鏈。

偷懶取巧,還是傳播經典

既然原創(chuàng)故事是立身之本,也是發(fā)展之軸,那么游戲公司為何要投入成本改編武俠IP呢?對游戲公司來說,或許這么做更有性價比。

網易的《射雕》融合了金庸“射雕三部曲”《射雕英雄傳》《神雕俠侶》《倚天屠龍記》的情節(jié),時間跨度達150余年;《古龍風云錄》獲得了古龍委員會全IP授權,涉及《武林外史》《絕代雙驕》《多情劍客無情劍》《楚留香傳奇》等知名小說。

從內容策略看,都是在進行大融合,只是鑒于游戲公司的目標不同,擇選的橫縱方向不同。

網易游戲明顯野心勃勃,想借經典IP的東風,收割全年齡層玩家,登上武俠游戲乃至國風游戲霸主的位置。所以,作品在內容側的宣傳,一個是嚴密貼合金庸原作,一個是高度還原宋代文化。不出意外,影視主題曲聯(lián)動已經在路上了。

河洛工作室本身以武俠游戲發(fā)家,再推這個類型,一是擅長,二是可以“殺熟”老玩家,保證自己穩(wěn)賺不賠。可是目前看來,市場并不買單河洛工作室“吃老本”的策略。

《古龍風云錄》在上線后,因為玩法設計,引發(fā)了“后宮黨”和“原著CP黨”的爭議。玩家可以拿小魚兒的劇本接近蘇櫻,這很難讓小說讀者接受。加上音效、建模、畫面等多重問題,游戲目前在Steam的好評率僅為56%,為河洛工作室史上最低。這樣看來,河洛工作室如果不在創(chuàng)新或者技術上加大投入,很可能快速被行業(yè)淘汰。

原著黨的問題同樣會出現(xiàn)在《射雕》中,盡管游戲還未正式上線,但是可以預測到,前期宣傳愈是聲勢浩大,愈是吸引到非垂類玩家,后期愈會受到考據黨的審判。尤其是歷史考據黨。

基于原小說的大眾基礎,IP改編游戲可以快速打開市場??墒恰俺梢睮P,敗也IP”,此類游戲沒有自己的內容生命力,再怎么改編,都很難跳出原小說的影響力。不過游戲公司更加明白,眼前和近期的利益才是重要的。

另外,改編經典IP即意味著放棄了自有IP產業(yè)鏈的文學端和影視端,僅留衍生周邊和線下活動。這在原創(chuàng)武俠游戲IP影視化成功樣本較少的當下,也不失為一種短期內實現(xiàn)高投入產出比的策略。簡言之,多了些公司利益,少了些行業(yè)責任。

至于游戲上線后,能否躍過影視環(huán)節(jié),直接帶動原IP小說的流量,實現(xiàn)游戲向IP的反哺,目前看,可能性不大。畢竟,經典IP往往有非常經典的影視劇作,甚至不只一版。

武俠文化帶著獨一無二的中華國風從歷史中走來,通過各類英雄豪杰,滿足了人們對一切正向價值觀的向往。而武俠游戲行業(yè),也是時候出現(xiàn)“新”的英雄了。

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