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元夢(mèng)之星大戰(zhàn)蛋仔派對(duì),結(jié)果受傷的又是元宇宙

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元夢(mèng)之星大戰(zhàn)蛋仔派對(duì),結(jié)果受傷的又是元宇宙

這些游戲的成功,都與它們利用元宇宙的概念來(lái)重新定義玩家互動(dòng)和內(nèi)容創(chuàng)造有著直接聯(lián)系。?

文|Metaverse元宇宙

上周,《元夢(mèng)之星》的上線掀起了鵝豬兩廠繼六年前“吃雞”游戲大戰(zhàn)后的又一次正面硬剛。

從騰訊系的飽和式推廣轟炸與《元夢(mèng)之星》開(kāi)服當(dāng)日,網(wǎng)易開(kāi)啟“蛋搭節(jié)”,推出一系列免費(fèi)福利的正面對(duì)戰(zhàn),再到《蛋仔派對(duì)》推出“企鵝心心”新角色與元夢(mèng)之星“易斑斑”的隔空輸出,兩款融入大量元宇宙要素游戲樸實(shí)無(wú)華的高端商戰(zhàn),著實(shí)為各自又增添了不少熱度。

當(dāng)然作為一直以來(lái)就被拿來(lái)與元宇宙比較的派對(duì)類(lèi)游戲,不論這場(chǎng)“戰(zhàn)爭(zhēng)”最后結(jié)局如何,本應(yīng)該躲在旁邊安靜過(guò)氣的元宇宙又受到了一次傷害。

或許這個(gè)時(shí)候,去網(wǎng)易“企鵝美式吧”來(lái)一杯冰美式,才能讓元宇宙的心情稍微平復(fù)一下。

1 蛋仔派對(duì)先行 探路新玩法

從最初的《糖豆人》到去年暑期推出的《蛋仔派對(duì)》,派對(duì)類(lèi)游戲自去年開(kāi)始一步步接過(guò)了大逃殺類(lèi)游戲的交接棒,成為了最火的游戲類(lèi)型。

不過(guò)相同的是,這兩種類(lèi)型游戲的火熱都與較為自由的玩法,以及較高的玩家參與度有著直接聯(lián)系:

《堡壘之夜》中多次舉辦的演唱會(huì)活動(dòng)成為元宇宙發(fā)展中不斷重復(fù)借鑒的案例,《蛋仔派對(duì)》中用戶生成的大量原創(chuàng)地圖也成為元宇宙自由創(chuàng)作的精神的體現(xiàn)。

而這些游戲的成功,都與它們利用元宇宙的概念來(lái)重新定義玩家互動(dòng)和內(nèi)容創(chuàng)造有著直接聯(lián)系。 

今年8月,《蛋仔派對(duì)》宣布達(dá)成月活1億的成績(jī),成為派對(duì)類(lèi)游戲正式崛起的重要標(biāo)志。

作為較《元夢(mèng)之星》更早發(fā)布的派對(duì)類(lèi)游戲,上線一年多的《蛋仔派對(duì)》充分展示了如何通過(guò)創(chuàng)新的方式激發(fā)用戶參與和創(chuàng)造,從而構(gòu)造出一個(gè)又一個(gè)獨(dú)特且充滿活力的虛擬世界——《蛋仔派對(duì)》的制作人 Kwan 曾在首屆創(chuàng)作者大會(huì)上披露,游戲每周地圖發(fā)布數(shù)量達(dá)到了百萬(wàn)量級(jí),創(chuàng)作者數(shù)量千萬(wàn)級(jí)。

可以說(shuō),在《蛋仔派對(duì)》中,用戶生成內(nèi)容(UGC)已經(jīng)不僅僅是游戲的一部分,而是成為了其核心驅(qū)動(dòng)力——大量的UGC創(chuàng)作者通過(guò)貢獻(xiàn)地圖作品,實(shí)際上是在共同塑造這個(gè)元宇宙的形態(tài),使之成為一個(gè)不斷進(jìn)化和擴(kuò)展的世界。 

在國(guó)慶期間的非遺企劃中,《蛋仔派對(duì)》聯(lián)合優(yōu)質(zhì)創(chuàng)作者奔赴大江南北,與非遺傳承人進(jìn)行靈感對(duì)話,產(chǎn)出了苗銀非遺鍛造技藝《鏤塵吹影,窮工極致》等文化內(nèi)容,激發(fā)用戶對(duì)于國(guó)風(fēng)藝術(shù)、國(guó)潮文化的正向情感。

此外,《蛋仔派對(duì)》在構(gòu)建元宇宙社交空間方面也做出了創(chuàng)新嘗試。游戲中的莊園合作建造、店鋪經(jīng)營(yíng)等玩法不僅僅是虛擬世界中的活動(dòng),更是一種社交和生活體驗(yàn)的延伸:

玩家在這個(gè)元宇宙空間中不僅能找到娛樂(lè),還能體驗(yàn)現(xiàn)實(shí)社會(huì)生活的精彩。這種設(shè)計(jì)使得玩家之間不僅在游戲內(nèi)發(fā)展關(guān)系,還能在現(xiàn)實(shí)生活中建立更深的情感聯(lián)系。

比如在步行街功能板塊,當(dāng)一位玩家雇傭了其他玩家作為店員,當(dāng)一位玩家成了這家店鋪的回頭客,彼此的關(guān)聯(lián)和羈絆也應(yīng)運(yùn)而生,現(xiàn)實(shí)生活的社交情感與虛擬社會(huì)實(shí)現(xiàn)了疊加。

如此深度的社交互動(dòng)可以說(shuō)是元宇宙概念成功應(yīng)用的一個(gè)明顯標(biāo)志。

同時(shí)隨著元宇宙空間的進(jìn)化,除了UGC外,AIGC逐漸滲透到《蛋仔派對(duì)》的元宇宙空間搭建中,技術(shù)和內(nèi)容相互促進(jìn),共同推動(dòng)游戲生態(tài)的發(fā)展。

可以說(shuō),《蛋仔派對(duì)》通過(guò)其UGC驅(qū)動(dòng)模式和社交互動(dòng)的深度融合,成功地創(chuàng)造了一個(gè)多元且充滿活力的元宇宙空間——它不僅為用戶提供了一個(gè)富有創(chuàng)造性和互動(dòng)性的虛擬世界,還展示了在構(gòu)建元宇宙時(shí)UGC的重要性。

2 元夢(mèng)之星后進(jìn),放大現(xiàn)有體系

作為與《蛋仔派對(duì)》性質(zhì)相同的游戲,《元夢(mèng)之星》也提供許多虛擬空間創(chuàng)作體驗(yàn)。

其中的“造夢(mèng)空間”功能,類(lèi)似于一個(gè)元宇宙地圖編輯器,使玩家能夠輕松地完成場(chǎng)景制作,“造夢(mèng)空間”包括“元件管理器”用于高效管理場(chǎng)景元素、“算法輔助智能配色”以及“元件鏡像”等功能,極大地提高了創(chuàng)作效率。

此外,與《蛋仔派對(duì)》相比,《元夢(mèng)之星》在視覺(jué)效果上也有所提升:得益于UE引擎的特性和新穎的特效,在“星世界”編輯器中,玩家能創(chuàng)造出漣漪、瀑布、水花、飛鳥(niǎo)等細(xì)膩的視覺(jué)效果,并利用“粒子特效編輯器”設(shè)計(jì)出富有創(chuàng)意的自制特效,如拖尾、煙花、爆炸等。

除了強(qiáng)大的UGC創(chuàng)作功能,《元夢(mèng)之星》背靠騰訊系龐大的社交生態(tài)系統(tǒng)獲得的流量加持更是不可小覷。

在其“星家園”功能中,玩家可以邀請(qǐng)好友共同觀看騰訊視頻和QQ音樂(lè)等內(nèi)容,同時(shí)也為路人提供觀看的機(jī)會(huì)。雖然類(lèi)似功能在超級(jí)QQ秀中早已經(jīng)實(shí)現(xiàn),但在《元夢(mèng)之星》當(dāng)前的火熱勢(shì)頭下,無(wú)疑算是得到了更大范圍的推廣。

作為同屬一個(gè)類(lèi)別的游戲,《元夢(mèng)之星》的出現(xiàn)不管其最終能在多大程度上影響《蛋仔派對(duì)》的地位,都印證了一個(gè)事實(shí):

即便元宇宙概念的熱度有所減退,基于UGC的創(chuàng)作者經(jīng)濟(jì)生態(tài)仍然有效。

憑借著易用的創(chuàng)作工具、豐富的素材庫(kù)以及自由的發(fā)揮空間,元宇宙空間的創(chuàng)作門(mén)檻無(wú)疑在很大程度上被降低,從而能夠吸引更廣泛的玩家群體。同時(shí),它也解決了日活躍用戶數(shù)量(DAU)的提升和游戲內(nèi)容生產(chǎn)的挑戰(zhàn)。

另一方面,將UGC與手游相結(jié)合能夠充分發(fā)揮游戲產(chǎn)品的特點(diǎn)。例如,手游在社交性方面具有天然的優(yōu)勢(shì),這有利于UGC內(nèi)容的傳播和社交生態(tài)的建立。而且,由于手游擁有更大的用戶基礎(chǔ),它能夠吸引更多有消費(fèi)能力的成年玩家。

這些因素共同作用,使得派對(duì)類(lèi)游戲在促進(jìn)元宇宙的發(fā)展上展現(xiàn)出強(qiáng)大的潛力,但久久難以迎來(lái)發(fā)展突破的元宇宙,真的能借此破局嗎?

3 玩法成熟,但元宇宙難以復(fù)刻

觀察元宇宙發(fā)展許久,我們當(dāng)然希望看到兩款游戲在競(jìng)爭(zhēng)中不斷推出更加有趣的玩法,以更好的創(chuàng)意來(lái)吸引用戶,但是這些“類(lèi)元宇宙”的玩法究竟能在多少程度上推動(dòng)元宇宙元宇宙的發(fā)展,依然要畫(huà)一個(gè)問(wèn)號(hào)。

不僅是《蛋仔派對(duì)》、《元夢(mèng)之星》,更早推出的《堡壘之夜》乃至Roblox,都已經(jīng)展現(xiàn)出關(guān)于元宇宙發(fā)展的各種圖景,但很顯然,目前眾多落地的元宇宙與這些優(yōu)質(zhì)游戲相比依然乏善可陳。在許多的分析中,都將當(dāng)前元宇宙發(fā)展的停滯歸因?yàn)榧夹g(shù)問(wèn)題:或是硬件尚未完全成熟,或是空間制作技術(shù)還在進(jìn)步,但以現(xiàn)有的技術(shù),既然能制作出眾多擁有元宇宙要素、能同時(shí)容納大量用戶的爆款游戲,那就說(shuō)明技術(shù)不是首要阻礙。

真正的原因,是開(kāi)發(fā)者及用戶對(duì)于元宇宙中出現(xiàn)游戲因素或主動(dòng)或被動(dòng)的排斥——似乎一旦游戲的元素出現(xiàn)在元宇宙空間中,就是對(duì)“元宇宙”這一烏托邦似的高大上詞匯的玷污。

只要這種思路一直存在,即便技術(shù)取得進(jìn)步,率先取得突破的依舊會(huì)是游戲而并不是元宇宙。

比起眾多元宇宙空間自推出后的不溫不火,不論是蛋仔派對(duì)已達(dá)5億的用戶體量,還是元夢(mèng)之星上線首日即達(dá)到8750億人次的注冊(cè)用戶數(shù),都是一個(gè)元宇宙可望不可即的數(shù)字。

而《蛋仔派對(duì)》與《元夢(mèng)之星》的接連爆火,更是佐證了元宇宙熱度的退潮,并不是因?yàn)閁GC生態(tài)的失效——這其實(shí)體現(xiàn)出當(dāng)前元宇宙發(fā)展過(guò)程中一個(gè)很尷尬的矛盾點(diǎn):

已經(jīng)有不少成功的游戲展示出了元宇宙思路的正確性,但眾多元宇宙擁躉又只把這些游戲當(dāng)作游戲看待,一面借游戲來(lái)宣揚(yáng)元宇宙充滿未來(lái),一面又不愿意吸納游戲的要素到元宇宙中,但“游戲”一詞就真的不足以囊括元宇宙想要的內(nèi)在嗎?

此前,《蛋仔派對(duì)》中的一張名為《北境之歌》的UGC地圖在社交媒體上引起了熱烈討論,這張地圖通過(guò)虛擬空間的方式,生動(dòng)地描繪了東北地區(qū)幾代人的生活歷程。

它從戰(zhàn)爭(zhēng)時(shí)期的嚴(yán)酷環(huán)境,到和平時(shí)期的農(nóng)耕生活,再到現(xiàn)代化進(jìn)程中高樓大廈的崛起,以及人們遷徙的場(chǎng)景,這一切不僅展示了時(shí)代的巨大變化,還深刻地表達(dá)了戰(zhàn)爭(zhēng)的殘酷、發(fā)展的艱難,以及東北地區(qū)在歷史變遷中遭受的誤解和傷害——顯然,這已經(jīng)超出了單純的游戲范疇。

不經(jīng)過(guò)一步一步的漸進(jìn)式發(fā)展,元宇宙就永遠(yuǎn)都只會(huì)停留在空中樓閣的狀態(tài),一步到位只是癡心妄想。

幾年來(lái),眾多元宇宙空間在的游戲?qū)Ρ认露紵o(wú)聊得千篇一律,徒留下一個(gè)又一個(gè)只在偶爾有活動(dòng)時(shí)才會(huì)有訪客的“空”間,在一步步走向惡性循環(huán)的過(guò)程中變得越來(lái)越冷清。

固步自封的元宇宙,如果說(shuō)真的能從這些游戲中學(xué)到些什么,那或許就是又有很多玩法不能出現(xiàn)在元宇宙空間中了——減少游戲性,無(wú)限趨近索然無(wú)味,已經(jīng)成為刻在元宇宙發(fā)展過(guò)程中莫名其妙形成的不成文規(guī)定。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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元夢(mèng)之星大戰(zhàn)蛋仔派對(duì),結(jié)果受傷的又是元宇宙

這些游戲的成功,都與它們利用元宇宙的概念來(lái)重新定義玩家互動(dòng)和內(nèi)容創(chuàng)造有著直接聯(lián)系。?

文|Metaverse元宇宙

上周,《元夢(mèng)之星》的上線掀起了鵝豬兩廠繼六年前“吃雞”游戲大戰(zhàn)后的又一次正面硬剛。

從騰訊系的飽和式推廣轟炸與《元夢(mèng)之星》開(kāi)服當(dāng)日,網(wǎng)易開(kāi)啟“蛋搭節(jié)”,推出一系列免費(fèi)福利的正面對(duì)戰(zhàn),再到《蛋仔派對(duì)》推出“企鵝心心”新角色與元夢(mèng)之星“易斑斑”的隔空輸出,兩款融入大量元宇宙要素游戲樸實(shí)無(wú)華的高端商戰(zhàn),著實(shí)為各自又增添了不少熱度。

當(dāng)然作為一直以來(lái)就被拿來(lái)與元宇宙比較的派對(duì)類(lèi)游戲,不論這場(chǎng)“戰(zhàn)爭(zhēng)”最后結(jié)局如何,本應(yīng)該躲在旁邊安靜過(guò)氣的元宇宙又受到了一次傷害。

或許這個(gè)時(shí)候,去網(wǎng)易“企鵝美式吧”來(lái)一杯冰美式,才能讓元宇宙的心情稍微平復(fù)一下。

1 蛋仔派對(duì)先行 探路新玩法

從最初的《糖豆人》到去年暑期推出的《蛋仔派對(duì)》,派對(duì)類(lèi)游戲自去年開(kāi)始一步步接過(guò)了大逃殺類(lèi)游戲的交接棒,成為了最火的游戲類(lèi)型。

不過(guò)相同的是,這兩種類(lèi)型游戲的火熱都與較為自由的玩法,以及較高的玩家參與度有著直接聯(lián)系:

《堡壘之夜》中多次舉辦的演唱會(huì)活動(dòng)成為元宇宙發(fā)展中不斷重復(fù)借鑒的案例,《蛋仔派對(duì)》中用戶生成的大量原創(chuàng)地圖也成為元宇宙自由創(chuàng)作的精神的體現(xiàn)。

而這些游戲的成功,都與它們利用元宇宙的概念來(lái)重新定義玩家互動(dòng)和內(nèi)容創(chuàng)造有著直接聯(lián)系。 

今年8月,《蛋仔派對(duì)》宣布達(dá)成月活1億的成績(jī),成為派對(duì)類(lèi)游戲正式崛起的重要標(biāo)志。

作為較《元夢(mèng)之星》更早發(fā)布的派對(duì)類(lèi)游戲,上線一年多的《蛋仔派對(duì)》充分展示了如何通過(guò)創(chuàng)新的方式激發(fā)用戶參與和創(chuàng)造,從而構(gòu)造出一個(gè)又一個(gè)獨(dú)特且充滿活力的虛擬世界——《蛋仔派對(duì)》的制作人 Kwan 曾在首屆創(chuàng)作者大會(huì)上披露,游戲每周地圖發(fā)布數(shù)量達(dá)到了百萬(wàn)量級(jí),創(chuàng)作者數(shù)量千萬(wàn)級(jí)。

可以說(shuō),在《蛋仔派對(duì)》中,用戶生成內(nèi)容(UGC)已經(jīng)不僅僅是游戲的一部分,而是成為了其核心驅(qū)動(dòng)力——大量的UGC創(chuàng)作者通過(guò)貢獻(xiàn)地圖作品,實(shí)際上是在共同塑造這個(gè)元宇宙的形態(tài),使之成為一個(gè)不斷進(jìn)化和擴(kuò)展的世界。 

在國(guó)慶期間的非遺企劃中,《蛋仔派對(duì)》聯(lián)合優(yōu)質(zhì)創(chuàng)作者奔赴大江南北,與非遺傳承人進(jìn)行靈感對(duì)話,產(chǎn)出了苗銀非遺鍛造技藝《鏤塵吹影,窮工極致》等文化內(nèi)容,激發(fā)用戶對(duì)于國(guó)風(fēng)藝術(shù)、國(guó)潮文化的正向情感。

此外,《蛋仔派對(duì)》在構(gòu)建元宇宙社交空間方面也做出了創(chuàng)新嘗試。游戲中的莊園合作建造、店鋪經(jīng)營(yíng)等玩法不僅僅是虛擬世界中的活動(dòng),更是一種社交和生活體驗(yàn)的延伸:

玩家在這個(gè)元宇宙空間中不僅能找到娛樂(lè),還能體驗(yàn)現(xiàn)實(shí)社會(huì)生活的精彩。這種設(shè)計(jì)使得玩家之間不僅在游戲內(nèi)發(fā)展關(guān)系,還能在現(xiàn)實(shí)生活中建立更深的情感聯(lián)系。

比如在步行街功能板塊,當(dāng)一位玩家雇傭了其他玩家作為店員,當(dāng)一位玩家成了這家店鋪的回頭客,彼此的關(guān)聯(lián)和羈絆也應(yīng)運(yùn)而生,現(xiàn)實(shí)生活的社交情感與虛擬社會(huì)實(shí)現(xiàn)了疊加。

如此深度的社交互動(dòng)可以說(shuō)是元宇宙概念成功應(yīng)用的一個(gè)明顯標(biāo)志。

同時(shí)隨著元宇宙空間的進(jìn)化,除了UGC外,AIGC逐漸滲透到《蛋仔派對(duì)》的元宇宙空間搭建中,技術(shù)和內(nèi)容相互促進(jìn),共同推動(dòng)游戲生態(tài)的發(fā)展。

可以說(shuō),《蛋仔派對(duì)》通過(guò)其UGC驅(qū)動(dòng)模式和社交互動(dòng)的深度融合,成功地創(chuàng)造了一個(gè)多元且充滿活力的元宇宙空間——它不僅為用戶提供了一個(gè)富有創(chuàng)造性和互動(dòng)性的虛擬世界,還展示了在構(gòu)建元宇宙時(shí)UGC的重要性。

2 元夢(mèng)之星后進(jìn),放大現(xiàn)有體系

作為與《蛋仔派對(duì)》性質(zhì)相同的游戲,《元夢(mèng)之星》也提供許多虛擬空間創(chuàng)作體驗(yàn)。

其中的“造夢(mèng)空間”功能,類(lèi)似于一個(gè)元宇宙地圖編輯器,使玩家能夠輕松地完成場(chǎng)景制作,“造夢(mèng)空間”包括“元件管理器”用于高效管理場(chǎng)景元素、“算法輔助智能配色”以及“元件鏡像”等功能,極大地提高了創(chuàng)作效率。

此外,與《蛋仔派對(duì)》相比,《元夢(mèng)之星》在視覺(jué)效果上也有所提升:得益于UE引擎的特性和新穎的特效,在“星世界”編輯器中,玩家能創(chuàng)造出漣漪、瀑布、水花、飛鳥(niǎo)等細(xì)膩的視覺(jué)效果,并利用“粒子特效編輯器”設(shè)計(jì)出富有創(chuàng)意的自制特效,如拖尾、煙花、爆炸等。

除了強(qiáng)大的UGC創(chuàng)作功能,《元夢(mèng)之星》背靠騰訊系龐大的社交生態(tài)系統(tǒng)獲得的流量加持更是不可小覷。

在其“星家園”功能中,玩家可以邀請(qǐng)好友共同觀看騰訊視頻和QQ音樂(lè)等內(nèi)容,同時(shí)也為路人提供觀看的機(jī)會(huì)。雖然類(lèi)似功能在超級(jí)QQ秀中早已經(jīng)實(shí)現(xiàn),但在《元夢(mèng)之星》當(dāng)前的火熱勢(shì)頭下,無(wú)疑算是得到了更大范圍的推廣。

作為同屬一個(gè)類(lèi)別的游戲,《元夢(mèng)之星》的出現(xiàn)不管其最終能在多大程度上影響《蛋仔派對(duì)》的地位,都印證了一個(gè)事實(shí):

即便元宇宙概念的熱度有所減退,基于UGC的創(chuàng)作者經(jīng)濟(jì)生態(tài)仍然有效。

憑借著易用的創(chuàng)作工具、豐富的素材庫(kù)以及自由的發(fā)揮空間,元宇宙空間的創(chuàng)作門(mén)檻無(wú)疑在很大程度上被降低,從而能夠吸引更廣泛的玩家群體。同時(shí),它也解決了日活躍用戶數(shù)量(DAU)的提升和游戲內(nèi)容生產(chǎn)的挑戰(zhàn)。

另一方面,將UGC與手游相結(jié)合能夠充分發(fā)揮游戲產(chǎn)品的特點(diǎn)。例如,手游在社交性方面具有天然的優(yōu)勢(shì),這有利于UGC內(nèi)容的傳播和社交生態(tài)的建立。而且,由于手游擁有更大的用戶基礎(chǔ),它能夠吸引更多有消費(fèi)能力的成年玩家。

這些因素共同作用,使得派對(duì)類(lèi)游戲在促進(jìn)元宇宙的發(fā)展上展現(xiàn)出強(qiáng)大的潛力,但久久難以迎來(lái)發(fā)展突破的元宇宙,真的能借此破局嗎?

3 玩法成熟,但元宇宙難以復(fù)刻

觀察元宇宙發(fā)展許久,我們當(dāng)然希望看到兩款游戲在競(jìng)爭(zhēng)中不斷推出更加有趣的玩法,以更好的創(chuàng)意來(lái)吸引用戶,但是這些“類(lèi)元宇宙”的玩法究竟能在多少程度上推動(dòng)元宇宙元宇宙的發(fā)展,依然要畫(huà)一個(gè)問(wèn)號(hào)。

不僅是《蛋仔派對(duì)》、《元夢(mèng)之星》,更早推出的《堡壘之夜》乃至Roblox,都已經(jīng)展現(xiàn)出關(guān)于元宇宙發(fā)展的各種圖景,但很顯然,目前眾多落地的元宇宙與這些優(yōu)質(zhì)游戲相比依然乏善可陳。在許多的分析中,都將當(dāng)前元宇宙發(fā)展的停滯歸因?yàn)榧夹g(shù)問(wèn)題:或是硬件尚未完全成熟,或是空間制作技術(shù)還在進(jìn)步,但以現(xiàn)有的技術(shù),既然能制作出眾多擁有元宇宙要素、能同時(shí)容納大量用戶的爆款游戲,那就說(shuō)明技術(shù)不是首要阻礙。

真正的原因,是開(kāi)發(fā)者及用戶對(duì)于元宇宙中出現(xiàn)游戲因素或主動(dòng)或被動(dòng)的排斥——似乎一旦游戲的元素出現(xiàn)在元宇宙空間中,就是對(duì)“元宇宙”這一烏托邦似的高大上詞匯的玷污。

只要這種思路一直存在,即便技術(shù)取得進(jìn)步,率先取得突破的依舊會(huì)是游戲而并不是元宇宙。

比起眾多元宇宙空間自推出后的不溫不火,不論是蛋仔派對(duì)已達(dá)5億的用戶體量,還是元夢(mèng)之星上線首日即達(dá)到8750億人次的注冊(cè)用戶數(shù),都是一個(gè)元宇宙可望不可即的數(shù)字。

而《蛋仔派對(duì)》與《元夢(mèng)之星》的接連爆火,更是佐證了元宇宙熱度的退潮,并不是因?yàn)閁GC生態(tài)的失效——這其實(shí)體現(xiàn)出當(dāng)前元宇宙發(fā)展過(guò)程中一個(gè)很尷尬的矛盾點(diǎn):

已經(jīng)有不少成功的游戲展示出了元宇宙思路的正確性,但眾多元宇宙擁躉又只把這些游戲當(dāng)作游戲看待,一面借游戲來(lái)宣揚(yáng)元宇宙充滿未來(lái),一面又不愿意吸納游戲的要素到元宇宙中,但“游戲”一詞就真的不足以囊括元宇宙想要的內(nèi)在嗎?

此前,《蛋仔派對(duì)》中的一張名為《北境之歌》的UGC地圖在社交媒體上引起了熱烈討論,這張地圖通過(guò)虛擬空間的方式,生動(dòng)地描繪了東北地區(qū)幾代人的生活歷程。

它從戰(zhàn)爭(zhēng)時(shí)期的嚴(yán)酷環(huán)境,到和平時(shí)期的農(nóng)耕生活,再到現(xiàn)代化進(jìn)程中高樓大廈的崛起,以及人們遷徙的場(chǎng)景,這一切不僅展示了時(shí)代的巨大變化,還深刻地表達(dá)了戰(zhàn)爭(zhēng)的殘酷、發(fā)展的艱難,以及東北地區(qū)在歷史變遷中遭受的誤解和傷害——顯然,這已經(jīng)超出了單純的游戲范疇。

不經(jīng)過(guò)一步一步的漸進(jìn)式發(fā)展,元宇宙就永遠(yuǎn)都只會(huì)停留在空中樓閣的狀態(tài),一步到位只是癡心妄想。

幾年來(lái),眾多元宇宙空間在的游戲?qū)Ρ认露紵o(wú)聊得千篇一律,徒留下一個(gè)又一個(gè)只在偶爾有活動(dòng)時(shí)才會(huì)有訪客的“空”間,在一步步走向惡性循環(huán)的過(guò)程中變得越來(lái)越冷清。

固步自封的元宇宙,如果說(shuō)真的能從這些游戲中學(xué)到些什么,那或許就是又有很多玩法不能出現(xiàn)在元宇宙空間中了——減少游戲性,無(wú)限趨近索然無(wú)味,已經(jīng)成為刻在元宇宙發(fā)展過(guò)程中莫名其妙形成的不成文規(guī)定。

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