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五月天“假唱”,游戲受益?

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五月天“假唱”,游戲受益?

背后:米哈游、騰訊、網(wǎng)易都在這卷!

文|DataEye研究院

沸沸揚(yáng)揚(yáng)的“五月天疑似假唱風(fēng)波”,正在平息。

回顧這次可謂今年娛樂圈最大范圍、最久熱度的“假唱風(fēng)波”,我們發(fā)現(xiàn)一個(gè)有趣的現(xiàn)象:《王者榮耀》《人魚之歌》因“10拍E6”意外又收獲了一波流量。

除了騰訊,同在11月,同為頂級(jí)游戲廠商,米哈游的《原神》發(fā)布了被稱為“水神劈觀”的《輕漣》,《逆水寒》手游則發(fā)了《龍吟》推廣曲。

——近期,游戲+音樂頗為熱鬧。

以小見大,DataEye研究院就來聊聊游戲音樂內(nèi)容的利弊,聊聊“假唱風(fēng)波”與游戲品牌內(nèi)容營(yíng)銷的關(guān)聯(lián),以及這波輿情公關(guān),對(duì)游戲行業(yè)的啟示。

一、“五月天假唱風(fēng)波”,《人魚之歌》因“E6”又火了

說起來還挺莫名其妙,有點(diǎn)離譜的。

針對(duì)up主質(zhì)疑五月天上海演唱會(huì)假唱,12月6日晚,五月天阿信發(fā)長(zhǎng)文正面回應(yīng)假唱爭(zhēng)議,自稱“唱10拍E6的高音”引發(fā)全網(wǎng)群嘲。

全網(wǎng)大量創(chuàng)作者吐槽阿信的“10拍E6高音”水分太大。順帶著,科普E6到底有多高的視頻也不斷涌現(xiàn)。

大量創(chuàng)作者們剪入《人魚之歌》(《王者榮耀》朵莉亞&海諾CP曲,其中有AI合成了E6高音)以及張靚穎、迪瑪希、黃綺珊、黃霄云等歌手的現(xiàn)場(chǎng)高音片段,來科普E6的音到底有多高,進(jìn)而質(zhì)疑阿信的說法。

△抖音#10拍e6話題,最熱第二個(gè)即《人魚之歌》

△B站#10拍E6搜索結(jié)果,朵莉亞、黃霄云是高頻元素

于是乎,11月3號(hào)發(fā)布的《人魚之歌》,一個(gè)月后的12月初,再一次出現(xiàn)在人們的視野,順帶著連黃霄云高音翻唱的視頻,都又翻紅了。B站還有“10拍E6,朵莉亞詳細(xì)教學(xué)”的說法......

數(shù)說故事為我們提供了相關(guān)數(shù)據(jù)。以下來自數(shù)說故事旗下互聯(lián)網(wǎng)大數(shù)據(jù)獲取與分析平臺(tái)——數(shù)說聚合。

10月至12月8號(hào)下午2點(diǎn),關(guān)鍵詞“人魚之歌”全網(wǎng)總互動(dòng)量1923.14萬。其中評(píng)論量數(shù)據(jù)方面,12月7日再次出現(xiàn)一小波高峰,主要集中于短視頻。

同期,“10拍E6”全網(wǎng)總互動(dòng)量255.5萬。其中評(píng)論量數(shù)據(jù)方面,12月6、7日接連兩次出現(xiàn)高峰。從微博微信火到短視頻。

《王者榮耀》估計(jì)怎么也沒想到:用AI合成的《人魚之歌》 ,竟莫名其妙地卷入了這場(chǎng)輿論風(fēng)波,而且成了評(píng)定一位48歲歌手高音的試金石。

這其實(shí)也為游戲做音樂、內(nèi)容帶來一個(gè)啟示:再好的內(nèi)容,都需要一個(gè)強(qiáng)記憶點(diǎn)、顯著標(biāo)簽——AI、高音正是《人魚之歌》的記憶點(diǎn)和標(biāo)簽。這也讓網(wǎng)友想起五月天“E6”的梗時(shí),會(huì)再一次觀看、引用、評(píng)論這首歌。

二、騰訊、網(wǎng)易、米哈游游戲音樂傳播數(shù)據(jù)如何?

除了騰訊,同在11月,同為頂級(jí)游戲廠商,米哈游的《原神》發(fā)布了EP《輕漣》,而網(wǎng)易《逆水寒》手游則發(fā)了《龍吟》推廣曲。

頭部游戲廠商做內(nèi)容并不稀奇,但三家大廠,不約而同集中在11月卷高品質(zhì)音樂,也還挺值得聊聊的。

1、先看傳播數(shù)據(jù)

根據(jù)DataEye研究院進(jìn)一步統(tǒng)計(jì):米哈游《輕漣》發(fā)布后30天國(guó)內(nèi)全網(wǎng)總互動(dòng)量(贊、轉(zhuǎn)、評(píng)、收藏等)1037.4萬,騰訊《人魚之歌》為1831.8萬(未計(jì)入“E6”帶來的增量),網(wǎng)易《龍吟》為1327.9萬。

作為游戲+音樂的巔峰和標(biāo)桿,《神女劈觀》2022年1月5日發(fā)布,發(fā)布后30天國(guó)內(nèi)全網(wǎng)總互動(dòng)量5234.5萬。具體互動(dòng)量構(gòu)成如下:

也就是說,只看國(guó)內(nèi)互動(dòng)量,王者榮耀的《人魚之歌》和原神的《輕漣》,都是《神女劈觀》約五分之一至三分之一的量級(jí)——這已經(jīng)不低了,都是國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)現(xiàn)象級(jí)、出圈的頂級(jí)案例。

2、再以營(yíng)銷視角看待

從品牌傳播的角度看,音樂作為游戲中伴隨場(chǎng)景、角色、劇情的重要元素,傳遞了重要的情感鏈接。是企業(yè)—產(chǎn)品—受眾之間的情感橋梁。而企業(yè)能做出優(yōu)質(zhì)音樂內(nèi)容,本質(zhì)是提供感動(dòng)、熱愛等情緒價(jià)值,對(duì)企業(yè)品牌也有極大助力(具體如何起作用,下文會(huì)詳述)。

嚴(yán)格來說,在米哈游之前,國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)能算得上“有品牌”的,沒幾家。品牌形象普遍較好,個(gè)人認(rèn)為就壓根沒有......

“____出品,必屬精品”的空,一直以來是填不進(jìn)任何國(guó)內(nèi)廠商的(一些小賽道或者獨(dú)立游戲可能算)。

如果對(duì)比海外大廠,如早年的暴雪、任天堂、育碧等等,國(guó)內(nèi)幾乎沒有一個(gè)品牌形象普遍較好的游戲大廠——騰訊、網(wǎng)易、三七在游戲行業(yè)的品牌形象,emmm你懂。

米哈游的連續(xù)性成功,才改變了這一點(diǎn)。我們會(huì)發(fā)現(xiàn),《崩鐵》在三測(cè)階段的充值就“爆了”,同時(shí),《原神》后每一款新品都被無條件熱愛、期待、熱議——這是基于玩家產(chǎn)生“米哈游的產(chǎn)品,肯定不錯(cuò)”的信任(當(dāng)然,早期米哈游爭(zhēng)議也很大,是這幾年慢慢改善了)。

放眼國(guó)內(nèi),因?yàn)槠髽I(yè)品牌而讓玩家無條件信任、期待甚至形成粉絲群體的,恐怕也沒有幾家。這就是持續(xù)產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)內(nèi)容、持續(xù)維護(hù)口碑的力量。

從獲量效果的角度看,音樂主導(dǎo)的創(chuàng)意,過去一直不是營(yíng)銷廣告的主角。一是因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)廣告的廣告位,很多是無聲的位置(典型如微信)。

二是,即使是像抖音這樣的有聲環(huán)境,根據(jù)DataEye研究院的觀察,音樂向創(chuàng)意獲量能力大多也比較一般。核心問題,是效果廣告還是以前3秒的畫面刺激為主,音樂再好聽也很難3秒抓耳。更何況,受眾的音樂喜好往往差異很大,很難一首音樂刺穿所有圈層。

不過今年,特別是下半年,騰訊、米哈游陸續(xù)有一些說唱類、潮流音樂向的爆款創(chuàng)意跑出,不知道能否改變這一情況。比如↓

總的來說,音樂營(yíng)銷,更多是在維系、鏈接已有用戶,為他們提供游戲以外的“增值服務(wù)”。對(duì)于獲量、拉新來說,音樂營(yíng)銷不是主角。

三、游戲音樂營(yíng)銷成“奢侈品”:內(nèi)容好、成本高、爆款難

不論是國(guó)內(nèi)還是海外,《神女劈觀》恐怕遠(yuǎn)超任何國(guó)產(chǎn)游戲音樂。

強(qiáng)大如米哈游,也沒能再現(xiàn)《神女劈觀》神話(更何況這次《輕漣》推廣資源遠(yuǎn)超《神女劈觀》)。

可見,內(nèi)容好,傳播營(yíng)銷不一定就成正比。但就音樂性、藝術(shù)性、突破性、營(yíng)銷能力乃至創(chuàng)作效率來說,個(gè)人認(rèn)為《輕漣》都更成熟、更完整。

這就延伸出一個(gè)問題:內(nèi)容、營(yíng)銷二者之間的錯(cuò)位。

游戲做內(nèi)容,典型如音樂內(nèi)容,圍繞的是游戲人物、劇情本身,是向內(nèi)追求藝術(shù)上的極致;

而游戲做營(yíng)銷,典型如品牌營(yíng)銷,圍繞的是受眾的感知、行為,是向外改變受眾行為態(tài)度。

兩者當(dāng)然有可能統(tǒng)一。感動(dòng)人心的內(nèi)容,可能改變受眾行為(下載游戲,或者傳播游戲口碑),也就成了成功的營(yíng)銷。

但也可能分離。比如:一種典型情況是,音樂只是受眾聽感上娛樂享受,享受了音樂也不一定玩游戲(畢竟這是兩類不同的決策)。另一種典型情況是,曲高和寡或者受眾不喜歡這類風(fēng)格、或聽不懂或沒打動(dòng)他們,就沒傳播。

DataEye研究院認(rèn)為:一次好的內(nèi)容營(yíng)銷,需要能影響受眾行為,即購(gòu)買/充值,或者自發(fā)傳播(口碑)。顯然,音樂營(yíng)銷,不一定能實(shí)現(xiàn)。

音樂,作為營(yíng)銷活動(dòng),存在巨大不確定性。導(dǎo)致當(dāng)下一大現(xiàn)象:游戲做音樂“內(nèi)容好、成本高、爆款難”、“好音樂,還不如知名歌手代言來的直接”。

好音樂≠好營(yíng)銷。

而在降本增效的態(tài)勢(shì)下,這一特點(diǎn)也就導(dǎo)致了只有頭部大廠愿意做音樂內(nèi)容——音樂營(yíng)銷,似乎更像是藝術(shù)品、奢侈品,是信仰。

但以上,只是從產(chǎn)品營(yíng)銷、項(xiàng)目組KPI的視角看待游戲音樂內(nèi)容。

如果從更高層級(jí)——企業(yè)品牌、企業(yè)口碑的視角出發(fā):音樂內(nèi)容,是在為“企業(yè)品牌”這個(gè)賬戶里“存錢”,就很有必要。

四、“五月天假唱風(fēng)波”與游戲內(nèi)容/品牌

品牌=賬戶。

品牌和賬戶一樣,都得往里“存錢”,賬戶里面一定要有余額、有存款。

這里的“錢/款”,其實(shí)就是用戶的心智、記憶、信任、口碑、情感等等。

所謂“存錢”,其實(shí)就是做品牌、做內(nèi)容、積累口碑、構(gòu)建信任;

所謂“取款”,其實(shí)就是在危機(jī)公關(guān)時(shí)刻,獲取用戶的寬容,留住用戶。

品牌和銀行賬戶一樣,如果不存錢,只取款,甚至透資,同樣會(huì)被“注銷”,也就是被用戶遺忘、漠視、厭惡。

1、從品牌賬戶理論出發(fā),看游戲做音樂、做內(nèi)容:

站在企業(yè)品牌的視角,不論是音樂內(nèi)容,還是PGC、UGC內(nèi)容,亦或是其它各類的品牌營(yíng)銷、內(nèi)容營(yíng)銷,本質(zhì)上是為品牌這個(gè)賬戶里“存款”。

恰恰是因?yàn)橐魳穬?nèi)容相對(duì)“內(nèi)容好、成本高、爆款難、不確定性大”、做的企業(yè)少,頭部企業(yè)做才越有優(yōu)勢(shì)——?jiǎng)e人不這么存,內(nèi)容稀缺,而騰訊、網(wǎng)易、米哈游卻可以。

用戶會(huì)感受到真摯誠(chéng)意:即使面臨“成本高、爆款難、不確定性大”,但這些企業(yè)依然愿意不計(jì)ROI地制作內(nèi)容。受眾會(huì)感知到:看來這家企業(yè)、這款游戲有品質(zhì)、有能力、有誠(chéng)意。

2、從品牌賬戶理論出發(fā),看“五月天假唱風(fēng)波”:

為什么疑似假唱,引發(fā)如此規(guī)模的輿情?核心原因是:五月天一直在“透資”自己的品牌口碑,粉絲以為他們一直在“存錢”,沒想到他們卻在偷偷“取款”,讓粉絲感覺到了欺騙、背叛。

為什么媒體和輿論,對(duì)五月天的聲明回應(yīng)不買賬?核心原因是:網(wǎng)上已經(jīng)遍布其假唱視頻,五月天仍然無視用戶、罔顧事實(shí)。這是一種“我品牌賬戶有錢,隨便你們質(zhì)疑”的傲慢。

其實(shí),五月天,作為一個(gè)積累了26年的品牌,承認(rèn)“半開麥”、“墊音”并不丟人,畢竟主唱都48歲了??紤]到26年的品牌賬戶積累,誠(chéng)意道歉、誠(chéng)懇溝通,歌迷會(huì)原諒的。

帕瓦羅蒂的“絕唱”還是假唱呢,也不影響他的偉大(他在2006年被查出患有胰腺癌,當(dāng)時(shí)正值2006年意大利都靈冬奧會(huì)開幕在即,帕瓦羅蒂擔(dān)任主唱嘉賓,最終只能無奈假唱)。

品牌,賬戶存的款足夠多了,即使發(fā)生輿論危機(jī),只要不是涉及大是大非的立場(chǎng)問題,誠(chéng)意道歉、誠(chéng)懇溝通,用戶也會(huì)考慮到品牌此前建立的口碑、情感、信任,而同情原諒。

五月天并不太懂“品牌賬戶”的思維。也體現(xiàn)出背后企業(yè)在品牌公關(guān)方面的不成熟、沒誠(chéng)意。

他們像處于48歲高齡的青春期:就算全世界與我作對(duì),我也要保持自己的倔強(qiáng)!“我就是沒錯(cuò),你們都不懂我,全世界都誤解我”。

這種姿態(tài),是不相信品牌、不相信歌迷。

回到游戲行業(yè),忽略品牌/內(nèi)容,罔顧用戶情感、盯著ROI、KPI的情況,其實(shí)也頗嚴(yán)重。行業(yè)的不確定性,讓從業(yè)者過于依賴數(shù)據(jù):效果廣告成為營(yíng)銷主流,ROI與KPI綁定,且考核周期過短,“量化營(yíng)銷”的思維延伸至做品牌、做內(nèi)容——這是被數(shù)據(jù)綁架了。

建設(shè)品牌、構(gòu)筑口碑,是長(zhǎng)期目的。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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五月天“假唱”,游戲受益?

背后:米哈游、騰訊、網(wǎng)易都在這卷!

文|DataEye研究院

沸沸揚(yáng)揚(yáng)的“五月天疑似假唱風(fēng)波”,正在平息。

回顧這次可謂今年娛樂圈最大范圍、最久熱度的“假唱風(fēng)波”,我們發(fā)現(xiàn)一個(gè)有趣的現(xiàn)象:《王者榮耀》《人魚之歌》因“10拍E6”意外又收獲了一波流量。

除了騰訊,同在11月,同為頂級(jí)游戲廠商,米哈游的《原神》發(fā)布了被稱為“水神劈觀”的《輕漣》,《逆水寒》手游則發(fā)了《龍吟》推廣曲。

——近期,游戲+音樂頗為熱鬧。

以小見大,DataEye研究院就來聊聊游戲音樂內(nèi)容的利弊,聊聊“假唱風(fēng)波”與游戲品牌內(nèi)容營(yíng)銷的關(guān)聯(lián),以及這波輿情公關(guān),對(duì)游戲行業(yè)的啟示。

一、“五月天假唱風(fēng)波”,《人魚之歌》因“E6”又火了

說起來還挺莫名其妙,有點(diǎn)離譜的。

針對(duì)up主質(zhì)疑五月天上海演唱會(huì)假唱,12月6日晚,五月天阿信發(fā)長(zhǎng)文正面回應(yīng)假唱爭(zhēng)議,自稱“唱10拍E6的高音”引發(fā)全網(wǎng)群嘲。

全網(wǎng)大量創(chuàng)作者吐槽阿信的“10拍E6高音”水分太大。順帶著,科普E6到底有多高的視頻也不斷涌現(xiàn)。

大量創(chuàng)作者們剪入《人魚之歌》(《王者榮耀》朵莉亞&海諾CP曲,其中有AI合成了E6高音)以及張靚穎、迪瑪希、黃綺珊、黃霄云等歌手的現(xiàn)場(chǎng)高音片段,來科普E6的音到底有多高,進(jìn)而質(zhì)疑阿信的說法。

△抖音#10拍e6話題,最熱第二個(gè)即《人魚之歌》

△B站#10拍E6搜索結(jié)果,朵莉亞、黃霄云是高頻元素

于是乎,11月3號(hào)發(fā)布的《人魚之歌》,一個(gè)月后的12月初,再一次出現(xiàn)在人們的視野,順帶著連黃霄云高音翻唱的視頻,都又翻紅了。B站還有“10拍E6,朵莉亞詳細(xì)教學(xué)”的說法......

數(shù)說故事為我們提供了相關(guān)數(shù)據(jù)。以下來自數(shù)說故事旗下互聯(lián)網(wǎng)大數(shù)據(jù)獲取與分析平臺(tái)——數(shù)說聚合。

10月至12月8號(hào)下午2點(diǎn),關(guān)鍵詞“人魚之歌”全網(wǎng)總互動(dòng)量1923.14萬。其中評(píng)論量數(shù)據(jù)方面,12月7日再次出現(xiàn)一小波高峰,主要集中于短視頻。

同期,“10拍E6”全網(wǎng)總互動(dòng)量255.5萬。其中評(píng)論量數(shù)據(jù)方面,12月6、7日接連兩次出現(xiàn)高峰。從微博微信火到短視頻。

《王者榮耀》估計(jì)怎么也沒想到:用AI合成的《人魚之歌》 ,竟莫名其妙地卷入了這場(chǎng)輿論風(fēng)波,而且成了評(píng)定一位48歲歌手高音的試金石。

這其實(shí)也為游戲做音樂、內(nèi)容帶來一個(gè)啟示:再好的內(nèi)容,都需要一個(gè)強(qiáng)記憶點(diǎn)、顯著標(biāo)簽——AI、高音正是《人魚之歌》的記憶點(diǎn)和標(biāo)簽。這也讓網(wǎng)友想起五月天“E6”的梗時(shí),會(huì)再一次觀看、引用、評(píng)論這首歌。

二、騰訊、網(wǎng)易、米哈游游戲音樂傳播數(shù)據(jù)如何?

除了騰訊,同在11月,同為頂級(jí)游戲廠商,米哈游的《原神》發(fā)布了EP《輕漣》,而網(wǎng)易《逆水寒》手游則發(fā)了《龍吟》推廣曲。

頭部游戲廠商做內(nèi)容并不稀奇,但三家大廠,不約而同集中在11月卷高品質(zhì)音樂,也還挺值得聊聊的。

1、先看傳播數(shù)據(jù)

根據(jù)DataEye研究院進(jìn)一步統(tǒng)計(jì):米哈游《輕漣》發(fā)布后30天國(guó)內(nèi)全網(wǎng)總互動(dòng)量(贊、轉(zhuǎn)、評(píng)、收藏等)1037.4萬,騰訊《人魚之歌》為1831.8萬(未計(jì)入“E6”帶來的增量),網(wǎng)易《龍吟》為1327.9萬。

作為游戲+音樂的巔峰和標(biāo)桿,《神女劈觀》2022年1月5日發(fā)布,發(fā)布后30天國(guó)內(nèi)全網(wǎng)總互動(dòng)量5234.5萬。具體互動(dòng)量構(gòu)成如下:

也就是說,只看國(guó)內(nèi)互動(dòng)量,王者榮耀的《人魚之歌》和原神的《輕漣》,都是《神女劈觀》約五分之一至三分之一的量級(jí)——這已經(jīng)不低了,都是國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)現(xiàn)象級(jí)、出圈的頂級(jí)案例。

2、再以營(yíng)銷視角看待

從品牌傳播的角度看,音樂作為游戲中伴隨場(chǎng)景、角色、劇情的重要元素,傳遞了重要的情感鏈接。是企業(yè)—產(chǎn)品—受眾之間的情感橋梁。而企業(yè)能做出優(yōu)質(zhì)音樂內(nèi)容,本質(zhì)是提供感動(dòng)、熱愛等情緒價(jià)值,對(duì)企業(yè)品牌也有極大助力(具體如何起作用,下文會(huì)詳述)。

嚴(yán)格來說,在米哈游之前,國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)能算得上“有品牌”的,沒幾家。品牌形象普遍較好,個(gè)人認(rèn)為就壓根沒有......

“____出品,必屬精品”的空,一直以來是填不進(jìn)任何國(guó)內(nèi)廠商的(一些小賽道或者獨(dú)立游戲可能算)。

如果對(duì)比海外大廠,如早年的暴雪、任天堂、育碧等等,國(guó)內(nèi)幾乎沒有一個(gè)品牌形象普遍較好的游戲大廠——騰訊、網(wǎng)易、三七在游戲行業(yè)的品牌形象,emmm你懂。

米哈游的連續(xù)性成功,才改變了這一點(diǎn)。我們會(huì)發(fā)現(xiàn),《崩鐵》在三測(cè)階段的充值就“爆了”,同時(shí),《原神》后每一款新品都被無條件熱愛、期待、熱議——這是基于玩家產(chǎn)生“米哈游的產(chǎn)品,肯定不錯(cuò)”的信任(當(dāng)然,早期米哈游爭(zhēng)議也很大,是這幾年慢慢改善了)。

放眼國(guó)內(nèi),因?yàn)槠髽I(yè)品牌而讓玩家無條件信任、期待甚至形成粉絲群體的,恐怕也沒有幾家。這就是持續(xù)產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)內(nèi)容、持續(xù)維護(hù)口碑的力量。

從獲量效果的角度看,音樂主導(dǎo)的創(chuàng)意,過去一直不是營(yíng)銷廣告的主角。一是因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)廣告的廣告位,很多是無聲的位置(典型如微信)。

二是,即使是像抖音這樣的有聲環(huán)境,根據(jù)DataEye研究院的觀察,音樂向創(chuàng)意獲量能力大多也比較一般。核心問題,是效果廣告還是以前3秒的畫面刺激為主,音樂再好聽也很難3秒抓耳。更何況,受眾的音樂喜好往往差異很大,很難一首音樂刺穿所有圈層。

不過今年,特別是下半年,騰訊、米哈游陸續(xù)有一些說唱類、潮流音樂向的爆款創(chuàng)意跑出,不知道能否改變這一情況。比如↓

總的來說,音樂營(yíng)銷,更多是在維系、鏈接已有用戶,為他們提供游戲以外的“增值服務(wù)”。對(duì)于獲量、拉新來說,音樂營(yíng)銷不是主角。

三、游戲音樂營(yíng)銷成“奢侈品”:內(nèi)容好、成本高、爆款難

不論是國(guó)內(nèi)還是海外,《神女劈觀》恐怕遠(yuǎn)超任何國(guó)產(chǎn)游戲音樂。

強(qiáng)大如米哈游,也沒能再現(xiàn)《神女劈觀》神話(更何況這次《輕漣》推廣資源遠(yuǎn)超《神女劈觀》)。

可見,內(nèi)容好,傳播營(yíng)銷不一定就成正比。但就音樂性、藝術(shù)性、突破性、營(yíng)銷能力乃至創(chuàng)作效率來說,個(gè)人認(rèn)為《輕漣》都更成熟、更完整。

這就延伸出一個(gè)問題:內(nèi)容、營(yíng)銷二者之間的錯(cuò)位。

游戲做內(nèi)容,典型如音樂內(nèi)容,圍繞的是游戲人物、劇情本身,是向內(nèi)追求藝術(shù)上的極致;

而游戲做營(yíng)銷,典型如品牌營(yíng)銷,圍繞的是受眾的感知、行為,是向外改變受眾行為態(tài)度。

兩者當(dāng)然有可能統(tǒng)一。感動(dòng)人心的內(nèi)容,可能改變受眾行為(下載游戲,或者傳播游戲口碑),也就成了成功的營(yíng)銷。

但也可能分離。比如:一種典型情況是,音樂只是受眾聽感上娛樂享受,享受了音樂也不一定玩游戲(畢竟這是兩類不同的決策)。另一種典型情況是,曲高和寡或者受眾不喜歡這類風(fēng)格、或聽不懂或沒打動(dòng)他們,就沒傳播。

DataEye研究院認(rèn)為:一次好的內(nèi)容營(yíng)銷,需要能影響受眾行為,即購(gòu)買/充值,或者自發(fā)傳播(口碑)。顯然,音樂營(yíng)銷,不一定能實(shí)現(xiàn)。

音樂,作為營(yíng)銷活動(dòng),存在巨大不確定性。導(dǎo)致當(dāng)下一大現(xiàn)象:游戲做音樂“內(nèi)容好、成本高、爆款難”、“好音樂,還不如知名歌手代言來的直接”。

好音樂≠好營(yíng)銷。

而在降本增效的態(tài)勢(shì)下,這一特點(diǎn)也就導(dǎo)致了只有頭部大廠愿意做音樂內(nèi)容——音樂營(yíng)銷,似乎更像是藝術(shù)品、奢侈品,是信仰。

但以上,只是從產(chǎn)品營(yíng)銷、項(xiàng)目組KPI的視角看待游戲音樂內(nèi)容。

如果從更高層級(jí)——企業(yè)品牌、企業(yè)口碑的視角出發(fā):音樂內(nèi)容,是在為“企業(yè)品牌”這個(gè)賬戶里“存錢”,就很有必要。

四、“五月天假唱風(fēng)波”與游戲內(nèi)容/品牌

品牌=賬戶。

品牌和賬戶一樣,都得往里“存錢”,賬戶里面一定要有余額、有存款。

這里的“錢/款”,其實(shí)就是用戶的心智、記憶、信任、口碑、情感等等。

所謂“存錢”,其實(shí)就是做品牌、做內(nèi)容、積累口碑、構(gòu)建信任;

所謂“取款”,其實(shí)就是在危機(jī)公關(guān)時(shí)刻,獲取用戶的寬容,留住用戶。

品牌和銀行賬戶一樣,如果不存錢,只取款,甚至透資,同樣會(huì)被“注銷”,也就是被用戶遺忘、漠視、厭惡。

1、從品牌賬戶理論出發(fā),看游戲做音樂、做內(nèi)容:

站在企業(yè)品牌的視角,不論是音樂內(nèi)容,還是PGC、UGC內(nèi)容,亦或是其它各類的品牌營(yíng)銷、內(nèi)容營(yíng)銷,本質(zhì)上是為品牌這個(gè)賬戶里“存款”。

恰恰是因?yàn)橐魳穬?nèi)容相對(duì)“內(nèi)容好、成本高、爆款難、不確定性大”、做的企業(yè)少,頭部企業(yè)做才越有優(yōu)勢(shì)——?jiǎng)e人不這么存,內(nèi)容稀缺,而騰訊、網(wǎng)易、米哈游卻可以。

用戶會(huì)感受到真摯誠(chéng)意:即使面臨“成本高、爆款難、不確定性大”,但這些企業(yè)依然愿意不計(jì)ROI地制作內(nèi)容。受眾會(huì)感知到:看來這家企業(yè)、這款游戲有品質(zhì)、有能力、有誠(chéng)意。

2、從品牌賬戶理論出發(fā),看“五月天假唱風(fēng)波”:

為什么疑似假唱,引發(fā)如此規(guī)模的輿情?核心原因是:五月天一直在“透資”自己的品牌口碑,粉絲以為他們一直在“存錢”,沒想到他們卻在偷偷“取款”,讓粉絲感覺到了欺騙、背叛。

為什么媒體和輿論,對(duì)五月天的聲明回應(yīng)不買賬?核心原因是:網(wǎng)上已經(jīng)遍布其假唱視頻,五月天仍然無視用戶、罔顧事實(shí)。這是一種“我品牌賬戶有錢,隨便你們質(zhì)疑”的傲慢。

其實(shí),五月天,作為一個(gè)積累了26年的品牌,承認(rèn)“半開麥”、“墊音”并不丟人,畢竟主唱都48歲了??紤]到26年的品牌賬戶積累,誠(chéng)意道歉、誠(chéng)懇溝通,歌迷會(huì)原諒的。

帕瓦羅蒂的“絕唱”還是假唱呢,也不影響他的偉大(他在2006年被查出患有胰腺癌,當(dāng)時(shí)正值2006年意大利都靈冬奧會(huì)開幕在即,帕瓦羅蒂擔(dān)任主唱嘉賓,最終只能無奈假唱)。

品牌,賬戶存的款足夠多了,即使發(fā)生輿論危機(jī),只要不是涉及大是大非的立場(chǎng)問題,誠(chéng)意道歉、誠(chéng)懇溝通,用戶也會(huì)考慮到品牌此前建立的口碑、情感、信任,而同情原諒。

五月天并不太懂“品牌賬戶”的思維。也體現(xiàn)出背后企業(yè)在品牌公關(guān)方面的不成熟、沒誠(chéng)意。

他們像處于48歲高齡的青春期:就算全世界與我作對(duì),我也要保持自己的倔強(qiáng)!“我就是沒錯(cuò),你們都不懂我,全世界都誤解我”。

這種姿態(tài),是不相信品牌、不相信歌迷。

回到游戲行業(yè),忽略品牌/內(nèi)容,罔顧用戶情感、盯著ROI、KPI的情況,其實(shí)也頗嚴(yán)重。行業(yè)的不確定性,讓從業(yè)者過于依賴數(shù)據(jù):效果廣告成為營(yíng)銷主流,ROI與KPI綁定,且考核周期過短,“量化營(yíng)銷”的思維延伸至做品牌、做內(nèi)容——這是被數(shù)據(jù)綁架了。

建設(shè)品牌、構(gòu)筑口碑,是長(zhǎng)期目的。

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