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2023年游戲行業(yè)變局:自研燒錢、出海太卷、小游戲出圈

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2023年游戲行業(yè)變局:自研燒錢、出海太卷、小游戲出圈

《咸魚之王》《瘋狂騎士團》出圈,密碼原來是它。

文|定焦 星星

編輯 | 方展博

最近幾年,游戲行業(yè)可謂是經(jīng)歷了過山車式的行情。

從2017年幾乎所有中國互聯(lián)網(wǎng)大廠都盯上游戲業(yè)務這塊蛋糕,到2021年以來版號停發(fā)、行業(yè)收縮,再到今年上半年的行情回暖,此刻,“游戲行業(yè)處在從存量中找增量的階段”,不少游戲從業(yè)者表示。

有數(shù)據(jù)佐證。華經(jīng)產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,去年我國游戲用戶規(guī)模是6.64億,同比下降0.33%,是十年內(nèi)的首次下降。今年趨勢雖然有所回暖,但根據(jù)伽馬數(shù)據(jù),2023年H1中國游戲用戶規(guī)模達6.68億,同比僅增長0.35%。

國內(nèi)市場放緩,近兩年被視為機遇的游戲出海,也面臨瓶頸。根據(jù)data.ai聯(lián)合IDC(國際數(shù)據(jù)公司)發(fā)布的《2023年聚焦游戲領域報告》顯示,今年全球手游市場預計收入為1080億美元,同比降低2%。而在出海廠商增加、內(nèi)卷加劇之下,海外買量成本迅速上升。AppsFlyer發(fā)布的《2023游戲App營銷現(xiàn)狀報告》顯示,從2021年Q1至2022年Q4,蘋果iOS側的CPI(每激活成本)增長了88%。

與此同時,游戲大廠裁員、收縮團隊的消息也不時傳出。近期,字節(jié)跳動旗下上線并發(fā)行多個中重度游戲的“朝夕光年”就宣布業(yè)務方向和組織調(diào)整,將更加聚焦部分創(chuàng)新型游戲及相關技術的探索。

一些從業(yè)者感受到,2023年,游戲行業(yè)風浪不小,尤其是重度游戲面臨挑戰(zhàn)。各大游戲廠商在留住原有玩家的同時,意識到還是要想更多法子在國內(nèi)尋找增量業(yè)務。

他們將目光轉向了小游戲。

游戲大廠和中小游戲廠商都在加速入局小游戲賽道。據(jù)不完全統(tǒng)計,從去年年末到現(xiàn)在,已經(jīng)有20多家上市公司、出海廠商、老牌團隊陸續(xù)加入這一隊伍中。而騰訊、網(wǎng)易、三七等大廠,今年都有表現(xiàn)不錯的小游戲產(chǎn)品跑出。

從業(yè)者感受更是十分強烈。

不同地區(qū)、不同類型的游戲廠商向「定焦」表示,已經(jīng)入局或者正在思考,如何加入小游戲。某游戲公司VP鈴鐺之前主要做重度游戲,今年又重新回到了小游戲賽道,認為有紅利可挖。

從事游戲運營的啊顏也發(fā)現(xiàn),很多做手游的廠商,都在開發(fā)小程序版本,甚至有公司將小游戲作為業(yè)務突破點。處在中下游環(huán)節(jié)的相關游戲公司,今年提及小游戲的頻次也比以往高很多。

曾經(jīng)不受重視的小游戲,如今被視為游戲行業(yè)的新增量。

眾人擠向小游戲,這個賽道又火了

小游戲指的是體積較小、玩法簡單的游戲。玩家不用下載APP,可以直接在微信、抖音、快手等平臺的小程序上,點開即玩。由于小游戲起家是在微信端,大多數(shù)廠商也會首選微信小程序,所以業(yè)內(nèi)習慣將小游戲與微信小游戲畫上等號。

各大廠商為什么看好小游戲市場?

綜合多位從業(yè)者的觀點,首先是大家觀察到,雖然整體游戲市場規(guī)模保持穩(wěn)定,但小游戲市場規(guī)模在擴大。

根據(jù)騰訊6月披露的數(shù)字,微信小游戲月活躍用戶破4億。小游戲的代表性作品《瘋狂騎士團》開發(fā)團隊也曾透露用戶在線時長60分鐘,活躍ARPU(每用戶平均收入)9.8元,付費率7.7%,付費ARPU達126元的數(shù)據(jù)。

買量數(shù)據(jù)(在各渠道投放的廣告數(shù)量)也是最直觀的體現(xiàn)。游戲行業(yè)的商業(yè)模式與買量規(guī)模深度綁定,如果一個游戲越舍得花錢投放廣告,往往也代表著這款游戲越賺錢。

中信建投研報指出,自2022年來,微信小游戲買量力度加大,2023年第一季度增速最為明顯。雖然其規(guī)模與APP游戲還有差距,但去重月度素材數(shù)已達到APP游戲的56%。DataEye-ADX數(shù)據(jù)也顯示,2023年小游戲買量大盤持續(xù)走高,在投游戲數(shù)量明顯增長。

其次是,廠商出于自身成本考慮,盯上了小游戲。

啊顏表示,受整體游戲品類增多的影響,近兩年整體游戲買量成本增加。無需安裝的小游戲,成本會相對低些,大概是手游的三分之一至二分之一,甚至更低。

鈴鐺也表達了相同的觀點,“現(xiàn)在整體游戲用戶增長放緩,同類型游戲大多都在爭奪同一批用戶,競爭激烈,研發(fā)、買量等成本都在上升,一個重度游戲買一個用戶最多能花上千塊(三國志戰(zhàn)略版),正常80-180元左右。”

買量與流水成正比,即便同一類型,小程序的買量單價也要更便宜。鈴鐺解釋,同為卡牌游戲,小程序上買一個用戶只需要十幾塊錢,APP卡牌游戲則需要幾十塊。而且因為小游戲無需下載和身份驗證,其買量轉化率更高。

而且比起重度自研的游戲,小游戲開發(fā)成本低,可以試錯,迭代快。

與此同時,不少從業(yè)者發(fā)現(xiàn),小游戲生態(tài)發(fā)生了改變。

一位游戲從業(yè)者告訴「定焦」,一般他們把游戲玩家分為三大類,免費用戶、中層付費用戶,以及超大R(強氪金用戶)。這三類玩家對應不同的游戲類型,此前,以IAA(廣告付費)為主要變現(xiàn)手段的微信小游戲,主要吸引免費玩家,用戶規(guī)模最大,但因為玩法簡單,留存率也是最低的。

但近年來,小游戲用戶被慢慢培養(yǎng)起來,既接受像《跳一跳》這種輕度休閑類游戲,也愿意玩像《咸魚之王》《瘋狂騎士團》這種道具、玩法更豐富的中輕度小游戲。

“更多玩家被休閑游戲培育后,可以接受中度了。玩法升級,熱門類型+創(chuàng)新玩法缺一不可,現(xiàn)在,喜歡玩中度小游戲的玩家越來越多了?!扁忚K表示。從業(yè)者苒醬紫所在的游戲制作團隊,最初主攻超休閑游戲,但在去年年底做了轉型,轉到了中度小游戲后,留存和人均廣告次數(shù)都有提升,留存大概是原來的兩倍,人均廣告次數(shù)大概提升了有3-4倍。

這都意味著,小游戲變得“沒那么小”了。

混變小游戲,值得嘗試嗎?

對于小游戲來說,目前有三種變現(xiàn)模式:IAP(即內(nèi)購付費:比如玩家充值、為道具禮包付費)、IAA(即廣告變現(xiàn):玩家不用花錢,只需要觀看插入小游戲中的各種廣告)以及IAP+IAA混合變現(xiàn)。

小游戲的變現(xiàn)模式從最開始的以IAA為主,變?yōu)镮AP激增,而到了今年,不止一位從業(yè)者透露,“混變小游戲”被提及的次數(shù)很多?!盎熳冃∮螒蛸I量規(guī)模翻倍”“代表游戲《瘋狂騎士團》以及《咸魚之王》前期,都采取的是混變模式”,這些數(shù)據(jù)和例子,是今年他們交流的頻次比較高的內(nèi)容。

為什么混變小游戲受到關注?

綜合幾位從業(yè)者的說法,一方面,今年中度小游戲用戶增多,不斷登上暢銷榜,適配混變模式的此類小游戲類型不少。有數(shù)據(jù)顯示,從2022年初到今年6月,一年半的時間內(nèi),混變小游戲的廣告變現(xiàn)流水都在快速增長。

另一方面,IAA小游戲廠商想通過內(nèi)購,提高變現(xiàn)效率,而只做IAP的小游戲廠商,在尋找更多用戶的同時,也希望能通過廣告變現(xiàn),分攤掉一部分成本。

不過,討論歸討論,一些從業(yè)者擔心,混變模式有一定的風險性。大家主要害怕采取混變模式后,會影響老用戶的體驗感,降低玩家留存率。

部分從業(yè)者認為,IAA和IAP模式各自針對的游戲玩家屬性不同。前互聯(lián)網(wǎng)大廠小游戲從業(yè)者小何覺得,IAA本質(zhì)上是用休閑或者輕度的題材獲取泛用戶,再把流量賣出去,但IAP更多針對的是核心游戲玩家。

“注重游戲體驗感的核心玩家,可能會因為突然出現(xiàn)的廣告,降低沉浸感,影響留存率?!毙『伪硎?。

而對習慣采用內(nèi)購的游戲廠商來說,來自廣告變現(xiàn)端的收入有限。

“一般游戲都是用小百分比的付費用戶養(yǎng)大百分比的免費用戶,雖然增加廣告會讓免費用戶提供收益,但是比起內(nèi)購的收入,比例還是不算大。”游戲從業(yè)者小辰表示。小何認為這也是當下大廠入局小游戲,投入成本沒那么大的主要原因。

不過,目前有數(shù)據(jù)正一點點打消大家的顧慮。

首先是針對加入廣告是否會降低用戶留存的問題,不少人已經(jīng)看到了反例。

有媒體曾觀察混變模式下,放置、割草、開箱子類等小游戲的不同用戶7日留存率,核心付費玩家數(shù)量并未出現(xiàn)明顯流失,甚至加入廣告可以提升用戶留存率。還有數(shù)據(jù)顯示,采取混合變現(xiàn)的放置類游戲,其首日付費用戶數(shù),占7日總用戶付費數(shù)的50%以上,更多玩家在留存中慢慢付費。

鈴鐺從事游戲行業(yè)多年,既做過輕度小游戲,也做過重度游戲,他根據(jù)自己過往的經(jīng)驗分析,廣告是否對游戲玩家產(chǎn)生影響,主要取決于廣告的插入方式。

“如果能針對不同用戶,做到廣告精細化運營,同時避免競品廣告,那么玩家的體驗感不會受到太大影響,也不太容易造成用戶流失。”

他認為,即便有用戶流失的風險,但廣告收益可以打平這部分損失。

其次,還有很多人發(fā)現(xiàn),采取混變模式后,一些小游戲的變現(xiàn)率也得到了提升。騰訊此前也給出了一個數(shù)據(jù),混變小游戲的綜合變現(xiàn)率高出純IAP付費率3倍。

啊顏分析,廣告的加入吸引了更多零氪玩家,很多玩家通過看廣告,每天領取一小部分獎勵,從而嘗到額外收益為游戲帶來的增益,此舉可能讓免費玩家產(chǎn)生破冰付費行為。而破冰付費在游戲運營過程中非常關鍵,一旦玩家進行了首次付費,那么他再次付費的概率會明顯提升。同時IAA也能提升低氪玩家留存,而這兩者對中大R的留存,都有一定促進作用。

據(jù)了解,目前混變小游戲中,RPG類小游戲內(nèi)購與廣告的占比,很多已經(jīng)做到了6:4。而在產(chǎn)品上,《瘋狂騎士團》《尋道大千》都是混變模式。

小游戲的機會,藏在混變里

在一些已經(jīng)入局小游戲廠商看來,短時間內(nèi),無論是IAA廠商還是IAP廠商,混變意味著,為小游戲找到了更多變現(xiàn)渠道,可直接分擔一些買量成本。還有很多人看好它的長期發(fā)展,認為混變小游戲可能會對整個小游戲行業(yè),從內(nèi)容到模式都帶來一些改變。

一方面,《瘋狂騎士團》以及初期的《咸魚之王》,都采取的是混變模式,在產(chǎn)品設計上,這種中輕度小游戲,越來越受到玩家歡迎。另一方面,小游戲發(fā)展了這么多年,不少泛用戶群體的付費習慣已經(jīng)慢慢被培養(yǎng)了起來。

小辰認為,隨著小游戲數(shù)量越來越多,其買量推廣成本會越來越大,做混變更順應時代?!扒捌诳繌V告招攬用戶,等其成為核心用戶后開啟內(nèi)購,這是趨勢,不能一直靠鋪量運營游戲,這也要求廠商把小游戲內(nèi)容做深,盡量留存每一個通過推廣告招攬來的用戶?!?/p>

不過,廠商也不能盲目入局,而是要看自己適不適合做混變,以及如何做混變。

啊顏認為,中輕度游戲更加適合混變模式,比如偏放置類的休閑游戲,《咸魚之王》算是一個經(jīng)典案例。

“普通玩家每天上線收收菜,氪金玩家掛機放在那里打,這類游戲的特點是,競爭性沒那么大,玩家可以通過每天上線看廣告的方式,領取少量道具獎勵,也可以選擇氪金??傊蠹叶寄苷业胶线m自己的游戲節(jié)奏?!?/p>

《瘋狂騎士團》也采取的是混變模式,玩法同樣是重養(yǎng)成、輕操作,而該游戲用神器和寶石系統(tǒng)提高付費,用釣魚系統(tǒng)提高用戶留存,而釣魚系統(tǒng)的加入,讓游戲的15日留存數(shù)據(jù)明顯提升。此外,模擬經(jīng)營、塔防、roguelike等品類也都已有產(chǎn)品在市場上得到驗證。

其次,掌握不同用戶的付費節(jié)奏,讓廣告與游戲玩法相融合,注意廣告加入的位置和頻次,注重用戶分層和廣告設計,也很重要。啊顏表示,一個成功的混變小游戲很考驗策劃和運營的功底。

比如目前IAA廣告大致可分為兩種,一種是插屏或者banner廣告,另一種則是激勵廣告,玩家在看完廣告后,可獲得游戲中的部分獎勵。啊顏覺得,后者玩家相對更容易接受。

這就要求想要做混變的游戲廠商,需要提前做好規(guī)劃。比如在立項之初,根據(jù)自身游戲玩法特點和所面對的玩家,思考如何將玩法與廣告進行結合,也可以利用一些平臺資源。

比如廠商可以利用騰訊廣告提供的投放工具,針對不同的游戲用戶找到差異化廣告推送方式、實現(xiàn)不同階段的買量需求,此外,騰訊廣告還能基于過往的案例經(jīng)驗向廠商提供相應的服務支持、運營建議,在平臺運營和產(chǎn)研團隊的支持下,廠商也更容易找到合適自身游戲的廣告位置和頻次。

同時,廠商要注意的是,盡量不將一些重要付費道具當作廣告獎勵。總之,不能讓氪金玩家因廣告,體驗感大打折扣。

今年以來,小游戲的爆發(fā)已經(jīng)非常明顯,在大盤用戶增長幾乎停滯的背景下,從業(yè)者的感受是,與其死守原來的方向,不如把握機會,轉向有明顯潛力的賽道,或許就能做出下一個《咸魚之王》《瘋狂騎士團》。

應受訪者要求,文中鈴鐺、小辰、小何為化名。

本文為轉載內(nèi)容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

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2023年游戲行業(yè)變局:自研燒錢、出海太卷、小游戲出圈

《咸魚之王》《瘋狂騎士團》出圈,密碼原來是它。

文|定焦 星星

編輯 | 方展博

最近幾年,游戲行業(yè)可謂是經(jīng)歷了過山車式的行情。

從2017年幾乎所有中國互聯(lián)網(wǎng)大廠都盯上游戲業(yè)務這塊蛋糕,到2021年以來版號停發(fā)、行業(yè)收縮,再到今年上半年的行情回暖,此刻,“游戲行業(yè)處在從存量中找增量的階段”,不少游戲從業(yè)者表示。

有數(shù)據(jù)佐證。華經(jīng)產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,去年我國游戲用戶規(guī)模是6.64億,同比下降0.33%,是十年內(nèi)的首次下降。今年趨勢雖然有所回暖,但根據(jù)伽馬數(shù)據(jù),2023年H1中國游戲用戶規(guī)模達6.68億,同比僅增長0.35%。

國內(nèi)市場放緩,近兩年被視為機遇的游戲出海,也面臨瓶頸。根據(jù)data.ai聯(lián)合IDC(國際數(shù)據(jù)公司)發(fā)布的《2023年聚焦游戲領域報告》顯示,今年全球手游市場預計收入為1080億美元,同比降低2%。而在出海廠商增加、內(nèi)卷加劇之下,海外買量成本迅速上升。AppsFlyer發(fā)布的《2023游戲App營銷現(xiàn)狀報告》顯示,從2021年Q1至2022年Q4,蘋果iOS側的CPI(每激活成本)增長了88%。

與此同時,游戲大廠裁員、收縮團隊的消息也不時傳出。近期,字節(jié)跳動旗下上線并發(fā)行多個中重度游戲的“朝夕光年”就宣布業(yè)務方向和組織調(diào)整,將更加聚焦部分創(chuàng)新型游戲及相關技術的探索。

一些從業(yè)者感受到,2023年,游戲行業(yè)風浪不小,尤其是重度游戲面臨挑戰(zhàn)。各大游戲廠商在留住原有玩家的同時,意識到還是要想更多法子在國內(nèi)尋找增量業(yè)務。

他們將目光轉向了小游戲。

游戲大廠和中小游戲廠商都在加速入局小游戲賽道。據(jù)不完全統(tǒng)計,從去年年末到現(xiàn)在,已經(jīng)有20多家上市公司、出海廠商、老牌團隊陸續(xù)加入這一隊伍中。而騰訊、網(wǎng)易、三七等大廠,今年都有表現(xiàn)不錯的小游戲產(chǎn)品跑出。

從業(yè)者感受更是十分強烈。

不同地區(qū)、不同類型的游戲廠商向「定焦」表示,已經(jīng)入局或者正在思考,如何加入小游戲。某游戲公司VP鈴鐺之前主要做重度游戲,今年又重新回到了小游戲賽道,認為有紅利可挖。

從事游戲運營的啊顏也發(fā)現(xiàn),很多做手游的廠商,都在開發(fā)小程序版本,甚至有公司將小游戲作為業(yè)務突破點。處在中下游環(huán)節(jié)的相關游戲公司,今年提及小游戲的頻次也比以往高很多。

曾經(jīng)不受重視的小游戲,如今被視為游戲行業(yè)的新增量。

眾人擠向小游戲,這個賽道又火了

小游戲指的是體積較小、玩法簡單的游戲。玩家不用下載APP,可以直接在微信、抖音、快手等平臺的小程序上,點開即玩。由于小游戲起家是在微信端,大多數(shù)廠商也會首選微信小程序,所以業(yè)內(nèi)習慣將小游戲與微信小游戲畫上等號。

各大廠商為什么看好小游戲市場?

綜合多位從業(yè)者的觀點,首先是大家觀察到,雖然整體游戲市場規(guī)模保持穩(wěn)定,但小游戲市場規(guī)模在擴大。

根據(jù)騰訊6月披露的數(shù)字,微信小游戲月活躍用戶破4億。小游戲的代表性作品《瘋狂騎士團》開發(fā)團隊也曾透露用戶在線時長60分鐘,活躍ARPU(每用戶平均收入)9.8元,付費率7.7%,付費ARPU達126元的數(shù)據(jù)。

買量數(shù)據(jù)(在各渠道投放的廣告數(shù)量)也是最直觀的體現(xiàn)。游戲行業(yè)的商業(yè)模式與買量規(guī)模深度綁定,如果一個游戲越舍得花錢投放廣告,往往也代表著這款游戲越賺錢。

中信建投研報指出,自2022年來,微信小游戲買量力度加大,2023年第一季度增速最為明顯。雖然其規(guī)模與APP游戲還有差距,但去重月度素材數(shù)已達到APP游戲的56%。DataEye-ADX數(shù)據(jù)也顯示,2023年小游戲買量大盤持續(xù)走高,在投游戲數(shù)量明顯增長。

其次是,廠商出于自身成本考慮,盯上了小游戲。

啊顏表示,受整體游戲品類增多的影響,近兩年整體游戲買量成本增加。無需安裝的小游戲,成本會相對低些,大概是手游的三分之一至二分之一,甚至更低。

鈴鐺也表達了相同的觀點,“現(xiàn)在整體游戲用戶增長放緩,同類型游戲大多都在爭奪同一批用戶,競爭激烈,研發(fā)、買量等成本都在上升,一個重度游戲買一個用戶最多能花上千塊(三國志戰(zhàn)略版),正常80-180元左右?!?/p>

買量與流水成正比,即便同一類型,小程序的買量單價也要更便宜。鈴鐺解釋,同為卡牌游戲,小程序上買一個用戶只需要十幾塊錢,APP卡牌游戲則需要幾十塊。而且因為小游戲無需下載和身份驗證,其買量轉化率更高。

而且比起重度自研的游戲,小游戲開發(fā)成本低,可以試錯,迭代快。

與此同時,不少從業(yè)者發(fā)現(xiàn),小游戲生態(tài)發(fā)生了改變。

一位游戲從業(yè)者告訴「定焦」,一般他們把游戲玩家分為三大類,免費用戶、中層付費用戶,以及超大R(強氪金用戶)。這三類玩家對應不同的游戲類型,此前,以IAA(廣告付費)為主要變現(xiàn)手段的微信小游戲,主要吸引免費玩家,用戶規(guī)模最大,但因為玩法簡單,留存率也是最低的。

但近年來,小游戲用戶被慢慢培養(yǎng)起來,既接受像《跳一跳》這種輕度休閑類游戲,也愿意玩像《咸魚之王》《瘋狂騎士團》這種道具、玩法更豐富的中輕度小游戲。

“更多玩家被休閑游戲培育后,可以接受中度了。玩法升級,熱門類型+創(chuàng)新玩法缺一不可,現(xiàn)在,喜歡玩中度小游戲的玩家越來越多了?!扁忚K表示。從業(yè)者苒醬紫所在的游戲制作團隊,最初主攻超休閑游戲,但在去年年底做了轉型,轉到了中度小游戲后,留存和人均廣告次數(shù)都有提升,留存大概是原來的兩倍,人均廣告次數(shù)大概提升了有3-4倍。

這都意味著,小游戲變得“沒那么小”了。

混變小游戲,值得嘗試嗎?

對于小游戲來說,目前有三種變現(xiàn)模式:IAP(即內(nèi)購付費:比如玩家充值、為道具禮包付費)、IAA(即廣告變現(xiàn):玩家不用花錢,只需要觀看插入小游戲中的各種廣告)以及IAP+IAA混合變現(xiàn)。

小游戲的變現(xiàn)模式從最開始的以IAA為主,變?yōu)镮AP激增,而到了今年,不止一位從業(yè)者透露,“混變小游戲”被提及的次數(shù)很多?!盎熳冃∮螒蛸I量規(guī)模翻倍”“代表游戲《瘋狂騎士團》以及《咸魚之王》前期,都采取的是混變模式”,這些數(shù)據(jù)和例子,是今年他們交流的頻次比較高的內(nèi)容。

為什么混變小游戲受到關注?

綜合幾位從業(yè)者的說法,一方面,今年中度小游戲用戶增多,不斷登上暢銷榜,適配混變模式的此類小游戲類型不少。有數(shù)據(jù)顯示,從2022年初到今年6月,一年半的時間內(nèi),混變小游戲的廣告變現(xiàn)流水都在快速增長。

另一方面,IAA小游戲廠商想通過內(nèi)購,提高變現(xiàn)效率,而只做IAP的小游戲廠商,在尋找更多用戶的同時,也希望能通過廣告變現(xiàn),分攤掉一部分成本。

不過,討論歸討論,一些從業(yè)者擔心,混變模式有一定的風險性。大家主要害怕采取混變模式后,會影響老用戶的體驗感,降低玩家留存率。

部分從業(yè)者認為,IAA和IAP模式各自針對的游戲玩家屬性不同。前互聯(lián)網(wǎng)大廠小游戲從業(yè)者小何覺得,IAA本質(zhì)上是用休閑或者輕度的題材獲取泛用戶,再把流量賣出去,但IAP更多針對的是核心游戲玩家。

“注重游戲體驗感的核心玩家,可能會因為突然出現(xiàn)的廣告,降低沉浸感,影響留存率。”小何表示。

而對習慣采用內(nèi)購的游戲廠商來說,來自廣告變現(xiàn)端的收入有限。

“一般游戲都是用小百分比的付費用戶養(yǎng)大百分比的免費用戶,雖然增加廣告會讓免費用戶提供收益,但是比起內(nèi)購的收入,比例還是不算大。”游戲從業(yè)者小辰表示。小何認為這也是當下大廠入局小游戲,投入成本沒那么大的主要原因。

不過,目前有數(shù)據(jù)正一點點打消大家的顧慮。

首先是針對加入廣告是否會降低用戶留存的問題,不少人已經(jīng)看到了反例。

有媒體曾觀察混變模式下,放置、割草、開箱子類等小游戲的不同用戶7日留存率,核心付費玩家數(shù)量并未出現(xiàn)明顯流失,甚至加入廣告可以提升用戶留存率。還有數(shù)據(jù)顯示,采取混合變現(xiàn)的放置類游戲,其首日付費用戶數(shù),占7日總用戶付費數(shù)的50%以上,更多玩家在留存中慢慢付費。

鈴鐺從事游戲行業(yè)多年,既做過輕度小游戲,也做過重度游戲,他根據(jù)自己過往的經(jīng)驗分析,廣告是否對游戲玩家產(chǎn)生影響,主要取決于廣告的插入方式。

“如果能針對不同用戶,做到廣告精細化運營,同時避免競品廣告,那么玩家的體驗感不會受到太大影響,也不太容易造成用戶流失?!?/p>

他認為,即便有用戶流失的風險,但廣告收益可以打平這部分損失。

其次,還有很多人發(fā)現(xiàn),采取混變模式后,一些小游戲的變現(xiàn)率也得到了提升。騰訊此前也給出了一個數(shù)據(jù),混變小游戲的綜合變現(xiàn)率高出純IAP付費率3倍。

啊顏分析,廣告的加入吸引了更多零氪玩家,很多玩家通過看廣告,每天領取一小部分獎勵,從而嘗到額外收益為游戲帶來的增益,此舉可能讓免費玩家產(chǎn)生破冰付費行為。而破冰付費在游戲運營過程中非常關鍵,一旦玩家進行了首次付費,那么他再次付費的概率會明顯提升。同時IAA也能提升低氪玩家留存,而這兩者對中大R的留存,都有一定促進作用。

據(jù)了解,目前混變小游戲中,RPG類小游戲內(nèi)購與廣告的占比,很多已經(jīng)做到了6:4。而在產(chǎn)品上,《瘋狂騎士團》《尋道大千》都是混變模式。

小游戲的機會,藏在混變里

在一些已經(jīng)入局小游戲廠商看來,短時間內(nèi),無論是IAA廠商還是IAP廠商,混變意味著,為小游戲找到了更多變現(xiàn)渠道,可直接分擔一些買量成本。還有很多人看好它的長期發(fā)展,認為混變小游戲可能會對整個小游戲行業(yè),從內(nèi)容到模式都帶來一些改變。

一方面,《瘋狂騎士團》以及初期的《咸魚之王》,都采取的是混變模式,在產(chǎn)品設計上,這種中輕度小游戲,越來越受到玩家歡迎。另一方面,小游戲發(fā)展了這么多年,不少泛用戶群體的付費習慣已經(jīng)慢慢被培養(yǎng)了起來。

小辰認為,隨著小游戲數(shù)量越來越多,其買量推廣成本會越來越大,做混變更順應時代。“前期靠廣告招攬用戶,等其成為核心用戶后開啟內(nèi)購,這是趨勢,不能一直靠鋪量運營游戲,這也要求廠商把小游戲內(nèi)容做深,盡量留存每一個通過推廣告招攬來的用戶?!?/p>

不過,廠商也不能盲目入局,而是要看自己適不適合做混變,以及如何做混變。

啊顏認為,中輕度游戲更加適合混變模式,比如偏放置類的休閑游戲,《咸魚之王》算是一個經(jīng)典案例。

“普通玩家每天上線收收菜,氪金玩家掛機放在那里打,這類游戲的特點是,競爭性沒那么大,玩家可以通過每天上線看廣告的方式,領取少量道具獎勵,也可以選擇氪金??傊?,大家都能找到合適自己的游戲節(jié)奏?!?/p>

《瘋狂騎士團》也采取的是混變模式,玩法同樣是重養(yǎng)成、輕操作,而該游戲用神器和寶石系統(tǒng)提高付費,用釣魚系統(tǒng)提高用戶留存,而釣魚系統(tǒng)的加入,讓游戲的15日留存數(shù)據(jù)明顯提升。此外,模擬經(jīng)營、塔防、roguelike等品類也都已有產(chǎn)品在市場上得到驗證。

其次,掌握不同用戶的付費節(jié)奏,讓廣告與游戲玩法相融合,注意廣告加入的位置和頻次,注重用戶分層和廣告設計,也很重要。啊顏表示,一個成功的混變小游戲很考驗策劃和運營的功底。

比如目前IAA廣告大致可分為兩種,一種是插屏或者banner廣告,另一種則是激勵廣告,玩家在看完廣告后,可獲得游戲中的部分獎勵。啊顏覺得,后者玩家相對更容易接受。

這就要求想要做混變的游戲廠商,需要提前做好規(guī)劃。比如在立項之初,根據(jù)自身游戲玩法特點和所面對的玩家,思考如何將玩法與廣告進行結合,也可以利用一些平臺資源。

比如廠商可以利用騰訊廣告提供的投放工具,針對不同的游戲用戶找到差異化廣告推送方式、實現(xiàn)不同階段的買量需求,此外,騰訊廣告還能基于過往的案例經(jīng)驗向廠商提供相應的服務支持、運營建議,在平臺運營和產(chǎn)研團隊的支持下,廠商也更容易找到合適自身游戲的廣告位置和頻次。

同時,廠商要注意的是,盡量不將一些重要付費道具當作廣告獎勵??傊荒茏岆唇鹜婕乙驈V告,體驗感大打折扣。

今年以來,小游戲的爆發(fā)已經(jīng)非常明顯,在大盤用戶增長幾乎停滯的背景下,從業(yè)者的感受是,與其死守原來的方向,不如把握機會,轉向有明顯潛力的賽道,或許就能做出下一個《咸魚之王》《瘋狂騎士團》。

應受訪者要求,文中鈴鐺、小辰、小何為化名。

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