文|DataEye研究院
DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,近期《晶核》《星球重啟》買量素材投放大幅縮減。
前者找楊冪代言,后者剛上線,11月中旬都進(jìn)行了一輪大手筆買量投放。但隨著朝夕光年的巨變,素材投放量24-27號(hào)大幅縮減至1500組左右,比高峰時(shí)期跌去60%以上。
而點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)也顯示,兩款游戲iOS預(yù)估收入,在11月中旬達(dá)到頂峰后,25號(hào)開始已跌至谷底。其中《星球重啟》的收入峰值不及《晶核》。
在《星球重啟》上線10天,且《晶核》找來?xiàng)顑绱缘墓?jié)點(diǎn)后,朝夕光年的這次巨變,直接原因是兩款游戲收入不及預(yù)期(不是說差,是預(yù)期更高),以及過于依靠營銷。
字節(jié)對(duì)游戲前后投入超300億!這次敗退對(duì)行業(yè)有影響幾何?
DataEye研究院判斷至少有六點(diǎn):
研判一:降本、聚焦,行業(yè)兩大趨勢,從未如此清晰明確,寒氣將傳導(dǎo)!梁汝波認(rèn)為:過去幾年字節(jié)游戲追求“大而全”,項(xiàng)目不聚焦,資源分散。這一判斷直接斷送了朝夕光年的前途。成本高、不聚焦也是不少肩部腰部企業(yè)通病。
成本!成本!成本!《晶核》成績并不算差(3個(gè)月6億+),問題出在哪?我們判斷一是成本太高,二是預(yù)期太高。這其中,成本因素,特別是人員成本和流量成本,是最關(guān)鍵的問題。朝夕光年的寒氣必然會(huì)擴(kuò)散,這對(duì)游戲企業(yè)中高層,在組織管理上是一次警醒!行業(yè)新一輪降本、增效、砍項(xiàng)目動(dòng)作或在醞釀。
研判二:對(duì)部分賽道而言是減壓。朝夕光年的調(diào)整,對(duì)《晶核》《星球重啟》雖然收入影響正逐漸呈現(xiàn)出來。但字節(jié)系流量、資金對(duì)朝夕光年游戲傾斜程度必然消退,字節(jié)在游戲行業(yè)依舊做好“賣水人”。《晶核》《星球重啟》部分玩家預(yù)計(jì)會(huì)“人心惶惶”影響后續(xù)流水表現(xiàn)。DNF、ARPG、SOC賽道的競爭壓力會(huì)變小。
研判三:騰訊狂喜?對(duì)主播/達(dá)人而言,會(huì)小幅洗牌。隨著游戲業(yè)務(wù)不再正面競爭,以及“頭騰拆墻”、《王者榮耀》在抖音復(fù)播,對(duì)騰訊游戲業(yè)務(wù)是利好,預(yù)計(jì)能在抖音有更大空間大展拳腳(如果不考慮降本增效)。而對(duì)抖音直播而言則是一次沖擊:一方面《王者榮耀》對(duì)主播的虹吸能力,可能影響其它游戲、其它平臺(tái)的主播;另一方面《王者榮耀》由于是全民級(jí)的,觀眾看直播的選擇更多,影響其他MOBA甚至其它類游戲的直播數(shù)據(jù)。
研判四:對(duì)平臺(tái)型企業(yè)而言:流量平臺(tái)型企業(yè)難做內(nèi)容,這一鐵律再次驗(yàn)證(騰訊是個(gè)例)?!按罅Τ銎孥E”不適用于游戲行業(yè),流量平臺(tái)向上游探索自研也不適合游戲行業(yè),核心問題是總將游戲作為流量變現(xiàn)的工具,而非打磨一個(gè)感動(dòng)人心的創(chuàng)意產(chǎn)品,故而從戰(zhàn)略、觀念到績效、人員都不適配產(chǎn)品思維。B站、快手今年游戲業(yè)務(wù)(特別是自研)成績同樣欠佳,不知道這股寒氣會(huì)不會(huì)吹到它們呢?
研判五:對(duì)游戲人才市場而言:加速行業(yè)更迭。根據(jù)虎嗅報(bào)道,按照朝夕光年整體約 2000 人的規(guī)模估算,本次優(yōu)化區(qū)間大概占比 30% ~ 40%。也就是有600人的游戲人進(jìn)入招聘市場。這批游戲人,預(yù)計(jì)將被各游戲廠商吸納(大概率降薪),或者失業(yè)、轉(zhuǎn)行,進(jìn)一步促進(jìn)新舊更迭。每個(gè)游戲人(特別是上海游戲人)都需要嚴(yán)肅自問:如果朝夕光年的員工甘愿降薪做你的崗位,你是否可被替代?
研判六:行業(yè)級(jí)難題有了更明確解答。到底什么樣的公司,能做成現(xiàn)象級(jí)自研游戲?到底需要什么基因?這個(gè)行業(yè)級(jí)、歷史性難題有了更清晰的解答:
1、中高層必須有熱愛、耐心、匠心甚至是純粹信仰,而非僅從商業(yè)、數(shù)據(jù)出發(fā)進(jìn)行考量;
2、核心制作團(tuán)隊(duì)必須有感動(dòng)人心的內(nèi)容創(chuàng)意、奇思妙想、冒險(xiǎn)創(chuàng)新精神,以及相對(duì)寬松的創(chuàng)作環(huán)境;
3、執(zhí)行團(tuán)隊(duì)不一定得是名校高學(xué)歷,但必須紀(jì)律嚴(yán)明,能夠扎實(shí)執(zhí)行需求,且有工業(yè)化能力;
4、高度依賴流量的模式,只在傳奇、數(shù)值仙俠、卡牌等賽道奏效,且天花板較低。而現(xiàn)象級(jí)自研精品,必然是內(nèi)容向游戲,它需要產(chǎn)品力>營銷力——這一點(diǎn)認(rèn)知必須成為企業(yè)共識(shí)。
歸根結(jié)底,游戲行業(yè),本質(zhì)是做產(chǎn)品、做內(nèi)容、做IP,而非做商業(yè)、玩資本、做流量變現(xiàn)。做游戲,需要的是工匠精神和無止境的熱愛,而不是資本、理工科的數(shù)字游戲。
特別是在當(dāng)下,已經(jīng)不存在“不計(jì)成本,砸出內(nèi)容,砸穿行業(yè)天花板”的環(huán)境,投入產(chǎn)出比的數(shù)學(xué)題越來越算不清,也越來越不適合平臺(tái)型廠商去算。如果是自研產(chǎn)品,在初期就壓根不應(yīng)該去算,只有耐心不夠,還要信念。
優(yōu)質(zhì)內(nèi)容從不是數(shù)據(jù)篩選、衡量而來,而是靠人的智慧創(chuàng)意創(chuàng)造而來的。有一定的藝術(shù)、機(jī)遇因素。
游戲行業(yè),人性與創(chuàng)意是核心,流量與數(shù)字只是配角。
永遠(yuǎn)!永遠(yuǎn)!要對(duì)行業(yè)保持敬畏之心!