正在閱讀:

字節(jié)跳動為什么放棄游戲業(yè)務(wù)?

掃一掃下載界面新聞APP

字節(jié)跳動為什么放棄游戲業(yè)務(wù)?

字節(jié)跳動整體的業(yè)務(wù)重點早已轉(zhuǎn)向電商和國際化,游戲行業(yè)甚至不再是抖音最大的廣告主;從戰(zhàn)略角度講,游戲確實可做可不做了。

文|互聯(lián)網(wǎng)怪盜團

相信在過去的周末,大家已經(jīng)被“字節(jié)跳動計劃出售游戲業(yè)務(wù)”的消息刷屏了。其實,我第一次聽到這個消息是一個多月前的事情,當(dāng)時我不太相信:盡管我一直不看好字節(jié)跳動做游戲,但全部賣掉似乎太激進了,畢竟今年朝夕光年還是取得了一點進展的。不過,事實證明,朝夕光年真的成為了一顆“棄子”——以字節(jié)跳動管理層的高效務(wù)實作風(fēng),一旦一項業(yè)務(wù)被視為棄子,多半就會被干凈利落地“斷舍離”。

盡管我不知道字節(jié)跳動旗下的朝夕光年和沐瞳科技兩大游戲公司最終會賣給誰(注:沐瞳科技運營相對獨立、直接對最高層匯報),在當(dāng)前的環(huán)境下也很難尋找合適的賣家;但是,我認(rèn)為字節(jié)跳動放棄游戲業(yè)務(wù)的理由還是比較清晰的,無非下列三條:

《晶核》等新產(chǎn)品雖有突破,變現(xiàn)水平卻仍然不足,經(jīng)濟賬算不平;在長期,朝夕光年自研游戲?qū)崿F(xiàn)穩(wěn)定盈利的希望不大。

國內(nèi)游戲市場早已進入了高舉高打、項目規(guī)模不斷擴張的“軍備競賽”時期,這對于字節(jié)跳動而言是個無底洞,持續(xù)投入資源的性價比不高。

字節(jié)跳動整體的業(yè)務(wù)重點早已轉(zhuǎn)向電商和國際化,游戲行業(yè)甚至不再是抖音最大的廣告主;從戰(zhàn)略角度講,游戲確實可做可不做了。

先說第一條。今年8月《晶核》的上線,引發(fā)了國內(nèi)游戲媒體的幾乎一致看好,讓外界第一次看到了朝夕光年自研重度游戲成功的曙光(所以現(xiàn)在的失望就尤其強烈)。當(dāng)時我可能是極少數(shù)唱反調(diào)的人之一,撰寫了一篇文章指出外界認(rèn)識的三個重要錯誤:

《晶核》的流水沒有某些媒體估計的那么高,可能低出一半;拿它跟《崩壞星鐵》這種現(xiàn)象級大作相比更是腦子進水。我不知道為何某些媒體當(dāng)初如此高估《晶核》的流水,希望它們能夠自己解釋一下。

《晶核》上線初期確實很火,但主要得益于在抖音渠道的大量投流,這在本質(zhì)上是字節(jié)跳動在補貼自己的游戲業(yè)務(wù)。如果按照市場價格結(jié)算,《晶核》幾乎不可能盈利。顯然,字節(jié)跳動不可能無限制地進行這種補貼。

《晶核》的產(chǎn)品定位是“3D版DNF-like”,初期也確實吸引了一些DNF玩家。可是事實證明,它并未動搖DNF的基本盤,也就不會對騰訊游戲造成什么長期沖擊,其戰(zhàn)略意義相當(dāng)有限。

無論是2023年的《晶核》《星球重啟》,還是2021年的《航海王》,其市場表現(xiàn)都受益于抖音投流,反復(fù)證明了抖音在游戲宣發(fā)中的作用??墒?,如果抖音把這些流量資源以市場價賣給第三方廣告主,獲得的收益肯定更大。字節(jié)跳動管理層已經(jīng)對游戲業(yè)務(wù)很有耐心、予以大量資源扶持了,這種扶持總不可能無限持續(xù)下去。既然《晶核》這樣的產(chǎn)品都不足以打平經(jīng)濟賬,那么繼續(xù)投入下去的意義就很低了——從朝夕光年的自研產(chǎn)品計劃看,水平明顯高于《晶核》的產(chǎn)品似乎還不存在。

再說第二條。自從2020年9月《原神》發(fā)布以來,國內(nèi)重度游戲產(chǎn)品的競爭就進入了“高端化”“工業(yè)化”乃至“3A化”的時代。大廠的自研團隊規(guī)模越來越大、投入一個項目的資源越來越多,全球各地的優(yōu)秀制作團隊都受到了來自中國的高薪挖角。自研游戲變成了一場風(fēng)險極高的軍備競賽,如果你家底稍薄、或者不樂意投入,就很難留在牌桌上。

回首過去三年,我們會發(fā)現(xiàn):幾乎所有游戲大廠都在艱難地轉(zhuǎn)型,適應(yīng)新時代的“軍備競賽”:騰訊從2022年下半年開始陷入了新產(chǎn)品荒,而且可能還會持續(xù)半年左右;上海灘的“五小龍”其實只有米哈游一枝獨秀,另外四家也沒有拿出像樣的爆款產(chǎn)品;網(wǎng)易最近兩年的產(chǎn)品倒是還不錯,主要應(yīng)感謝《蛋仔派對》《逆水寒手游》。至于那些跟不上軍備競賽的游戲公司,要么只能孤注一擲地出海,要么只能在小游戲、短劇類游戲上碰碰運氣。

朝夕光年的運氣很不好——剛剛建立起一個完整的重度游戲研發(fā)體系,又遇到了行業(yè)整體“升維”。要跟上時代,就必須拿出《崩壞星鐵》《逆水寒手游》《王者榮耀世界》這個檔次的作品,資源和時間投入又變成了無底洞。作為一家年輕的游戲公司,朝夕光年又缺乏“歷史優(yōu)勢品類”,無法依托歷史資源在垂類進行防守反擊。若想在如此殘酷的競爭中存活下去,恐怕只有指望字節(jié)跳動集團加大投入了。

由此又引出了第三條:2018-19年,字節(jié)跳動開始計劃進軍重度游戲并開始投入資源,其大背景是游戲廣告主對抖音的貢獻很高。當(dāng)時,抖音乃至整個“頭條系”最大的廣告主就是游戲和電商,其次是教育、互聯(lián)網(wǎng)金融等。除了騰訊,國內(nèi)所有上檔次的游戲公司都會在“頭條系”傾注資源,所謂“買量游戲”其實就是“頭條系渠道買量游戲”的簡稱。既然如此,字節(jié)跳動產(chǎn)生親自下場做游戲的想法,是完全可以理解的。

嚴(yán)格地說,字節(jié)跳動建立朝夕光年、收購沐瞳科技和有愛互娛,與抖音電商建立“閉環(huán)交易體系”一樣,皆屬于“廣告渠道向上游擴張”的戰(zhàn)略動作。不同之處在于,“電商閉環(huán)”畢竟還是一項互聯(lián)網(wǎng)平臺業(yè)務(wù),字節(jié)跳動在建立社交媒體平臺過程中積累的資源和經(jīng)驗?zāi)苡玫蒙?;“游戲閉環(huán)”則涉及到大量的內(nèi)容制作經(jīng)驗,字節(jié)跳動既不具備這樣的資源稟賦,也未能吸引到足夠強有力的人為這項業(yè)務(wù)掌舵。所以前者很成功,后者失敗了。

進入2023年,游戲早已不再是“頭條系”最大的廣告主。現(xiàn)在,抖音電商早已是整個字節(jié)跳動最重要的變現(xiàn)來源;今年又冒出了短劇這個大廣告主,雖然規(guī)模不能與游戲相提并論,但投放預(yù)算增長極快。無論是在抖音國內(nèi)還是字節(jié)跳動全球的布局當(dāng)中,游戲的戰(zhàn)略意義都已經(jīng)遠不如三五年前。字節(jié)跳動當(dāng)然可以繼續(xù)投入下去(畢竟不差錢),可這又有什么意義呢?

附帶說一句,字節(jié)跳動對重度游戲的投入,其實早在2018年就有一定規(guī)模了,當(dāng)時就從騰訊、網(wǎng)易等大廠延攬了一批研發(fā)及發(fā)行人員。2019年下半年以后,投入逐漸加速,直到2021年收購有愛、沐瞳達到高潮。因此,字節(jié)跳動不像某些人計算的那樣“只做了兩三年游戲”,而是認(rèn)認(rèn)真真做了大約六年的游戲,嘗試了各種方法、各種模式。既然做了六年尚未成功(甚至尚未找到成功路徑),現(xiàn)在放棄其實是很合理的決策。相比之下,Pico(字節(jié)跳動旗下的VR/AR設(shè)備業(yè)務(wù))倒是真的只得到了兩年時間,現(xiàn)在縮減規(guī)模有些可惜。

既然字節(jié)跳動放棄游戲業(yè)務(wù)幾乎已成定局,接下來最重要的話題無非是:誰有可能接盤?這個問題得分兩部分回答:

朝夕光年的主戰(zhàn)場在國內(nèi),手里有幾款重度游戲產(chǎn)品以及一批還在研發(fā)的項目,但是在當(dāng)前市場環(huán)境下,這部分業(yè)務(wù)很難給的起估值,潛在收購方也很少。

沐瞳科技的主戰(zhàn)場在海外尤其是東南亞,手里主要是Mobile Legends這款用戶基數(shù)很大的MOBA產(chǎn)品。在國內(nèi)游戲廠家熱衷于出海的情況下,這部分業(yè)務(wù)的估值可能會高不少,潛在收購方也更多。

問題在于,沐瞳一直沒有拿出過重量級新產(chǎn)品,沒有證明自己的產(chǎn)品迭代能力。對于國內(nèi)游戲大廠而言,僅僅接手一款在東南亞有群眾基礎(chǔ)的老游戲,似乎還不夠劃算。如果有以前不做游戲的互聯(lián)網(wǎng)大廠,希望以此為跳板進軍海外游戲市場,沐瞳倒是個不錯的選擇——可是這種買家現(xiàn)在已經(jīng)不存在了。

不過,就算是在最悲觀的情況下,沐瞳作為一家有內(nèi)容研發(fā)經(jīng)驗、老板懂內(nèi)容、對內(nèi)容有熱情的游戲公司,仍然是具備獨立價值的。也就是說,只要價格合適,買家總歸會存在;即便不出售,分拆作為單體游戲公司,也仍然可以運營下去。因此,我相信沐瞳在未來很長一段時間仍然將是中國游戲行業(yè)的一支不可忽視的力量。

至于朝夕光年的命運又將如何呢?我不知道,此刻沒有人知道。只能拭目以待了。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

字節(jié)跳動

4.5k
  • 以AI勝未來!一場青島企業(yè)家的AI啟蒙課!
  • 國內(nèi)第一,火爆全球!字節(jié)豆包會是AI屆的王者嗎?

評論

暫無評論哦,快來評價一下吧!

下載界面新聞

微信公眾號

微博

字節(jié)跳動為什么放棄游戲業(yè)務(wù)?

字節(jié)跳動整體的業(yè)務(wù)重點早已轉(zhuǎn)向電商和國際化,游戲行業(yè)甚至不再是抖音最大的廣告主;從戰(zhàn)略角度講,游戲確實可做可不做了。

文|互聯(lián)網(wǎng)怪盜團

相信在過去的周末,大家已經(jīng)被“字節(jié)跳動計劃出售游戲業(yè)務(wù)”的消息刷屏了。其實,我第一次聽到這個消息是一個多月前的事情,當(dāng)時我不太相信:盡管我一直不看好字節(jié)跳動做游戲,但全部賣掉似乎太激進了,畢竟今年朝夕光年還是取得了一點進展的。不過,事實證明,朝夕光年真的成為了一顆“棄子”——以字節(jié)跳動管理層的高效務(wù)實作風(fēng),一旦一項業(yè)務(wù)被視為棄子,多半就會被干凈利落地“斷舍離”。

盡管我不知道字節(jié)跳動旗下的朝夕光年和沐瞳科技兩大游戲公司最終會賣給誰(注:沐瞳科技運營相對獨立、直接對最高層匯報),在當(dāng)前的環(huán)境下也很難尋找合適的賣家;但是,我認(rèn)為字節(jié)跳動放棄游戲業(yè)務(wù)的理由還是比較清晰的,無非下列三條:

《晶核》等新產(chǎn)品雖有突破,變現(xiàn)水平卻仍然不足,經(jīng)濟賬算不平;在長期,朝夕光年自研游戲?qū)崿F(xiàn)穩(wěn)定盈利的希望不大。

國內(nèi)游戲市場早已進入了高舉高打、項目規(guī)模不斷擴張的“軍備競賽”時期,這對于字節(jié)跳動而言是個無底洞,持續(xù)投入資源的性價比不高。

字節(jié)跳動整體的業(yè)務(wù)重點早已轉(zhuǎn)向電商和國際化,游戲行業(yè)甚至不再是抖音最大的廣告主;從戰(zhàn)略角度講,游戲確實可做可不做了。

先說第一條。今年8月《晶核》的上線,引發(fā)了國內(nèi)游戲媒體的幾乎一致看好,讓外界第一次看到了朝夕光年自研重度游戲成功的曙光(所以現(xiàn)在的失望就尤其強烈)。當(dāng)時我可能是極少數(shù)唱反調(diào)的人之一,撰寫了一篇文章指出外界認(rèn)識的三個重要錯誤:

《晶核》的流水沒有某些媒體估計的那么高,可能低出一半;拿它跟《崩壞星鐵》這種現(xiàn)象級大作相比更是腦子進水。我不知道為何某些媒體當(dāng)初如此高估《晶核》的流水,希望它們能夠自己解釋一下。

《晶核》上線初期確實很火,但主要得益于在抖音渠道的大量投流,這在本質(zhì)上是字節(jié)跳動在補貼自己的游戲業(yè)務(wù)。如果按照市場價格結(jié)算,《晶核》幾乎不可能盈利。顯然,字節(jié)跳動不可能無限制地進行這種補貼。

《晶核》的產(chǎn)品定位是“3D版DNF-like”,初期也確實吸引了一些DNF玩家??墒鞘聦嵶C明,它并未動搖DNF的基本盤,也就不會對騰訊游戲造成什么長期沖擊,其戰(zhàn)略意義相當(dāng)有限。

無論是2023年的《晶核》《星球重啟》,還是2021年的《航海王》,其市場表現(xiàn)都受益于抖音投流,反復(fù)證明了抖音在游戲宣發(fā)中的作用。可是,如果抖音把這些流量資源以市場價賣給第三方廣告主,獲得的收益肯定更大。字節(jié)跳動管理層已經(jīng)對游戲業(yè)務(wù)很有耐心、予以大量資源扶持了,這種扶持總不可能無限持續(xù)下去。既然《晶核》這樣的產(chǎn)品都不足以打平經(jīng)濟賬,那么繼續(xù)投入下去的意義就很低了——從朝夕光年的自研產(chǎn)品計劃看,水平明顯高于《晶核》的產(chǎn)品似乎還不存在。

再說第二條。自從2020年9月《原神》發(fā)布以來,國內(nèi)重度游戲產(chǎn)品的競爭就進入了“高端化”“工業(yè)化”乃至“3A化”的時代。大廠的自研團隊規(guī)模越來越大、投入一個項目的資源越來越多,全球各地的優(yōu)秀制作團隊都受到了來自中國的高薪挖角。自研游戲變成了一場風(fēng)險極高的軍備競賽,如果你家底稍薄、或者不樂意投入,就很難留在牌桌上。

回首過去三年,我們會發(fā)現(xiàn):幾乎所有游戲大廠都在艱難地轉(zhuǎn)型,適應(yīng)新時代的“軍備競賽”:騰訊從2022年下半年開始陷入了新產(chǎn)品荒,而且可能還會持續(xù)半年左右;上海灘的“五小龍”其實只有米哈游一枝獨秀,另外四家也沒有拿出像樣的爆款產(chǎn)品;網(wǎng)易最近兩年的產(chǎn)品倒是還不錯,主要應(yīng)感謝《蛋仔派對》《逆水寒手游》。至于那些跟不上軍備競賽的游戲公司,要么只能孤注一擲地出海,要么只能在小游戲、短劇類游戲上碰碰運氣。

朝夕光年的運氣很不好——剛剛建立起一個完整的重度游戲研發(fā)體系,又遇到了行業(yè)整體“升維”。要跟上時代,就必須拿出《崩壞星鐵》《逆水寒手游》《王者榮耀世界》這個檔次的作品,資源和時間投入又變成了無底洞。作為一家年輕的游戲公司,朝夕光年又缺乏“歷史優(yōu)勢品類”,無法依托歷史資源在垂類進行防守反擊。若想在如此殘酷的競爭中存活下去,恐怕只有指望字節(jié)跳動集團加大投入了。

由此又引出了第三條:2018-19年,字節(jié)跳動開始計劃進軍重度游戲并開始投入資源,其大背景是游戲廣告主對抖音的貢獻很高。當(dāng)時,抖音乃至整個“頭條系”最大的廣告主就是游戲和電商,其次是教育、互聯(lián)網(wǎng)金融等。除了騰訊,國內(nèi)所有上檔次的游戲公司都會在“頭條系”傾注資源,所謂“買量游戲”其實就是“頭條系渠道買量游戲”的簡稱。既然如此,字節(jié)跳動產(chǎn)生親自下場做游戲的想法,是完全可以理解的。

嚴(yán)格地說,字節(jié)跳動建立朝夕光年、收購沐瞳科技和有愛互娛,與抖音電商建立“閉環(huán)交易體系”一樣,皆屬于“廣告渠道向上游擴張”的戰(zhàn)略動作。不同之處在于,“電商閉環(huán)”畢竟還是一項互聯(lián)網(wǎng)平臺業(yè)務(wù),字節(jié)跳動在建立社交媒體平臺過程中積累的資源和經(jīng)驗?zāi)苡玫蒙?;“游戲閉環(huán)”則涉及到大量的內(nèi)容制作經(jīng)驗,字節(jié)跳動既不具備這樣的資源稟賦,也未能吸引到足夠強有力的人為這項業(yè)務(wù)掌舵。所以前者很成功,后者失敗了。

進入2023年,游戲早已不再是“頭條系”最大的廣告主?,F(xiàn)在,抖音電商早已是整個字節(jié)跳動最重要的變現(xiàn)來源;今年又冒出了短劇這個大廣告主,雖然規(guī)模不能與游戲相提并論,但投放預(yù)算增長極快。無論是在抖音國內(nèi)還是字節(jié)跳動全球的布局當(dāng)中,游戲的戰(zhàn)略意義都已經(jīng)遠不如三五年前。字節(jié)跳動當(dāng)然可以繼續(xù)投入下去(畢竟不差錢),可這又有什么意義呢?

附帶說一句,字節(jié)跳動對重度游戲的投入,其實早在2018年就有一定規(guī)模了,當(dāng)時就從騰訊、網(wǎng)易等大廠延攬了一批研發(fā)及發(fā)行人員。2019年下半年以后,投入逐漸加速,直到2021年收購有愛、沐瞳達到高潮。因此,字節(jié)跳動不像某些人計算的那樣“只做了兩三年游戲”,而是認(rèn)認(rèn)真真做了大約六年的游戲,嘗試了各種方法、各種模式。既然做了六年尚未成功(甚至尚未找到成功路徑),現(xiàn)在放棄其實是很合理的決策。相比之下,Pico(字節(jié)跳動旗下的VR/AR設(shè)備業(yè)務(wù))倒是真的只得到了兩年時間,現(xiàn)在縮減規(guī)模有些可惜。

既然字節(jié)跳動放棄游戲業(yè)務(wù)幾乎已成定局,接下來最重要的話題無非是:誰有可能接盤?這個問題得分兩部分回答:

朝夕光年的主戰(zhàn)場在國內(nèi),手里有幾款重度游戲產(chǎn)品以及一批還在研發(fā)的項目,但是在當(dāng)前市場環(huán)境下,這部分業(yè)務(wù)很難給的起估值,潛在收購方也很少。

沐瞳科技的主戰(zhàn)場在海外尤其是東南亞,手里主要是Mobile Legends這款用戶基數(shù)很大的MOBA產(chǎn)品。在國內(nèi)游戲廠家熱衷于出海的情況下,這部分業(yè)務(wù)的估值可能會高不少,潛在收購方也更多。

問題在于,沐瞳一直沒有拿出過重量級新產(chǎn)品,沒有證明自己的產(chǎn)品迭代能力。對于國內(nèi)游戲大廠而言,僅僅接手一款在東南亞有群眾基礎(chǔ)的老游戲,似乎還不夠劃算。如果有以前不做游戲的互聯(lián)網(wǎng)大廠,希望以此為跳板進軍海外游戲市場,沐瞳倒是個不錯的選擇——可是這種買家現(xiàn)在已經(jīng)不存在了。

不過,就算是在最悲觀的情況下,沐瞳作為一家有內(nèi)容研發(fā)經(jīng)驗、老板懂內(nèi)容、對內(nèi)容有熱情的游戲公司,仍然是具備獨立價值的。也就是說,只要價格合適,買家總歸會存在;即便不出售,分拆作為單體游戲公司,也仍然可以運營下去。因此,我相信沐瞳在未來很長一段時間仍然將是中國游戲行業(yè)的一支不可忽視的力量。

至于朝夕光年的命運又將如何呢?我不知道,此刻沒有人知道。只能拭目以待了。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。