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爆火的短劇游戲,其實還在試驗期

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爆火的短劇游戲,其實還在試驗期

目前已經(jīng)透支了概念空間的這片新市場,真會是下一個風(fēng)口嗎?

文 | 深瞳商業(yè) 沈拂衣

編輯 | 楚青舟

“有鹿選鹿,無鹿重開”“再選一千遍還是鄭梓妍”“只想給浩浩一個家”

如果你也刷到過這些語錄,就知道這款真人模擬戀愛游戲有多么無孔不入了。

被批男凝、開后宮、媚男的《完蛋!我被美女包圍了!》,還是火速霸榜Steam國區(qū)熱銷第一名、全球第四。

僅用500萬元制作成本、40多元售價,就創(chuàng)造了超3400萬元的收益。更帶動了A股影視游戲公司的股價飆升,甚至AI概念股也連帶漲停。

資本正涌入短劇、游戲市場,奇樹有魚等多家上市公司已在布局短劇業(yè)務(wù),或開發(fā)真人互動影視游戲。

未來,或許會有一波將短劇游戲化的“復(fù)古”玩法,也會有將游戲真人化、劇化的新維度玩法。但這兩種玩法的前景如何呢?

目前已經(jīng)透支了概念空間的這片新市場,真會是下一個風(fēng)口嗎?或許我們還需要更多冷思考。

一、短劇游戲化:互動劇能否注入新生命?

說起《完美!》,其實在制作和宣發(fā)上都更偏向短劇,游戲觀感也很有短劇的質(zhì)感。

制作方小有內(nèi)容CEO陳俞榮也承認(rèn),他們更傾向?qū)⑦@個真人模擬戀愛游戲視作是“互動影像”,拍攝時的分鏡、場景也采用短劇的呈現(xiàn)方式。

可以說,它更像是將短劇給游戲化了。

對影劇做游戲化處理,增強觀劇時的互動體驗,這在2019年曾掀起過一個“小風(fēng)口”——互動劇。

互動劇自歐美而來,通過交叉網(wǎng)狀情節(jié)結(jié)構(gòu)、加強敘事互動性、多結(jié)局導(dǎo)向,來增加觀眾的觀劇主體性。

最早的則要數(shù)1967年的第一部交互電影《Kinoautomat》,觀眾可以用手邊的紅綠按鈕,決定電影劇情的走向。

最近的有Netflix《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》(2018)《貝爾對戰(zhàn)荒野》(2019)。

其中《黑鏡》觀眾可用觸屏或遙控器選擇,存在70多種劇情分支選項,對應(yīng)7個結(jié)局和兩個彩蛋,內(nèi)容時長312分鐘,體量之龐大可見一斑,對于制作方的資金投入要求自然也更高。

《黑鏡:潘達(dá)斯耐基》

在我國先吃螃蟹的是優(yōu)酷2017年的古裝武俠互動劇《忘憂鎮(zhèn)》,水花不大。

值得一提的是互影科技,先后推出了《古董局中局之佛頭起源》(2019)和《明星大偵探之頭號嫌疑人第一季》(2019),選擇探案懸疑類內(nèi)容、依托大IP展開互動劇集,顯然是更聰明的一種做法,兩部豆瓣評分都不錯。

《古董局中局之佛頭起源》

《古董》的選擇點在于破解機關(guān)謎題、與日軍斗智斗勇,“師徒關(guān)系”的冷熱也是互動的結(jié)果之一。

《明星》的選擇點在于搜證、提審、指認(rèn)真兇等環(huán)節(jié)。

依托對話、QTE、解密多種玩法,不過體量還是不及《黑鏡》,《古董》長度20分鐘,《明星》單集25分鐘×6集,中視頻支撐不起太復(fù)雜的支線劇情,互動難度太高則容易勸退觀眾,整體體驗感還有提升空間。

與探案冒險類互動劇的好評形成鮮明對比的,是倍受吐槽的真人戀愛互動劇。

桃廠緊跟風(fēng)口推出的《他的微笑》,劇情是“菜鳥職場小白女主+偶像練習(xí)生五選一”的模式,片長260分鐘創(chuàng)新高,劇情本身難逃尷尬狗血,互動內(nèi)容缺少吸引力,豆瓣評分僅5.1。

此外還有2020年初騰訊視頻與一零零一聯(lián)合推出的互動劇《拳拳四重奏》,依然被吐槽“演員演技尷尬”“沒興趣和四個男主互動”。

曾經(jīng)引起各大平臺連番下注的互動劇,缺乏破圈作品與后續(xù),觀眾很快便感到乏味。

個別成功案例,大多需要依托知名度高的大IP衍生,才能吸引觀眾“試吃螃蟹”,原創(chuàng)的幾個因劇本硬傷、互動不佳,倍受詬病。風(fēng)頭過后,只留下一點波痕,互動劇也從而成為了一個偽風(fēng)口。

而如今短劇盛行,品類齊全,是否可能給互動劇注入新的能量呢?

短劇受眾廣,目前我國短視頻用戶規(guī)模達(dá)10.12億,而最近半年內(nèi),一半以上的短視頻用戶看過3分鐘以內(nèi)的微短劇/微綜藝/泡面番。

且短劇數(shù)量這一兩年爆發(fā)式增長,2022年規(guī)劃備案數(shù)達(dá)2775部。國聯(lián)證券預(yù)測,今年短劇市場規(guī)??梢赃_(dá)到200億以上。

各大中長平臺也對微短劇開始扶持,抖快則著力打造精品,與行業(yè)頭部公司聯(lián)合開發(fā)項目。

與傳統(tǒng)影視生產(chǎn)中的To B模式不同,微短劇是偏向C端的,天然與互動劇的調(diào)性合拍,一些微短劇也是由影視劇衍生而來,如《唐朝詭事錄》的衍生短劇《大唐來的蘇無名》,能夠給互動劇較為深厚的觀眾基礎(chǔ)。

《大唐來的蘇無名》

此前較熱門的互動劇大多需要明星出演的加持,例如潘粵明、林更新、明偵嘉賓等,而微短劇平臺自帶流量,快手日活超2.6億,也能給短劇改成的互動劇帶來一些關(guān)注度。

互動劇想要借短劇“復(fù)活”,真正的難度還在于制作和觀劇環(huán)節(jié)。

微短劇中適合用于互動的題材其實前人已經(jīng)試錯出來了,探案懸疑、冒險闖關(guān)的受眾面會更廣,戀愛模擬類考驗劇本與演技。

微短劇目前熱門類別是霸總、甜寵、古風(fēng)、虐戀,熱題材扎堆,本子內(nèi)容多少就有些重復(fù)和單一。

一旦改成互動劇,劇本必然試圖窮盡種種劇情走向,是不是也可能造成“看完一部劇就等于看了N部劇”的觀劇效果?

如開發(fā)其他品類題材,如探案、冒險、科幻等,制作成本也隨之上升,又失去了微短劇“以小博大”的內(nèi)在優(yōu)勢,事難兩全。

另一方面,號稱“用土味收割中年人”的短劇,往往用強反轉(zhuǎn)、強爽感等特質(zhì)來讓觀眾上頭,但假如選擇權(quán)交到觀眾手里,這種被編劇腦洞牽著走的“上頭感”無疑會削弱許多,也不怪網(wǎng)友說互動劇“編劇偷懶”、“不做取舍全擺上來”了。

事實上,編劇非但沒偷懶,反而更累。

互動劇本身在編寫中需要安排眾多支線,有的是借由問題解決的場景分裂出來,例如《古董》里觀眾引導(dǎo)潘粵明角色解開重重機關(guān),有的是借一些看似無關(guān)緊要的物品選擇來分裂路徑,在《黑鏡》中有許多。

可以再無交叉,也可以在某個節(jié)點再次交匯,導(dǎo)向不同的結(jié)局版本。

這種敘事框架和傳統(tǒng)的線性敘事截然不同,對編劇能力無疑是要求很高的。一旦劇情銜接處理不當(dāng)、影視畫面不夠嚴(yán)謹(jǐn)、某個支線劇情不夠飽滿有趣,觀眾的交互體驗就會大打折扣。

此外,短劇平均幾分鐘一集,通常前面5-10集免費,后面付費。

快抖20集左右的短劇單部售價不超過10元,但小程序短劇普遍80-100集,一集的價格在一塊多,整部看下來也要幾十元。

目前的短劇是編劇留夠了懸念和噱頭,引導(dǎo)觀眾集集“解鎖”,如果融入互動模式,觀眾真的會為“自己的腦洞”而堅持看完整部嗎?還未可知。

還有一點,影視劇和游戲受眾的重合度,或許并沒有想象的那么高,很多人看電視時只是作為工作、學(xué)習(xí)、健身時的“背景音”,并沒有想要參與影視劇的互動。

2021-2023年,Netflix將熱門劇集改編成游戲,卻慘淡收場,只因大多數(shù)訂閱用戶并不玩游戲。

簡單說來,劇情分支過少,容易遭遇網(wǎng)絡(luò)劇情曝光,影響互動劇購買率;劇情分支過于復(fù)雜,則成本飆升。

再疊加其他難度值——觀眾未必能買賬、演員演技未必能達(dá)到“同場景不同劇情”的表達(dá)要求、游戲互動植入節(jié)點未必巧妙、目前VR技術(shù)對互動劇的支持有限。

目前閱文集團(tuán)、唐德影視、光線傳媒、掌閱科技都有進(jìn)軍短劇、開發(fā)相關(guān)IP的布局。

技術(shù)上,華策影視在互動劇這塊還是有探索的嘗試,已上線“影視劇本智能創(chuàng)作系統(tǒng)”,自研適合微短劇開發(fā)的垂類模型,并搭建LED虛擬影棚,助力虛擬人制作;芒果超媒已布局5G、AI、VR技術(shù),自主研發(fā)互動劇制作平臺。三七互娛投資VR產(chǎn)業(yè),開啟短劇布局。

這些動作可否為互動劇的未來賦能,還需拭目以待。

總的說來,短劇的游戲化在技術(shù)突破、精品內(nèi)容出圈前,還只是處在高概念的試驗階段。

二、未來真人短劇游戲,前途未卜還是大有可圖?

短劇游戲化和游戲短劇化,因為歸屬不同平臺,面向不同用戶群體,咱們分開討論。

資本涌入短劇游戲戰(zhàn)場是顯而易見的趨勢了,那么,《完美!》能給我們后續(xù)的真人游戲化哪些啟示呢?

一是打破壁壘搭配出奇跡,切中心理空缺打開局面。

《完美!》雖爆火,卻不是憑空而來。模擬戀愛游戲這個品類的承襲是脈絡(luò)分明的。

20多年前的《第一次親密接觸》、日本起源的宅男游戲“Galgame”如《白色相簿》《Clannad》,再到國內(nèi)乙女游戲,劇情、形式與玩家體驗一直在創(chuàng)新,但始終還是2D動畫形式。

“戀愛模擬+真人短劇”的組合拳也并不是INTINY的首發(fā),不過之前大多是互動劇的范疇,運用在游戲領(lǐng)域則是一個新創(chuàng)舉,也起到了意想不到的效果。

此外,國內(nèi)主流的戀愛游戲是女性向的,例如《戀與制作人》《光與戀之夜》。而男性向戀愛模擬游戲很少。

類似《奇點時代》就是看準(zhǔn)市場缺少此類產(chǎn)品而做出來的,且很敏銳地著力于提高玩家體驗度,在一般AVG的基礎(chǔ)上,采用大量劇情分鏡圖、手繪動畫、BGM轉(zhuǎn)場音效。

玩家體感在《完美!》則被更好地滿足了,比起《奇點》因NTR橋段爆雷(男主目擊白月光和其他男子一起)招黑,游戲中的6個女性角色則完全是“男性友好向”,各自有她們的魅力所在,演技肉眼可見比某些流量還好,至少能讓玩家說出“把愛我演得情真意切”,美好到近乎科幻的程度。

《完美!》能橫掃一眾3A游戲大作,只能說沉浸式真人戀愛游戲精準(zhǔn)狙擊了男性用戶心理——拋除世俗成功屬性的“l(fā)oser”也能被無條件地支持與愛著,一眾游戲玩家在評論區(qū)大發(fā)溢美之詞,94%的好評率可見宅男群體是多么受用。

但游戲制作方或許只是恰巧摸對了脈門,對社會心理缺少更深入的研究。河馬游戲一官宣正與INTINY合作,蓄力開發(fā)針對女性用戶的“帥哥版本”,在網(wǎng)上立刻遭到一眾女玩家吐槽,INTINY工作室發(fā)出聲明模棱兩可地“辟謠”。

說起來,這類乙女游戲的真人版效果倒未必會比紙片人香,《代號:?!返膿浣诌€歷歷在目,在女性思潮風(fēng)行的當(dāng)下,真人版本演繹得不好,極有可能成為“大油田”和“萬人捶”。

最關(guān)鍵的還是創(chuàng)新,無論對卷生卷死的短劇,還是游戲領(lǐng)域而言,這都太稀缺了。

后續(xù)真人游戲如果還是在《完美!》這個模式上打轉(zhuǎn),用戶新鮮感已稀釋,同質(zhì)產(chǎn)品效果不會太好,如果再往前一步,像有些網(wǎng)友說的“調(diào)高mod自由度”,則容易突破審核尺度,引發(fā)負(fù)面輿論。

不妨延續(xù)“搭配出奇跡”的模式——試試“真人戀愛+”,例如和卡牌、冒險、仙俠、開店、種田等品類形式玩“拼多多”。但同時也要明白,《完蛋》的走紅與它爽感直給、集中突破玩家心理防線不無關(guān)系。

當(dāng)下市場的僵局,也有商業(yè)游戲氪金套路過多而讓玩家倍感心累的原因,倒不如像《完蛋》的簡單套路“40多塊你買不了吃虧”。

搭配其他模式嘗試破圈固可一試,更要合理安排游戲盈利點,迎合玩家心理。

同樣,比起制作極其精良的2D版游戲,真人版游戲在制作質(zhì)感上未必要一味追求精良,畢竟你不可能在對手的巔峰打敗對手。

略帶一些“糙感”、“原生感”乃至“土味”,走反差路線,或許更貼合當(dāng)下都市人“反精致”“愛玩?!钡男睦?,反而有出其不意的亮點和效果,反差認(rèn)知帶來的獵奇?zhèn)鞑ナ菬o與倫比的傳播效率,《羊了個羊》、《完蛋》以及社交平臺上的“土味博主”的走紅,也正暗合了這一點。

游戲說白了,能滿足心理就是最底層的邏輯。就像尼采說的:“人最終喜愛的是自己的欲望,不是自己想要的東西。”

二是瞄準(zhǔn)互動核心精選劇本,走輕量級路線

《完!美》的成本并不算高,拍攝+后期制作與互動設(shè)計加起來500萬左右,作為一款現(xiàn)象級真人游戲,口碑與熱度是難以復(fù)制的。

而用戶也會對后續(xù)之作的細(xì)節(jié)、質(zhì)量提出更高的要求,假如要擁有更豐富的劇情鏈條、解鎖更多戀愛場景、升級互動體驗,都意味著成本“蹭蹭蹭”地上漲,也就難以為繼。

如果要開發(fā)其他品類的真人游戲,相比戀愛模擬游戲,天然的制作成本就更高昂一些,因成本問題后期崩塌的可能性增大。

拿前幾年紅極一時的《隱秘守護(hù)者》來說,這部由New One Studio開發(fā)的互動敘事類游戲,以諜戰(zhàn)劇為題材,讓玩家體驗愛國熱血大學(xué)生肖途的角色,在抗戰(zhàn)時期的上海開展地下工作。

游戲形式是簡單的“做選擇”,“諜戰(zhàn)題材+良好劇本+真人效果”,吸引力拉滿的《隱秘》在steam2019年2月底已攀升到全球熱銷榜TOP1,卻在身陷發(fā)行平臺之爭后,被爆解散。

也有傳言是因為商業(yè)回報率不足,據(jù)說投入超過千萬元,拍攝兩年,演職人員達(dá)到上百號人,服化道也盡顯精良。

與其一味追求場景優(yōu)化等讓成本飆升的要素,不如瞄準(zhǔn)互動敘事核心,深化互動選項的深度,優(yōu)化敘事結(jié)構(gòu),讓真人游戲劇情更緊湊。

例如打著《隱秘守護(hù)者》“繼承人”的真人互動游戲《深?!?,空有“程序員勇救被綁架的未婚妻”的懸疑外殼,卻劇本單薄、毫無懸念感,互動選項設(shè)置也缺乏意義,反而失去了互動游戲本該有的優(yōu)勢。

三是借助AI技術(shù),釋放真人游戲的無限空間

說到縮減成本,自然會想到把AI技術(shù)融入游戲開發(fā)流程之中。根據(jù)脈脈高聘發(fā)布的《2023游戲行業(yè)中高端人才洞察》,將近95%的游戲從業(yè)者已向AI打開懷抱,AI在游戲行業(yè)的運用將觸及PME三端(P生產(chǎn)M營銷E玩家)。

消息稱,掌趣科技已和LAYABOX合作,將原有的LayaAir升級成AI游戲引擎,為游戲開發(fā)者提供“最易用的AIGC引擎生態(tài)”,對游戲開發(fā)生態(tài)的革新意義非凡.

前端生產(chǎn)環(huán)節(jié),是AIGC當(dāng)前最亟待開發(fā),且與成本關(guān)聯(lián)最緊密的用武之地。在情節(jié)策劃、場景搭建上可發(fā)力不少,此外還有任務(wù)、對話、關(guān)卡、地圖、道具生成等游戲世界相關(guān)的建設(shè)。

利好未來解謎、探案類的真人游戲。不僅如此,還可以根據(jù)玩家信息、歷史行為,為不同玩家生成“定制款”的游戲路徑和體驗,甚至不同結(jié)局版本。

避免類似《完蛋》被游戲主播公布所有人物攻略、解鎖全部場景,以致失去可玩性的問題。

而與真人游戲最息息相關(guān)的,是AI可以智能合成真人化的NPC角色,類似Mantella這樣的AI Mod,還有ACE技術(shù),足以讓NPC具備與玩家靈活交流的自主意識和溝通能力,不再依賴于設(shè)定好的臺詞。

尤其是《完蛋》這類生活向、現(xiàn)實向模擬游戲更有發(fā)揮空間?!锻甑啊分械乃傈h老六、房東大叔、隔壁病友等NPC都成了網(wǎng)友玩梗的一環(huán),甚至玩笑說“求開發(fā)攻略房東版本”。

AI定制款的NPC還需要技術(shù)上的進(jìn)步,在情感交互、識別記憶用戶內(nèi)容等方面加以完善,以免NPC遺忘“進(jìn)度條”的悵然若失。

《完蛋》部分玩家表示,“游戲通關(guān)后仿佛失戀一樣”,說明對真人(或AI真人模擬)游戲,人類可能不由自主會投入更多的現(xiàn)實投射、情感寄托,AI仿真人NPC在某種程度上,也可以防止游戲中的真人扮演者在現(xiàn)實中的言行“塌房”、“濾鏡破碎”等問題,像《完蛋》的林樂清扮演者王星辰在抖音直播時“手撕”另一演員,就讓不少玩家直呼下頭。

在玩家體驗環(huán)節(jié),AI賦予玩家自行定制玩法、“訓(xùn)練”NPC的權(quán)力。類似芬蘭Roleverse公司的冒險游戲《Roleverse》,就是讓玩家定制游戲世界,猶如“我的世界”;

再如《蛋仔派對》同樣利用AI創(chuàng)造了用戶共創(chuàng)的內(nèi)容生態(tài)。假如真人(或AI真人模擬)游戲也開放玩家定制的話,還需限定定制范圍,同時讓指令符合社會道德、法規(guī)要求。

目前,紫天科技旗下的河馬游戲已聯(lián)合奇樹有魚,將推出多部模擬戀愛互動影視游戲,主打同類型不同場景、題材的序列開發(fā),覆蓋中式恐怖懸疑、玄幻修仙、真人戀愛等熱門主題。

例如《開棺》《誤入尋仙宗》《哥哥,加油啊》等游戲產(chǎn)品預(yù)計于明年內(nèi)上線運營,這一批后續(xù)作品的市場效果,將檢驗真人游戲是否真的具備長線投資價值。

在“真人+游戲”風(fēng)口下即將上線的,是百納千成與大魚快游、bilibili游戲聯(lián)合出品的長篇真人互動影游《隱藏真探》,處于內(nèi)測和報批階段,當(dāng)前預(yù)約人數(shù)已達(dá)到十幾萬,上線后的口碑好壞,對于真人游戲的前路明朗與否,也是意義頗大的。

顯然,《完蛋》讓互動影游重返大眾視野,借力當(dāng)下勢如破竹的短劇,以及AIGC燃起的影視游戲產(chǎn)業(yè)變革,看似前景一片光明,但我們也不能忘記曾在2019年曇花一現(xiàn)的互動劇偽風(fēng)口。

同時,不得不承認(rèn),互動影游在市場研究、生產(chǎn)成本控制、工業(yè)技術(shù)成熟度等方面還有許多亟待解決的難題。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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爆火的短劇游戲,其實還在試驗期

目前已經(jīng)透支了概念空間的這片新市場,真會是下一個風(fēng)口嗎?

文 | 深瞳商業(yè) 沈拂衣

編輯 | 楚青舟

“有鹿選鹿,無鹿重開”“再選一千遍還是鄭梓妍”“只想給浩浩一個家”

如果你也刷到過這些語錄,就知道這款真人模擬戀愛游戲有多么無孔不入了。

被批男凝、開后宮、媚男的《完蛋!我被美女包圍了!》,還是火速霸榜Steam國區(qū)熱銷第一名、全球第四。

僅用500萬元制作成本、40多元售價,就創(chuàng)造了超3400萬元的收益。更帶動了A股影視游戲公司的股價飆升,甚至AI概念股也連帶漲停。

資本正涌入短劇、游戲市場,奇樹有魚等多家上市公司已在布局短劇業(yè)務(wù),或開發(fā)真人互動影視游戲。

未來,或許會有一波將短劇游戲化的“復(fù)古”玩法,也會有將游戲真人化、劇化的新維度玩法。但這兩種玩法的前景如何呢?

目前已經(jīng)透支了概念空間的這片新市場,真會是下一個風(fēng)口嗎?或許我們還需要更多冷思考。

一、短劇游戲化:互動劇能否注入新生命?

說起《完美!》,其實在制作和宣發(fā)上都更偏向短劇,游戲觀感也很有短劇的質(zhì)感。

制作方小有內(nèi)容CEO陳俞榮也承認(rèn),他們更傾向?qū)⑦@個真人模擬戀愛游戲視作是“互動影像”,拍攝時的分鏡、場景也采用短劇的呈現(xiàn)方式。

可以說,它更像是將短劇給游戲化了。

對影劇做游戲化處理,增強觀劇時的互動體驗,這在2019年曾掀起過一個“小風(fēng)口”——互動劇。

互動劇自歐美而來,通過交叉網(wǎng)狀情節(jié)結(jié)構(gòu)、加強敘事互動性、多結(jié)局導(dǎo)向,來增加觀眾的觀劇主體性。

最早的則要數(shù)1967年的第一部交互電影《Kinoautomat》,觀眾可以用手邊的紅綠按鈕,決定電影劇情的走向。

最近的有Netflix《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》(2018)《貝爾對戰(zhàn)荒野》(2019)。

其中《黑鏡》觀眾可用觸屏或遙控器選擇,存在70多種劇情分支選項,對應(yīng)7個結(jié)局和兩個彩蛋,內(nèi)容時長312分鐘,體量之龐大可見一斑,對于制作方的資金投入要求自然也更高。

《黑鏡:潘達(dá)斯耐基》

在我國先吃螃蟹的是優(yōu)酷2017年的古裝武俠互動劇《忘憂鎮(zhèn)》,水花不大。

值得一提的是互影科技,先后推出了《古董局中局之佛頭起源》(2019)和《明星大偵探之頭號嫌疑人第一季》(2019),選擇探案懸疑類內(nèi)容、依托大IP展開互動劇集,顯然是更聰明的一種做法,兩部豆瓣評分都不錯。

《古董局中局之佛頭起源》

《古董》的選擇點在于破解機關(guān)謎題、與日軍斗智斗勇,“師徒關(guān)系”的冷熱也是互動的結(jié)果之一。

《明星》的選擇點在于搜證、提審、指認(rèn)真兇等環(huán)節(jié)。

依托對話、QTE、解密多種玩法,不過體量還是不及《黑鏡》,《古董》長度20分鐘,《明星》單集25分鐘×6集,中視頻支撐不起太復(fù)雜的支線劇情,互動難度太高則容易勸退觀眾,整體體驗感還有提升空間。

與探案冒險類互動劇的好評形成鮮明對比的,是倍受吐槽的真人戀愛互動劇。

桃廠緊跟風(fēng)口推出的《他的微笑》,劇情是“菜鳥職場小白女主+偶像練習(xí)生五選一”的模式,片長260分鐘創(chuàng)新高,劇情本身難逃尷尬狗血,互動內(nèi)容缺少吸引力,豆瓣評分僅5.1。

此外還有2020年初騰訊視頻與一零零一聯(lián)合推出的互動劇《拳拳四重奏》,依然被吐槽“演員演技尷尬”“沒興趣和四個男主互動”。

曾經(jīng)引起各大平臺連番下注的互動劇,缺乏破圈作品與后續(xù),觀眾很快便感到乏味。

個別成功案例,大多需要依托知名度高的大IP衍生,才能吸引觀眾“試吃螃蟹”,原創(chuàng)的幾個因劇本硬傷、互動不佳,倍受詬病。風(fēng)頭過后,只留下一點波痕,互動劇也從而成為了一個偽風(fēng)口。

而如今短劇盛行,品類齊全,是否可能給互動劇注入新的能量呢?

短劇受眾廣,目前我國短視頻用戶規(guī)模達(dá)10.12億,而最近半年內(nèi),一半以上的短視頻用戶看過3分鐘以內(nèi)的微短劇/微綜藝/泡面番。

且短劇數(shù)量這一兩年爆發(fā)式增長,2022年規(guī)劃備案數(shù)達(dá)2775部。國聯(lián)證券預(yù)測,今年短劇市場規(guī)模可以達(dá)到200億以上。

各大中長平臺也對微短劇開始扶持,抖快則著力打造精品,與行業(yè)頭部公司聯(lián)合開發(fā)項目。

與傳統(tǒng)影視生產(chǎn)中的To B模式不同,微短劇是偏向C端的,天然與互動劇的調(diào)性合拍,一些微短劇也是由影視劇衍生而來,如《唐朝詭事錄》的衍生短劇《大唐來的蘇無名》,能夠給互動劇較為深厚的觀眾基礎(chǔ)。

《大唐來的蘇無名》

此前較熱門的互動劇大多需要明星出演的加持,例如潘粵明、林更新、明偵嘉賓等,而微短劇平臺自帶流量,快手日活超2.6億,也能給短劇改成的互動劇帶來一些關(guān)注度。

互動劇想要借短劇“復(fù)活”,真正的難度還在于制作和觀劇環(huán)節(jié)。

微短劇中適合用于互動的題材其實前人已經(jīng)試錯出來了,探案懸疑、冒險闖關(guān)的受眾面會更廣,戀愛模擬類考驗劇本與演技。

微短劇目前熱門類別是霸總、甜寵、古風(fēng)、虐戀,熱題材扎堆,本子內(nèi)容多少就有些重復(fù)和單一。

一旦改成互動劇,劇本必然試圖窮盡種種劇情走向,是不是也可能造成“看完一部劇就等于看了N部劇”的觀劇效果?

如開發(fā)其他品類題材,如探案、冒險、科幻等,制作成本也隨之上升,又失去了微短劇“以小博大”的內(nèi)在優(yōu)勢,事難兩全。

另一方面,號稱“用土味收割中年人”的短劇,往往用強反轉(zhuǎn)、強爽感等特質(zhì)來讓觀眾上頭,但假如選擇權(quán)交到觀眾手里,這種被編劇腦洞牽著走的“上頭感”無疑會削弱許多,也不怪網(wǎng)友說互動劇“編劇偷懶”、“不做取舍全擺上來”了。

事實上,編劇非但沒偷懶,反而更累。

互動劇本身在編寫中需要安排眾多支線,有的是借由問題解決的場景分裂出來,例如《古董》里觀眾引導(dǎo)潘粵明角色解開重重機關(guān),有的是借一些看似無關(guān)緊要的物品選擇來分裂路徑,在《黑鏡》中有許多。

可以再無交叉,也可以在某個節(jié)點再次交匯,導(dǎo)向不同的結(jié)局版本。

這種敘事框架和傳統(tǒng)的線性敘事截然不同,對編劇能力無疑是要求很高的。一旦劇情銜接處理不當(dāng)、影視畫面不夠嚴(yán)謹(jǐn)、某個支線劇情不夠飽滿有趣,觀眾的交互體驗就會大打折扣。

此外,短劇平均幾分鐘一集,通常前面5-10集免費,后面付費。

快抖20集左右的短劇單部售價不超過10元,但小程序短劇普遍80-100集,一集的價格在一塊多,整部看下來也要幾十元。

目前的短劇是編劇留夠了懸念和噱頭,引導(dǎo)觀眾集集“解鎖”,如果融入互動模式,觀眾真的會為“自己的腦洞”而堅持看完整部嗎?還未可知。

還有一點,影視劇和游戲受眾的重合度,或許并沒有想象的那么高,很多人看電視時只是作為工作、學(xué)習(xí)、健身時的“背景音”,并沒有想要參與影視劇的互動。

2021-2023年,Netflix將熱門劇集改編成游戲,卻慘淡收場,只因大多數(shù)訂閱用戶并不玩游戲。

簡單說來,劇情分支過少,容易遭遇網(wǎng)絡(luò)劇情曝光,影響互動劇購買率;劇情分支過于復(fù)雜,則成本飆升。

再疊加其他難度值——觀眾未必能買賬、演員演技未必能達(dá)到“同場景不同劇情”的表達(dá)要求、游戲互動植入節(jié)點未必巧妙、目前VR技術(shù)對互動劇的支持有限。

目前閱文集團(tuán)、唐德影視、光線傳媒、掌閱科技都有進(jìn)軍短劇、開發(fā)相關(guān)IP的布局。

技術(shù)上,華策影視在互動劇這塊還是有探索的嘗試,已上線“影視劇本智能創(chuàng)作系統(tǒng)”,自研適合微短劇開發(fā)的垂類模型,并搭建LED虛擬影棚,助力虛擬人制作;芒果超媒已布局5G、AI、VR技術(shù),自主研發(fā)互動劇制作平臺。三七互娛投資VR產(chǎn)業(yè),開啟短劇布局。

這些動作可否為互動劇的未來賦能,還需拭目以待。

總的說來,短劇的游戲化在技術(shù)突破、精品內(nèi)容出圈前,還只是處在高概念的試驗階段。

二、未來真人短劇游戲,前途未卜還是大有可圖?

短劇游戲化和游戲短劇化,因為歸屬不同平臺,面向不同用戶群體,咱們分開討論。

資本涌入短劇游戲戰(zhàn)場是顯而易見的趨勢了,那么,《完美!》能給我們后續(xù)的真人游戲化哪些啟示呢?

一是打破壁壘搭配出奇跡,切中心理空缺打開局面。

《完美!》雖爆火,卻不是憑空而來。模擬戀愛游戲這個品類的承襲是脈絡(luò)分明的。

20多年前的《第一次親密接觸》、日本起源的宅男游戲“Galgame”如《白色相簿》《Clannad》,再到國內(nèi)乙女游戲,劇情、形式與玩家體驗一直在創(chuàng)新,但始終還是2D動畫形式。

“戀愛模擬+真人短劇”的組合拳也并不是INTINY的首發(fā),不過之前大多是互動劇的范疇,運用在游戲領(lǐng)域則是一個新創(chuàng)舉,也起到了意想不到的效果。

此外,國內(nèi)主流的戀愛游戲是女性向的,例如《戀與制作人》《光與戀之夜》。而男性向戀愛模擬游戲很少。

類似《奇點時代》就是看準(zhǔn)市場缺少此類產(chǎn)品而做出來的,且很敏銳地著力于提高玩家體驗度,在一般AVG的基礎(chǔ)上,采用大量劇情分鏡圖、手繪動畫、BGM轉(zhuǎn)場音效。

玩家體感在《完美!》則被更好地滿足了,比起《奇點》因NTR橋段爆雷(男主目擊白月光和其他男子一起)招黑,游戲中的6個女性角色則完全是“男性友好向”,各自有她們的魅力所在,演技肉眼可見比某些流量還好,至少能讓玩家說出“把愛我演得情真意切”,美好到近乎科幻的程度。

《完美!》能橫掃一眾3A游戲大作,只能說沉浸式真人戀愛游戲精準(zhǔn)狙擊了男性用戶心理——拋除世俗成功屬性的“l(fā)oser”也能被無條件地支持與愛著,一眾游戲玩家在評論區(qū)大發(fā)溢美之詞,94%的好評率可見宅男群體是多么受用。

但游戲制作方或許只是恰巧摸對了脈門,對社會心理缺少更深入的研究。河馬游戲一官宣正與INTINY合作,蓄力開發(fā)針對女性用戶的“帥哥版本”,在網(wǎng)上立刻遭到一眾女玩家吐槽,INTINY工作室發(fā)出聲明模棱兩可地“辟謠”。

說起來,這類乙女游戲的真人版效果倒未必會比紙片人香,《代號:?!返膿浣诌€歷歷在目,在女性思潮風(fēng)行的當(dāng)下,真人版本演繹得不好,極有可能成為“大油田”和“萬人捶”。

最關(guān)鍵的還是創(chuàng)新,無論對卷生卷死的短劇,還是游戲領(lǐng)域而言,這都太稀缺了。

后續(xù)真人游戲如果還是在《完美!》這個模式上打轉(zhuǎn),用戶新鮮感已稀釋,同質(zhì)產(chǎn)品效果不會太好,如果再往前一步,像有些網(wǎng)友說的“調(diào)高mod自由度”,則容易突破審核尺度,引發(fā)負(fù)面輿論。

不妨延續(xù)“搭配出奇跡”的模式——試試“真人戀愛+”,例如和卡牌、冒險、仙俠、開店、種田等品類形式玩“拼多多”。但同時也要明白,《完蛋》的走紅與它爽感直給、集中突破玩家心理防線不無關(guān)系。

當(dāng)下市場的僵局,也有商業(yè)游戲氪金套路過多而讓玩家倍感心累的原因,倒不如像《完蛋》的簡單套路“40多塊你買不了吃虧”。

搭配其他模式嘗試破圈固可一試,更要合理安排游戲盈利點,迎合玩家心理。

同樣,比起制作極其精良的2D版游戲,真人版游戲在制作質(zhì)感上未必要一味追求精良,畢竟你不可能在對手的巔峰打敗對手。

略帶一些“糙感”、“原生感”乃至“土味”,走反差路線,或許更貼合當(dāng)下都市人“反精致”“愛玩?!钡男睦?,反而有出其不意的亮點和效果,反差認(rèn)知帶來的獵奇?zhèn)鞑ナ菬o與倫比的傳播效率,《羊了個羊》、《完蛋》以及社交平臺上的“土味博主”的走紅,也正暗合了這一點。

游戲說白了,能滿足心理就是最底層的邏輯。就像尼采說的:“人最終喜愛的是自己的欲望,不是自己想要的東西?!?/p>

二是瞄準(zhǔn)互動核心精選劇本,走輕量級路線

《完!美》的成本并不算高,拍攝+后期制作與互動設(shè)計加起來500萬左右,作為一款現(xiàn)象級真人游戲,口碑與熱度是難以復(fù)制的。

而用戶也會對后續(xù)之作的細(xì)節(jié)、質(zhì)量提出更高的要求,假如要擁有更豐富的劇情鏈條、解鎖更多戀愛場景、升級互動體驗,都意味著成本“蹭蹭蹭”地上漲,也就難以為繼。

如果要開發(fā)其他品類的真人游戲,相比戀愛模擬游戲,天然的制作成本就更高昂一些,因成本問題后期崩塌的可能性增大。

拿前幾年紅極一時的《隱秘守護(hù)者》來說,這部由New One Studio開發(fā)的互動敘事類游戲,以諜戰(zhàn)劇為題材,讓玩家體驗愛國熱血大學(xué)生肖途的角色,在抗戰(zhàn)時期的上海開展地下工作。

游戲形式是簡單的“做選擇”,“諜戰(zhàn)題材+良好劇本+真人效果”,吸引力拉滿的《隱秘》在steam2019年2月底已攀升到全球熱銷榜TOP1,卻在身陷發(fā)行平臺之爭后,被爆解散。

也有傳言是因為商業(yè)回報率不足,據(jù)說投入超過千萬元,拍攝兩年,演職人員達(dá)到上百號人,服化道也盡顯精良。

與其一味追求場景優(yōu)化等讓成本飆升的要素,不如瞄準(zhǔn)互動敘事核心,深化互動選項的深度,優(yōu)化敘事結(jié)構(gòu),讓真人游戲劇情更緊湊。

例如打著《隱秘守護(hù)者》“繼承人”的真人互動游戲《深?!罚沼小俺绦騿T勇救被綁架的未婚妻”的懸疑外殼,卻劇本單薄、毫無懸念感,互動選項設(shè)置也缺乏意義,反而失去了互動游戲本該有的優(yōu)勢。

三是借助AI技術(shù),釋放真人游戲的無限空間

說到縮減成本,自然會想到把AI技術(shù)融入游戲開發(fā)流程之中。根據(jù)脈脈高聘發(fā)布的《2023游戲行業(yè)中高端人才洞察》,將近95%的游戲從業(yè)者已向AI打開懷抱,AI在游戲行業(yè)的運用將觸及PME三端(P生產(chǎn)M營銷E玩家)。

消息稱,掌趣科技已和LAYABOX合作,將原有的LayaAir升級成AI游戲引擎,為游戲開發(fā)者提供“最易用的AIGC引擎生態(tài)”,對游戲開發(fā)生態(tài)的革新意義非凡.

前端生產(chǎn)環(huán)節(jié),是AIGC當(dāng)前最亟待開發(fā),且與成本關(guān)聯(lián)最緊密的用武之地。在情節(jié)策劃、場景搭建上可發(fā)力不少,此外還有任務(wù)、對話、關(guān)卡、地圖、道具生成等游戲世界相關(guān)的建設(shè)。

利好未來解謎、探案類的真人游戲。不僅如此,還可以根據(jù)玩家信息、歷史行為,為不同玩家生成“定制款”的游戲路徑和體驗,甚至不同結(jié)局版本。

避免類似《完蛋》被游戲主播公布所有人物攻略、解鎖全部場景,以致失去可玩性的問題。

而與真人游戲最息息相關(guān)的,是AI可以智能合成真人化的NPC角色,類似Mantella這樣的AI Mod,還有ACE技術(shù),足以讓NPC具備與玩家靈活交流的自主意識和溝通能力,不再依賴于設(shè)定好的臺詞。

尤其是《完蛋》這類生活向、現(xiàn)實向模擬游戲更有發(fā)揮空間。《完蛋》中的死黨老六、房東大叔、隔壁病友等NPC都成了網(wǎng)友玩梗的一環(huán),甚至玩笑說“求開發(fā)攻略房東版本”。

AI定制款的NPC還需要技術(shù)上的進(jìn)步,在情感交互、識別記憶用戶內(nèi)容等方面加以完善,以免NPC遺忘“進(jìn)度條”的悵然若失。

《完蛋》部分玩家表示,“游戲通關(guān)后仿佛失戀一樣”,說明對真人(或AI真人模擬)游戲,人類可能不由自主會投入更多的現(xiàn)實投射、情感寄托,AI仿真人NPC在某種程度上,也可以防止游戲中的真人扮演者在現(xiàn)實中的言行“塌房”、“濾鏡破碎”等問題,像《完蛋》的林樂清扮演者王星辰在抖音直播時“手撕”另一演員,就讓不少玩家直呼下頭。

在玩家體驗環(huán)節(jié),AI賦予玩家自行定制玩法、“訓(xùn)練”NPC的權(quán)力。類似芬蘭Roleverse公司的冒險游戲《Roleverse》,就是讓玩家定制游戲世界,猶如“我的世界”;

再如《蛋仔派對》同樣利用AI創(chuàng)造了用戶共創(chuàng)的內(nèi)容生態(tài)。假如真人(或AI真人模擬)游戲也開放玩家定制的話,還需限定定制范圍,同時讓指令符合社會道德、法規(guī)要求。

目前,紫天科技旗下的河馬游戲已聯(lián)合奇樹有魚,將推出多部模擬戀愛互動影視游戲,主打同類型不同場景、題材的序列開發(fā),覆蓋中式恐怖懸疑、玄幻修仙、真人戀愛等熱門主題。

例如《開棺》《誤入尋仙宗》《哥哥,加油啊》等游戲產(chǎn)品預(yù)計于明年內(nèi)上線運營,這一批后續(xù)作品的市場效果,將檢驗真人游戲是否真的具備長線投資價值。

在“真人+游戲”風(fēng)口下即將上線的,是百納千成與大魚快游、bilibili游戲聯(lián)合出品的長篇真人互動影游《隱藏真探》,處于內(nèi)測和報批階段,當(dāng)前預(yù)約人數(shù)已達(dá)到十幾萬,上線后的口碑好壞,對于真人游戲的前路明朗與否,也是意義頗大的。

顯然,《完蛋》讓互動影游重返大眾視野,借力當(dāng)下勢如破竹的短劇,以及AIGC燃起的影視游戲產(chǎn)業(yè)變革,看似前景一片光明,但我們也不能忘記曾在2019年曇花一現(xiàn)的互動劇偽風(fēng)口。

同時,不得不承認(rèn),互動影游在市場研究、生產(chǎn)成本控制、工業(yè)技術(shù)成熟度等方面還有許多亟待解決的難題。

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